Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 2 3 4 ... 58
31
Мы за биологию говорим или за ДнД?
А какая разница? Человек в ДнД-сеттингах - тоже животное с точки зрения биологии, даже если он не относится к типу "animal" с точки зрения правил. А когда мы говорим о посмертии, нас вообще интересуют не правила и не биология, а метафизика и эсхатология, а они могут быть какими угодно в зависимости от сеттинга.

32
Они не считаются животными. Это граница. Животное не может обладать разумом подобным человеческому. Да, это серьёзное упрощение, но на фентези я привык смотреть именно с этой парадигмы.
Не очень понимаю логику.

Во-первых, если говорить строго, то человек - тоже животное и, кстати, хищное (точнее всеядное).

Во-вторых, границу между "животными" и "разумными расами" (="людьми в широком смысле", включая всяких гномов, эльфов и прочих) можно проводить не по линии разумности и способности к общению, а по линии использования орудий, наличия материальной культуры и вовлеченности в человеческие экономические и политические взаимоотношения. Драконы, например, могут быть вполне разумны и способны к речи, но их обычно (в большинстве сеттингов) не считают разумной расой, потому что они не образуют королевств (или хотя бы племен), не строят городов, не торгуют, не заключают союзы - а ведут, по сути, жизнь хищных зверей.

Цитировать
Не так то все. Вервольф always CE. Если мы за ДнД трём.
Ну тогда тем более непонятно отличие вольфверов от вервольфов.

33
Заражаемость ликантропией не зависит от алимента.
Почему? Что мешает всем вервольфам менять мировоззрение на злое в результате заражения? Вампиры, зомби и т.д. обычно же меняют.

И ты не ответил на два соседних вопроса.

Кроме того, исходя из твоего ответа можно предположить, что у тебя в сеттинге оборотничество/ликантропия - это заразная болезнь/проклятие, что само по себе требует проговаривания (далеко не во всех сеттингах так - у меня, например, не так) и метафизического обоснования (я, кстати, никаких хороших обоснований такому не видел).

34
Мой пойнт был в том, что для сферического в вакууме фэнтези это нетипично, и раз в сеттинге Арка есть разумные животные, значит, он не типичный
Я вот не уверен, что это именно нетипично. Скорее обычно это не находится в фокусе внимания. Но если в фэнтезийном сеттинге вдруг заговорит рыцарский конь/вышедший из леса волк/пролетающий мимо орел (и будет вести вполне разумные речи), вряд ли кто-нибудь сильно удивится.
Также как идея о существовании духов гор, рек и лесов обычно не находится в фокусе внимания (герои взаимодействуют не с духами, а с живущими под горой гномами или в лесу эльфами), но появление (или проявление активности) такого духа никого не удивит (см. Карадрас в ВК).
Может, конечно, это только в моем представлении о дженерик-фэнтези так.

35
Все вольфверы - социопаты.
1. Почему?
2. Почему не все вервольфы - социопаты?
3. Чем вольфверы отличаются от вервольфов-социопатов?

36
дженерик фэнтези-сеттингов с разумными животными я так сразу и не припомню
Орлы во "Властелине Колец"? (и, возможно, гигантские пауки, варги, меарас и т.д. и т.п.)
В целом разумные/говорящие животные - явление в фэнтези вроде достаточно распространенное. В ДнД разве те же варги, единороги, драконы и т.д. не считаются разумными?

37
Напомню что вопрос был всё-таки про нейтрально-добрых хищников, а не про злых.
Вольфверы в ДнД вроде "по умолчанию" всегда злые, нет? Если у тебя в сеттинге не так, как мы должны были об этом догадаться?

38
Ворую всё, что мне нравится.
Я не против заимствования из ДнД как такового (хотя как по мне, логичнее заимствовать из фольклора и фэнтезийной литературы, чем из игр), но в чем смысл данного конкретного заимствования? Чем оборотни-волки принципиально отличаются от волков-оборотней, что надо считать их двумя разными видами (причем в твоем случае, как я понимаю, принципиально разными с разным посмертием)?

