Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 44 45 46 47 48 ... 58
1351
Да нет, с храмом все нормально.
Допустим, у героя был магический меч, который тот, умирая, вонзил в камень. После победы в этой войне "меч в камне" стал реликвией, и на этом месте возвели часовню. Поскольку битва шла около крепости, которая оказалась полностью разрушенной, и все равно где-то на этом месте нужно было строить новую заставу, то ее возвели вокруг часовни (возможно, часовню возвели одновременно с крепостью, или предыдущую часовню сожгли при набеге,  а новую построили одновременно с крепостью). Но в любом случае это очень маленькая деревянная церковка - хотя некоторые паломники иногда могут приходить.

1352
Да, реликвия и большой храм в пограничной заставе смотрятся странно (для реального мира, по крайней мере). Тут надо понять, что именно там лежит и каких паломников привлекает, но вообще в Средние Века часто в очень значимых местах (например, на Куликовом Поле) рубили часовни или небольшие деревянные церковки, потому что каменный храм строить долго и дорого, а на границе - еще и глупо.

1353
Шорник делает упряжь для лошадей, если я ничего не путаю (синоним - седельщик), сапоги тачает сапожник, предварительной обработкой кожи занимается кожемяка и т.д. Если этим всем один человек занимается, то он кожевник.
Но в целом верно - получается не город, а застава на (относительно) спокойном фронтире. То есть никаких каменных стен, трехэтажных домов, ремесленных цехов и торговых гильдий (таверна может быть, да). Основное население - солдаты, скотоводы и, возможно, земледельцы - и все неплохо с оружием обращаются. Ремесленников живет немного, только первой необходимости, торговцы здесь не живут, только приезжают изредка вместе с государевыми караванами. Соответственно, никакого совета торговцев и ремесленников, если какой совет и есть, то только всех свободных мужчин-воинов в поселении (казаков :) ), и выбирает он старшину, который глава ополчения и помощник коменданта.

1354
Пока ситуация у меня в голове в ясную картину не складывается.
Наместничать в городе с населением в 3000 человек, да еще и с округой - не самая плохая должность для аристократа (да и вообще, когда это десятники наместничали?). С другой стороны, в такой дыре, как ты описываешь, где ни повоевать нормально, ни поторговать, ни сельское хозяйство развести - совсем непонятно, что делать, и 3000 человек просто не прокормятся.
Если нужна просто застава от набегов, то хватит и деревянного острога, сотни-другой воинов и, может, кузнеца. Ни один торговец в такой глуши жить не будет - тут даже покупать особо нечего, хлеб и оружие на заставу скорее государство повезет. И, кстати, жители точно не будут заниматься земледелием - посевы слишком легко вытоптать или сжечь при набеге. Скот и кони имеют то преимущество, что при набеге их легче загнать в крепость, чем хлеб на корню, да и если их угонят враги, можно отбить. На всех фронтирах, от казаков до ковбоев, скотоводство опережало земледелие.
Если предположить, что долго был мир и застава разрослась, то это все равно не будет город - сначала должны появиться крестьянские фермы и распаханные поля, потом, если место сочтут безопасным, начнут перебираться ремесленники и купцы. А дальше просто фронтир нужно будет отодвинуть на день пути парой новых застав.

1355
С общей формулой довольно много проблем из-за сеттинго-специфичности. В каждой конкретной ситуации будут значительные отличия, связанные в том числе и с культурой.
Вот например мне кажется, что средневековое королевство скорее всего выделило бы на восточной границе марку во главе с маркграфом (который рыцарь-аристократ), чем присылало коменданта. А вот уже потом, при борьбе горожан против маркграфа, и королевский комендант (который, кстати, тоже аристократ - не аристократы вообще редко войсками командовали) мог появиться. Но это очень сеттинго-зависимо, вполне возможно, что и двести лет назад давать землю маркграфам было уже сильно устаревшей традицией. Или это королевство вообще не феодальное, а устроено как-то иначе, что тоже вполне возможно.
Кстати, раз городок в степях, то навряд ли они меха экспортируют. Вполне возможно, что в степях разводят коней, но это делает тот, кому принадлежат земли, то есть навряд ли горожане, и борьба за право торговать лошадьми будет довольно сильной. Соответственно, скорняков наверно нет, зато сильны позиции купцов-барышников (торговцев лошадьми) и кожевников. Ну и торговать со степняками или даже с теми, кто за степью (Русь? Византия? Китай? Персия какая-нибудь?) вполне могут.

