Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 56 57 58
1711
GURPS / Re: Kneeling и перемещение
« : Октября 08, 2014, 20:40 »
А кто запрещает тебе сделать step при Движении или Движении и Атаке?
Сам то ты как бы эту ситуацию (Движение и Атаку с колена, например) разрулил?

1712
Цитировать
Таверны в Германии упоминаются как минимум с 12-го века в фискальных документах http://www.fordham.edu/Halsall/source/1178Freiburg.asp в смысле адекватном применению в фэнтези. Вики корчму возводит к 11 веку, а паб - к римским временам.

Вот это - ценная и конструктивная информация, спасибо. Думаю, на этом тему можно закрывать.

1713
Цитировать
Читайте Носовского-Фоменко: в 8 веке люди только спустились с деревьев.
Вы троллите или и вправду так считаете? Потому что если первое, то это плохая шутка, а если второе, то Вам в психушку пора.

1714
По теме таверн:
Насколько я знаю, таверн не было в средневековой Европе, потому что с сухопутной торговлей были проблемы. А, например, на Востоке караван-сараи, которые по сути те же таверны, были еще при арабах, то есть веке в 8, если не раньше. То есть, строительство таверн в Средневековье вполне возможно, вопрос - будут ли они выгодны. Как мне кажется, в классическом фэнтези обычно довольно много караванов (которые можно охранять или грабить) + приключенцы, которые тоже не бедные и хотят останавливаться в тавернах. Так что в местах с оживленной торговлей таверны вполне к месту. С другой стороны, таверна в тех местах, где народ боится выходить за околицу, боясь монстров, выглядит странно.

По теме доспехов и огнестрела:
Во-первых, тяжелые доспехи не обязаны быть именно ответом на огнестрел. У тех же катафрактов были очень тяжелые для своего времени доспехи, хотя никакого огнестрела тогда не было. Во-вторых, на мой взгляд фэнтези выдерживает примитивный огнестрел века 15, то есть ручницы, особенно если они есть только в армии Темного Властелина. Аркебузы и мушкеты в фэнтези уже сложней впишутся.

По теме необходимости расчета быта:
Тут на вкус и цвет. Кому-то нравится считать медяки в кошельке, провизию в походных сумках и стрелы в колчане, а кому-то нет. Мне нравится.

Офф-топ про орлов в Средиземье:
Перед тем, как говорить, что Братство Кольца могло долететь на орлах до Роковой Горы, читаем эту статью:  http://www.mirf.ru/Articles/art5297.htm

1715
GURPS / Re: Kneeling и перемещение
« : Октября 08, 2014, 14:04 »
А при Движении ты не можешь пройти более всего своего Базового Движения. Какая разница? Я также могу сказать, что 1/10 движения меньше целого.
Или ты хочешь сказать, что при Тотальной защите уклонением персонаж может только встать из kneeling, после чего нельзя пройти остаток из 1/2 Движения?

1716
GURPS / Re: Kneeling и перемещение
« : Октября 07, 2014, 22:28 »
Цитировать
если базовое движение меньше 10, за Step можно повернуться в любую сторону, а за единицу движения - только на 60 градусов
А если у меня Движение 1, я не могу повернуться в любую сторону вместо движения?
Тут ключевой момент не в том, что это "единица движения" или "шаг", а в том, что персонаж хочет продолжать движение или уже прошел более одного шага.

Цитировать
Скажу, что всё в порядке.
И что тут "в порядке"? Особенно в моем примере с Тотальной защитой уклонением?

1717
GURPS / Re: Kneeling и перемещение
« : Октября 07, 2014, 19:29 »
Что-то мне подсказывает, что RAW 1 step соответствует 1му movement point'у.
Потому что иначе Тотальная Защита (блок, парирование или двойная) позволяет встать из kneeling (маневры дают 1 шаг), а Тотальная Защита (уклонение) - нет (дает половину Движения). Это, ИМХО, бред.
Поэтому я бы так этот вопрос решил. (И я не понимаю, почему "1 ярд step'a в tactical combat - это всё же чуть больше, чем 1 movement point".)