Вообще, что касается посмертия, то тут возможны два варианта (не взаимоисключающие) - посмертие как воздаяние (награда за хорошо прожитую жизнь и/или наказание за грехи и злодеяния) и посмертие как этап существования (перед перерождением или окончательный). И вариант с посмертием-как-воздаянием, ИМХО, очень плохо сочетается с существами, у которых мировоззрение задано в расовых чертах. То есть если в сеттинге могут быть добрые волки и злые волки*, то после смерти добрых волков награждают попаданием в Страну Вечной Охоты, а злых волков наказывают попаданием в Бесплодные Пустоши Голода (также как хорошие люди попадают в Рай, а грешники и злодеи - в Ад). Если же все волки в сеттинге по определению злые, то отправлять их всех в Ад было бы несправедливо, на мой взгляд, так что, возможно, у них должно быть какое-то отдельное посмертие (наверно тождественное посмертию других всегда-злых существ).

*Волки здесь для примера, это верно в отношении всех существ, не обязательно даже животных.

39
Цитировать
термин «вольфвер» используется исключительно в Dungeons & Dragons
У тебя в сеттинге есть все, что напридумывано авторами ДнД (и еще что-то свое сверху)?

40
А чем они принципиально отличаются от людей, способных превращаться в волков? (У меня в сеттинге "истинная форма" оборотня вообще зависит только от того, была ли его мать во время родов в облике волчицы или человеческой женщины).

И идея о том, что оборотни - это не люди и не звери, а демоны/духи/какая-то отдельная категория существ тоже, вроде, встречается.
Цитировать
"The werewolf is neither man nor wolf, but a satanic creature with the worst qualities of both."

41
Я вот вообще не в курсе, кто такие вольферы. Варгов/лютоволков знаю, вервольфов/волколаков знаю, кинокефалов/псоглавцев знаю, а про вольферов первый раз слышу.

42
Т.е. посмертие для нейтрально-добрых диких травоядных животных - это загробный мир без хищников.
А посмертие для нейтрально-добрых растений - мир без травоядных? :)
Я не очень понимаю, в чем смысл мира с травоядными, но без хищников? Что они там делают - просто едят траву круглыми сутками? Если они плодятся (или накапливаются за счет все новых душ из мира живых), то они рано или поздно всю траву выедят. А если не плодятся, то тем более непонятно, в чем смысл их существования там
Ну и да, я все же исхожу из того, что подавляющее большинство животных - нейтральны, и нейтрально-добрым хищникам вполне хватит нейтральных травоядных для охоты, даже если нейтрально-добрые попадают куда-то еще.
(Кстати, может ли живой нейтрально-добрый хищник загрызть нейтрально-доброе травоядное и при этом не сменить мировоззрение?).

43
Насколько я понимаю ДнДшную систему мировоззрений, неразумные животные там Нейтральные (или Нейтрально-голодные, как иногда шутят). Но если в сеттинге есть Нейтрально-добрые хищные звери, которые охотятся для пропитания и это не противоречит их мировоззрению (что, вроде, нормально - добрым эльфам вроде не запрещено стрелять оленей на еду), то ничто не мешает этим зверям охотиться и в посмертии.

Если нужно какое-то метафизическое обоснование этому придумать, можно взять идею из мифологии (кажется) сибирских народов, что души зверей, убитых охотниками на земле, отправляются на небо, а когда их там убивают небесные охотники (духи умерших охотников), то эти души снова возвращаются на землю и воплощаются в новых зверях. Так что хищные звери не просто ради пропитания охотятся, но и поддерживают баланс сразу в двух экосистемах.

45
Партия приключенцев как парламент.
Как парламент или все же как парламентская партия? Так-то убивать драконов и раздавать сокровища должно быть неплохой предвыборной агитацией.

46
В рамках нового пакета санкций на территории России отменены шум кошачьих шагов, женские бороды и рыбье дыхание... было уже, да?
Как раз сегодня проверял, что там еще осталось. Похоже, все на медвежьих сухожилиях держится (с ними, по крайней мере, положение вроде не изменилось со времен древних скандинавов).

47
На мой взгляд, главный вопрос - как цивилизация, приделавшая двигатель к звезде, умудрилась еще не заселить все пригодные для жизни планеты этой звездной системы? И тем более не заметить наличия на одной из них жизни?

48
великанье божество каннибализма
Это довольно сомнительная идея с теологической точки зрения. Божества обычно покровительствуют какому-то значимому явлению (и, кроме того, редко сводятся к одному явлению - Посейдон не только "бог моря", но еще и землетрясений, лошадей и т.д.). Обряды в честь какого-то (явно злого) божества могут включать в себя каннибализм/людоедство, конечно, но едва ли это будет основной функцией божества.