Ну и еще, идея поселений охотников на чудищ выглядит довольно странно. Если они сами не выращивают еду и завоза нет, то никакое поселение основано быть не может - а если можно выращивать и есть завоз, значит чудищ в округе повывели, и охотникам надо двигаться дальше. То есть если они наступают на территорию чудищ, то это будут скорее охотничьи отряды, чем поселения. Если же наступают чудища, то уже государство должно заняться защитой границ, построив цепь застав на границе, и охотники окажутся на государевой службе (как минимум частично). Кроме того, если в государстве порядка и бюрократии много, а свободы и феодализма мало, то государство может на эти ценные части монстров устроить монополию, скупая их у охотников по заниженным ценам, продавая магам по завышенным и жестоко преследуя черный рынок.

1356
Маловато данных для подробного ответа, но допустим:
Королевство, в котором этот городок находится, типично-фэнтезийно-средневековое, среднего размера и средней воинственности, существует уже несколько сотен лет довольно стабильно. Обычно такие королевства феодальные, а то откуда взяться благородным рыцарям? Культура в королевстве тоже условная средневеково-западноевропейская, века так 14, как обычно бывает в фэнтези. То есть по крайней мере вокруг городов леса повырубили, и дома там в основном фахверковые и/или каменно-деревянные (каменный низ, деревянный верх).
Кстати, городок на границе  с чем? С соседним королевством того же типа, с воинственной империей, с глухоманью? Я так понял, что с глухоманью, но хорошо бы уточнить.  Но в любом случае приграничный город должен быть укреплен, и стены у него, скорее всего, каменные. Внутри стен, как уже сказал Геометр, место дорого - значит дома будут несколько-этажными. Если войн и набегов давно не было, а стены давно не расширяли, то за пределами стен, особенно вдоль дорог, тоже могут быть дома, скорее всего хижины (все равно при следующей осаде сгорят). Кроме того, город, скорее всего, стоит на берегу реки - и оборонять удобнее, и товары подвозить, и рыба не лишней будет.
Хорошо бы немного истории узнать, без этого карту рисовать сложно. Например, что появилось раньше - замок или храм? Да и для приключений в окрестностях история пригодится - откуда здесь эти руины? а подземелье? и т.д. Можно предположить, что сначала здесь была "столица" небольшого княжества, с храмом и крепостью, а потом местный князь принес присягу королю и стал здешним сеньором (или король завоевал это княжество, и местным сеньором стал один из его рыцарей). Крепость стала замком, а храм перестроили под религию королевства (если в местном княжестве была другая). Земля, соответственно, перешла сеньор. С жителей окрестных деревень (одна из которых была у самых стен замка) сеньор собирал оброк и/или требовал отрабатывать барщину. Потом вокруг замка поселились ремесленники и торговцы, поселок обнесли стеной и возник город.
Жители города, изначально подчинявшиеся барону, начали бороться за самоуправление, то выкупая себе привилегии или получая их силой. Возможно, в этом им помогали другие города и даже король. Теперь горожане платят часть налогов своему (бывшему) сеньору, а часть - напрямую королю, который за это держит в городе гарнизон во главе с комендантом (что выгоднее горожанам, чем наемники). Ну и про десятину церкви забывать не надо.
