Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 30 31 32 33 34 ... 58
931
Мне кажется что мы уже убедились в том, что таких событий не бывает вовсе, поскольку события не происходят в вакууме, они происходят в конктексте игры, в ходе которой игроки делают множество взаимосвязанных выборов.

Это интересный теоритический вопрос, но мне не особенно хочется спорить по этому поводу.
Но если ты прав, допустим, то все равно стоит проверить - вдруг именно это событие окажется уникальным событием, не включающим в себя возможности для выборов? Кроме того, ведь не всякое событие добавляет в игру новые, интересные и значимые выборы, так? Так что если хочешь, можешь заменить пункт 1. на "Чтобы убедиться, что это событие добавляет в игру новые, интересные и значимые выборы".

Выборы за игроков нужно придумать, потому что их нужно придумать и всё тут. Если в партии нет мага, а игрокам чего-то там не удобно - пускай сами придумают что им делать - не нужно это делать за них.
...вот только продумывать за игроков что они будут дальше делать когда их обворуют для этого не нужно.
Разумеется, пусть сами думают, что им делать.
Ведущий НЕ думает над тем, что персонажи игроков будут делать.
Ведущий думает над тем, что они могут сделать, а это не одно и то же.
И мне уже начинает надоедать твое упорное нежелание не замечать разницу, честно.

Ну, больше контента это никогда не бывает плохо... Сам факт того, что их могут обворовать говорит о том, что в городе вообще воруют, и от этого мог кто-то ещё пострадать, и т.д. и т.п.
Выдумывать различные ситуации и слухи к ним привязанные да, полезно. Прикидывать "что персонажи могут сделать" - бесполезно.
Разве ты не видишь, как легко из предложений jes490 о том, что персонажи игроков могут сделать, появляются новые слухи, квесты и прочий контент? Само по себе событие "карманная кража" этого не дает - от того, что в городе воруют, в тавернах сами по себе не появятся "сейфы" для сокровищ, воры не начнут обсуждать проблемы с магическими метками, а торговцы не захотят переезжать в более спокойные места.

Зачем ведущему "выдумывать" то, что уже содержится в игромеханике?
Я же специально оговорился, что в некоторых (впрочем, довольно редких) случаях игромеханика уже дает игрокам широкий спектр возможных выборов для данного события, и в таком случае Ведущему не обязательно выдумывать новые возможности.
Вот кстати, ты же не обвиняешь систему в том, что в данной ситуации она предлагает игрокам ограниченное количество выборов? Если система дает игроку выбор из "рубить мечом", "стрелять из лука" и "прикрываться щитом", ты же не будешь задаваться вопросом, зачем система придумывает за игрока, что ему делать? При том, что игрок все еще может заявить, что его персонаж бьет противника гардой меча или там выхватывает из колчана стрелу и втыкает противнику в глаз.

И нет, у меня вот полностью противоположный опыт - во время игры мне начинает казаться, что игроки сейчас сделают одно, а они делают то, чего я вообще не ожидал.
Я и не говорю про то, что игроки всегда поступают ожидаемо.
Я говорю вот про что. Допустим, существует ситуация, в которой игроки могут выбрать одно из 14 имеющих смысл решений (то есть я, конечно, понимаю, что решений в любой ситуации бесчисленное множество, но как часто ты видел, чтобы в бою персонаж отдавал заявку "достаю из рюкзака одеяло и укладываюсь спать"?).
Ну так вот, 4 из этих решений Ведущий выдумал заранее (то есть решил, что игроки могут это сделать) и "поставил на карту" (разместил ли "лестницу из сундуков" на боевой карте, добавил ли услугу в виде "сейфа" в перечень услуг в таверне, выдал ли персонажам совет воспользоваться магической меткой в качестве слуха - не важно).
На мой взгляд, вероятность, что игроки удивят Ведущего, достаточно высока. Допустим, 60%. Но это означает, что вероятность того, что они выберут какую-то из предложенных Ведущим возможностей (40%/4 = 10%) выше, чем то, что они выберут конкретную возможность, которую Ведущий не предусмотрел (60%/10 = 6%).

932
Так, я вообще перестал понимать, почему Mormon и jes490 так упорно настаивают на какой-то принципиальной разнице между игрой с заранее прописанным сюжетом и игрой-песочницей?

Я же вроде уже неоднократно писал, что нет, Ведущий НЕ должен выдумывать конечный список возможных выборов, который не работает вне зависимости от того, сюжетная игра это или песочница, если не прибегать к рельсам, мастерскому произволу и прочим некрасивым приемам. Держать игроков в рамках сюжета "всеми правдами и неправдами" - это очень плохая идея. Гораздо проще договориться с ними до начала игры что мы, например, играем в поход к древней гробнице. Также как и в песочнице, между прочим, лучше договориться, что мы играем в исследование загадочного острова, чтобы игроки не заявляли, что их персонажи садятся на первый отплывающий с острова корабль и машут ручкой всему старательно приготовленному Ведущим "контенту". Это я к тому, что я бы ни в коем случае не стал призывать к созданию закрытого списка выборов для игроков, чтобы "не дать им отклониться от сюжета".

Я писал о том, что Ведущему крайне желательно выдумать возможности для выбора (что тождественно "убедиться, что у игроков такие возможности есть"). То есть сделать именно то, что сделал jes490 вот здесь:
давай на примере с воровством тем же самым. Значит я придумал б) персонажи могут спрятать деньги в таверне в ящике, тогда их не обворуют; дальше я придумал в) персонажи наложили на деньги "магическую метку", чтобы потом можно было выследить вора через "локэйт обжект" и г) персонажи вообще могут пойти в другой город, где меньше воруют. Вот три придуманные "возможности" тебе. И какой смысл был это придумывать, скажи мне?
Теперь отвечаю на вопрос "какой смысл":
1. Чтобы убедиться, что это событие не является линейным и безальтернативным (и, соответственно, мало подходящим для интересной игры),
2. Чтобы убедиться, что игрокам доступны как минимум эти выборы. Так, если в партии нет мага, который может накладывать магические метки, а партия по каким-то причинам не может хранить деньги в сундуке в таверне и не может уйти в другой город (например, они хотят купить в этом городе дом, то есть понесут через город кучу наличности), то очевидно, что эти выборы для нее недоступны или, как минимум, маловероятны, а значит имеет смысл придумать какие-то другие (что никоим образом не означает, что игроки не смогут выбрать что-либо не предусмотренное Ведущим или, наоборот, отметенное им как маловероятное).
3. Чтобы было больше материала для всевозможных квестов, слухов, тем для разговоров с НИПами и т.п. вещей. Трактирщик, который предлагает персонажам дополнительные услуги вроде "стойла для животных - 10 монет за место, завтрак в номер - 5 монет, несгораемый ларец с прочным замком - 25 монет", два подозрительных типа, которые обсуждают, как старый Робби Ловкач попался, стащив деньги с наложенной на них магической меткой, торговка, которая переезжает в другой город, потому что в этом уж слишком участились грабежи и кражи и хочет нанять партию в качестве охраны - все это же только улучшит игру, нет? При этом тебе не обязательно выдумывать такие квесты и слухи на основании любого случайного события, разумеется. Но просто прикидывать каждый раз "что персонажи могут с этим сделать" весьма полезно в том числе и для создания более живого и достоверного мира (что крайне важно как раз для песочницы).
4. И вот как LOKY1109 написал, "чтобы добавить возможностей". Мне представляется (статистики я тут, конечно, не предоставлю, но тем не менее), что игроки с значительно большей вероятностью выберут вариант, уже выдуманный и "поставленный на карту" (как в буквальном, так и в переносном смысле) Ведущим, чем вариант, который им самим придет в голову. Тут еще, конечно, важную роль играет игромеханика - если этому аспекту игры система уделает много внимания (для большинства систем таким аспектом является боевка), то там может быть достаточно выборов, исходящих из системы, и, соответственно, известных игрокам (если они знают правила, конечно).

