Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Azalin Rex

Страницы: 1 2 3 4
91
  Аналогично с расами, по классам нужно делать ограничения. Пусть это не прежний Равенлофт, где имело смысл ограничивать магов просто потому что они не вписываются в баланс днд, но без осторожности подходить тут нельзя.
  Ограничения точно так же выходят по странам. Просто в небольших доменах, где кучка деревень, а магов сжигают на кострах, как только увидят, герои не могут обучаться в магических академиях.

  Классы полностью зависят от домена в котором вырос герой и делятся на рекомендованные, малораспространенные и редкие.
  В нормальной партии следует брать только один (хотя рекомендуется вообще не брать) редких классов. Редкость класса зависит исключительно от домена, в котором появился герой, поэтому это ограничение менее влияет на выбор. Если мастер даст игрокам, например, выбрать себе персонажей родом из любого домена – то он автоматически объявит доступ ко всем классам.
  Стоит заметить, что редкие классы не предполагают что в домене есть шанс получить образование по этому классу. Знания обычно передаются от одиноких учителей отшельников или что-то в этом роде. То есть фактически представитель этого домена уникален!
  Рекомендованные классы доступны для всех героев домена.
  Малораспространенные классы – доступны для героев с определенной биографией (указанной в скобках). Стоит отметить, что хотя малораспространенные классы не считаются редкими, но злоупотреблять их выбором нельзя. Если игрок, выбравший малораспространенный для домена класс не связывает свой бэк с указанной биографией, его класс считается редким.

ВОЕННЫЕ КЛАССЫ

Воин – ну тут все понятно.
Вор - ну тут все понятно.
Рейнджер – ну тут все понятно.
Командир - ну тут все понятно.

МАГИЧЕСКИЕ КЛАССЫ

Маг - маг предполагает обучение и обычным классом является в тех доменах, где есть академии.
Маг-мечник – маг-мечник предполагает обучение и обычным классом является в тех доменах, где есть академии, плюс магия занимает в некотором роде агрессивную роль.
Колдун - обладает стихийными способностями.
Чернокнижник - Ни в коем случае нельзя давать проверки сил за использование способностей класса. Несмотря на то, что чернокнижник продал свою душу и использует дьявольские силы только его действия провоцируют проверки сил, не его способности.
Артифишер – есть мнение, что артифишеру нужно сделать рефлавор механики. В равенлофте – некоторые артифишеры, это ученые, а не маги. Их эффекты идут из  изобретений и научных формул, а не от тайных сил. Соотвтетсвенно вещи, которые они делают – хитроумные научные хрени. Соответственно основное место, откуда идут артифишеры – это Ламордия, но встречаются и "обычные" маги артифишеры из Даркона и Хазлана, например.
Бард - в равенлофте следует убрать показную лихость у барда. Во многих доменах барды суть серьезные скальды или рассказчики.

БОЖЕСТВЕННЫЕ КЛАССЫ

Паладин – в 4ке паладины есть у всех богов и первоначально добрый статус паладина умер. Возможно, его первоначальную нишу заменит трейт «Невинность», который будет давать ту самую паладинскую ауру, которая была раньше в зависимости от уровня владельца невинности, но об этом после.
Мститель – служитель в церквях направленных на тематику борьбы
Клирик  - основной служитель церкви.
Апостол – основной служитель церкви в тех доменах, где она распространенна свободно и широко, либо ведет активную борьбу (например, в Баровии церкви Халы и Эзры держатся тише воды и ниже травы и представленны лишь клериками, а церковь Утреннего бога хоть и запрещена ведет беспощадную борьбу).
Рунный жрец – редчайший класс, который только для дворфов

ПЕРВОБЫТНЫЕ КЛАССЫ
Варвар - следует понимать что прежнего хаотичного варвара убрали и во многих диких доменах он играет роль воина.
Хранитель - он будет только в доменах где первобытные традиции сильны, варвар может быть просто дикарем в "цивилизованных" доменах, но хранитель только "официальный защитник, но может иногда занимать и нишу варвара.
Искатель - он будет только в доменах где первобытные традиции сильны, варвар может быть просто дикарем в "цивилизованных" доменах, но искатель только "официальный защитник.
Шаман - шаманы распространены только в доменах где есть вера в духов.
Друид - друиды распространены в ряде диких доменов

ПСИОНИЧЕСКИЕ КЛАССЫ
Монах - монахи встречаются очень редко. как правило они не связаны с другими псиониками
Псион - псионики бывают обычным классом только если есть предпосылка.
Пси-воин - псионики бывают обычным классом только если есть предпосылка.
Сияющий - псионики бывают обычным классом только если есть предпосылка.

ТЕНЕВЫЕ КЛАССЫ
Убийца - многие домены содержат гильдии убийц. Конечно, герой должен быть отступником, чтобы не вышло ненужного конфликта в партии.

Под катом ряд доменов с распиской классов и рас, чтобы было более понятно.
Спойлер
[свернуть]

92
I - вещи

Вас никогда не смущало в 4ке (да и в 3ке) что магичность магических вещей исчезла?