Основными подразделениями в городе будут цеха ремесленников. Точно будут каменщики, плотники (возможно, бондари и корабелы выделятся в отдельные цеха), гончары, кузнецы (впрочем, качественное оружие все равно придется ввозить), кожевники, скорняки (если вокруг города глушь, значит есть зверье), возможно еще ткачи (в домотканой одежде в 14 веке уже неприлично ходить), пекари, пивовары, мясники, рыбаки и т.д. Каждый цех, наверно, занимает одну улицу из нескольких домов (едва ли десятка, скорее меньше), в каждом живет мастер с семьей, парой-тройкой подмастерьев и учеников не из семьи (если сыновей мало), и, возможно служанкой (если мало дочерей). Дома, соответственно, двух- или трехэтажные - на первом этаже мастерская и лавка, на втором - общий зал и жилье мастера, на третьем может быть жилье для слуг и подмастерьев, на чердаке и/или в подвале - склад. Совет мастеров выбирает главу цеха, а также принимает в цех новых мастеров из числа подмастерьев. Кроме того, у каждого цеха наверняка есть часовня в честь того святого (или бога, если религия языческая), который этому ремеслу покровительствует. В военное время цех формирует отряд, в мирное - выставляет стражу (по какой-либо очередности).
Помимо ремесленных цехов, в городе наверняка есть торговая гильдия (или отделение обще-королевской гильдии), которая из города вывозит те редкие товары, которые в нем добываются (едва ли ремесленные, возможно меха или соль), а ввозит то, что не производится (возможно украшения, монеты, качественное оружие и доспехи, вино?). Если граница с глухоманью, до дальше ничего везти смысла нет, а вот если дальше какие-то соседи, то торговля может быть весьма оживленной. Дома купцов, скорее всего, тяготеют к торговой площади, которая должна быть достаточно большой - там же и крестьянам урожай продавать.
Также есть одна или несколько таверн, которые скорее клубы "посидеть, поговорить, пивка выпить", а не гостиницы, хотя несколько комнат для иноземных купцов есть (особенно если они приезжают на ярмарки). Наверняка есть общественная баня (возможно, по совместительству бордель) или бани цеховые. Кроме того, в городе или около должна быть мельница или несколько (а возможно, у города или у цеха пекарей и монополия на помол), а также хижины грузчиков, водоносов и других чернорабочих. Возможно, есть и гильдия лекарей, хотя этим могут и священники из храма заниматься.
Храм со своим клиром и замок, в котором живет сеньор, так и остались, но появилась казарма для людей коменданта (около главных ворот, наверно) и ратуша, в которой заседает городской совет. Городской совет состоит из сеньора, коменданта, настоятеля храма и глав всех ремесленных цехов и торговых гильдий (а возможно, и трактирщиков). Судебные полномочия тоже между ними разделены: комендант судит за преступления государственные, настоятель - религиозные и, возможно, семейные, главы цехов - за преступления против ремесла и т.д.
В замке сеньора своя жизнь - у него есть дружина, пажи и оруженосцы (из числа детей его вассалов, скорее всего), а может и некоторые вассалы живут в замке сеньора, если на свой замок денег нет. У жены сеньора свой двор с фрейлинами из числа дочерей вассалов. Кроме того, в замке наверняка есть замковая часовня со священником, придворный бард (и, возможно, придворный маг), конюший, псарь, виночерпий, повар и куча другой прислуги.
В городе по меньшей мере три вооруженные силы - солдаты коменданта, дружина сеньора и городское ополчение, оно же стража (а ведь могут еще быть наемники, приключенцы, храмовая стража и т.д.).  Драки между этими силами, а также между представителями различных цехов, между горожанами и крестьянами и т.д. наверняка происходят с печальной регулярностью.
Земли вокруг города по прежнему почти все принадлежат сеньору, там живут крестьяне, которые платят ему оброк (вполне возможно, что и деньгами - они же теперь могут урожай в городе продать). Соответственно, каждую осень они везут продавать урожай, а каждую весну охотники продают меха. Поле для выпаса скота горожане арендуют у сеньора (кстати, пастух - человек в городе не последний будет), а вот земли для пахоты у горожан, скорее всего, нет.