933
Мормон, постарайся понять, что тебе говорят собеседники, и спорить, если уж ты споришь, с их позицией, а не с придуманным в своей голове абсурдным соломенным чучелом.

На всякий случай, давай уточним позиции:
1. С тем, что возможность выбора игроком решения важна, ты, как я понимаю, не споришь?
2. С тем, что игрок может выбрать любое решение (кстати, не обязательно прописанное в правилах), и Ведущему не нужно создавать для него список с закрытым перечнем возможных вариантов, я тоже не спорю (хотя ты пытаешься приписать мне именно эту позицию).
3. Теперь о том, в чем мы, как я понимаю, расходимся. Ты считаешь, что в сэндбоксе внутрь любой ситуации автоматически заложены выборы для игроков, так? Я де полагаю, что это неверно, и что создающему любую ситуацию Ведущему стоит убедиться, что она предоставляет игрокам достаточные возможности для выбора, а не ведет их к единственному безальтернативному исходу (или, иными словами, выдумать не только ситуацию, но и возможности для выборов - не сами выборы, заметь).

Спорить по пунктам с тем, что ты написал, я смысла не вижу. Доводить до абсурда позицию собеседника, а потом требовать от него доказательств, что он ничего подобного не утверждал  не самый удачный метод ведения дискуссии.

934
Неправда. Персонаж может повлиять.

1. Повлиять на Восприятие.
2. Ограбить Гильдию воров.
3. Ходить близко от стражи.
На Восприятие кидает Ведущий, в закрытую. А даже если бы и кидал игрок, то это не был бы выбор игрока, а его умение кидать кубики.
Нет никакой Гильдии Воров. Карманник появляется, ворует и исчезает с добычей.
Ходить близко от стражи в этой системе никак не защищает от карманного воровства.

Но да, именно про выдумывание таких "возможности для выборов" я и говорил. Если Ведущий решит, что у игрока сть возможность не подвергнуться воровству, если он будет ходить близко от стражи, или вернуть награбленное, ограбив Гильдию Воров, то это заметно улучшит ситуацию.

Ну не, именно это ты говорил, и именно так я тебя и понял. И я по прежнему считаю, что это бессмысленное занятие. Выбора нет там, где есть некий сплошной линейный сюжет, а ситуации (энкаунтер это ситуация) они всегда так или иначе связаны с выбором: осознанным или неосознанным, прямым или косвенным, выбор так же может предшествовать ситуации либо являться её результатом.
Давай ты не будешь говорить мне, что я имел в виду, ладно?
Отсутствие выборов у игроков не обязательно связано с линейным сюжетом. Линейный сюжет предполагает, что все выборы совершает Ведущий. Но выборы может совершать не только игрок или Ведущий, но и кубик. Если событие происходит абсолютно случайно и не зависит от действий игрока, разрешается парой бросков кубика, не предполагающих выборов от игрока, и не имеет последствий, на основании которых игрок может принимать выборы, то оно не дает никакой возможности выбора для игрока, хотя и не является частью линейного сюжета.
Не все - игрок может не идти в город, и таким образом не встречать карманника, потому что воруют преимущественно в городах. И рано или поздно он это поймёт.
И таким выбором игрок отрезает себе доступ к примерно трети всех возможных выборов, что вообще замечательно и великолепно. А еще игрок может не играть у этого Ведущего, и это тоже будет выбором игрока. Что никак не делает саму ситуацию с карманником более интересной.
Вот например погода, дождь - влияет на персонажей игроков, при этом они не выбирают когда ему начаться и сколько он будет идти. Это значит симуляция погоды в играх - плохо?
Я и не говорю, что игрок должен иметь полный контроль над ситуацией, это тоже неинтересно. Я же не говорил, что игрок должен выбирать, будут у него воровать или нет или какое умение Карманной Кражи будет у вора.
Но игрок может решить, что в дождь персонаж путешествовать не будет и останется в лагере. Или что он пойдет не по болоту, а по мощеной камнем дороге. Или что надо бы купить плащ-дождевик. Или что надо наколдовать заклинание, позволяющее не намокнуть в дождь.
Погода предполагает достаточное количество выборов, на мой взгляд. А если погода выборов не предлагает, то симуляция погоды ради симуляции погоды в играх, разумеется, плохо, потому что занимает "оперативную память" Ведущего, а ничего интересного в игру не добавляет.
А когда вся еда во всех тавернах города одинаковая, стоит одинаково, и у игроков "нет выбора" кроме как периодически списывать на неё бабло, потому что без еды они умрут, это тоже плохо?
Я бы сказал, что плохо, потому что это микроменеджмент, который занимает время на игре и "оперативную память" участников, но не предполагает никаких интересных выборов. Но обычно есть как минимум выбор между покупкой еды и добычей ее с помощью охоты и собирательства.
Ангон, я вот хочу подробно на твои вопросы ответить (я 1, 2, 3а) 3б) ), но думаю не уйти ли в другую тему?
Тут и без того многовато непонимания.
Как хочешь. Можешь и новую тему начать, я с удовольствием продолжу обсуждение там.

935
Я и не говорил, что нужно выдумывать выборы для игроков. Я говорил, что нужно при выдумывании ситуации выдумать и возможности для выбора. То есть, иными словами, проверить, что в этой ситуации есть возможность выбрать между разными вариантами, а не единственный жестко определенный путь развития ситуации, на который игроки повлиять никак не могут.

То есть в случае с ограблением ситуация "Каждый день в городе на 1 на 1к6 персонажа пытается ограбить карманник: если карманник выигрывает в состязании умения Карманная Кража- (=9+1к6) против Восприятия персонажа игрока, то персонаж теряет 1к6*10% имеющейся у него наличности или одно кольцо по выбору Ведущего, если карманник проигрывает, то он попадается страже, которая уводит его в темницу" - это плохая ситуация, потому что все решения принимают либо кубик, либо Ведущий.

936
А точно не Ihr? Там же «ты»?

Спасибо за образование меня немецкому.
Если речь про "вы", которых много, тогда ihr (с маленькой буквы, кстати). А если про "Вы", которое уважительное обращение, тогда Sie.

937
Надеюсь ты не имеешь в виду "конкретно в этой ситуации игроки могут выбрать а) б) или с)", потому что это пустая трата времени - они всё равно выберут свой вариант - они всегда его выбирают, я проверял.
Я имею в виду "конкретно в этой ситуации игроки имеют возможность выбора между а), б), с) или иным вариантом" в отличие от "конкретно в этой ситуации игроки должны выбрать а)" (что тождественно "конкретно в этой ситуации игроки ничего не выбирают, происходит то-то и то-то"). То, что игроки всегда могут выбрать свой вариант или совершить еще какое непредвиденное действие - это замечательно.