А знаете почему? Потому что некоторые ДМы игнорировав ряд пассажей из ДМГ восприняли цены на вещи не как их оценку, а как наутральный прейскурант. Но это лирика.
Ниже рассказывается, как мы будем избегать этого в Равенлофте.

В новом продукте от Визардов – ДнД Эссентиал, Визарды наконец опомнились и попытались более четко объяснить своим овцам, магические предметы. Да, они сохранились, и их будет так же много, потому что одевать персонажа – это круто и по рпгшному. Но делать это нужно с умом. Подробней о методе эссентиал можно прочитать в соответствующих темах, тут же я просто расскажу о своем подходе все идеи эссентиал, какбэ выдав за свои.

Итак, все вещи делятся на несколько категорий: мастерские, необычные и редкие.

Мастерские вещи – это те, которые дают статичный бонус. В частности это +Х вещи. Но также сюда относятся многие другие вещи, дающие пассивный бонус к скиллам и спасброскам. Де факто, эти вещи не магические в большинстве случаев, а просто мастерские и делаются соответствующими мастерскими тренировками (смотри Мартиал паверс 2). Некоторые содержат на себе простенькие энчанты (если их эффект не объяснить с точки зрения логики).
Такие вещи можно купить в магазинах в соответствующих больших городах, можно сделать самому просто имея фиты и деньги.

Необычные вещи – это волшебные вещи или мастерски сделанные вещицы. Необычная вещь – это та, что имеет активируемую раз в день силу или энкаунтерную силу. Сделать их непросто – нужны редкие реагенты и поиск их может занять время или стать вообще отдельным модулем. Как правило, реагенты обсуждаются и если, например герой убил красного дракона, то сделать меч убийцу драконов он может из его зубов. Такую вещь можно продать за полцены, если найти покупателя.

Примечание: навык Аркана необязательно может обнаружить магию в таких вещах. Многие из них не магические вообще. +2 меч, например, выкован так же как и обычный, просто более профессиональным кузнецом и из более дорогой стали!

Редкие – это могущественные магические вещи. Такие вещи имеют энкаунтерные или ат-вилл силы.
Покупателя найти на них сложно, но в случае находки их легко заберут за полную стоимость!

Совместно с наследными предметами (вещами растущими по уровням и, как правило, привязанными к бэку хозяина), легендарными дарами и мастерскими тренировками – такая система хорошо создает основу для вещей в маломагическом мире.

Более точную градацию вещей, думаю, можно будет составить после выхода эссентиала, но суть уже ясна и сейчас.
Таким образом, опытные герои будут иметь большую и эффективную экипировку, но магических вещей будет немного что хорошо соответствует с маломагическим миром.

II – огнестрел

Пока из новой экипировки только он. Потом будут бомбы, часовые механизмы и другие прелести.

=Superior weapon=
Two handed
Musket +3 2d6 10/20 65 gp 6 lb. Firearm Load move

One handed
Pistol  +3 2d6 6/12 50 gp 3 lb. Firearm Load move

Ammunition
bullet and powder (20) 5g 5 lb

firearm -> соunts as crossbow and hand crossbow for powers

III-экономика
Тысячи золотых в ценах ДНД всегда очень подкашивали реализм. Стоимость золотого кольца в 250 золотых монет (а ведь на одно кольцо уйдет столько же золота сколько от силы на 5 монет!).
Поэтому решено провести деноминацию цен.
Градация остается такой же (100 мед - 10сер - 1 золотая – 0,01 платиновая)
Но золотая монета в ценниках равна новой медной монете.
То есть +1 меч, стоит 3 серебряных и 6 медных.
Почему-то мне кажется, так будет более правильно чем тонны злата.


93
Делать бэкграунд в Равенлофте 4 предложено при помощи Тарроки.
Это опциональное правило. Если нет времени или игрок не хочет, то он может взять бэкграунд домена (которые чуток лучше обычных, и сделаны в стиле бэков ФРа или взять обычный).

Как сделать бэк по тарроке?

Раскладываются 5 карт.
Первая (самая левая) означает далекое прошлое героя, вторая – его последние события в жизни, средняя его текущее положение, четвертая – какой-то его малый квест и пятая – глобальный квест.

При этом в первых трех картах герой получает бонуса, которые обговариваются игроком с Мастером (конечное решение за Мастером, но следует учитывать мнение игрока).
Старшие арканы несут серьезные бонуса и вещи.
Младшие арканы несут стандартные для бэка бонуса (классовый скилл или +2 к скиллу).

Точных значений для каждой карты нет – это очень ограничивает и недопустимо. В принципе сделать это возможно, но тогда персонажи будут весьма шаблонны и пропадет инрига. Более творческий подход предполагает не только смысловое значение карты/игровой механики, но и привязку их к конкретному персонажу. Та же четверка 7ка монет (вор) может для одного персонажа означать, что у него украли вещь, а для другого – что вещь украл он. В общем, пока мнение такое, но потом оно может и измениться.

Как делать бэк героя, хорошо расписано в нижеследующем примере:

Пример:
  Игрок сделал себе Ардента 8 уровня (псионический класс лидера, оперирующий эмоциями). Он человек, добрый рыцарь. Мы решили его судьбу составить по тарроке.
 