Вот как-то так, если коротко  :). Сомневаюсь, что все мои идеи пригодятся, но может хотя бы часть в дело пойдет. При наличии времени и желания можно куда подробнее расписать.

Насчет площади домов в средневековых городах ничего не смог найти, к сожалению.

1357
Персонажи-то знают, скорее всего. Хотя тоже далеко не всегда могут предусмотреть все случайности.
Но знают ли игроки? И должны ли они знать? Тут есть минимум два варианта ответа.

1358
Я не в курсе, что там было в фильме. В книге - с одного.

1359
Mormon-у.
1. Пример я брал из "лучшей ролевой системы" ГУРПС. Опций для боевки там много (4 главы в Базике из 20, например, чисто боевке посвящены, в списке снаряжения оружия и брони больше всего, и еще большая книга Боевые Искусства есть). По выживанию в Базике даже отдельной главы нет, в других книгах в основном информация тоже рассеяна, единственное собрание правил по выживанию - ДФ16: Приключения в глухомани.
2. Да какая разница, что дальше? Играть в Выживание может быть интересно (а может он долго не протянет), но игру в Собирание Рюкзака он уже провалил. А я именно про игру в Собирание Рюкзака говорил, что она вызывает сначала скуку, а потом обиду. И мне не нужно, что бы игра в собирание рюкзака была интересной с №-ного раза, мне нужно, что бы она была интересной сразу, как боевка.
3. По ДФ-16 одеяло связано с системой комфортного сна. Если хочется, можно и с замерзанием связать. Для этого и нужна система правил: она и синхронизацию ожиданий даст, и интерес увеличит, когда будет понятно, что к чему.

Son_of_Morning-у.
Я не знаю, с кем ты играл в ДВ, насколько репрезентативна твоя выборка и насколько у вас изначально были синхронизованы представления, но мои представления с твоим о боевке расходятся.
1. ожидания боёвки в ДнД-стайл растут из правил ДнД (которые раньше комп.игр появились).
2. Я вот любитель Властелина Колец и прочего Средиземья. Со скольких попаданий убили дракона Смога? С одного. Ангмарского короля-чародея? С двух. "The mightiest man may be slain by one arrow" - говорит Пипин Денетору. Классика фэнтези вполне допускает "1 попадание и труп". Более того, хиты никак не противоречат такой системе.
3. Ну так можно сказать, что и "Робинзона Крузо", например, "почти все" читали, или "С индейцами в Скалистых Горах", или еще что на тему выживания. Синхронизацию все же обеспечивает не общий культурный бекграунд (хотя он полезен, не спорю), а система правил.

1360
Не очень понятно, что хотелось топикстартеру услышать? Просто примеры нестандартных загадок любого толка?

1361
Насчет синхронизации ожиданий: по бою ожидания у всех тоже крайне разные, нет там никакой синхронизации, если взять десять человек из ролевиков, то кто-то смотрел Конана, а кто-то (я, например) - не смотрел, зато смотрел кучу истфеховских видео. А кто-то смотрел аниме, или китайские боевиким, или читал умные (или глупые) книжки... Задачу синхронизации выполняют правила, для того они и нужны. Если будут подробные правила по выживанию (в системе, хоумрулы - не важно), то ожидания синхронизируются, как они синхронизируются в боевке (по которой раздел правил всегда очень обширный).

1362
У Сапковского в первой (кажется) книге о ведьмаке, там где он потом с сатиром дрался, есть хорошее замечание на эту тему, про выдуманных чудищ в мире, где чудищ и настоящих навалом - рекомендую посмотреть.