938
Я даже не знаю, как объяснять уже. Ты видишь разницу, между "монстры предлагают напасть на игроков" и "монстры нападают на игроков"? "Еда предлагает персонажам отравиться" и "персонажи отравляются едой"? "Мешочек с золотом предлагает персонажам найти его" и "персонажи находят мешочек золота"? Если нет, то я сдаюсь.
На самом деле разницы практически нет. Монстры навязывают персонажам игроков сражение - персонажи все еще могут сбежать, сдаться, начать переговоры, спрятаться и т.д. Еда может привести к отравлению персонажей, но персонажи могут ее не есть, выпить противоядие, прокинуть спас-бросок и т.д. Мешочек с монетами "предлагает" персонажам его взять и оставить себе, но он могут не брать или отдать законному владельцу. Аналогично, и игрок в кости предлагает персонажам сыграть конок-другой, но они могут отказаться, или предварительно напоить противника до полубессознательного состояния, или сдать страже за вовлечение в азартные игры или еще что сделать.
Я же в свою очередь хочу обратить твое внимание на то, что подавляющее большинство ситуаций, которые "происходят сами" подвержены совершаемым ранее игрокам выборам и дают им возможность совершать новые выборы, стоит только проявить фантазию, сюрприз. В случае с воровством в городе, игроки могут лучше прятать свои вещи, покупать сундуки, замки, мешки, оставлять охрану в таверне; в случае с отравлением, персонажи могут проверять еду, воспользоваться услугой более дорогой и по слухам лучшей таверны, могут понадеяться на свою стойкость и продолжать жрать что попало; в случае с помоями, помимо зависимости от внимания и уклонения, персонажи могут постирать одежду, могут купить новую, могут запугать вылившего, чтобы он купил новую одежду; в случае ограбления персонажи могут отдать деньги, попытаться сопротивляться, попытаться сбежать. Поэтому твое беспокойство напрасно.
Вот именно про это я и говорю же.
Надо выдумывать не только сами случайные ситуации, но и возможности для связанных с этими ситуациями выборов игроков.

939
Потому что в случае "персонажи стали свидетелями ограбления" от персонажей требуются какие-то действия, чтобы инициировать контент (что-то сделать по поводу этого ограбления). Его я выделил, как "активный". Тоже самое и с игрой в кости в таверне, кулачными боями и так далее. Такой контент придумывается легче, у меня с ним проблем нет. Контент, который "просто" случается с обычными путешественниками (как и с обычными жителями, в случае с городом) и не требует от них каких-нибудь специальных действий, придумать сложнее. В случае с ограблением разница не столь видна. В других случая, как например, с игрой в кости, разница будет заметней. Путешественники и персонажи могут стать свидетелями игры в кости и могут даже сами в ней поучаствовать, но игра в кости не может с ними случиться "сама". Только если "по сюжету", чего я не люблю.
Я окончательно перестал понимать твою классификацию.
Смотри, возьмем пример с ограблением. Персонажи игроков могут сами ограбить кого-нибудь, так? Я бы именно этот вариант обозначил как "активный". Персонажей могут самих ограбить, допустим это "пассивный" вариант. А вариант "персонажи стали свидетелями ограбления" явно относится к какой-то третьей категории.
Соответственно, с игрой в кости тоже будут три варианта: "персонажи сами присоединяются к игре в кости", "персонажам предлагают поиграть в кости" и "персонажи стали свидетелями игры в кости".

Кроме того, я еще раз хочу обратить твое внимание на важность совершаемых игроком выборов для интересной игры. События, которые "происходят сами" независимо от совершенных ранее игроком выборов и не дают игроку возможность совершить новые выборы, едва ли будут интересными.

940
Ангон соберусь с мыслями и отвечу чуть позже. Но если "совсем коротко", то:
 - из "облить помоями" -- большинство интересных продолжений требуют каких-то дополнительных условий или натяжек, куда более редких (на моих играх), чем интересные продолжения из "вы стали свидетелем ограбления".
Тут я абсолютно согласен. Разные случайные события действительно отличаются по количеству "базовых" интересных выборов, не требующих дополнений.
- "третье соблазнение секс аппиал" потому же, почему воевать в каком-нибудь рогалике или ММО-РПГ куда более востребованное основное занятие, чем "кузнец". Судя по всему (это же не первая тема автора) мы не в Houses of the Blooded играем.
Тут я тебя не понимаю и в целом считаю уклон НРИ в боевку отрицательным явлением.

941
Оно как раз объективно хуже.
И можно показывать чем:
Вообще, чисто теоретически и из "облили помоями" можно сделать интересное событие, если постараться.

- начиная с того, что "вас облили помоями" -- зачастую просто трата денег ("если проблема решается деньгами, то это не проблема это расходы", а микроменеджмент отнюдь не сильная сторона НРИ)
 - через "отсутствие морального выбора" (сегодня обокрали соседа, ты не вмешался, а завтра тебя -- хм.. заявочка на квест поменяй "алигнмент")
Если игромеханически "вас облили помоями" просто приравнено к "вычтите Х денег на новую одежду", то это очевидно неинтересное событие, да. В первую очередь из-за того, что от игрока и принимаемых им решений ничего не зависит. (Не очень понимаю, если честно, почему ты говоришь только про "моральные выборы").
Но во-первых можно добавить спас-бросок Уклонения или там Ловкости (как от ловушки), чтобы отскочить (и, соответственно, игрок может потратить какие-то ресурсы вроде Удачи для улучшения этого броска). Во-вторых перемена одежды занимает определенное время, так что если персонаж спешит на важную встречу, у него есть выбор - опоздать или прийти грязным. А если персонаж - вор, убегающий от стражи, то он может нырнуть в Помойный Переулок и рисковать своим новым плащом - или бежать дальше, рискуя быть пойманным. Если же персонаж видел, кто там так неаккуратно выливал помои, то игрок может решить, что персонаж потребует компенсации (и как именно он это будет делать? через суд? угрожая лично?),  а если этот "кто-то" - любовница главы Гильдии Воров, например, то дело может принять совсем интересный оборот... Или если персонаж решит зайти к прачке, чтобы та отстирала его зачарованную рубашку, прачка может выдать ему квест вместо оплаты деньгами.
Ну и так далее, главное, чтобы это "случайное" событие либо произошло вследствие выбора игрока, либо давало игроку возможность для выбора, либо продвигало вперед сюжет, а лучше и то, и другое, и третье.

ПС Васянство тут в том контексте, что все эти случайные события вызывают исключительно отрицательные эмоции у тех с кем случились. Мне кажется это один из квалифицирующих признаков Васянства.
Ну так и нападение монстров или там надвигающаяся буря тоже должны вызывать отрицательные эмоции, по идее (как минимум у персонажей, если не у игроков). Но это нормальные случайные события, вроде бы.
Про реализмЪ -- это скорее уклон в "микроменеджмент" и не гибкость предложенных вариантов. Дело в том, что "закрутить роман" один раз интересно, а в третий раз... давайте я уже секс-аппиал прокину и мастер мне скажет результаты.
Вот тут я категорически не согласен (или я тебя не понял, что тоже возможно). Если рассуждать таким образом, то и убивать орков один раз интересно, а в третий раз... давайте я уже просто "бой" прокину и мастер мне скажет результаты. И забираться в подземелье в поисках сокровищ один раз интересно, а в третий раз... давайте я уже просто "зачистку подземелий" прокину и мастер мне скажет результаты.

