Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 31 32 33 34 35 ... 58
961
Очень часто мешают.
Иногда мешают, разумеется.
Но "правила - это плохо" - явно неверное утверждение. Поскольку правила - очевидно часть того, что "тянется снаружи игры внутрь", то есть метагейма, утверждение "метагейм - это плохо" также оказывается неверным.

962
Давай я лучше сошлюсь на человека, которому было не лень накатать про это простыню текста.
http://theangrygm.com/respect-the-metagame/
Ну, стоит отметить, что angrygm понимает в своей статье под "метагеймом" что-то близкое к тому, что я привык называть "соц.договор".
Договоренности между игроками и мастером - это, конечно, метагейм (в широком смысле этого слова), но тогда метагеймом стоит считать и правила игры, и законы жанра. Едва ли кто-то (кроме сторонников словесок) будет утверждать, что правила мешают игре. Но все же обычно под "метагеймом" понимают несколько другое, так что тут тоже проблема в определении терминов.

963
"Законов жанра не существует" же.
Я, в какой-то степени, и сам его разделяю, потому что плохо понимаю, как законы жанра работают (в отличие от законов мира, правил системы и договоренностей играющих).

964
А вообще есть такая штука, как законы жанра. Которая вполне себе сочетается с законами мира (которые, в свою очередь, могут более или менее значительно отличаться от реальных законов физики). Способности Супермена - это часть законов мира. А то, что пойманную в полете девушку не разрывает на части - часть законов жанра. Считать законы жанра "нереалистичными" конечно можно, но сущностного отличия между законами жанра и законами мира я не вижу. И кстати, в ГУРПС есть всевозможные способы эти законы жанра поддержать, начиная от всевозможных преимуществ вроде Удачи и Судьбы и заканчивая жанровыми книгами-дополнениями вроде Хоррора.

965
Если допустить верность ШРЗ, то получается, что Microscope RPG или Circle of Hands — не НРИ, хотя это самые что ни на есть настольные ролевые игры.
Цитировать
Microscope RPG — не НРИ
По крайней мере на мой взгляд, Микроскоп - это не НРИ. В том числе и потому, что у игрока там нет персонажа. Про Circle of Hands не в курсе.
...
На всякий случай, во избежание холивара, хочу подчеркнуть несколько вещей:
  • Когда я говорю "не НРИ", я имею в виду "не попадает под мое понимание того, что такое НРИ". Я не настолько крупный теоретик НРИ, чтобы давать этому понятию определение.
  • Когда я говорю "не НРИ", я НЕ имею в виду "это плохая игра, не надо в нее играть" или что-либо подобное.
  • Я не играл в Микроскоп, так что мои суждения основаны на прочтении правил (и пары отчетов).

966
 :offtopic:
Про труп полурослика - это просто поток сознания или какая-то неизвестная мне шутка?

967
чаще встречающееся заблуждение, что "в ролевой игре персонаж игрока — это отдельная личность".
А почему это заблуждение, а не правда-истина?
Я не столько к тому, чтобы поспорить именно об этом утверждении (как я предполагаю, тут проблема в определении термина "личность"), сколько к тому, что по каким признакам вы собираетесь отличать истинные утверждения от ложных (которые, соответственно, заблуждения)?

968
На самом деле псевдо-неинтересность "ям с кольями", "спасения принцесс" и "гоблина" привели к тому, что каждый старается водить по чему-то уникальному и странному, а типовых фентези игр - днем с огнем не сыщешь.
Да нет, спасение принцесс от гоблинов весьма интересно само по себе (по крайней мере пока не наскучит). А вот яма с кольями в пустом коридоре, когда у персонажей достаточно времени, чтобы ее обнаружить и обойти, совершенно неинтересна - и не потому, что кажется "обычной" или "типовой", а потому что не предлагает никакого выбора. "Да, мы идем, внимательно осматривая стены, пол и потолок на наличие ловушек. Мы нашли  яму с кольями?Обходим ее по стеночке". Это просто лишняя трата времени. А вот в сочетании с дополнительными элементами (необходимостью бежать, полной темнотой, ядовитой плесенью на стенах и т.д. и т.п.) яма с кольями может быть весьма интересна, то есть предлагать дополнительные выборы.