В целом тут есть два подхода, с переходными стадиями между ними:
1. Фэнтези - это мир, где то, во что люди верили в нашем прошлом, реально (то есть "старые сказки не врут"). Ведьмы действительно крадут у коров молоко, русалки плещутся в реках, а где-то в дальних землях живут единороги.
2. Фэнтези - это мир вроде нашего, только с мечами, магией и приключенцами, но глупые и темные крестьяне так же, как и у нас, выдумывают глупые сказки.
Ну может есть еще варианты, но они неосновные и неочевидные.
Я сторонник скорее первого варианта, но для его реализации нужно немножко разбираться в фольклоре. Собственно, основные жанры Вантала уже перечислил, но я сейчас попробую посмотреть, что там с ними в фэнтези может быть (это только предположения, разумеется).
1. Былички. Быличка - это инструкция по поведению при встрече с нечистью (в которую обычно на полном серьезе верили). Нечисти в фэнтези много, так что этот жанр должен быть популярным. Если в местности есть какие-либо опасные существа, которые не животные и не люди-враги, то про встречи с ними будут былички. Нужно понимать еще, что у страха глаза велики, а также что не всегда былички дают правильные советы.
2. Мифы и мифологические сказки. Мифы - это истории о богах и прочих высших сущностях, в которые обычно тоже верят. Иногда мифы рассматриваются иносказательно. Мифологические сказки - остатки мифов, более или менее упрощенные в пересказе простым народом (вплоть до Колобка и Курочки Рябы). Если боги в фэнтези-мире есть, то и мифы тоже будут. Мифами обычно объяснялись какие-нибудь природные явления, но это не обязательно. Опять таки, далеко не все мифы обязаны быть 100% правдой. Да, Солнце действительно может быть светящимся золотым цветком, а гром - действительно удары молота Тора, но вот этот родник, про который говорят, что его выбил копытом Слейпнир, на самом деле пробудили эльфы.
3. Героические легенды и сказки. Истории о героях. Легенды - обычно о реальных, но приукрашивая. Сказки - обычно о выдуманных. Героев в фэнтези тоже много, так что нет проблем взять героическую историю из прошлого (о приключенце, который прокачался до 20 уровня, разгромил орочье нашествие и стал королем нашего королевства, например). А если ничего такого героического в истории не было - то можно выдумать. Кроме того, важна аудитория. Бард, поющий перед рыцарями в замке или приключенцами в таверен, будет расск5азывать о боях и переходах так, что бы это не выглядело совсем уж невозможным ("по правилам", короче говоря). Крестьянин, в жизни не державший меча, может рассказывать детишкам всякую околесицу, которую по правилам не оцифруешь. С другой стороны, о магии представление у рыцарей и приключенцев-не магов обычно слабое (в зависимости от сеттинга, конечно), а маги слушаньем легенд обычно не занимаются, так что магия в легендах будет такая, как нужна сюжету.
4. Бытовые сказки. Забавные и поучительные истории "из жизни", навроде развернутых анекдотов. Главные действующие лица - довольно шаблонные образы навроде "баба", "солдат", "поп", "цыган" и т.д. В фэнтези их вполне могут заменить "приключенец", "маг", "бард" и т.д. Если эльфы и гномы - это не загадочные существа из чащоб и подземелий, а такие чужаки, раза два в год бывающие на ярмарке, то они тоже могут быть такими шаблонами.
5. Сказки о животных. Тоже забавные и поучительные истории, главные герои которых - говорящие животные (иногда еще деревья и т.д.). Животные в них - тоже обычно более или менее шаблонны (лиса хитрая, волк злой и т.д.). Если в фэнтези животные массово не разговаривают (как в Нарнии, например), то можно брать, особо ничего не меняя. Если некоторые животные, которые для нас выдуманные, для них вполне реальные и известные (король держит полк рыцарей на грифонах, напрмер), то они тоже могут попасть в такие сказки: "поспорили как-то грифон, лев и волк, кто из них храбрее..."

При этом часть историй может сразу в две категории попасть запросто ("как бонд Тора прогневал" - что-то среднее между быличкой и мифом), а можно и три-четыре собрать.

1363
Т.е. система с тактическим боем, где каждое решение прописано игромеханически - симулятор завхоза? Если манёвры и показатели боя не прописаны подробно игромеханически, на прогнозирование и существенный личный вклад это никак не повлияет? Зачем переворачивать всё с ног на голову?
Нет, система с подробно прописанными боевыми правилами - симулятор воина (не обязательно соответствующего воину нашей реальности, но не важно. Система с подробно прописанными правилами командования в больших сражениях - симулятор стратега, с подробно прописанными правилами варки зелий - симулятор алхимика и т.д.
Система с подробными правилами выживания в глуши - симулятор выживальщика, очевидно. Но для такой системы часто нужны и подробные правила сбора рюкзака, что часто называют симулятором завхоза.
Основная проблема - обычно игрокам нравится играть в воинов и стратегов именно с точки зрения симуляции. Это интересно и круто:
"Финт!.. Теперь удар в левую руку, над щитом!.. Ха, он не может блокировать! Тогда бью в шею - и ура! я срубил ему голову! Победа!"
"Конные лучники отступают, заманивая врага... Вперед, пехота, в атаку! Столкнулись, бой, враги теснят нас! И тут вылетает на рысях наш засадный полк! Удар в тыл, их строй сломан, они бегут! Ура! Победа!"
Симулятор же собирания рюкзака обычно выглядит так:
"Огниво, ложка, кружка и котелок, фляга (4 пинты воды), сушеное мясо (10 фунтов), одеяло, палатка, веревка, рыболовные снасти, топорик для дров... *зевает* - вроде ничего не забыл. Так, сколько это фунтов, 21? А надо бы сбить до 20, что бы быть в легкой нагрузке, а то ведь еще оружие и доспехи тащить. Ладно, выкинем топорик - можно и хворост в костре жечь".
Спасаясь от грозы, прячется в пещере. В темноте натыкается на медведя (одолел, но ранен), а потом на гадюку (укушен).
"Факелы? Бинты? Сыворотку?! Нет, не брал, забыл".
Интересно это? Ну, не очень - в лучшем случае это не сильно мешает игре, в худшем - скука смертная сначала и обида - в конце.