942
Не знаю, я не чувствую по крайней мере. Как минимум насчет васянства, я механику системы не трогаю как бы, а контент придумываю, а насчет реализма, ну... это не знаю, опять таки все дело в контенте, а от чего еще отталкиваться в придумывании, как не от реальности? Ну, и еще у меня сундуки волшебные по лесу прыгают периодически (их поймать сложно), это сойдет за не-РеализЪм? ))
Насколько я понимаю, "васянством и РеализЪмом" Son_of_Morning называет то, что я называю "реализм против персонажей игроков". То есть когда негативные элементы реализма (болезни, пищевые отравления, кражи и т.д.) распространяются только на персонажей игроков, но не на их противников или просто случайных НИПов.

Спасибо, Ангон, несколько годных идей написал. Я говорю о таких событиях, которые могут "случаться" с путешественниками. Например, покусали крысы или заболел? Да, это с ним случилось. А вот например, про "увидел представление или услышал разговоры", так сказать уже сложно. Но вот кстати "стал 1000 покупателем" тоже вполне себе "случилось", поэтому события не обязательно должны быть неприятными.
Граница, мягко скажем, не очень четкая. Например, "увидел призрака и с тех пор заикается" - это "случилось" или нет? А "присутствовал на королевской свадьбе"? или "нашел кошелек с монетами"?

Что касается "стал 1000 покупателем", то это выглядит как-то чересчур по-современному, на мой взгляд.

Так а где тут кто говорит, что данные события могут происходить только с персонажами игроков, когда речь шла как раз об обратном?
Я в стартовом посте в теме вижу только "персонажей игроков ограбили", но не "персонажи игроков стали свидетелями ограбления", хотя на мой взгляд второе должно происходить никак не реже, чем первое.

943
Т.е. каждый раз, когда монстры нападают на персонажей игроков, а не наоборот, это "реализЪм" и "Васянство"?
Нет, монстры, нападающие на персонажей игроков - это нормально.
А вот монстры, нападающие только на персонажей игроков, в то время как все остальные жители мира, начиная от кроликов и оленей и заканчивая охотниками и купеческими караванами, их не интересуют - это "реализЪм" и "Васянство".

944
Я не очень понимаю, под "пассивными" событиями имеются в виду только неприятности, которые могут произойти с персонажами игроков помимо их желания, или вообще все, что угодно, не требующее от персонажей игроков активных действий?
Если только неприятности, то тогда
  • Дополняя вариант 6: помимо насекомых, в городе еще и крысы есть. Так что возможно как нападение стаи крыс на заплутавшего в трущобах персонажа, так и съедение крысами чего-нибудь ценного, но оставленного без присмотра, начиная от сух.пайков и заканчивая сапогами и написанным на пергаменте гримуаром.
  • Еще варианты с животными: в городе персонажам могут встретиться (и напасть на них) бродячие собаки, взбесившийся боевой конь, сорвавшийся с цепи "дрессированный" медведь, вырвавшийся из герцогского зверинца лев и т.д. и т.п. И во многих случаях гораздо выгоднее будет не убивать животное на месте, а усмирить и отвести хозяину.
  • Персонажа может вызвать на дуэль бретер (или, в некоторых случаях, бретер может сделать все возможное для того, чтобы персонаж его сам на дуэль вызвал).
  • В таверне на персонажа может напасть напившийся до невменяемого состояния пьяница.
  • Уличные хулиганы могут начать кидаться в персонажей грязью (камнями, тухлыми яйцами, снежками...) - или просто обзываться.
  • Персонажа (особенно женского пола) могут попытаться соблазнить и/или изнасиловать.
  • Персонаж может заразиться какой-нибудь болезнью (многие заразные болезни гораздо легче подхватить в городской толпе, чем в дикой местности).

Если же брать любые возможные случаи, не обязательно неприятные, то
  • Персонаж может услышать барда, который поет песнь о герое древности. Возможно, она имеет какое-то отношение к приключениям персонажа.
  • Персонаж может увидеть выступление фокусника, мага-иллюзиониста, уличного театра ("обычного" или кукольного), акробатов, дрессированного медведя и т.д. и т.п.
  • Персонаж может услышать проповедь проповедника, пророчества предсказателя, оглашение королевского указа глашатаем, расхваливающего свой товар торговца, просящего милостыню нищего и т.д.
  • Персонаж может услышать научную дискуссию между школярами, религиозный спор между жрецами разных религий или разных Богов, перепалку между продавцом и покупателем или ссору супругов.
  • Персонаж может увидеть приходящий в город или уходящий из него купеческий караван, корабль, иноземное посольство, мчащегося с донесением гонца или патрульный отряд. Горожане могут расспрашивать прибывших о новостях или, возможно, сам вид приходящих о чем-то говорит (на телегах каравана вперемешку с товарами лежат раненые, на реях корабля качаются пираты...)
  • Персонаж может услышать, как в толпе обсуждают последние новости, будь то нападения бандитов на дорогах, война с соседями или сватовство к принцессе иноземного принца.
  • Персонаж может услышать, как кто-то хвастается своими подвигами в таверне за кружкой пива. Например о том, как он забрался в полное золота подземелье, но вынести смог только одно колечко - какой приключенец после такого не попытается выяснить, где это подземелье находится? Или же хвастун может явно привирать или даже приписать себе чужие подвиги (например, персонажа)
  • Персонаж может найти что-то ценное, что кто-то потерял или забыл: кошелек с монетами, кольцо, амулет... Можно забрать себе, можно найти владельца и отдать ему.
  • Персонаж может увидеть потерявшегося в толпе ребенка, заплутавшего в городе чужестранца, потерявшего поводыря слепца, пытающуюся сбежать из дворца принцессу... Можно помочь, можно сдать страже, можно пройти мимо.
  • Персонаж может увидеть выезд знатных особ (в военный поход, на охоту, еще куда-нибудь...). Или не увидеть: "Всем пасть ниц и не поднимать головы! Дочь султана, принцесса Жасмин, изволила выехать на Шелковый Базар!"
  • Персонаж может увидеть пожар и толпу зевак, которые всегда собираются поглазеть (а пожарные, если они вообще есть, как обычно опаздывают). В охваченном огнем здании могут остаться люди, кошка с котятами, ларец с драгоценностями, книга заклинаний... И, соответственно, персонаж может по собственному почину или по просьбе хозяев броситься в огонь.
  • Персонаж может увидеть казнь преступника (отрубание головы или руки, повешенье, сбрасывание с моста, заключение в колодки, скармливание чудовищу и т.д. и т.п.). Стоит еще отметить, что казнь включает в себя проведение преступника по главным улицам и площадям с оглашением приговора - и, соответственно, тоже собирает толпу зевак.
  • Персонаж может увидеть праздничное действо, будь то карнавальное шествие, танцы, религиозная процессия, свадебная церемония или еще что.
  • Персонаж может увидеть бой, драку или избиение. Это может быть частью ритуала, спортивным состязанием, следствием политических или религиозных разногласий или просто пьяным побоищем.
  • Бродящий по городу ночью персонаж может увидеть призрака.
  • В толпе персонаж может наткнуться на своего старого знакомого или друга, который какими-то судьбами тоже оказался здесь.
  • Персонаж может стать свидетелем кражи, убийства, поджога или еще какого преступления.
  • Вообще, в этот список могут войти многие "пассивные" события-неприятности, если они случаются не с персонажем, а в его присутствии, и многие "активные" события, если персонаж их не сам инициирует, а становится свидетелем. Мне кажется, что это полезно учитывать. Во-первых, неприятности случаются не только с персонажами игроков. А во-вторых, как персонажи узнают, что в таверне можно сыграть в азартные игры, если не будут свидетелями такой игры (а возможно и избиения шулера)?

