Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 45 46 47 48 49 ... 58
1381
Социопат - это и есть "характер глубже алаймента".
Проблема в том, что это неподходящий характер.

1382
Но зато дает хоть какую-то причину не расходиться внутри игрового мира. Если игроки понимают, что им лучше не расходиться на мета-геймовом уровне, то должно хватить.
А насчет рас - всякое может быть, тут нужно уже из конкретного сеттинга исходить. Например, кто-то может быть найденышем или подкидышем.

1383
Можно выключать микрофон, когда слушаешь, а сам говорить не хочешь. Это частично спасает от ненужных комментариев и посторонних шумов.
Можно писать в чат вместо того что бы перебивать мастера.
Но в целом все вместе всё ещё могут невозбранно улюлюкать, да.

1384
Проще всего было бы их сделать родственниками (или хотя бы земляками/знакомыми) - но это, как я понимаю, не подходит.

Еще, как вариант, раз уж они начинают в тюрьме, вор мог бы спасти жизнь варвару, а варвар вору при побеге - это хотя бы убедит их не убивать друг друга при первой возможности (особенно если у них хоть какой-нибудь кодекс чести есть). Но как это помешает им разойтись в разные стороны после того, как они выберутся?

Но в целом это похоже на типичную ошибку мастера при генерации партии - если несколько необщительных одиночек со своими тараканами, никак не связанные друг с другом, случайно встретились в таверне и не имеют ясной общей цели, едва ли из них получится спаянная партия, какие усилия не прикладывай.

1385
Нереалистичными для "реализм как в нашем реальном мире", да.
Но внутри мира человек вполне может знать, что три раза его удача вывезет, а дальше - нет.
Кроме того удача может позволять перекидывать броски, а не просто их игнорировать, и тогда вероятность погибнуть будет не нулевой.

1386
Я не про вероятности же, а про удачу как осязаемое и измеряемое явление (как ее скандинавы эпохи викингов представляли, например). Современная наука удачу не фиксирует и не измеряет в нашем мире, а в таком можно было бы построить "удачеметр".

1387
Удача может существовать в мире и быть известной персонажам так же, как и игрокам. И персонаж, упав с высокой башни чудом в стог сена, потом чудом уклонившийся от меча врага, потом чудом получив пулю в нательный крест может сказать "хватит испытывать удачу, она еще не восстановилась надо быть осторожней". Разумеется, это уменьшит реализм в смысле "соответствия этого мира нашему реальному".

1388
Совершенно необязательно это нереалистично, если у нас есть такой показатель, как удача, воздействующая на происходящее.
При этом удача может быть как внутри-мировой (это, конечно, уменьшает реалистичность, которая про "все, как в нашем мире", но вполне может быть уместно в другом мире), так и мета-геймовой (и это на реалистичность внутри игрового мира вообще никак не влияет). И если у ИП много удачи, а у обычных персонажей ее мало, то ничего нереалистичного в том, что ИП после падения из окна выжил, при вероятности этого 1 из 100, нет.

1389
Я не видел правила ВФРП или Л5К, так что вполне допускаю, что они достаточно реалистичные. Правила ГУРПС выглядят сложными, да, но на самом деле они довольно простые. Что насчет атаки в -43 хитах, то основная проблема в том, что каждый ход (то есть каждую секунду) нужен бросок на Здоровье (со штрафами), что бы не потерять сознание. Как мне кажется, это довольно реалистично(тут для дискуссии важно отметить, что у разных людей разные мнения насчет того, что реалистично) - в бою воин не замечает ран, но все еще может упасть без сознания от них. После боя он упадет без сознания в ближайшую минуту, если будет что-то делать, кроме того, там включатся штрафы по послебоевому состоянию и проверки на истекание кровью.