Собственно, в том-то и вопрос, как придумать правила для Выживания в глуши, что бы они были не менее интересными, чем правила по боевке.

Насчет "мистического подхода". Я не знаю, может в это и можно играть, но лично я - не буду.

1364
Это другой разговор и вполне играбельный вариант, но у него есть некоторые недостатки:
1. Теряется важность выбора перед походом: "нужна ли нам сыворотка от яда гадюки, или просто будем обходить Гадючье Болото стороной?" Тут, разумеется, персонажам и игрокам должна быть доступна информация, что именно им может пригодиться, и выбор не должен быть слишком широким.
2. Теряется проблема постепенного истощения ресурсов. Допустим, персонажи взяли одну склянку сыворотки, и могут вылечить одного из своих от укуса - но дальше останутся беззащитны, (а значит надо либо возвращаться, либо удвоить осторожность, либо послать друида поискать змеецветы, сок которых тоже помогает от яда, либо идти к местной ведьме выполнять ее квест...) А если гадюка укусила коня? Стоит ли его спасать, тратя сыворотку, или лучше смириться с потерей - все равно в болоте от коня толку мало?
3. Ну и еще всякие мелкие (не)приятности становятся невозможны - склянка может разбиться, когда персонаж упал со скалы, бинты - промокнуть и испачкаться, когда персонаж провалился в топь, спирт для обработки ран может выпить проводник-алкоголик... А с "аптечкой на +5" что можно сделать?

При этом я понимаю, что я сейчас хочу без проблем микро-менеджмента сохранить все его преимущества, что, наверно, невозможно. Кроме того, вариант с "аптечкой на +5" может дополнить, а не заменить вариант с подробным перечнем медикаментов, когда персонажи берут одну стандартную аптечку и, в дополнение к ней, всякие редкие препараты, которые кажутся им полезными.

1365
А если зайти не через инвентарь, а по другому. Как в WoD с достатком сделано.
Нужен тебе навороченный фотоаппарат - чекаешь бэкграунд и если успешно, то он у тебя уже есть.
Я крайне не уверен, что это хороший вариант. Потому, что смысл подготовки к походу - взять все заранее, рассчитать вес и т.д. Если эти абстрактные "полезные вещи" стоят денег, занимают место в рюкзаке, замедляют ходьбу своим весом, могут испортиться и поломаться от падения с горы и вообще расходуются - то это еще приемлемый вариант, но просто "кидаю на Сбор Рюкзака, крит, ха! у меня есть палатка, альпинистское снаряжение, надувной плот и еще надувная лошадь!" - явно плохой вариант, потому что обесценивает многие выборы.

1366
Ну, в этом, собственно, и заключается проблема микро-менеджмента. То есть когда его используют как ругательный термин, речь именно про ситуацию, когда нужно следить за чем-то недостаточно важным. В том, как не превратить подсчет еды и фуража, бинтов и патронов/стрел, а также топлива (в холодном климате) и воды (в пустынном) в микро-менеджмент, но при этом сохранив проблему истощения ресурсов во время долгого путешествия - одна из основных сложностей игры в выживание. Лично я пока никакого идеального решения этой проблемы не вижу - все равно максимально возможная единица учета - дневная норма, а путешествие ведь может и месяц длиться, и даже больше.

Вот еще одна проблема игры в выживание в голову пришла. В боевке (обычно) участвуют все или почти все персонажи. В то же время выживальщиком может быть один, играющий роль проводника, в то время как остальные для этого не предназначены. В таком случае проблема как в том, что бы проводник не отнял весь спотлайт и не решил все проблемы в одиночку, так и в том, что бы остальным было чем заняться и они не слишком ограничивали возможности отряда. И если в моментах взбирания на скалы очевидно приходится участвовать всем, то моментов, когда все может решить проводник в одиночку, должно быть поменьше.