945
Это вообще-то побочный момент.

Тем не менее, одна из вещей, которыми вроде должен оперировать сколько-то опытный полководец - это понимание того, что дробить силы при отсутствии добавочных вынуждающих причин есть штука почти всегда невыгодная. Вторая вещь - польза информации; если полководец так плохо поставил разведку, что не может отличить организованную армию от разбойничьего рейда, то у него в любом случае плохи дела, потому что нет базы для принятия решений. (В любом случае, кстати, напрашивающееся разделение - это некоторый минимальный гарнизон для того, чтобы город нельзя было взять с налёта + остальная армия; если такой гарнизон составляет треть, значит у нас тут или малые силы у всех сторон, или город весьма велик. Впрочем, не исключено, что есть добавочные факторы - например, что за стены выходит только конница).

Впрочем, военная постановка вопроса видится мне вообще очень странной - ситуация, когда втрое меньшая армия держит в осаде превосходящие силы, имеющие к тому же превосходство в позиции (лагерь осаждающих в "голых полях" будет виден, делающиеся высадку осаждаемые всегда могут вернуться под защиту стен). Соответственно, у нас город либо берётся с наскока (например, ложной атакой или серией, отвлекающей основные силы врага, с проникновением с другого направления - тут могут пригодиться "приключенческие агенты в городе"), либо берётся невоенными способами. Подкупом, диверсиями (уничтожением запасов пищи и рейдовой войной; пожарами и проч.), какой-то сеттинговой магией, подрывом боевого духа тех же горожан...
В общем случае я со всем согласен, но есть несколько моментов, которые стоило бы уточнить (в том числе и автору темы, кстати):
1. Как организованы обороняющие город войска (и, соответственно, управление ими)? Насколько я понял, значительную их часть составляет ополчение горожан. С другой стороны, я бы предполагал, что столь значительные силы держать в городе только ради его обороны имеет мало смысла (если только этот город не является стратегически важным) - значит, город мог рассматриваться как база для дальнейших наступательных действий и туда для этого мог быть отправлен отряд "из центра". Кроме того, помимо горожан-ополченцев и "королевских солдат" в гарнизоне города могут быть и другие силы, например дружина местного графа или союзники из числа горных кланов. Это может породить значительные проблемы в цепочке командования. Капитан городского ополчения старается защитить город, присланный "из центра" командир - выполнить поставленную перед ним наступательную задачу, у графа и вождя горцев могут быть свои интересы... Учитывая еще, что горожане могут недолюбливать графских дружинников, горцы - солдат и т.д., вполне может сложиться ситуация, при которой вообще непонятно, кто здесь главнокомандующий и каждый предводитель должен рассчитывать только на свои силы.
В этом случае вполне может сложиться ситуация, когда на разборки с напавшими на караван "бандитами" будет отправлена даже не 1/3 сил гарнизона, а значительно меньше, потому что помимо невозможности отдавать приказы не подчиняющимся напрямую войскам, каждый военачальник будет стремиться оставить большую часть своих сил при себе, чтобы не ослаблять свою позицию относительно других военачальников.
Это, разумеется, значительно облегчит задачу ИП. С другой стороны, в их армии может твориться такой же нормальный для Средневековья бардак - и помимо собственно командования армией и взятия города ИП придется заниматься выяснением отношений с союзниками и "подчиненными".

2. Какая военно-политическая обстановка в окрестностях города? Насколько вероятными выглядят повстанцы/бандиты/горцы, нападающие на караваны с провизией? Кому скорее симпатизирует сельское население - обороняющимся или наступающей армии ИП? Как поставлена разведка у обороняющихся, могут ли наступающие ей помешать (кстати, всевозможная магия, от превращения в птицу до хрустального шара, куда больше влияет на организацию разведки, чем на собственно битвы)?
Это и к вопросу о "перепутать наступающую армию и разбойничий налет", и к вопросу о взятии города наскоком.

3. Какая местность окружает город? Как я понял из описания, горы (или предгорья). Горы вообще куда больше подходят для организации засад и набегов, чем для крупных битв. Так что ни штурма (в первую очередь из-за численного перевеса обороняющихся), ни правильной осады города, ни крупной битвы "в поле" ждать не стоит - наиболее вероятной мне кажется серия рейдов, ответных рейдов, засад, стычек и т.д. Мне представляется, что для НРИ это скорее хорошо, чем плохо - чем меньше масштаб столкновения, тем больше в его исходе зависит от ИП.
Это, кстати, и к вопросу о "лагере осаждающих в голых полях". Захватив какую-нибудь крепостицу на стратегически важном для поставок продовольствия в город перевале, осаждающие могут сами превратиться в осажденных (что несколько скомпенсирует их недостаточную численность). А если там такой крепостицы нет, то в любом случае лагерь "осаждающих" может быть расположен в весьма удобном для обороны месте.

946
Это если мы предполагаем, что противник знает о том, что перед ним вражеская армия численностью 1/3 от его собственной.

А если он предполагает, что это бандиты/повстанцы/горцы, то отправлять почти всю армию на охоту за ними и оставлять город беззащитным от потенциальной атаки армии противника - не самая умная идея. Поэтому он вполне может выслать карательный отряд численностью едва ли более 1/3 гарнизона (а скорее и меньше). И пока он не догадается, что происходит, можно уничтожить несколько таких отрядов.

И да, кстати, если противник выведет из города всю армию, то это совсем не плохо. Во-первых, можно его переманеврировать и напасть на беззащитный город. А даже если это и не удастся, то разбить в поле троекратно превосходящие силы противника намного проще, чем взять обороняемый такими силами город.

947
Возможно, речь вот про эту карту: http://rpg-world.org/index.php/topic,8695.msg200888.html#msg200888 ?
Она, конечно, немножко похожа (как и вообще все карты средневековых городов друг на друга), но все же достаточно сильно отличается (трое ворот, а не одни, мосты куда менее удачно расположены), да и когда я там ниже писал про то, что его довольно легко взять, я имел в виду все же атаку как минимум троекратно превосходящими силами (норма для собирающихся взять город атакующих).

948
Некоторые соображения:
1. Как уже сказали, река мелкая, рыбы в ней не много, быстрая, значит с долин вверх по течению много продовольствия не подвезешь Это, кстати, уже само ставит под вопрос существование города (если это город, а не крепость) в таком месте, ему бы лучше стоять в том месте реки, до которого могут торговые корабли доходить. Итого с продовольствием в городе будут проблемы.
2. Брать город при троекратном численном преимуществе обороняющихся - полное безумие. Полноценный штурм в принципе невозможен, планомерное кольцо осады - тоже. Однако в горной местности, где подвоз продовольствия может осуществляться практически только одним путем - по дороге - этого может и не потребоваться.
3. Кроме того, недостаток численности дает осаждающим важное преимущество - чем меньше армия, тем легче ее снабжать. Особенно явным это преимущество может быть в том случае, если обороняющие город силы - это не обычный городской гарнизон, а, например, экспедиционный корпус или еще что-то в таком роде, и городские хранилища и подвоз продовольствия и так с трудом справляются со снабжением этих сил.
4. Итого, бить надо по снабжению в первую очередь. Если голод не сломит мужества обороняющихся, то, вероятно, придется предпринимать отдельные штурмы, скорее чтобы поколебать отвагу осажденных, чем чтобы взять город напрямую.