1390
Жизнь / Re: Развитие Технологий
« : Декабря 04, 2015, 20:22 »
ariklus, а как насчет объяснения "они были, но исчезли?". Мы, на основании наблюдения за Землей знаем (или, по меньшей мере, предполагаем), что время существования жизни на планете - миллиарды лет, высокоорганизованной жизни - сотни миллионов лет, разумной жизни - миллионы/сотни тысяч лет, мало-мальских цивилизаций - тысячи лет. При этом мы так же знаем, что цивилизации рушатся, виды вымирают, планеты и звездные системы тоже существуют не вечно... А также что вид, имеющий возможность выхода в космос, приблизительно одновременно получает возможность уничтожить всю жизнь на своей планете. И нет никаких гарантий, что срок жизни цивилизаций, а тем более космических, превышает тысячи лет - мы можем не совпасть с ними по времени куда сильнее, чем не совпадаем в пространстве.

1391
В ГУРПС тоже есть хиты, но:
1. Их значительно меньше, разница в количестве хитов - тоже меньше, у обычного человека - около 10, у великого героя, силача и здоровяка - около 20.
2. Если одним ударом сносят больше половины хитов, то нужен бросок Здоровья (в ДнД это, кажется, Телосложение), что бы не упасть с оглушением (что гарантирует выход из боя на несколько ходов), а при критическом провале человек падает в обморок, то есть выходит из боя.
2. Если хитов остается меньше 1/3, то на 2 делятся Движение и Уклонение. Учитывая, что уклонение - самая доступная защита, а с половинным движением из боя не сбежать, спираль смерти запускается где-то в этот момент. Дальше можно только более или менее героически стоять насмерть, надеясь на помощь товарищей или на то, что враг помрет раньше тебя.
3. При достижении 0 хитов человек может потерять сознание каждый ход, если провалит бросок Здоровья, при переходе через -1 * количество хитов делается первый бросок Здоровья на смерть, при переходе через -2 * количество хитов - второй и т.д. При -5 * количество хитов человек умирает автоматически.
4. Таким образом, относительно обычный человек с 10 хитами, 12 Здоровьем, 2 уровнями Сложно лишить сознания и Сложно убить и Удачей все еще теряет значительную часть боевой эффективности после пары ран, нанесших 8 повреждений, но может, теоретически, продолжать сражаться до тех пор, пока не получит 60 повреждений - а может умереть, получив всего 20, или упасть в обморок, получив 6.
5. Удары могут быть нацелены не только в торс (по умолчанию), но и в другие части тела - руки, ноги, череп, жизненно-важные органы и т.д. От этого, а также от типа урона, зависят множитель повреждений, модификаторы к броскам Здоровья и еще куча всего.
6. Некоторые части тела можно покалечить и даже уничтожить, нанеся им определенное количество повреждений одним или несколькими ударами. Для руки: больше половины хитов снято одним ударом - рука покалечена (сломана), больше, чем все хиты - рука уничтожена (отрублена).
7. Кроме того, есть шок - штраф на действия в следующий после получения раны ход, равный количеству повреждений, но не больше -4. То есть, пропустив удар, сам ты будешь бить по врагу с -4, а это довольно серьезный штраф, что бы отказаться от атаки и уйти в защиту.
Из кучи пунктов вверху (а я еще не все расписал)  видно, что система расчёта эффектов повреждений в ГУРПС довольно сложная, но, по моему опыту,  вполне играбельная. И ее цель - это именно приблизить игромеханику к реальности (при всех условностях), и, на мой взгляд, это ГУРПС неплохо удалось. Для всяких фэнтезийных существ вроде нежити, големов и призраков там есть свои модификаторы, которые меняют эту систему, а люди в фэнтези остаются такими же людьми, что и в реальности.

1392
Мне сложно оперировать ДнД-терминами и куда проще сказать сразу, что я считаю всю систему хитов в ДнД неудачной и не поддающейся исправлению. В ГУРПС описанное явление произойти не может, за исключением каких-то особо редкостных случаев, где это будет именно "соломинка, ломающая спину верблюду".

1393
Теперь обсудим, какие механики учета ХП не создают различий между игровой реальностью и игромеханикой.
Тут есть по крайней мере два варианта: править игровую реальность (да, в этом мире человек способен перенести пять ударов меча) или подстраивать игромеханику для большего соответствия реальному миру (большего - не значит полного).
Еще есть вариант с сюжетным иммунитетом и т.д.