Цитировать
Можно сделать людей из этих племён
Если ты собираешься при описании культуры (языка, имен, обычаев и т.д.) этих племен ориентироваться на реальные африканские (или там папуасские) народы, то не вижу проблем и цвет кожи оставить.
Если собираешься выдумывать культуру с нуля, то цвет кожи может быть любым. Аналогично, и если это просто "дикари", вся задача которых - напасть на ИП с копьями и попвытаться сожрать - но в таком случае можно их просто "орками" или "гоблинами" заменить без какого-то ущерба.
Если есть намеренное желание, чтобы эти племена не соотносили с неграми, тогда, конечно, другой цвет кожи желательнее, но если это единственное отличие, то положение это не спасет.

49
Карточка на похоть должна выглядеть как порнографический календарик. А как на гнев?
Обычных новостей (с картинками) вам недостаточно? Можно, конечно, их отнести в "уныние", но для него, скорее, подойдут статьи разнообразных экспертов, будь то вирусологи, экономисты или политологи.

50
Не карта, а карты. Показывает объем работы и прогресс, как минимум.
То есть это еще и мешает в тех случаях, когда "объем работы" персонажу неизвестен (а таких случаев, по моим прикидкам, больше, чем когда известен).

Во-первых, я сравниваю с известными мне аналогичными решениями, где нужны кубики со специальной разметкой или специальные карты. Индекс-карты с записями, на крайний случай. По сравнению с ними обычные игральные карты - не специализированный реквизит.
При таком сравнении - спору нет, Но я привык к ГУРПС, где в 99% случаев вполне достаточно 3к6 (иногда желательно иметь под рукой больше к6), поэтому любое дополнительное введение в игру реквизита, будь то к20, специализированные к6, жетоны, карты или еще что-то, на мой взгляд требует обоснования.

Не вижу существенной разницы между анализом ряда для предсказания следующего члена и анализом, скажем, местности для получения сведений о ней.
Анализ местности выдает готовые данные (вижу следы подков = тут прошла лошадь, слышу журчание воды = где-то рядом ручей и т.д.). Анализ ряда карт позволяет убрать неподходящие карты, но в большинстве случаев остается несколько равновероятных карт, угадывание одной из которых никак не соотносится с анализом местности.
Если хочется чего-то более близкого к анализу местности, то нужно придумывать гораздо более сложную (для Ведущего) систему, в которой, допустим, 5 открытых карты указывают на одну закрытую таким образом, что закрытой может быть только одна карта из колоды, и нужно догадаться (а не угадать), какая именно.

не дольше, чем любое другое действие за столом.
Желательно протестировать на игре для окончательных выводов, конечно, но на мой взгляд - значительно дольше. Думать вообще можно куда дольше, чем бросать кубы.

Каждая карта - отдельная подзадача в рамках общей задачи. После разрешения вскрытия одной карты его результаты влияют на дальнейшую игру примерно в той же мере, в какой результаты нанесения удара в бою.
Не очень понял, как это сочетается с примером про засаду бандитов.

Как и любое другое переключение "режима" игры, по моим наблюдениям. Т.е. я понимаю проблему, но, насколько вижу, это неизбежное зло подсистем.
Не обязательно? Вполне себе существуют ролевые подсистемы/миниигры, требующие "переключения режима", но не выбивающие из ролевой игры и образа персонажа.

Меня больше волнует, решает она поставленную задачу или нет, а не то, будет ли кто-то в нее играть в отрыве от остальной системы.
На мой взгляд, подсистемы и миниигры не только должны решать задачу, но и быть достаточно интересными сами по себе. В боевые подсистемы многих систем вполне можно играть в отрыве от остальной системы. Да даже чисто в кости можно играть отдельно! А скучная миниигра неизбежно уменьшает интересность системы в целом.

Если коротко и совсем без подробностей - более соответствует духу остальной разработки.
Ну тут, не видя остальной разработки, сложно что-то сказать.

51
Очевидные преимущества:
- Наглядность
В чем она проявляется? Чем карта нагляднее значения на кубике?
- Не требует специализированного реквизита
Требует дополнительного реквизита (если предполагается, что кубики тоже используются).
- Игрок с определенной точки зрения занимается тем же, чем и персонаж, пусть и на другом базисе (об этом ниже)
Нет? Персонаж в 99% случаев не играет в угадайку и не пытается читать мысли Ведущего. При изучении чего-либо персонаж опирается на свои чувства и знания, а также на известные ему улики, признаки и сведения. Если речь про высматривание засады бандитов, то персонаж видит блеск копий в кустах, слышит, как хрустнула ветка под сапогом и делает обоснованное предположение о засаде (или он смотрит не туда/отвлекся в этот момент и не заметил улик, то есть ему не повезло - что прекрасно отражается броском кубика). Если речь про научные изыскания, то персонаж помнит, в какой книге он читал о чем-то подобном, и знает, какой эксперимент может подтвердить или опровергнуть его гипотезу (или забыл/не догадался, опять же бросок кубика это неплохо отражает). Чем эта деятельность похожа на угадывание случайной карты (а это именно угадывание во всех случаях, где есть несколько равновероятных вариантов), я совершенно не понимаю.