Таким образом, как бы я действовал:
1. Небольшой отряд наших воинов, изображая из себя бандитов, повстанцев или горные кланы (или кто там еще может действовать в этой местности?) нападает на идущий по дороге караван с провизией. Повозки надо захватить, караванщики пусть бегут в город.
2. Вышедший на усмирение разбойников отряд надо заманить в засаду и разбить, по возможности чтобы никто не спасся и не смог доложить, что это не разбойники, а вражеская армия.
3. Если получится, повторяем этот трюк несколько раз, уменьшая и запасы провизии в городе, и силы гарнизона.
4. Можно попробовать организовать диверсию, например отправить в город караван с "провизией" с бочками, загруженными усыпленными магией мышами.
5. Или загрузить в бочки воинов, а не мышей, и попытаться захватить таким образом городские ворота. Удерживая ворота, можно практически полностью перерезать поставки продовольствия в город.
6. Если противник все еще не сдается, то можно было бы захватить ворота или отделенный от основных укреплений участок стены на западе.
7. Если он и после этого не сдается, то придется отступать. Долго удерживать захваченные укрепления осаждающие не смогут, их слишком мало.

949
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 30, 2017, 17:14 »
Такой вопрос, как сделать так, чтобы Ослабление (Weakness) персонажа наносило ему более 1к урона/минута? Можно ли использовать Уязвимость (Vulnerability) для достижения этого эффекта?

Хочется достичь эффекта, когда почти не убиваемый персонаж, попавший под воздействие некого эффекта сильно ослабляется и умирает буквально за минуту-две.

Что насчет того, чтобы "улучшить"  (вернее было бы сказать "усилить") недостаток с помощью улучшения Reduced time? Это вроде бы правил не нарушает, хотя такое улучшение недостатков мне редко встречается. Но вот тут (https://diceandlives.wordpress.com/2016/07/28/first-blog-post/) сделано именно так и именно ради такого эффекта: Weakness (Sunlight, 2d/second; Reduced time 7, +140%; Variable, -40%) [-120]

Можно ли использовать Уязвимость (Vulnerability) для достижения этого эффекта?
Формально Уязвимость увеличивает уже пришедшие персонажу повреждения, так что если у него Weakness и Уязвимость к источнику Weakness *4, то он будет получать 1к урона в минуту, после чего результат будет домножаться на 4. Ты, конечно, всегда можешь заменить это на 1к повреждений раз в 15 секунд и духа правил это не нарушит, но Weakness с Reduced time с формальной точки зрения выглядит правильнее.

950
Как я понимаю, имеется в виду раб-управляющий (лат. villicus, "вилик"). То есть по своему социальному положению этот человек раб, собственность своего хозяина (что и выражается ошейником с кольцом), но при этом занимает весьма важную должность и управляет хозяйством (а если его хозяин - правитель, то он может даже быть кем-то вроде "премьер-министра" или "министра финансов"), поэтому кольцо золотое.

951
(В этой фразе, правда, не хватает как минимум одного пирата).
К слову, по мотивам последней страницы и: 
Таки капитан Джек Иудей!
Я бы все же считал пиратами филистимлян. Народы Моря, как-никак (а у шерденов даже рога на шлемах были, это если кому-то еще и викинги нужны).

952
Ну, боевые берсерки (даже еврейские - всякие зелоты и сикарии) и боевые фараоны (посмотрите на Рамзеса II, например) истории известны. А вот про боевых астрологов и боевых геометров я раньше не слышал.

953
Египетские боевые астрологи.
Тогда уж халдейские/вавилонские/месопотамские. Астрологию, вроде, именно в Междуречье активнее всего разрабатывали.
А в Египте должны быть боевые геометры, как я понимаю.

954
Я бы вообще перевел "blue hues" как "синеватые тона". Речь, как я понимаю, не о том, что там все синее, а о неком синем оттенке, отличающем это место от других.

955
Запланировал подобные столкновения на текущую кампанию (например, будет энкаунтер, где при попадании по монстру, будет наноситься урон члену партии, хотя это мне кажется отчаянным ходом) но... Примеры с целью, отличной от "убить всех врагов и самим получить как можно меньше повреждений" я вижу скорее в качестве какого-то ключевого этапа, а простые (скорее случайные) нападения орков в лесу идут больше фоном к заявлениям местных жителей о нападениях орков, как одна из зацепок для возможного сюжета, или даже скорее как напоминание игрокам о проблеме с орками. Когда большинство игроков просят по 2-3 боя за сессию, стоит ли в каждый бой добавлять события с освобождением пленников, с гномами, просящими догнать орков и отобрать украденные ящики с хрупкими склянками, с шаманом, наделяющим подчиненных неуязвимостью к оружию и прочим? Не будет ли это перебором?
Если это случайное нападение случайных орков, и персонажи не имеют другой цели, кроме как убить всех врагов и самим получить как можно меньше повреждений, то игроки будут принимать наиболее выгодные стандартные решения, вроде "стою и стреляю" почти всегда. Зачем им задумываться над более интересными вариантами, которые еще неизвестно, сработают ли, если есть отлично работающие проверенные способы?
Это само по себе совсем не плохо, более того, даже полезно - если игроки все время будут принимать нестандартные решения, то они могут перестать восприниматься, как нестандартные. Но если ты хочешь увидеть интересную битву с нестандартными решениями, то, на мой взгляд, надо менять именно цели персонажей - никакое изменение поля боя само по себе к отказу от стандартной тактики не приведет. Так что хотя бы одна битва в сессию не должна быть столкновением со случайными орками.
Что касается твоих примеров, то "освобождение пленников" - это хороший способ как сделать битву интереснее саму по себе, так и заинтересовать любителей посоциалить. Два других примера тяготеют к "инфляции сверхъестественного", когда вместо тактического разнообразия упор делается на разные волшебные эффекты. Если что-то подобное применять слишком часто, то мир может оказаться более высокомагичным, чем того бы хотелось.
Я бы попробовал ориентироваться на более обыденные с точки зрения сеттинга ситуации. "орки напали на купеческий караван, ИП могут помочь", "орки, на которых напали персонажи, трубят в рога, призывая сородичей на помощь - и им ответили", "персонажи напали на орков, те не приняли сражения и пытаются уйти, не дайте им этого сделать!", "орки охотятся на единорога/златорогого оленя/сбежавшего пленника/еще кого-нибудь, и он сейчас упал от ран и усталости прямо к ногам персонажей, а орки настигают!" и т.д. и т.п.
Еще можно пойти с другой стороны и подумать не о целях персонажей, а о целях орков. Будет ли небольшая разбойничья/охотничья банда нападать на хорошо вооруженный отряд опытных воинов в лоб? Может, они попробуют устроить засаду? выследить ег и дать знать другим отрядам? напасть ночью, на спящих? Будет ли целью орков всегда простое убийство ИП? Может, им нужны рабы? или "язык"? Или молодой орочий вождь хочет показать свою доблесть, сразившись с одним из ИП в поединке? Или орки хотят отогнать персонажей от своего стойбища? Это все, конечно, не влияет напрямую на цели и тактику персонажей, но меняет тактику орков, которые могут начать применять более интересные и нестандартные тактические решения. А это, в свою очередь, может повлиять на тактику ИП - или хотя бы показать им пример.