969
Яма с кольями сама по себе - неинтересна. Яма с осиновыми кольями, когда вы убегаете от вампира и его приспешников - весьма и весьма интересна.

970
Проблема в том, что всё это узнается чеком, а не опытом. В данном случае зомби -- довольно просто. Но, например, место или предмет, с определёнными свойствами узнать которые не так просто без чека. Важен процесс.
Ну, тут стоит отметить, что проверка умения - это не телепатическое узнавание информации из головы мастера. Если никто в мире об этих свойствах места или предмета не знает, то сколь бы успешным не был бросок умения, всей информации он раскрыть не сможет. Но он может дать некоторые подсказки, что хорошо, потому что в таких ситуациях лучше дать слишком много информации, чем слишком мало.

Кроме того, встаёт и другая проблема. Предположим всех персонажей убили. Игроки создают новых персонажей. Должны ли новые персонажи автоматически знать о всём предыдущем, выясненным прошлыми персонажами? Монстрах, предметах и т.д.? Подразумевается, что -- нет, ибо персонаж -- отдельная личность, он не может знать обо всём этом.
О чем и речь. Персонаж игрока и игрок - отдельные личности, и знания и умения у них разные. В этом суть НРИ.
Но значит ли это, что умения игрока не важны? На мой взгляд, они все еще важны. Так, если игрок знает о существовании особо опасных пятнистых зомби и ожидает, что Ведущий выставит против партии еще каких=нибудь необычных противников, то он скорее всего возьмет своему новому персонажу больше уровней в знаниях о зомби, просто на всякий случай. А поскольку, как я уже говорил, создание персонажа - это действие игрока, то метагеймом такое решение трудно назвать. В отличие от "не отрубайте этому зомби голову! мой персонаж тоже такого первый раз видит, но когда я играл в прошлый раз..."

971
Может быть мне стоит привести ещё один пример. Смотри, у нас есть система, в которой мы можем бить врагу по голове. Далее у нас есть два типа врагов, обычные зомби, и зомби с темными пятнами, при отрубании головы у которых на её месте вырастают огромные щупальца и эти зомби становятся ещё опаснее. На начало игры игроки не знают между ними разницы, но в процессе они узнают, что зомби с темными пятнами лучше не отрубать голову, ибо происходит дикий мрак. Всё, получаем данный факт -- игроки об этом знают, в следующий раз, когда они столкнутся с такими зомбями, они будут иметь это ввиду и не будут отрубать им голову. Дальше представь, что приходит новая партия игроков и соединяется со старой. Новые игроки не знают, что зомби с темными пятнами мутируют, и поэтому могут отрубить им голову. Но старые игроки уже в курсе, они более опытные, и поэтому не советуют такого делать. В данном случае не скилл персонажа определяет, будут ли отрубать голову зомби, а непосредственное знание игроков. Старые игроки -- более опытные и более умелые. Встретив новых зомби, они первым делом посмотрят, есть ли на них пятна.

Сравни теперь этот же случай, однако в таком варианте, что мутирующих зомби и вырастающие тентакли можно определить с помощью скилла персонажей. Тогда что между старыми игроками, что между новыми не будет почти никакой разницы, потому что определяющим фактором является скилл персонажей, их знание о монстрах. Новые игроки встретив любого нового монстра просто будут кидать на него чек.

А что изменится от того, что мы добавляем возможность определить тип зомби подходящим умением?
Первая группа игроков может либо прокинуть это умение и узнать об этой особенности зомбей с пятнами заранее, либо не прокинуть и узнать об этом на своем горьком опыте. Новые игроки так или иначе узнают это из рассказов "старших товарищей", им никакой разницы от наличия этого умения в данном случае нет.
При появлении нового монстра, равно неизвестного всем игрокам, будет опять использоваться умение. Но потом полученное в результате успешного броска знание станет достоянием всех игроков.
Таким образом, умение просто дает возможность избежать горького опыта при первой встрече с монстром или подготовиться к такому заранее, что довольно полезно, как на мой взгляд (если среди персонажей игроков есть опытный борец с нежитью, который погибнет потому, что его игрок не знал об опасности отрубания пятнистым зомби головы, хотя персонаж должен был), но никак не уменьшает значимости знаний игроков, которые уже были получены в ходе игры.