Очевидные недостатки:
1. Долго. Достать карты, разложить их в нужном порядке, угадывать по одной - точно займет больше времени, чем один или даже несколько бросков кубиков, даже с учетом времени на подсчет модификаторов.
2. Неудобно. Успехи надо считать отдельно, никакого встроенного счетчика нет. Если у нас ряд из шести карт (то есть от 0 до 10 успехов), к моменту вскрытия шестой карты можно уже забыть, сколько успехов было получено за первую.
3. Выбивает из ролевой игры и образа персонажа (см. выше).
4. Сама по себе миниигра в отрыве от ролевой игры не особенно интересная.
5. Непонятно, какие преимущества у этой игромеханики по сравнению с простым броском кубика. Разные степени успеха/провала броском кубика прекрасно обеспечиваются.

52
История / Re: Пирош мадьяр
« : Января 15, 2022, 02:23 »
Цитировать
Будайский добровольческий полк (добровольческий полк «Буда», венг. Budai Önkéntes Ezred) — полк, созданный в феврале 1945 г. из венгерских военнослужащих, которые в период боев за Будапешт перешли на сторону советских войск.
(Википедия)
Как я понял, там были и добровольно перешедшие на сторону СССР/завербованные пленные, захваченные в предыдущих боях, и перешедшие на сторону СССР в полном или почти полном составе части венгерской армии.
Согласно английской Википедии, после завершения войны все выжившие венгерские добровольцы снова оказались в статусе военнопленных, но за достоверность информации не поручусь.

53
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Января 13, 2022, 21:40 »
Типовой фентезийный образ на мой вкус говорит, что божественное свечение должно скорее рассеивать тьму, но это уже вопрос личных вкусов. 
Если говорить про типовой фэнтезийный образ, то скорее зависит от соотношения сил, нет? Фэнтези обычно не предполагает единого всемогущего божества, а рассматривает мир как поле борьбы двух или множества более или минее могущественных сущностей. Полагать, что свет меча начинающего паладина Бога Солнца обязательно окажется сильнее насылающего темноту чуда архижреца Бога Тьмы, довольно странно.

54
У нас тем временем разворачивается генеральное сражение (не меньше сотни бойцов с каждой стороны) между силами добра и зла в локальной войне за небольшой остров в северных морях, где псевдовикинги отражают вторжение орков, троллей и прочей нечисти. Играем уже вторую сессию (примерно 9 часов суммарно), исход битвы все еще даже близко не определен.

"Когда паладин врезается в телескоп, почему-то никто не спрашивает, цел ли паладин..."
Наш рыцарь-предводитель, уже весьма супергеройского уровня силы и закованный в латы, с разбега плечаом выломал вражеские ворота (впрочем, не полноценные крепостные, а занятой орками укрепленной деревеньки), потом несколько раз проломил стены орочьего вагенбурга, составляющего вторую линию защиты, и таким же образом сломал ноги двум великанам (третьему оторвал руку аля-Беовульф).

55
Крупнейший двуногий динозавр (травоядный) мог
достигать габаритов в двое больше тиранозавра, и почти втрое больше африканского слона  http://sauropodomorphlair.blogspot.com/2014/09/possibly-largest-biped-everand-its-from.html
А за прошедшие со времен публикации 7 лет какие-то подробности не появились? Или хоть полноценное научное название?
Я попробовал разобраться, что за динозавр имеется в виду, и поначалу подумал было, что речь про Ledumahadi mafube (описан в 2018), но Ledumahadi вроде был четвероногим, хотя и с подвижными, а не колоннообразными передними конечностями. А тот динозавр, про которого идет речь в этом блоге и заметке, на которую там ссылаются, характеризуется как "an obligate biped". И в вот этой статье (тоже 2018 год) данное ископаемое характеризуется как "unpublished fossils from the Lower Elliot Formation record a bipedal prosauropod giant of 10–15 tons", отличное от останков Ledumahadi.