956
Попробую предложить некоторые идеи, но сразу предупрежу, что в ДнД не играл и игромеханику представляю слабо.
(Вообще, насколько в данном вопросе важна игромеханика? Если не важна, может, лучше его в Общий форум перенести?)

При этом я, вроде бы как, создаю определённые условия - тут можно укрыться, там можно запрыгнуть на врага, но в большинстве случаев игроки не используют их, т.к., допустим, для варвара гораздо проще рубануть три раза секирой, чем пытаться скинуть соперника в обрыв.
Вообще, в бою правильной тактикой с точки зрения персонажа (а значит, и правильным отыгрышем с точки зрения игрока) будет принимать наиболее выгодные решения (то есть те, которые ведут к скорейшему достижению цели, в общем случае - уменьшают получаемый и увеличивают наносимый персонажем урон). Простая возможность интересных решений не означает, что их будут использовать, если они не являются выгодными.
Если варвару выгоднее порубить врага на куски секирой, то зачем скидывать его в пропасть? А вот если враг - это каменный голем, и секира только высекает искры из камня, не нанося реального урона, то "столкнуть в пропасть" может быть более выгодным решением, чем "три раза ударить секирой".
Иными словами, чтобы игроки принимали интересные нестандартные решения надо, чтобы во-первых они знали о возможности этих решений, а во-вторых считали эти решения более выгодными, чем стандартные.

Что интересно, игроки, относящиеся к ролевой составляющей спустя рукава, в бою стремятся выполнить что-либо интересное, а те, которым нравится отыгрыш и различные социальные взаимодействия, в бою стоят на месте.
Мне кажется, что вот такое разделение игры на "бой" и "отыгрыш" - совершенно неправильное и непродуктивное. Отыгрыш - это принятие решений исходя из характера персонажа, и странно считать, что в бою такие решения не принимаются. Наоборот, в бою, как ситуация повышенной опасности, характер персонажа может раскрыться куда полнее, чем более спокойной мирной обстановке. Будет ли раненый персонаж прятаться за спинами товарищей или наоборот рубить двумя руками, пока не упадет?  Поспешит ли персонаж на помощь окруженному товарищу или постарается удрать, пока враги заняты? Будет ли рыцарь разить благородного противника насмерть или попробует учтиво обезоружить и взять в плен? И т.д. и т.п., боевка предоставляет отличные возможности для отыгрыша персонажа.
Разумеется, это не отменяет того факта, что в общем случае правильным отыгрышем персонажа будет принятие наиболее выгодных и ведущих к победе решений - логично, что участвуя в битве персонаж надеется выжить и победить. Но и принятие таких решений с точки зрения игрока - правильный отыгрыш персонажа, который наверняка пережил немало сражений.

Можете вы подкинуть идеи для создания более интересного и динамичного столкновения? Может есть советы, как заставить игроков думать в бою, а не стрелять/рубить стоя на месте?
Мне кажется, что хорошей идеей будет дать персонажам задачу, отличающуюся от стандартной "убить всех врагов и самим получить как можно меньше повреждений". Это должно изменить и то, какие решения в данном случае будут считаться выгодными.
Что, если персонажам надо не убить всех противников, а, например, прорваться с боем через рощу цветов-людоедов? Или убить какую-то конкретную цель (вождя гоблинов, некроманта в окружении нежити, охраняемого телохранителями барона)? Управиться за минимальное время, чтобы к врагу не подошло подкрепление? Наоборот, продержаться до подхода подкрепления? Добраться до веревочного моста и уничтожить его? Взять пленника? Завоевать симпатии зрителей? И т.д. и т.п. - тут много вариантов, главное, чтобы привычные игрокам решения оказывались бы менее выгодными, чем нестандартные.

p.s. в последнем столкновении был камнепад, повторявшийся каждый раунд. Никто даже не попытался найти укрытие или выйти из комнаты (хотя стояли рядом с укрытием и выходом). Камнепад принимали как данность. Может урон был маловат?
Я бы, наверно, сделал бы ситуацию, при которой урон то камнепада каждый ход увеличивался бы. Сначала с потолка/склона сыпался бы песок и мелкие камушки (не нанося урона), потом камни побольше (легко защититься, небольшой урон), потом все больше и больше все более и более крупных камней (все сложнее защититься, все больше урон), а потом произошел бы обвал (невозможно защититься, все умерли). Я думаю, игроки бы догадались, что из-под усиливающегося камнепада лучше убраться подальше, а может и что стоит заманить под него противников.

Почему не кинули проверку на монстрюгу - я не знаю (хотя проверки у нас это обыденная штука... обычно).
Вообще, проверка знания о монстре может и автоматически происходить. Игроку не обязательно заявлять "кидаю проверку Знания о Монстрах", чтобы персонаж вспомнил об уязвимых местах чудовища. Так что Ведущий и сам может совершить этот бросок, а игроку выдать полученную в результате информацию. Разумеется, Ведущий тоже может забыть об этом броске или о том, что у персонажа есть такое умение, но если Ведущий помнит, а игрок забыл, то ничего страшного в том, чтобы напомнить, нет.

957
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июня 05, 2017, 12:28 »
Вот тут делают что-то подобное именно через Воздействие (это, конечно, не официальный источник - просто в качестве примера).
http://pseudoboo.blogspot.ru/2016/02/sorcery-animate-plant.html
http://pseudoboo.blogspot.ru/2016/04/like-this.html

958
А можете поделиться ссылкой если есть?
Прошу прощения, почему-то не заметил ваше сообщение. Если еще актуально:
https://drive.google.com/file/d/0BxMUsuJte3E7am1pODd3ZkM0Q00/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0BxMUsuJte3E7a3ZCWHc5dVBfUWM/view?usp=sharing

959
При большой степени вживаемости, то что пугает персонажа - может испугать и игрока.
Я про это и говорю. Если игроку нравится такая степень испуга - все отлично. Если игроку не нравится - он может уменьшить степень вживания. В крайнем случае он может понизить степень вживания до 0 и отыгрывать без вживания - ничего страшного, игру это не должно испортить.
Если пугать намеренно именно игрока, а не персонажа, то он так сделать не сможет, ему станет не комфортно и начнутся тупые шутки и прочие мешающие игре моменты.

Есть мудрость. Но вот только данная игровая механика - она отвратительный инструмент. Я ее использую, только потому что чту традиции. Все эти проверки ужаса - очень слабая часть дизайна.
Сложный вопрос. Мне не нравится механика, при которой провал при проверке Храбрости означает, что персонаж должен убегать (или еще каким-либо образом отнимает у игрока контроль над его персонажем). Но с другой стороны, наличие механики, которая бы показывала, насколько персонаж испугался и, заодно, показывала бы разницу между отважным воином Боридубом и трусоватым вором Осторожниксом (речь не о классах, если что, а об особенностях характеров конкретных персонажей) кажется мне необходимой. Потому что как мне, игроку, отыгрывать своего персонажа, если я не вижу, насколько сильно он испугался?