Хочется отметить, что это обоюдоострая палка. Так можно и про покер, например, сказать, что сейчас мы будем играть с открытой рукой, потому что не все умеют блефовать. Да, с одной стороны доступнее, конечно, но с другой тоже есть минусы.
Ну, стоит учитывать, что покер - это игра, в которой один игрок играет против другого с целью выиграть. Более того, в покере нет никакого персонажа, умения которого могли бы отличаться от умений игрока. Разумеется, в такой игре умения игрока важны.
НРИ же - это игра, в которой игроки играют в одной команде (и при этом не против Ведущего), с целью получить удовольствие. И, что не менее важно, НРИ предполагает отыгрыш, то есть совершение выборов согласно характеру (и умениям) персонажа, а не игрока. В "аренной игре", где игроки играют друг против друга и не отыгрывают своих персонажей, умения игрока (в первую очередь знание правил, умение оптимизировать и умение играть в тактический бой) действительно становятся куда более важными, но такая игра, на мой взгляд, ближе к варгейму, хотя и использует механику НРИ.

972
Некоторые соображения:

1) Вообще, мне НРИ как раз нравятся тем, что знания и умения игрока отвязаны от знаний и умений персонажа. Тут уже приводили пример с близоруким игроком, играющим меткого лучника - в компьютерных играх это может вызвать проблемы. В целом, и бой, и социальные взаимодействия, и верховая езда, и прочие занятия персонажа должны требовать только умений персонажа, а не умения игрока из реального мира (как правильно ездить верхом) или умения игрока играть в эту игру (какие клавиш нажимать, чтобы конь развернулся на полном скаку).

2) При этом знания игрока могут быть важны для описания мира и понимания своего персонажа (чтобы не путать узду с недоуздком или подпругой и не воспринимать коня как разновидность мотоцикла).

3) Разумеется, знание системы важно при создании персонажа, и чем сложнее система, тем важнее. Это относится и к выбору преимуществ и умений, и к знанию о том, в какой книге лежит нужный перк, и т.д. и т.п. Поскольку создание персонажа - это действия игрока, а не персонажа, то логично, что знания игрока здесь важны. При этом проблемы чрезмерной оптимизации существуют, разумеется.

4) Знания и умения игрока могут применяться и в ходе игры. Это особенно заметно в выборе действий в тактической боевке, но может выражаться и бонусом за красивые или уместные действия в социальной ситуации (в ГУРПС это прямо предлагается). Также могут помочь и знания игрока о мире, в котором происходит игра. Но при этом в общем скорее желательно разделять знания и умения игрока и персонажа по указанным выше причинам (классический пример тут - персонаж, который руководствуясь знаниями игрока создает порох в фэнтезийном средневековье).

5) Подробно про соотношение знаний и умений игрока и персонажа рассуждает один из авторов ГУРПС вот тут http://dungeonfantastic.blogspot.ru/2012/02/my-gurps-dungeon-fantasy-manifesto.html и тут http://dungeonfantastic.blogspot.fi/2013/05/how-i-run-skills-in-skill-based-game.html Коротко говоря, в его стиле вождения умение игрока все еще важно (забыл заявить, что простукиваешь пол в поисках ловушек - значит твой персонаж этого не делает), но умение персонажа также необходимо (хоть простукивай пол, хоть не простукивай, но если провалил бросок умения, отвечающего за поиск ловушек, значит не смог найти ловушку). Или, другими словами, "игрок заявляет действие, персонаж его выполняет" Игрок говорит, что его персонаж делает, а характеристики персонажа и бросок кубиков показывают, насколько хорошо персонаж это сделал.

6) Поскольку в НРИ (в отличие, кстати, от компьютерных РИ) играют в меньшей степени ради победы (как известно, в НРИ выиграть невозможно), а в большем - ради совместного удовольствия ("фана"), то на мой взгляд основное умение играть в НРИ - это умение играть так, чтобы получать удовольствие самому и помогать получать удовольствие другим игрокам и Ведущему. У меня есть некоторые соображения по этому поводу, и я рад бы был послушать соображения других участников дискуссии, так что если автор темы не против, можно обсудить и этот вопрос (или создать новую тему).