56
А вообще интересный вопрос: сколько у вас в играх встречается истинных драконов, чтобы простого "ого, настоящий дракон!" было  бы недостаточно, и нужно вводить типологию по цветам и металлам? Потому что за все мое время игр и вождения в разных фэнтезийных сеттингах, ИП видели, кажется, трех истинных драконов (+1 человек в обличье дракона, +1 виверна, + может я чего-то запамятовал). И если у вас примерно так же и драконы - существа редкие, штучные и уникальные, а не летающие стаями, то есть ли смысл вводить какую-то типологию? И не проще ли считать, что "синий дракон" - это просто дракон с чешуей синего цвета, а не какой-то отдельный вид? (А "сапфировый дракон" - просто поэтическое описание того же дракона).

57
История / Re: О бронелифчиках XD
« : Января 03, 2022, 21:25 »
И такое может быть. Однако тут также следует заметить что у пехотинцев полноценная защита ног встречалась куда реже чем у всадников (включая спешенных рыцарей). Здесь даже не столько вопрос цены сколько необходимости - всаднику с куда большей вероятностью по ногам прилетит.
В частности, дротиконосец и алебардщик практически наверняка пехотинцы.
Еще, насколько я понимаю, защита ног значительно сильне мешает бегать и вообще быстро перемещаться пешком, чем другие элементы доспеха. И даже пешие рыцари ее нередко снимали полностью или частично (как минимум соллереты/сабатоны). Дротикометателю же маневренность на поле боя особенно важна.

58
А откуда вообще такая странная идея?
Я так понимаю, здесь противопоставляется "смотрение в зубы" и порождение самостоятельных оригинальных идей, то есть выражается мнение, согласно которому знакомство с чужими идеями и их усвоение мешает оригинальному творчеству (которое предпочтительнее). Мне эта идея в такой формулировке представляется весьма сомнительной и ошибочной во всех пунктах, но какая-то доля истины в ней все же есть. Например, в формулировке "лучше думать своей головой, чем бездумно заимствовать чужие идеи" она просто сводится к ложной дихотомии, а в формулировке "заимствование чужих идей не отменяет необходимости думать своей головой" с ней можно даже согласиться.

59
Что касается т.н. "лора" в целом, то его можно разделить на 4 категории:
1. Лор, который игрокам желательно знать для игры (например, игроку за клерика желательно знать, какому божеству он поклоняется и в чем это поклонение заключается).
2. Лор, который игрокам знать не обязательно, но интересно (например, для игры клериком не обязательно знать о теологических расхождениях между традиционалистами и реформистами в Церкви, но игрок может заинтересоваться этим вопросом).
3. Лор, который Ведущему желательно знать для подготовки и вождения игры (например, при создании подземелья желательно знать, кто и зачем его построил и населял).
4. Лор, который Ведущему знать/придумывать не обязательно, но интересно (например, для игры не нужно выдумывать 14 поколений королевской династии, но если у Ведущего есть желание это придумать, то почему бы и нет? как минимум вреда от этого не будет).
Если информация не попадает ни в одну из этих категорий, смысла ее придумывать нет (по крайней мере пока ситуация не изменится и информация не попадет в какую-то из категорий).

На мой взгляд, когда берёшься за сеттингостроение, начинать надо с того, какие игры в сеттинге предполагается играть.
Да, конечно (от этого зависит, какая информация попадет в категории 1 и 3).

тут работает общий принцип - обычно меньше работы, если вместо решения многих частных вопросов по отдельности ты чётко (и кратко) ответишь на вопрос на уровень выше.
С этим тоже соглашусь.

60
В "Плутонии" Обручева этот вопрос поднимался (там, правда, мир был не плоский, а вогнутый). Линии горизонта там не было, и вдалеке поверхность "земли" просто расплывалась в дымке и сливалась с "небом". Принципиально дальше видно вроде не было, потому что атмосфера не полностью прозрачна.
Еще есть гипотеза, что дальность зрения толкиновских эльфов основана в том числе на том, что для них мир плоский, тогда как для людей - шарообразный, но не знаю, насколько это верно.

Можно ли будет с достаточно высокой горы
Вот кстати, если я правильно понимаю, высота точки обзора будет играть в плоском мире значительно меньшую роль, потому что на Земле она прежде всего дает преимущество в увеличении расстояния до горизонта.

Страницы: 1 2 3 4 ... 58