1367
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 15, 2016, 12:49 »
Тут собственно путаница между маневрами и оружием у тебя в руках.
Например, посохом нельзя ударить два раза без штрафов, а потом еще и защищаться (если у тебя нет Экстра-атаки с улучшением Мульти-страйк, конечно). С другой стороны, оружие типа посохов (и, возможно, двухсторонних мечей) получает +2 к Парированию, что позволяет активнее наступать не теряя в защите.
Что бы атаковать одним оружием дважды, не теряя в защите, используется Скоростной удар (Rapid Strike, Б369), который дает -6 на каждый бросок атаки. Мастер Оружия получает только половину штрафа, то есть -3. Эта опция доступна для любого оружия.

1368
И боевой рыцарский доспех вполне может быть легче, чем какой-нибудь тяжелый доспех из кожи или чешуи.

Возвращаясь к теме, собираю основные предложенные идеи о том, что нужно для игры в выживание:
1. способ для расчета микро-менеджмента (нагрузки, провианта и т.д.), например экселевская таблица.
2. собственно подсистема правил, по которым играть - во многих системах есть, в крайнем случае можно дополнить/расширить/улучшить хоумрулами.
3. возможность разрешения проблем выживания несколькими методами - то есть реку переплываем/строим плот/ищем брод и т.д., на обрыв залезаем/идем в обход и т.д.
4. разнообразие препятствий и проблем, то есть в горах не только холод и скалы, но и лавины и камнепады, туманы и метели, узкие тропы над пропастями и снежные завалы, а также отсутствие корма для лошадей и топлива и т.д.
5. сложность преодоления этих препятствий за счет сочетания сложности самих препятствий и недостатка у персонажей опыта, средств, времени, информации, доступа к ресурсам и т.д.

В совокупности должно хватить, вроде. Но может у кого еще идеи есть? Кроме того, каждую высказанную идею можно развить - но тогда надо уже в конкретику правил/местности/ТУ уходить.

1369
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 15, 2016, 09:44 »
Есть Бесстрашие (Fearlessness), по 2 очка за уровень, которая прибавляется к Воле против испуга или запугивания.
Соответственно, можно создать преимущество (при разрешении Мастера, разумеется), которое будет давать бонусы к Воле в определенных условиях, за те же 2 очка за уровень (ну или за 3 для очень частых случаев или за 1 для очень редких).

1370
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 15, 2016, 07:35 »
Не совсем.
Технику надо полностью выкупить, что бы совсем без штрафов.
То есть без техники - с -4, 2 очка в технике - с -3, 3 очка - с -2, 4 очка - с -1, 5 очков - без штрафа.

И мастер может не разрешить выкупать эту технику без преимущества Gunslinger (а может и разрешить).

И штраф за стрельбу в движении - худшее из -Bulk и -2. То есть если Bulk 4, то штраф будет -4, а если Bulk 1, то штраф будет -2.
У Gunslinger-а этого штрафа нет, но он не получает бонуса за Точность (Acc), - а если бы не двигался, то получал бы.

1371
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 10, 2016, 18:05 »
На самом деле купец, которому нужно, что бы его на БТРах охраняли, может очень по-разному поступать, в зависимости от условий сеттинга в целом и конкретного места в частности:
  • Он может сам купить БТРы и нанять для них солдат или посадить в них своих людей
  • Он может нанять "рыцарей" на своих БТРах
  • Он может платить взносы в гос.казну или в казну гильдии, и государство или гильдия выдадут ему БТРы с экипажем
  • Он может обратиться в гильдию наемников с просьбой прислать БТРы и солдат за плату
  • Он может сам быть полковником/князем с БТРами по основному роду занятий, и торговать для поиска денег своему отряду
И это все разные варианты как с точки зрения экономики, так и с точки зрения правил (и я наверняка еще какой-нибудь забыл). Поэтому и нет в ГУРПС книги про экономику - она очень сеттингоспецифична.