  На далекое прошлое герой вытащил Туманы:
Туманы, карта загадок, неожиданных тайн и внезапности.
Конечно же, мы решаем, что его способности к псионике проявились внезапно в далеком прошлом. Герой пытался понять их и, возможно, что-то сумел разгадать. Мы решаем, что Туманы – означают, что у героя есть дополнительный «дикий талант» и выбираем ему одну силу из Дарксан кампайнг гайда.

Темный хозяин (перевернутый) была вытащена на недавнее прошлое.
Она означает, что враг героя ослаб или ранен. Мы решаем, что герою пришлось бежать из домена, потому что он поверг своего опасного врага, возможно лейтенанта темного владыки домена или даже его самого. Именно поэтому он пустился в странствия.
Я решаю, что такой герой достоин легендарного дара (legendary boon) и даю ему дар 8 уровня равный по характеристикам Венцу Упрямства (+1 к воле) (предмет 8 уровня).

 На свое настоящее герой достает перевернутую четверку звезд. Она означает вдохновение и внезапное понимание без помощи здравого смысла.
  Мы решаем, что столкновение с темным владыкой помогло многое понять герою. Он в свободном поиске – возможно, ждет, когда ему будет видение свыше как поступать дальше – образно говоря  в настоящее время, он в поиске вдохновения.
  Игрок решает, что после побега из домена он ударился в религию и пытается найти смысл жизни, вдохновение к дальнейшим подвигам в ней. Он делает религию своим классовым навыком.

  Следующей картой герой достает Вора (7ку монет). Эта карта намекает на ближайший квест героя. Учитывая, что он получил себе легендарный дар 8 уровня, я без зазрения совести объявляю, что недавно у него украли его любимый предмет 8 уровня (полученный при генерации). Преследование негодяя и станет его дополнительным квестом, который как-то объединит его с отрядом, которые возможно тоже ищут этого вора по своим целям.

  Ну и перевернутая 6ка глифов Анархист означает его дальносрочные стремления.
Карта означает энтропию, разложение и разрушение. Мы понимаем, что основным, «мажорным» квестом героя станет возврат в родной домен, смерть, разрушение и свержение тирана. Любым путем! Выполнив этот квест, герой лично получает опыт как за мажорный квест своего уровня (что равно опыту, который он бы получил за 5 боев своего уровня, напомним!).


94
Проверки сил взять в 4 Равенлофте следует из предложенных на Фратернити документов. Но изменить «превращение».
http://www.fraternityofshadows.com/Library/Jester's_4E_Rules_Pamphlet_v2.0.pdf
Разве что бросок на степень порока (коррапшен) ВОЗМОЖНО нужно делать не кучей к4, а одним кубом (в зависимости от градации д4, д6, д8, д10 или д12). Но в этом случае будет шанс внезапного перехода, что еще не понятно будет ли хорошо.

Вот мое предложение:

-      Невинный   
0      Чистый или искупивший вину
1+    Искушенный Тьмой
11+  Тронутый Тьмой
16+  Соблазненный Тьмой
21+  Объятый Тьмой
26+  Погрузившийся во Тьму


Тронутый
  Получает бонус +2 к одному навыку и -2 к другому или +1 и -1 к двум. Изменения, разумеется, должны быть привязаны к проступкам.
  Мировоззрение делает шаг в сторону неопределившегося (если не злое).

Соблазненный
  Получает бонус +2 к одной или двум  характеристикам (сила, ловкость и т.д.) и -2 к одной или двум другим (в случае пути монстра – характеристики становятся как у соответствующего монстра).
   Либо (в основном это должно применяться, если у героя уже есть бонуса к характеристикам как у монстра, по пути которого он идет; или есть бонуса на те характеристики, которые повышает проклятие, от его расы) герой получает какие-то маленькие особенности монстра или другую маленькую способность (хорошо подойдет темное или сумеречное зрение, например).
   Мировоззрение делает шаг в сторону зла (если не злое уже)

Объятый
   Персонаж либо превращается в монстра, либо получает порочные силы аналогичные спеллскару.
  В случае превращения в монстра расовая сила (силы) класса заменяются силой монстра, а также может быть изменен ряд особенностей класса зависящих от физических характеристик. Монстр должен быть подходящий под грех героя. Любящий зачаровывать других псионик может стать шардмайндом, жестокий варвар - минотавром, а варлок - тифлингом. Обычными расами и относительно обычными вряд ли следует делать героем. Хорошие примеры описаны ниже (но не на форуме - а в моем файлике ;) )
  В случае получения порочных сил герой теряет классовую силу максимального уровня и вместо этого получает спеллскар силу (ФР комплит). Разумеется в базовом случае герой получает силу которую может использовать нормально (маг не получит силу включающую атаки по ловкости), но иногда может случится и такое.
  Проклятие – не бонус! Герой вполне может потерять ключевую для своего персонажа силу. В этом случае он сможет ее взять вместо силы высшего уровня.
  Мировоззрение делает шаг в сторону хаотичного зла.

Погрузившийся
   Персонаж становится настолько извращенным и порочным что становится NPC или вообще получает свой домен.