Другой вариант, который мне нравится меньше - считать, что на вставание из kneeling персонаж тратит весь свой Move, не важно, step это или полное Движение.

1718
Это зависит от размера штрафа. Ну то есть если вообще запретить колдовать водные заклинания летом, то это совсем никуда не годится. Но если к навыку мага, который в двухзначных числах, дать -1 на водные заклинания летом, то это нормально. Особенно если маг не только водные заклинания колдовать может (или, если игрок себе чисто водного мага создает, то его предупредить надо). Кроме того, хорошо, если этих модификаторов много.
Например, если маг воды получает:
+1 зимой, -1 летом;
+1 под созвездиями Воды (Рыбы, Рак и Водолей), -1 под созвездиями Огня;
+1 около водоемов, -1 в пустыне;
+1 если одет в синее;
+1 если носит украшение с аквамарином;
и т.д. при начальном навыке в заклинаниях около 15 (по ГУРПС, в ДнД пусть спецы по ДнД переводят).
то это вполне играбельная система, как мне кажется. Просто магу воды нужно держать в уме, что совсем ни к чему оказываться в пустыне, под знаком Льва (который огня и летом) без синей шляпы и аквамарина.

1719
Народ, давайте придерживаться общей терминологии!
В первую очередь это касается Thrusting и Swinging attacks. Они же вроде переводятся как "Прямые" и "Амплитудные", а не как "Колющие" и "Рубящие".
И да, я согласен, что "амплитудная атака" - звучит не очень, но тогда надо договориться и поменять термин.

1720
В ГУРПС есть такая штука, как Лист Расхода Времени. Там можно отмечать, чем занимались персонажи те 5 дней, во время которых ждали участников предыдущей экспедиции: кто-то обучался. кто-то крафтил, кто-то информацию искал или деньги зарабтывал. Важно только сделать приключения в среднем более выгодными, чем сидение в городе. Проблема только в том случае, если игроки не хотят ждать (или считают, что их персонажам нечем заняться). Другое дело, что персонажи не получат информации о походе прошлой группы, и это должно их убедить подождать ее возвращения.

1721
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 22, 2014, 23:47 »
1. Для длинного оружия, и особенно копий, важную роль играет маневр "Ожидание", в частности такие его вариации, как "Встречный укол (stop thrust , Б366)" и Вток копья (Planting a Spear) из Лоу-Теха. Это позволяет ударить оппонента раньше, чем он тебя, и даже получить бонус к урону, если противник атакует тебя в движении. Также не вредным будет прочитать вставку "Тактика с длинным оружием (Б388)".
2. Ну, на мой взгляд, это "Ожидания", причем с возможным последующим использованием Тотальной Атаки (Круговой) (Б232) если у мечника хорошие доспехи, а в атаку сразу несколько врагов кинется (в идеале - все), а если кинется только один, то имеет смысл использовать Встречный Удар (Stop Hit, MA108). Однако, как уже верно сказал Фланнан, психологию неписей определяет Мастер, и поэтому неписи могут прямо на меч кинуться и толпой завалить. Можно попробовать умение Запугивание, что бы этого избежать, если Мастер позволит (я бы в любом случае взял это умение для бойца с такой тактикой).

1722
GURPS / Re: Телепортация в GURPS Magic
« : Февраля 27, 2014, 20:00 »
Вариант 2 вроде невозможен по правилам, так как маневр концентрации для телепортации все равно нужен.

Исключение: если маг может совершить два маневра в ход (это преимущества Разделенное сознание (концентрация + другой маневр) или Ускоренный ход времени (два любых маневра в ход), то первый маневр может быть телепортацией,  после которой идет бросок Чувства Тела, и в случае успеха у мага есть еще второй маневр (в случае провала его логично потратить на Тотальную защиту).

Если вариант с исчезновением на время телепортации не нравится (хотя на мой взгляд телепортация - именно защитное заклинание), то  остается вариант, близкий к Фланнановскому варианту 1, но Чувство тела нужно бросать сразу после телепортации, и в случае успеха можно действовать в свой следующий ход. Кстати, описание умения Чувства тела в Базике тоже говорит, что успешный бросок позволяет действовать нормально со следующего хода.