1394
Если кого-то интересуют бои в реале...
В них самая большая проблема Homo Sapiens - орган под названием "кровеносная система", даже небольшое нарушение целостности которого в военно-полевых условиях грозит смертельным кровотечением, или хотя бы потерей сознания и последующим Coup-de-Grace
Мне кажется, или тут у кого-то гемофилия?

1395
А Вам не кажется, что изначально речь была просто про пули, а не про конкретно экспансивные? А пули - они разные бывают.
Кроме того, какое это отношение имеет к дискуссии про Подавление Неверия и т.д.? Если высокая смертность от пуль мешает игре сильнее, чем помогает (что верно практически для всех игр, тем более что реализм она повышает незначительно), то она и не нужна никому.

1396
Реализм в самом узком смысле есть соответствие происходящего тому, что происходит в реальном мире. Самая реалистичная игра, которая возможна при таком понимании реализма, это плюнуть на всякие игры и вернуться к своей работе - 100% реализм обеспечен. Соответственно, очевидно, что 100% реализм (именно в смысле соответствия наблюдаемой реальности) никому не нужен, не затем люди играть собрались.
Для хорошей игры нужно поддержание общего воображаемого пространства, представление о котором у всех участников игры (игроков и Мастера) совпадают. Поддержание общего воображаемого пространства можно осуществлять с помощью различных инструментов, и Подавление Неверия (предлагаю использовать перевод термина во избежание непонимания его значения) - один из них. Недостаток этого метода в том, что он возлагает дополнительную нагрузку на игроков, заставляя их прикладывать усилия, что бы не закричать: "не верю! такой удар должен орку голову снести!", когда орк от удара не помер, а просто хиты потерял.
Условная "реалистичность" в смысле соответствия законов игрового мира законам реального - другой инструмент. Гораздо проще поверить в мир, где люди едят хлеб, у деревьев зеленые листья, а камни падают вниз, чем в такой, где люди едят золотые слитки, у деревьев листья красные, а камни взлетают к небу. Соответственно, чем больше реалистичность (при чем ее и до условных 50% доводить не обязательно), тем нагрузка на игроков меньше, и тем же сильнее ограничена безумная фантазия Мастера.

1397
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Ноября 27, 2015, 18:34 »
Swordlord является титулом, к сожалению.
А в чем проблема? Господин-меченосец Такой-то и Госпожа-меченосец Такая-то - вроде, нормально звучит.

1398
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Ноября 27, 2015, 16:08 »
По озеру - названо по легенде, что вода заполнила след гигантского серебрянного вирма. След Серебра?
Серебряный След, кажется, звучит лучше. Ведь само озеро тоже "серебряное", насколько я понимаю.
А вот за Урчащие ЛЕса и Камогорье - большое спасибо.
Не за что, мне названия переводить в удовольствие.
Внезапно подумал. По логике или Властелины (Владыки) меча или даже Князья мечей или Бог меча (рабочие варианты). Надо будет выписать и подумать что лучше.
Тут надо смотреть, кто и почему так называется. Если я правильно понимаю http://pathfinderwiki.com/wiki/Aldori_Swordlords - это знать, которая ходит с мечами (каждый с одним). То есть господа-меченосцы или что-то вроде этого кажется наиболее уместным. А вот прозвище http://pathfinderwiki.com/wiki/Sirian_Aldori  the "Sword Baron" можно перевести как Князь-меченосец, например.

1399
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Ноября 27, 2015, 13:52 »
Совершенно не обязательно переводить названия одним словом: многие славянские названия двухсложные, например Заречная Грива там, Рудные Горы или Зеленый Клин. И строить корявое Среброшажье вместо куда лучше звучащего Серебряная Стезя - не самая лучшая идея. Еще важно происхождение названия, судя по http://pathfinderwiki.com/wiki/Lake_Silverstep название произошло от серебристых водопадов или от серебряных месторождений, и к шагам/стезям отношения не имеет - Сереброступенчатое Озеро может быть лучше. А можно просто назвать Lake Silverstep Серебряным или Серебристым Озером - нормальные названия, хотя и с потерей части смысла.
Клыководье, вроде, звучит лучше. Хотя Клыкастые Воды/Клыкастое Озеро тоже ничего.