973
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 20, 2017, 16:12 »
На мой взгляд, невозможность атаковать и при этом использовать свою защитную способность - очень сильный недостаток, так что я бы использовал All-Out из Павер-Апс 8, на -25%.

974
Поддерживаю ГУРПС лайт. Достаточно простая система с возможностью постепенно добавлять новые опции из других книжек ГУРПС при желании.

975
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 14, 2017, 21:37 »
(только в движении, -Х%)
Only while moving:  ... This is worth -10% if he must take at least a step per second, -20% if he must travel at half Move, or -30% if he must use his full Move.
GURPS Power-Ups 8 - Limitations, с.5.

976
Your ally is creating a close-up distraction, regardless of the weapon in hand. - ?
"Ваш союзник отвлекает врага тем, что находится близко, так что это не зависит от досягаемости его оружия".
(Довольно вольный перевод, но я не знаю, как это сформулировать по-русски и при этом близко к тексту).
2. Can a spellcaster cast spells off-target. - ?
"Может ли заклинатель сотворять заклинания мимо цели?"
(Как я понимаю, речь про то, чтобы центрировать площадное заклинание на пустой клетке позади противников, и таким образом задеть противников, но не задеть своих).

977
Гигантская меха, в гигантских лыжах и с гигантскими лыжными палками, проделывает манёвр по болоту, чтобы зайти к врагу с тыла...
Мне нравится! Тактическая гибкость!
"Смерть на лыжах шла болотом" (Из карельской песни).

978
Нужны ли вообще меху ноги, вот в чем вопрос?
Эта штука, кардинально, лучше танка не будет, а вот выше, дороже и заметнее, практически наверняка.

Как я понимаю, ноги дают лучшую проходимость на пересеченной местности относительно гусениц и колес и, возможно, большую скрытность и маневренность.
Это может оказаться особенно важно при боевых действиях на другой планете, например, которая покрыта джунглями и/или горами и на которой отсутствуют равнины и приличные дороги. Да и на Земле таких мест довольно много. Ну и опять же, городская застройка, особенно разрушенная в ходе боевых действий.
Если предположить, что колесный и гусеничный транспорт с трудом передвигается по настолько пересеченной местности, а обычная пехота без скафандров действовать не может (например, чуждая атмосфера или особо вредоносные отравляющие вещества), то двуногие и многоногие мехи могут оказаться единственно доступными видами наземных войск. Кстати, в таком случае возможно применение меха-кавалерии - закованных в экзоскелеты "рыцарей" верхом на многоногих механических "лошадях", с которых они могут при необходимости быстро спешится (например, для захвата зданий или бункеров).

979
Мне кажется, что мехи и нужны для действий на сильнопересеченной территории и в городской застройке, где размер будет только мешать, нет?
Там где местность позволяет применять гигантские мехи, там с гораздо большим успехом можно применять колесную и гусеничную технику, которая проще в изготовлении и управлении, устойчивее и лучше защищена.

980
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 01, 2017, 01:20 »
Я так думаю, что "опасный выброс" (как я понимаю, назад) - это неприятно потому, что позади обычно стоят свои. Если позади стоят враги, то все уже так плохо, что опасный выброс сильно лучше не сделает.
В то время как от оглушения страдают все персонажи как в точке выстрела, так и в точке попадания снаряда, в равной степени и враги, и свои, поэтому это просто особенность на 0%.
Если ты сумеешь доказать, что от оглушения союзники будут страдать сильно чаще, чем противники, то это позволит тебе отспорить дополнительное ограничение.

981
Вообще, я посмотрел эту статью, там действительно имеется в виду "клеточная ткань", признаю ошибку.
http://digitalcommons.library.arizona.edu/objectviewer?o=http%3A%2F%2Fradiocarbon.library.arizona.edu%2FVolume36%2FNumber2%2Fazu_radiocarbon_v36_n2_247_250_v.pdf
Но это не делает менее бредовыми заявления о том, что исследовавшие Эци ученые решили его приодеть для пущей солидности.