Остальное я собираюсь оставить так как у Jester-а – его идея мне в целом очень по душе.

Пример.
Ардент из вышеупомянутого примера с бэкграундами в соседней статье вырос жестоким и злым героем (прочитайте про него сначала, иначе некоторые вещи в примере могут быть вам непонятны). Он беспощадно карал то, что считал темными силами, и ему плевать было на потери среди сил добра. Мастер решил, что однажды такое поведение приведет его к обличию твредого и бессердечного кристаленя  с каменным сердцем.

Набрав достаточное количество очков порочности и, когда герой переходит через стадию искушенного, тьма касается героя, и он получает +2 к аракане и +2 к эндурансу. Он начинает лучше чувствовать темные силы разума (+2 к аркане) и его кожа становится более крепкой, а сердце более закаленным (+2 к эндурансу).
Герой не прекращает свеого пути и рано или поздно становится соблазненным тьмой. В свое время Ардент выбрал человеческий бонус +2 поставить на харизму. Кристалени имеют +2 бонус на интеллект и +2 на мудрость или харизму. Мастер позволяет герою оставить бонус на харизму (если только он вел себя не совершенно асоциально – в этом случае он может убрать бонус с харизмы и дать бонус на интеллект и мудрость – что ухудшит героя) и дает бонус на интеллект – сердце героя становится более бездушным и расчетливым.
Герой оказывается перед роковым выбором - лорд домена послал вырезать деревню, где скрывались герои свой элитный отряд. Он узнает об этом, но намеренно укрывает от отряда, чтобы убедить их нанести смертельный удар по оставшемуся без защиты правителю (еще бы, ведь за это он получит выполнение своего основного квеста и достаточно солидную сумму опыта (чуть менее чем половину уровня если быть точным – что позволит ему оторваться от остальной группы и нагебать)).
В миг, когда он принимает роковое решение и уговаривает остальных силы тьмы окончательно убедились в порочности падшего героя. Когда партия останавливается и разбивает лагерь у замка темного лорда ардента мучают кошмары – в это время элитные бойцы лорда вырезают деревню, которая их укрыла. Когда наступает рассвет ардент меняется навегда и мрачный выходит из своей палатки накинув капюшон на голову. Больше он не говорит – его тело сковано в бездушный псионический кристалл, внутри которого бьется холодное как осколок льда хрустальное сердце…
А когда герои врываются в замок лорда, то он в отчаянье понимает, что тот в последний момент возглавил атаку на деревню… И что именно там, когда он покинул свой бастион было легче всего свести с ним счеты раз и навсегда.
Герой получает психическое сопротивление 5 , считается бессмертным и живой конструкцией, получает телепатию и силу шард сварм. Теряет же он бесплатную «зеленую» силу людей, какой-то фит (мастер должен выбрать фит средней важности который повредит герою, но не фатально – помните что на уровне герой может ретрейнить важный фит и все), и один из навыков (мастер выбирает проницательность – ведь герой не смог разгадать коварного плана темного лорда. Ну и напоследок он получает +2 бонуса к одному из навыков (у кристаленя бонуса идут к 3-ем навыкам). Мастер дает выбрать этот навык игроку. Также герой теряет 1 от всех защит (человеческий бонус). Все фиты, требующие преквезитом человека прекращают работать, но мастер решает, что игрок может немедленно заменить их на фиты требующие прквезитом кристаленя.




[Вложение удалено администратором]

95
Как известно, в 4 редакции куча рас. Не хочется терять эту часть игры для вобщем то на 95% человечного  Равенлофта, но и создавать "цирк уродов" в котором будут различные диковинные зверолюды и самым "старым добрым"  будет драконид тоже категорически недопустимо.

Исходя из этого, эвон какая схема придумана:

При составе стандартной партии для игры по равенлофту (разумеется во всех своих постах по равенлофту я веду речь  исключительно про коренные прати не Приходящих) следует учитывать следующие тезисы:

1) в партии должен быть минимум 1 человек.
2) в партии может быть максимум 1 редкая раса.
3) в партии может быть максимум 1 необычныа раса (или 2 если не взята редкая).

В этом случае состав партии будет хоть и не полностью из людей, но более органичен.
Нелюди получают суровые штрафы на социальные навыки при общении с людьми из-за ксенофобии, а в случае некоторых доменов более яркое социальное неприятие (когда я говорю "яркое" я имею ввиду костер, а когда я говорю неприятие - я имею ввиду "казнь и геноцид").
Штрафы зависят от существа. Полуэльф например получает минимальные -2 к дипломатии, стритвайсу, блефу и т.д., а жуткий шадар-кай все -4, совсем же чудовищные твари типа драконидов -6.

Люди же (впорочем и другие расы) сильно дифференцируется предполагаемой в такой игре системе сложного бэкграунда, создаваемого таррокой и поэтому однообразия быть не должно.

Итак, когда создается новая партия игроки выбирают себе домены в котором родились их персонажи.
На выбор может быть дан один домен, группа объединенная по какому-либо признаку или вообще любое место в Равенлофте (для более или менее продвинутых партий).