Речки - Shrike, Skunk - Сорокопутка, Вонючка, но Восточный Селлен?
Восточная Торга/Торгва.

Greenbelt  - поля, холмы. Зеленополье? Зеленодол?
Greenbelt - устойчивое выражение, Зеленый Пояс.

Narlmarches, Kamelands - их даже не знаю как переводить. Видимо специально архаизировали(
Narlmarches - первый корень кажется мне связанным с https://slovari.yandex.ru/gnarl/en-ru , хотя я могу быть неправ, а marches - это "окраины". Так что Урчащие Окраины - вроде нормальное название для дикого места с разнообразным зверьем. А the Narlmarch Woods, соответственно, Край Урчащих Лесов.
С Kamelands все еще интереснее: тут http://pathfinderwiki.com/wiki/Kamelands пишут "the landscape is notable for its many rocky mounds known as kames". Kames на русский переводят https://slovari.yandex.ru/kame/en-ru как "камы", какой-то особый вид холмов (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D1%8B). Геологический термин надо бы сохранить, наверно, тем более что "камы - каменистые холмы" на русском звучит неплохо. И, наверно, местность стоит так и назвать Камы (как Холмы, например), Камогорье или Камогоры (как Холмогоры). Камоземье звучит коряво.

1400
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Ноября 26, 2015, 18:17 »
Может, лучше не переводить названия, а просто их транслитерировать? Река Селлен, озеро Хуктонг.
Добавь примечания, когда в первый раз вводишь названия, если считаешь нужным.
Тут важный вопрос, что передает английский в первоисточнике.
Если английский передает некий Всеобщий язык, родной большинству персонажей, то теоретически названия лучше переводить. С другой стороны, английский сейчас большинство знает и понять смысл названия и без перевода смогут. Если сеттинг имеет английский, британский или просто явный западноевропейский колорит, то перевод на русский названий может этот колорит попортить, а если такой колорит, наоборот, не нужен - лучше переводить и т.д.

Река Sellen - http://pathfinderwiki.com/wiki/Sellen_River

Судя по описанию - основной торговый путь. Такое ощущение что корень образован от Sell - продавать.
Если у нас относительно славянский антураж (влоть до Чехии/Австрии), то можно Торга/Торгва (как Волга или Драва).

Swordlords - мечелорды или Повелители Меча лучше?
Мечелорды - ужасно. Тогда уж (если антураж британский) Лорды Меча. Хотя если это не один особый Меч, а просто мечи, тогда могут быть "лорды-меченосцы", "меченосные лорды" или "лорды-мечники". Если британский антураж нежелателен, тогда лорды можно заменить на "повелители" или "владыки" - и даже на каких-нибудь "господарей" или "бояр" в славянском антураже. "Повелители мечей" или "владыки мечей" тоже нормально, но "лорды мечей" - уже плохо звучит, на мой взгляд.

Hooktongue - болотистое озеро. Языкокрючье?
Я бы посмотрел, откуда корни у названия. Исходя из этого: http://pathfinderwiki.com/wiki/Lake_Hooktongue все пошло с the Hooktongue Orm - Змея Язык-Острогой, как я бы перевел (Hook может значить "острога", насколько я понимаю). Lake Hooktongue стало бы тогда Языкострожным Озером (идеально, если в озеро вдается мыс, который можно назвать Язык-Острога, потому что языком иногда называется мыс, а  острога в архангельском диалекте означает "острый мыс"), а Hooktongue Slough стало бы Языкострожной Топью. Можно исходить из того, что у змеи не язык, а жало, тогда название станет "Жалоострожное". Эти названия мне еще тем нравятся, что "острожный" похоже на "осторожный", а места там опасные, насколько я понимаю.

1401
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 23, 2015, 20:41 »
Уникальный скафандр проще собрать как преимущество с гаджет-ограничениями. Если что-то похожее на то, что тебе нужно, есть в Ультра-Техе или еще в каких книгах (я не в курсе), то можно и за деньги купить.