982
С другой стороны, если у нас фэнтези с работающей магией, то явление мстительного призрака может быть для торговца неприятнее, чем явление всей городской стражи во главе с капитаном. Стражникам можно дать взятку, опереться на авторитет гильдии, заплатить штраф, в крайнем случае - сбежать из города и начать новую жизнь. А вот от призрака даже хороший экзорцист не всегда поможет, да и методы взаимодействия с призраками у торговцев едва ли так налажены, как с городской стражей (ну или у нас сеттинг склоняется к манопанку).

Хотя торговец, нанимающий приключенцев для избавления от призрака героя, который купил у него проклятый меч - вполне себе интересный квест.

983
Уж лучше чем у Вас, когда Вы обосновываете глубокую древность французской постреформенной письменностью.Я не понимаю, Вы ведь вроде оппонировали мое высказывание о потере «классической французской геральдике» и даже приводили какие-то современные труды?
Здесь Вы меня путаете с сэром asasdas, как я полагаю.

Во-первых, Вы плохо знаете английский: человеческая ткань гораздо более частое значение, чем ткань (в противоречие русскому).
Я боюсь, что это Вы его плохо знаете. В викисловаре, по крайней мере, значение "ткань" стоит на первом месте, "клеточная ткань" только на пятом. https://en.wiktionary.org/wiki/tissue

Во-вторых, Вы наверное считаете, что Саддам прятал ОМП. А также, что одновременно Россия помогла Ассаду уничтожить химическое оружие, и что он его применил двумя годами позже.

Фальсификация часть нашей жизни. И если ученым захотелось найти одежду на мумии, чтобы сделать открытие в прикладной археологии, я их понимаю, хотя и не разделяю их точку зрения.
Я также уверен, что нам не стоит привлекать в обсуждение политику. Также я склонен полагать, что Вам стоило бы привести какие-то более убедительные аргументы в пользу фальсификации одежды на действительно найденной мумии древнего человека (Вы хоть понимаете, как бредово это звучит?), помимо Ваших собственных подозрений.

984
А какой смысл торговцу сбывать меч с отрицательными свойствами выше рыночной цены? Ему бы наоборот, каким-нибудь приключенцам победнее этот меч за пол-цены сбыть, со словами что "вот тут немного поржавел, вот тут щербина, а тут зазубрина". А про проклятье можно и не упоминать.
Чем большую цену просить за меч, тем скорее будут разбираться, что с ним такое, тем скорее выявят проклятье, и либо меч не купят, либо торговец за торговлю плохим товаром еще и по шее получит.

985
Я рад, что у Вас появились хоть какие-то ссылки.
Только вот отсутствие статьи  о каком-то явлении в Википедии на определенном языке не является доказательством, что в этой стране нет и не было подобного явления. В современной, республиканской и растерявшей большинство аристократии Франции гербам и геральдике, очевидно, придается гораздо меньшее значение, чем в условно-монархической и куда более аристократической Великобритании, так что отсутствие подобной статьи вполне объяснимо отсутствием современной геральдической практики.

Одежда не оценивалась. На этом обсуждение можно закончить.
Я правильно понимаю, что злобные ученые-заговорщики (при этом одновременно из Италии и Австрии, которые долго ругались о принадлежности находки) нашли в Альпах мумифицировавшегося древнего человека, но сочли находку недостаточно сенсационной и решили приодеть?
И кстати, tissue - это "плетение, ткань, материя", да и "grass" в данном случае тоже является частью одежды (неким подобием носков внутри обуви, в том числе).

986
В Европе есть находки одежды Бронзового Века, если что, см. "Девушка из Эгтведа" (https://ru.wikipedia.org/wiki/Девушка_из_Эгтведа) например. Ну а Эци (https://ru.wikipedia.org/wiki/Эци) это вообще халколит. И у него, кстати, одежда сшитая - иголку можно из кости сделать, а шить - сухожилиями.
Первая датирована с помощью дендрохронологии, второй - радиоуглеродным методом.