Очень ситуативный совет. Если монстр не будет опасен для героев. То через N раундов они заскучают видя что неуязвимы друг для друга. Это одна из причин почему днд вообще слабо подходит для хоррора
Я же указал в следующем пункте, что "Монстр должен быть страшным и в плане атаки". Разумеется, противостояние двух неуязвимых друг для друга противников для хоррора подходит очень плохо.

Совет в целом хороший, но превращение в монстра без вывода из игры - это отвратный шаг для хоррора.
Я же написал "грозят превращением в монстров", а не "немедленно превращают в монстров". Разумеется, если персонаж стал монстром, то он считается погибшим и переходит под управление Ведущего. Но это не должно происходить немедленно, сразу во время боя. Если игроки и персонажи знают, что укус вампира превращает жертву в другого вампира в следующее новолуние, а лечения от этого превращения нет (или оно очень сложное и дорогое), то бой с вампиром будет гораздо страшнее, чем если он будет снимать своим укусом 1к6 хитов - или даже немедленно убивать, потому что убитый персонаж сразу выходит из игры, а у того, которому грозит превращение, будет достаточно времени, чтобы осознать весь ужас своего положения.

Опять же хороший совет, но не совсем в тему. Для хоррора нужно ВСЕ так описывать. Не только монстров. Красивые описания гоблина само по себе ничего не дадут. Описания необходимы для создания атмосферы, а не чтобы замаскировать монстра.
Разумеется, для любой хорошей игры важны качественные описания. Для хоррора они, возможно, важнее, чем для других жанров. Я с этим не спорю.
Но все же неизвестность противника - очень важная деталь хоррора. Неизвестное пугает куда больше, чем известное, пусть даже и очень страшное. Поэтому монстра и его характеристики в хорроре нельзя называть игромеханическими терминами, их можно только описывать. То, что эти описания должны быть красивыми, это уже другой разговор, но в целом даже "ну, такая, значит, черная тварь, с глазами, которые это, светятся страшно" все равно лучше, чем "мертвяк, характеристики такие-то, взят из такой-то книги на такой-то странице".

Это хороший ход, но не как практика. А именно как сюжетный ход.
Не очень понял, что ты имеешь в виду.

Фобии персонажа это из раздела проверок ужаса. Очень слабая механика.
Важно использовать фобии игроков, но нужно понимать меру и не нарушать некоторые социальные части, особенно если играют девушки.

Вот тут не согласен. Во-первых, если игрок Маша боится мышей, то почему мышей (пусть даже гигантских слономышей) должен боятся ее персонаж, отважная поляница Марья-Краса свет Микулишна? Во-вторых, если игрок Маша боится мышей, то ей будет не комфортно играть в сражение против гигантских слономышей, а если человеку не комфортно, то едва ли он в этой ситуации может получать удовольствие ("фан"). Ну и что хуже всего, если игроку не комфортно от страха, то он будет стремиться уменьшить страх и разрушить пугающую атмосферу (например неуместными шутками про слонокошек), чем испортит игру и всем остальным.

960
Я, конечно, хоррор не водил, так что мнение у меня чисто теоретическое, но
  • На мой взгляд, хоррор - это не когда Ведущий напугал игроков, потому что едва ли игрокам будет приятно чувствовать себя испуганными (для большинства людей страх - неприятное чувство), а значит они будут стараться выйти из состояния испуга, в том числе и с помощью тупых шуток, крейзилунерства и тому подобного, что скорее всего испортит игру. Хоррор - это когда игроки отыгрывают испуганных персонажей. В таком случае степень испуга самих игроков будет зависеть от их степени вживания в персонажей, так что каждый сможет "настроить" комфортный для себя уровень.
  • Есть ли в ДнД5 какая-то характеристика, отвечающая за храбрость персонажей? Если есть, то можно потребовать ее проверки и при провале давать штрафы. Но это должно быть последовательным - если на пошлой игре персонажам при встрече с мертвяком не нужно было ничего кидать, а теперь Ведущий требует бросок на храбрость, то игроки могут быть недовольны. Так что если персонажи уже встречались с мертвяками, лучше пугать их другими монстрами - призраками там, вампирами или вообще чем-то ктулхуобразным. Если такой характеристики нет, то я, честно говоря, вообще не понимаю, как в этой системе можно играть в хоррор.
  • Монстр, которым ты собираешься пугать персонажей, должен быть для них страшным. Если они его за один ход прибьют, едва ли они успеют сильно испугаться. Однако и совсем непобедимый монстр для героической игры плохо подходит. Поэтому, на мой взгляд,
     стоит дать монстру (почти) полную неуязвимость к обычному оружию (за счет ли брони, нематериальности или еще каких свойств),
     так что убить его было бы возможно только зачарованным/освященным/серебряным/еще каким необычным оружием (которого на начало игры у партии нет, разумеется). Тогда из первого боя персонажам придется спасаться бегством.
  • Монстр должен быть страшным и в плане атаки, но при этом не убивать персонажей (убитый уже ничего не боится). С другой стороны, при наличии зелий и заклинаний лечения не смертельные раны страха у персонажей тоже не вызывают. Я точно не уверен, но возможно лучше подойдут угрозы, которые долговременно понижают персонажам характеристики (или уровни), грозят превращением в монстров (как некоторые вампиры, оборотни или зомби), уничтожают их волшебные предметы или делают еще что-нибудь столь же неприятное. Или, например, наносят неизлечимые обычными методами исцеления раны.
  • Распространенный совет - игроки и персонажи не должны знать, что за монстр им противостоит. Тем более они не должны знать его характеристики. Описания вида "темный силуэт с пылающими адским огнем глазами" поддерживают атмосферу хоррора гораздо лучше, чем "обычный мертвяк, характеристики такие-то и такие-то". Не знаю, насколько это возможно в ДнД с "арморклассом". Еще одна проблема здесь  - это если у персонажа есть какая-то черта вида "знание монстров" - надо либо выводить против него в этом приключении монстра неизвестного ему типа, либо отделываться описаниями, но не сообщать названия, характеристик или еще какой точной и игромеханической информации. 
  • Еще один интересный совет (кажется, из ГУРПС Хоррор) - начать игру за заготовленных Ведущим "жертв" монстра (например охотников, лесорубов, пастухов или вообще детей), которые куда менее героичны, чем постоянные персонажи игроков. Когда монстр расправится с ними, игроки начнут играть за своих обычных персонажей, которые уже должны будут справиться с монстром. Это решает сразу несколько проблем: игрокам куда легче представить и отыграть испуг таких жертв , чем закаленных в боях героев, это создаст подходящую атмосферу хоррора, у жертв точно не будет оружия и умений, подходящих для борьбы с монстром, если жертвы погибнут, то это не так неприятно, чем гибель основного персонажа игрока, за которого тот уже много приключений играет и т.д. Ну а если кто-то из жертв умудрится спастись, он впоследствии может помочь героям, например рассказав им какую-нибудь ценную информацию о монстре.
  • Насчет фобий. Мне кажется, что использовать фобии игроков - плохая идея (опять же, Ведущему нужно напугать не игроков, а персонажей). А вот фобии персонажей - это совсем другое дело. В идеале они конечно должны быть отражены в игромеханике, но как вариант можно просто спросить каждого игрока "чего твой персонаж боится больше всего на свете?" и добавить что-нибудь из этого (лучше не все сразу, можно броском кубика решить, что именно) в хоррор-приключение.

Страницы: 1 ... 30 31 32 33 34 ... 58