1402
Если исходить не из механики, а из жанра и сеттинга (как я их себе представляю), я бы посоветовал обратиться к паладинским и монашеским орденам - они заточены против нежити и тактически, и идеологически, явные союзники доброго короля и навряд ли возьмут много денег. На крайний случай, можно им земли пообещать еще на отвоеванных территориях. И пусть они сами воюют, а король с феодалами и наемниками вмешается только в решающий момент или что бы поучаствовать в параде во вражеской столице.

1403
Вот, Барбаросса хорошо доказывает, почему я считаю, что нужно оговаривать, что мастер будет менять статы, а не то, что он НЕ будет их менять.

1404
Я утверждаю, что любая агенда должна задаваться перед игрой и не существует какой-то общей, более правильной агенды.
А кто с этим спорит?
Здесь же вопрос в том, является ли отсутствие договора о том, что мастер не может править статы, достаточным для того, что бы мастер считал себя вправе их править, или наоборот, отсутствие договора о том, что мастер может править статы, означает, что он их править не может.. И вопрос этот, по-моему, не решаемый, потому что правильный ответ - не допускайте ситуаций, когда этот вопрос оказывается не проговоренным.

1405
Про "постройки великанов" и "поля эльфов" еще хотелось бы отметить, что есть общеевропейская, от Испании до Ямала, а скорее и более широкая практика считать предшествующее нынешнему население сверхъестественными существами: гномами, эльфами или великанами. Собственно, большая часть того, что потом вошло в фэнтези в виде "рас" и происходит от описаний предшествующего населения (а другая часть связана с духами природы).

1406
Короче, я вижу, что мы по-разному понимаем даже такие слова, как "слово" и "явление". Кажется, на этом дискуссию можно заканчивать - это как чукче с бушменом говорить.

1407
Скажите "зависимость" и "иго" не говорящему по-русски и тогда поймёте, что оба слова нейтральны в отрыве от обозначающих их явлений.
Да ладно? Во-первых, Вы сами не по-русски написали. Слова обозначают явления, а не наоборот. Одно и то же явление может быть обозначено разными словами. Во-вторых, англичанин не хуже русского уловит разницу между словами dependence и yoke. Хотя обозначаться этими словами может одно и то же явление (colonial dependence / colonial yoke, например).

Повторяю в который раз: обман без дополнительных условий сам по себе отрицателен.
А я считаю, что нет. Потому что мы про слово говорим, не про явление, а слово обман - нейтральное.

Я попровлю на всякий случай - если оговорено или по умолчанию "менять статы в ходе энкаунтера - норм", то это действие и не будет обманом.
Если оговорено так, как у меня:
"мастер может обманывать игроков"
то будет обманом (это не только про изменение характеристик - это еще и к вопросу о том, может ли мастер сказать "здесь нет ловушек", когда они есть, или обязан оговориться "ваши персонажи не видят ловушек", например).

1408
Любое слово в отрыве от явления нейтрально. Что обман, что убийство, что геноцид.
Разве? Мне всегда казалось, что нет. Можно сказать "зависимость", а можно "иго" (где первое слово, соответственно, нейтрально, а второе - отрицательно, при том, что явление описывается одно и то же), можно сказать "воссоединение" или "присоединение", а можно "оккупация", короче говоря "наши доблестные разведчики и их коварные шпионы".
И термин "жульничество" или "шулерство" мне и нужен, что бы показать, что это явление отрицательное.
Потому что если есть договоренность "мастер может обманывать игроков", то обман будет простым обманом - нейтральным явлением. А если есть жесткая договоренность "мастер НЕ может обманывать игроков", тогда обман станет отрицательным явлением, т.е. жульничеством.

1409
Ну, во-первых, термин "христианская культура" лучше на какой-нибудь другой заменить, а то я к христианской не отношусь.
Во-вторых, как мы тут выяснили недавно, у разных людей в настройках "по умолчанию" может разное стоять.
На мой взгляд, слово (не явление) "обман" - нейтральное.

1410
Тем не менее, в слово "обман" негативное отношение к этому обману не заложено, на мой взгляд.
Вот "оптический обман" - это что-то, к чему у обманываемых негативное отношение? Или "самообман"?
Если тебе не лень разбираться со значением слов, можешь попробовать доказать обратное.

Страницы: 1 ... 45 46 47 48 49 ... 58