А все Ваши остальные комментарии, сэр Pigmeich, абсолютно бредовы и безосновательны. Вы бы хоть немного утрудили себя поиском ссылок, хотя бы на ту же Википедию.

987
Не знаю, стоит ли продолжать этот бессмысленный спор, но Вы явно что-то путаете.

Вот тот Антони Вагнер, о котором идет речь: https://en.wikipedia.org/wiki/Anthony_Wagner.
Как видно, он носил титулы Officer of Arms и Clarenceux King of Arms. King of Arms и переводится на русский как "герольдмейстер". Кроме того, он был рыцарем-командором Ордена Бани, одного из самых почетных орденов Великобритании. Так что я бы не стал относится к нему с таким пренебрежением.

Что касается первичности английской и французской геральдик, то этот спор бессмысленный, потому как во времена становления геральдики не было никаких Англии и Франции, а была "Империя Плантагенетов, которая добрую часть Франции занимала и за которую Плантагенеты приносили оммаж французскому королю. И говорила "английская" знать на французском языке.

Что касается одежды, то сохранились аутентичные изображения в виде миниатюр и статуй, как минимум. Вообще, утверждения о том, что средневековая одежда делалась из одного куска, мне никогда не встречались. Как из одного куска сделать штаны, например? Так что это Вам стоило бы подумать о доказательствах.
Кроме того, с тем, что на одежду в Средние Века нашивался мех, Вы же спорить не будете? А если нашивался мех, то в чем проблема пришить вырезанный из ткани другого цвета крест? Тем более что я привел подтверждающую этот вариант цитату.

988
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Апреля 28, 2017, 14:16 »
Не обязательно переводить "identity" как "идентичность". Это слово может означать "личность", "самобытность", "суть" и много чего еще в зависимости от контекста.
Например, "Этот выбор - часть того, что составляет образ их таинственного ордена".

989
Мне кажется, что если потенциальный противник наступает с запада, двумя отрядами по обеим сторонам реки к северо-западным и юго-западным воротам и третьим по реке на кораблях (правда, как я понимаю, против течения), то он сможет захватить весь город, помимо "кремля", с весьма незначительными потерями.

Для улучшения обороноспособности города стоит возвести стены по берегам реки вплоть до мостов, а на мостах поставить башни с подъемными мостиками (заодно, возможно, можно будет пропускать под мостами небольшие корабли). Тогда даже полная потеря одного берега реки не будет неизбежно вести к поражению на другом.

С другой стороны, не каждый город обязан быть великолепно укреплен от любой атаки. Может, они вовсе не ожидают с запада потенциального противника? Судя по тому, как расположен "кремль", врагов они ждут скорее с востока.

990
Еще можно посмотреть на разновидность меча (и сопоставить с гербом и рассказом торговца). Если он рассказывает, что нашел самурайскую катану в кургане драуга или гномьей сокровищнице, то веры ему будет меньше (хотя, конечно, всякое бывает).

Можно поспрашивать бардов и мудрецов (особенно если они есть среди сопартийцев), не слышали ли те похожих историй о похожих мечах. Возможно, кто-то чего-то знает, а в таком деле чем больше информации, тем лучше.

Можно поспорить с продавцом насчет того, разрубит ли меч наковальню/рассечет брошенную на него шелковую ткань/плывущий по воде войлок. Да, если проиграете, придется отдать побольше денег, зато не будете покупать кота в мешке. Ну а если выиграете, то и подделку покупать не придется, и деньжат заработаете.

Можно купить меч, а потом найти богатого коллекционера, выдумать историю поинтереснее и продать в пять раз дороже, чем купили.

Можно расспросить торговца, нет ли у него какого-нибудь квеста, в награду за который он бы дал этот меч. Может, он собирает деньги, чтобы выплатить долг гоблинам-ростовщикам? или выкуп за похищенную бандитами дочь? или на точную копию украденного вором-полуросликом обручального кольца? Приключенцы могут помочь ему в обмен на этот меч.

Короче говоря, вариантов действий очень много. Из такой истории, при желании, можно полноценную кампанию со спасением мира раскрутить.

Страницы: 1 ... 31 32 33 34 35 ... 58