В зависимости от этого домена варьируются обычные и необычные расы доступные для игроков.

Например для Даркона обычными считаются люди, эльфы, гномы, дворфы и полурослики, а калибаны необычными. Для Ситикуса эльфы считаются обычными, а люди и полурослики необычными. И т.д. В ряде доменов необычных рас не будет вообще...

Что же с расами. Вот мы дошли и до них.



Коренные расы Равенлофта
В некоторых доменах часть этих рас может быть необычной, в других обычной, но они есть в большинстве доменов.

Человек
Эльф
Полуэльф
Дворф
Полурослик
Гном

РЕДКИЕ расы
Они разбиты по типам, чтобы было удобней

-Странное происхождение-
Эти расы уникальны. Они могут быть в любых доменах, в каких-то вероятнотсь появления больше, в каких-то меньше.
Некоторые из них когда-то были людьми, другие стали такими от жизни в неблагоприятных условиях долго время.

Мул (полудворфы) - просто редкий союз человека и дворфа
Перевертыш - кровь оборотня в роду
Тифлинг - искаженный после дьявольского пакта своего или своих преков.
Шадар-Кай - искаженный в связи долго пребывания в туманах или другом темном месте
Калаштар - искаженный в связи долгого пребывания в сновидениях, обитатели Земель Кошмаров
Кованый - голем неожиданно получивший душу
Ревенант - живой мертвец, и этим все сказано.
Дева - эти слуги богов перерождаются в смертных телах. Запертые в Равенлофте чаще всего они преследуют какую-то важную миссию.
Полудева - кровь ангела у героя в роду (берется фитом)
Дампир - дитя вампира и смертной женщины или же дампира берется фитом)
Вистани - кровь вистани. Об этом подробней. Вистани в Равенлофте нельзя стать - можно только родится. Но мне кажется полувистани странная ошибка. Если какой то блудный вистани мог перспать с невистани, то почему он не мог отправится странствовать и стать обычным героем? Соответственно фит "Наследие вистани" делает человека (полуэльфа) вистани. Думаю сдедует считать, что носителем крови вистани в равенлофте считаются все-таки люди. (берется фитом)

-Калибаны-
Расы варварских монстров в равенлофте объединены в подкласс калибан. Калибаны тоже рождаются в связи со странными  событиями, но в обычных городах. В некоторых доменах калибан необычная раса! Кстати, вид у них изменен и калибаны  выглядят как донельзя уродливые люди.

Полуорк - как таковых их нет, полуорк - это ловкий калибан
Голиаф - как таковых их нет, голиаф - это крепкий калибан
Минотавр - как таковых их нет, минотавр - это сильный калибан
Гнолл - как таковых их нет, гнолл - это коварный калибан

-Расы "монстров"-
Эти существа достаточно распространнены в равенлофте как монстры, но некоторые из них могут стать героями

Эладрин - шии - обитатели теневого провала
Драу - ситх - обитатели теневого провала
Подменыш - доппельгангеры живут среди людей в слишком многих доменах

-Приходящие расы-
Эти расы могут быть только приходящими. То есть рождены они были за пределами равенлофта. Но по своей натуре эти расы странники и могут оказаться этом мире.

Гицерай

-Несуществующие расы-
Этим существам не место в обычной партии Равенлофта (да и вообще я не уверен, что им место в любой партии ДНД).

Но они могут появится там в результате проваленной проверки темных сил.

Генази
Драконид
Вайлден
Кристалень
Три-крин


Примечение:
Все расы могут быть в Равенлофте как свои обычные анлоги если попали туда или как очень редкие группы (типа ситиканских минотавров). Просто шанс, что из этих групп будет герой настолько уникален, что вносить их в раздел Расы "монстров" неумно. Сам подумай, в целом теневом провале может быть авантюрный ши который покинет его и станет странствовать и попадет в партию к людям. Но шанс что в мелкой группке ситиканских минотавров будет такой - стремится к нулю. Для коренных рас сделано исключение - хотя в какой нить Баровии полуросликов может быть не больше чем минотавров они являются все таки необычной расой.

97
Рынок Мира Ролевых Игр / D&D 4еd
« : Августа 30, 2010, 20:00 »
Питер. Продам три книги в красивом чехле.

Кстати еще вот тут можно увидеть что еще продается:

http://rpg-world.org/index.php?topic=786.0

98
Поиск игроков и мастеров / WHFRP
« : Августа 26, 2010, 18:04 »
А кто нить в Питере водит по этому?

99
Равенлофт - Домены Ужаса / Домены страха
« : Августа 25, 2010, 00:16 »

http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndnovel/247410000

Четверочные домены страха, гораздо ближе напоминают концепт который был изначально заложен в Равенлофт. Когда предполагалось, что Туманы забирают самых отъявленных негодяев совершивших ужасные деяния, таких как лорд Сот, Страд и Азалин.

А потом он наполнился всякими вервольфами, клоунами и отравителями.