А заклинание Мерцание (Blink) тоже кучу вопросов вызывает. Оно ведь дает автоматически успешное Уклонение только против одной атаки? После чего нужно немедленно бросить на Чувство тела, и критический провал тебе вообще защищаться не даст, да еще и с ног собьет, просто провал позволит только защищаться остаток этого хода и весь следующий ход, а успех - нормально действовать уже в следующем ходу, да? И можно использовать Мерцание, чтобы перескочить за спину противнику?

1723
GURPS / Re: Телепортация в GURPS Magic
« : Февраля 26, 2014, 01:21 »
Я бы сделал так (в общем похоже на вариант 1):

1) Маг заявляет, что хочет телепортироваться (и начинает читать заклинание)
2) срабатывают ожидания его врагов, маг получает по лбу, но прокидывает Волю и дочитывает заклинание
3) маг кидает кубы на заклинание и исчезает
4) ход остальных
5) начинается ход мага, он оказывается на новом месте и бросает Чувство тела
6) в случае успеха маг может действовать, в случае провала - только защищаться, критический провал означает, что он падает и физически оглушен.

это должно решить проблему, почему маг бросает Чувство тела только на следующий ход после телепортации,

но это только мое предположение, потому что написано действительно очень запутано. Это же ГУРПС Магия :)!

1724
Внимание! Третий и последний этап опроса!
https://docs.google.com/forms/d/1OwxdOAe_iejabLBFroHzWGaVG09ArjUhR7-ttlAbrPM/viewform

1725
Итак, первый этап опроса заканчивается.
Большое спасибо всем, кто участвовал!
Начинается второй этап!
Гугл.докс: https://docs.google.com/forms/d/1_SmlzWee10Hhk-V1JO89yPxSrObNcQ_ChqLGseK8icY/viewform
Яндекс.диск: http://yadi.sk/d/tBLK_9VzENgVy

1726
 Тсс. Пожалуйста, не подсказывать  :).
Результаты и разбор опроса будут выложены позднее.

1727
Всё получилось. Спасибо за инструкции. Добавляю ссылку в первое сообщение.

1728
Спасибо за предложение. Попробую освоить.

1729
Спасибо. Но на будущее, лучше отправляйте файл мне на почту, а то я смотрю вас уже читают :D
Хотелось бы иметь  информацию о независимых представлениях разных людей.

1730
Господа!
Я провожу исследовательскую работу на тему "возможность существования драконов". В этой работе не поднимается вопрос о том, существуют ли драконы, вымерли ли они, или это всего лишь фантазии народов. Я рассматриваю биофизическую возможность их существования, то есть пытаюсь выявить, какими бы были драконы, если бы жили на нашей планете.
Мне очень важно выявить общественное представление о драконах. Для этого я буду проводить опросы в этой теме (по крайней мере два опроса).
Пожалуйста, скопируте файл, данный в приложении, ответьте на вопросы и пришлите заполненый вариант мне на почту (zorkiyorel@mail.ru). Буду очень признателен, если вы привлечёте к этому опросу свою семью и друзей. Опрос так же можно пройти с помощью google.docs: https://docs.google.com/forms/d/1nJnpI4v9xiZf5jeqYDzbHzfRn_vuOZ6s8O8UDin6UqU/viewform
Анализировать анкеты буду около недели.
Заранее спасибо.
Второй этап опроса:
Гугл.докс: https://docs.google.com/forms/d/1_SmlzWee10Hhk-V1JO89yPxSrObNcQ_ChqLGseK8icY/viewform
Яндекс.диск: http://yadi.sk/d/tBLK_9VzENgVy
Третий этап опроса:
Гугл.докс: https://docs.google.com/forms/d/1OwxdOAe_iejabLBFroHzWGaVG09ArjUhR7-ttlAbrPM/viewform
Яндекс диск: http://yadi.sk/d/IrXmgZRoFCVds

Страницы: 1 ... 56 57 58