1372
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 10, 2016, 01:40 »
А какая, собственно, купцу разница, сколько стоит его товар, когда он решает, сколько платить конвою? Если он ожидает нападения бандитов, ему нужно, что бы его охраняли, независимо от того, что он везет.
Считай, что солдаты и проводники получают Среднюю зарплату, а офицер охраны (если есть) - Обеспеченную. Посмотри, сколько это выйдет в день (на ТУ3 вроде 25$ и 50$, соответственно). Потом рассчитай, сколько дней планируется идти каравану. Можно, конечно, платить за день - но купцу это не выгодно, а то, еще чего доброго, стража начнет устраивать "непредвиденные задержки". Поэтому купцу надо договориться с охраной о другом способе оплаты, например половину суммы авансом и вторую половину, когда дойдут. Еще купец может пообещать надбавить еще половину (то есть в итоге будет 150%), если все пройдет без сучка и задоринки.
Относительно стоимости товара и прибыльности торговли, купцу надо понимать, с какой наценкой он этот товар продаст, каковы дорожные расходы (на корм лошадей и охрану), пошлины и т.д. и какова будет прибыль. Если прибыль, разделенная на количество потраченных дней, меньше ожидаемого ежедневного дохода для его богатства (купец-то наверняка имеет Богатое богатство, так что на ТУ3 это 125$), то он что-то делает неправильно.

1373
Abash, насколько я понимаю, автору (и мне тоже, потому что у меня те же самые вопросы), интересны не такие ситуации, когда герой просто пропускает окружающую среду, потому что она ему при его навыке и экипировке не опасна, и не такие, когда основная задача - правильно подготовится загодя (что, кстати, включает в себя и "найти проводника с высоким навыком").
Вот например, если этому опытному выживальщику на середине пути коня подстрелит враждебный индеец, и до бабушки он до заката добраться не сможет, а ночью пурга, и мороз, и волки... Речь про такую ситуацию, насколько я понимаю. И вот это на игре осуществить довольно сложно, что бы игрок не заявил, что это "мастерский произвол", или не обеспечил бы себе пятизвездочное иглу успешным броском Выживания, или перестрелял всех волков из своего карабина, не обращая внимания ни на ночь и пургу (у него же умение карабина - 20!), ни на лютый мороз (Что, снимает по хиту в час? Да я их регенерирую быстрее! Что, в минуту?! Да это произвол! Да как тогда обычный десятихитовый человек на таком морозе выживает?!). Ну и в микроменеджмент сучков в костре, патронов в карабине и т.д. скатиться это тоже не должно. Вот это как осуществить?

1374
ariklus, я бы еще 3 пункт добавил: желательно, что бы игрок тратил какие-либо ресурсы на изменение мира (очки опыта или очки удачи, например).

1375
Стрельба шипами (зазубренными, да еще и на "лебедке") - часть брачного ритуала виноградных улиток, вроде бы.
Про охоту подобным способом не слышал, но для какого-нибудь ДнД гигантская морская улитка, принявшая корабль за брачного партнера (улитки - гермафродиты, если что) и "загарпунившая" его - вполне себе годный рандом энкаунтер.

1376
Очень непростой вопрос, на самом-то деле.
Этот вопрос не "непростой", он "нерешаемый", потому что правильного ответа нет, можно опираться только на вкус переводчика и здравый смысл.

1377
Тут наверно даже не два, а с десяток возможных переводов есть. Поэтому переводчик в полном праве решать, какой именно перевод он выберет.

1378
История / Re: Лунный заговор
« : Декабря 17, 2015, 12:38 »
Итак, у нас есть новое свидетельство со стороны... Стенли Кубрика. Кубрик сознался в создании кино-фейка.

Вот тут https://meduza.io/shapito/2015/12/14/kubrik-zayavil-chto-snimal-vysadku-na-lunu-net-eto-feykподробно (относительно) разбирают этот фейк. Впрочем, новых аргументов там нет, все уже тут прозвучали, так что я сейчас скорее к авторитету апеллирую.

1379
Вольные клинки/мечи/меченосцы. По аналогии с вольными стрелками/лучниками/копьеносцами...

1380
Средневековые университеты были по сути гильдиями, так что "университет магов" или "университет алхимиков" вполне может быть, если от современных ассоциаций избавитесь.
Для наемников может подойти "отряд", "бригада" или "компания". "Компания" и торговцам подходит, хотя у торговцев обычно гильдии.
Еще можно использовать "исконные" слова, как "община", "дружина", "слобода" или "артель". Еще было хорошее слово "сто", которое существительное среднего рода: Ивановское сто, например - именно объединение купцов.
Ну и "общество", "центр", "секта", "союз" и "альянс" тоже возможны, а также "Дом" (Дом Лирников там, для бардов).

Тут все зависит от того, что нужно для игры и что подходит сеттингу (в первую очередь насколько точное соответствие гильдиям по внутренней структуре нужно).

Страницы: 1 ... 44 45 46 47 48 ... 58