Пока что было раскрыто 4 домена страха - Грэфмот, Сандерхерт, Бесконечная дорога (и всадник без головы) и Монадхан (в котором если кого интересно обитает сейчас Кас). Условно можно считать доменом появляющийся в "Чешуе войны" локацию, где построил свою базу оружейный барон, но учитывая что он не был привязан к ней это весьма сомнительное предположение.

В новой книге "Метка Нерата" раскрыт очередной домен: Дарани.
Его темный владыка - жестокий император Магрот империи Нерат, который приказал каждой семье в городе, где были обнаружены мятежники уничтожить одного из своих членов, за недальновидность которую они проявили.
Именно в этот момент в его спину был вонзен кинжал выкованный из теневой стали и он был сражен. Вместе с городом он попал в Теневой провал (Шэдоуфел) где стал личом, а оставшиеся верными ему стражи - рыцарями смерти. Все жители города же превратились в нежить. Как и другим владыкам Магроту не вырваться из своей обители.

Синопсис книги таков - жрица Оркуса дает ему три задания на которые отводится год и один день. Первые два поиск артефакта и убийство какой то гадкой твари Оркуса ушедшей на сторону, вторая проведение тайного ритуала с помощью этого артефакта и третий - убийство последних потомков королевской линии Нерата - своих потомков.
Главный герой, как я понимаю - один из потомков и именно о его приключениях пойдет речь в книге.

Вот такие дела.
Лично мне нравится подобный подход, но если все домены будут островами (к тому же весьма небольшими как правило они занимают один город), то вряд ли можно будет проводить кампанию чисто по Равенлофту. Скорее всего, все-таки в конечном продукте будет что-то вроде нового Ядра с новыми интересными лордами.

100
я делаю свою систему на основе д20 (4 ред)
есть идеи как красиво назвать класс который сочетает в себе по флавору преступника и детектива? то есть преставители этого класса обычно те кто стоят по обе стороны закона.
и есть мнение что эти архетипы должны быть в рамках одного класса

(за основу взят плут roguе).

Cамый ценный совет получит мою благодарность

101
Вообще я создал эту тему для одного вопроса, но думаю что такая тема пригодится и впредь.

Для рассчетов в системах неплохо пользоваться теорией вероятности. Но не у всех хаватает скилла матанализа опыта или попросту памяти чтобы эффективно пользоваться тервером.

Возможно те кто знают смогут ответить на вопросы тут.

Мне же хочется узнать вполне конкретную вещь
каково среднее значение на шестигранных кубах если кидаешь 3к6, 4к6 минус меньшее и 5к6 минус два меньших.

102
Лично я - вставил. Но прежде чем расскажу как хочу услышать ваше мнение по этому поводу.

Как вы видите это явление в равенлофте?

103
Есть возможность и мысль поводить новых людей.
Мир "Points of Light" или "Равенлофт".
Уровни стартовые и дальнейший рост.

Возраст от 20 лет. Крайне желательны заявки от групп игроков знакомых друг с другом.

104
PC / Console / World of Warcraft
« : Августа 10, 2010, 05:13 »
А многие ли на форумах увлекаются этой ММОРПГ?
Где и за какую сторону играете?

105
Мы грешили...
Мы совершали преступления, предавали друзей и любимых, лгали и делали гораздо более ужасные вещи...
Мы играли с судьбой, думая что никогда не придется нести ответ...

Но они не дремали.
Они наблюдали за нами из черной воды реки которая как змея изгибаясь обвивает наш город.
Из темных подворотен полуразрушенных домов.
Из тех мест, где бывают только самые отчаянные авантюристы.
Они вели счет.

И вот пробил час, когда их список оказался переполнен. И они нанесли свой страшный удар.

Сегодня утром на Питер опустился Туман и покрыл город саваном. Я ехал через весь город и видел странные вещи в этом тумане. Все мрачные страхи и ужасы, терзающие сердца людей города вылезали на поверхность. Я встретил человека, который спросил меня где он находится. Наверное, в том где и когда, откуда он прибыл, его никогда не дождуться домой. Я видел мистические черные фигуры у покосившихся остановок с разбитыми стеклами стен. Экипажи двигались в тумане, но управлял ли кто ими? Темные лодки, освещенные зелеными огнями плыли в мрачной воде. Мосты, нависали над рекой скрывая под собой что-то невыразимо жуткое.

Прощайте все, кто не живет в городе Святого Петра... Возможно, через несколько дней или часов мы будем уже совсем в другом месте...


106
Я понимаю, это здорово, что вы унесли мою тему в раздел обмена.

Но меня интересует вполне конкретная вещь, которой вроде как там нет.

Есть ли у тех, кто пользуется электронной версией книг карточки раненией?

И если нет, не мог бы кто нить с оригиналом книги сделать их скан или качественные фотки?

107
Продаю за символическую цену

1500-2000.

Оч много карт старых редакций.

108
Распродаю разную гиковскую хрень. Цены договорные.
Отправляю в другие города по почте.
Интересующихся фотками, в личку (желательно указывая адрес вконтакте сразу).


Продам или поменяю:

1) сестер битв с крыльями (покрашены простенько, но аккуратно)

2) Рино с регалиями церкви (грунт)

3) Конверсия Экзорциста (из Рино с ракетной установкой).

4) сестрица с пилой и болтером (герой?)

5) кодекс инквизиции старый. кодекс хаоса

6) книга Эйзенхорн


3) Рыцари хаоса (металл, покраска) 9 шт ком группы


4) Мародеры хаоса (металл, покраска) 5 шт


6) 2 разных суккуба Reaper, я их брал как гарпий.


7) различные металлические миниатюрки очень древних редакций. Полурослики, крылатый бык, хаос дворфы и т д Брал с рук за оригинальность не поручусь.


8) сорцерреса темных эльфов всадница (но без холодного или коня, могу дать странную бретонскую лошадь с ней)9) сорцересса темных эльфов светлая 2 шт


10) Лорд хаоса пеший. Конверсия из сланишского лорда под Артаса.


11) Сланишская змея (без всадника)


12) Шаман зверолюдов (крашенный и нет) 2 шт


13) Вампирка ламия конная (без коня, могу дать бретонского)14) кодекс темных эльфов, кодекс зверолюдов, кодекс хаоса, кодекс империи, коллекционный гайд эльфов, хаоса. Вроде 6 редакция.
 
15) Книжки
Серебрянные коготки
Доминион
Печать хаоса
Наследие
Посол империи
Жажда крови
Месть орков (Варкрафт)
Последний страж
Темный прилив
Черная дорога (Дьябло)
Темный эльф (трилогия про Дзиррта)


Властелин колец
Арагорн
Эльронд
2 хоббита

Книги армий

Witch Hunters
Dark Elves 6 ed
Beasts of chaos 6 ed
Hordes of Chaos 6 ed
elves collector guide
империя (на русском)
Wood Elves
книга правил 6 ed на русском
книга правил 7 ed на русском (карманный вариант из набора)

DND 3-3,5 редакция книга игрока

DND 4 редакция 3 базовые книги

российское рпг
Эра водолея
Искусство волшебства (Arts Magicia)
Странник изгоняющий мрак
Ravenloft (распечатка в твердом переплете черном - очень готЪичная)

Карточные игры
Звездные войны (большая коллекция, старая от Decipher)
коллекционные карты люди-Х (НЕ игра - это старые коллекционные карточки)
warcraft карточная игра. 2 собранные колоды. куча карт (около 3000), фойлы, рары все вместе
 

Настолки
Код да винчи
дневной дозор
карточные колонизаторы
дремучий лес
каркассон охотники и собиратели
   

109
Не секрет, что в 4 редакции магическое оружие в некотором смысле учтено в балансе механики. Причем не так коряво, как в предыдущих (где герой НЕ мог повредить сильного монстра, если не имел определенного оружия, но ЛЕГКО убивал его если имел это оружие), а более тонко.

Но в маломагическом мире, конечно вряд ли актуально будет смотреться завал героев магчиескими вещами, а отказ от них лишит днд определенного шарма.

Как же мы выйдем из этой ситуации?

Изготовление оружия.
по базе оружие изготавливается тремя способами:
1. ритуал энчант итем (PHB).
2. мартиал практикс (МР2) изготовление оружия, доспехов и вещей.

В равенлофте 4ед мы вводим следующие правила.
Ритуал энчант итем убирается из списка ритуалов.
Вместо фита РИТУАЛ КАСТЕР, который дается некоторым классам, можно взять фит СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ (разумеется его можно взять и отдельно).

Для создания предмета необходимо иметь до трех компонентов:
1) ценные реагенты (например для меча феебойца необходимы крылья фей); важно подчеркнуть, что эти реагенты нельзя купить - их можно только добыть в приключениях.
2) особое место создания (например огненный меч можно выковать в жерле вулкана);
3) благословление (для святого меча необходимо благословление первосвященника церкви); благословление - очень широкое понятие, но в общем смысле - нужно чтобы в создании предмета принял участие какой то нпс

Решив создать магическую вещь, герой должен тщательно продумать красочное роллплейное описание его создания. НЕТ специальных ограничений чем креативней будет ритуал, тем лучше. Иногда (с молчаливого одобрения мастера) создание предмета может вылиться в минимодуль.
Важно еще понимать, что чем необычней вещь, тем более интересным должен быть ритуал. Не стоит устраивать представление из создания стандартной +Х вещи.

После чего герой проводит ритуал. Во время проведения игрок МОЖЕТ потратить некоторую сумму денег, резидиума, алхимических компонентов.

После чего мастер оценивает затраченные усилия, красоту описательной части и говорит получился ли предмет. Игроки которые злоупотребляют созданием предмета чуть реже чем всегда начнут получать завал создания, иногда с потерей реагентов.

*Плюсы данного подхода: игрок имеет возможность получить предмет который хочет, мастер полностью контролирует получение им этого предмета, создание предметов не является "покупкой" его у мира за реагенты (как в основных правилах), moar роллплея.
*Минусы: игрок не может быть уверен, что получит нужный ему предмет для бильда.
*Вывод - в случае равенлофта, система подходит идеально, так как мир маломагический и нацелен на некоторые препятствия для персонажей.

MARTIAL PRACTICES
из него убираются тренировки создания предметов, вместо этого вводятся три новых фита:
Все эти фиты можно отнести в новый тип роллплейные - то есть для их использования нет четко прописаных правил.

FORGE ARMOR - создание любых доспехов (по правилам из МР2), функции которых игрок может описать как "немагические". Сюда могут входить и щиты, шлемы, латные перчатки.
FORGE WEAPON - создание любого оружия. Щиты могут сюда входить тоже.
MASTER ARTISAN - создание всего остального что не вошло выше.
MASTER ENGINEER - создание любых предметов, под которые придумается хорошее "инженерное" описание (в том числе оружия и доспехов). В качестве минуса - инженерное оружие имеет недолговечный срок службы. для него нужен так называемый power source стоимостью 10 х уровень предмета гп. В конце каждого энкаунтера когда применялся предмет (или после каждых 5 минут использования, если премен вне энкаунтера) нужно сделать бросок д20. при выпадении 1 павер соурс разряжается. при выпадении не 1 энергия еще осталась и в следующий раз брсок делается с -1 (подробней об инженерии позже).

еще два крафтовых фита:
ALCHEMIST (AV1)
ENCHANT MAGIC ITEM (описан выше)

на ризидиум можно разбирать вещи, только созданные ритуалом энчант мажик итем

Итого мы имеем 6 фитов для создания вещей.

Резюмируя изменения:
мы вынесли создание вещей в отдельные фиты.
мы сделали возможность создавать "немагические" аналоги магического оружия (рефлавор).
мы усложнили и сделали более интересным получение магического оружия по желанию игрока.

110
В последнем модуле прогремел террорестический взрыв и игроков похоже очень заинтересовало пороховое оружие.

В связи с чем, стало понятно, что пора его переводить в реалии четверки.

Jester предлагает следующие характеристики:

Pistol +1 1d8 10/20 30 gp 2 lb. Firearm Load 2 minors
Pistol, Pocket +1 1d6 6/12 35 gp 1 lb. Firearm Load 2 minors
Blunderbuss +1 1d12 20/40 45 gp 5 lb. Firearm Load 2 minors, high crit
Carbine +1 1d10 15/30 40 gp 4 lb. Firearm Load 2 minors, small, high crit

понятно, что это просто смешно.

Greatbow +2 d12 25/50 30 gp 5 lb. Bow Load free
Superior crossbow +3 d10 20/40 30 gp 6 lb. Crossbow Load minor

на порядок лучше. Jester просто не осознает, что +1 бонус, это чудовищный минус и должен быть соответствующе сбалансирован способностями.

нужен хороший вариант.
я хотел, чтобы огнестрел радикально отличался от обычного стрелкового оружия, но имел соответсвующие минуса.

Пистоль +2 2d8 10/20 30 gp 2 lb. Firearm Load move, fumble
Mушкет +2 2d8 20/40 45 gp 5 lb. Firearm Load move, high crit, fumble

разумеется, для них нужна новая група (огнестрел) и фиты супериор вепон профешенси.
впрочем для людей из цивилизованных стран, они считаются маритальными, а воры например заменяют некоторые свои оружия (типа пращи) на огнестрел

я не хотел делать пистоль и мушкет совсем разными (потому что тогда бы все использовали мушкет)

у каждого из этих оружий появилось особоe cвойство fumble - при выбросе единицы, нужно потратить стандартное действие, прежде чем производить следующий выстрел.

перезарядка оружия - действите движения (престижным классом видимо можно будет спустить ее до минорки, но не ниже)

ну и относительно дорогая цена патронов: 10 зарядов стоят 1 золотой (включают порох).


112
Кто нибудь знает, видят ли эладрины во время своего транса сны?

113
Давеча мною проведен первый модуль по Равенлофту под четверку (точнее первый акт).

Заранее скажу - получилось хорошо, годно.

Участники не были готовы к Равенлофту (есть мнение, что и до сих пор они не знают, что они там).

В качестве испытательного модуля был избран "Смерть непоколебима". Герои 3 уровня - хорошо подходят под модуль (они не из равенлофта, а ВНЕЗАПНО вырваны из своей кампании туда).

Боевок было мало и я пока не уверен что хорошей идеей для равенлофта будет переносить бой полностью в виртуал (то есть на словах, без поля и минек). Зато было много скилл челленжей. Правильно оформленные, они очень кошерные получаются.

Для знакомых с модулем и желающих узнать как были применены правила к нему:

первый СЧ был когда герои играли в карты с Бартоном.
второй должен был быть при общении со священниками Вечного Ордена, но так как они очень подозрительными показались одному из героев диалога не получилось.
третий СЧ был отдельным для каждого героя. Когда Всадник Голода набижал на Ривалис каждый герой абсолютно случайно находился в разном месте базарной площади и занимался своим делом. И для каждого был сепаратный СЧ, чтобы встретиться с друзьями.
четвертый был общий и его цена была самой страшной - гибель или серьезное калеченье одного из героев или их друзей. Они его провалили и сорванец с которым сошелся один из героев в Ривалисе безжизненно повис на серпе Всадника.

Плюс должны была быть битва с Валаной (и предположительно скилл челленж), но следопыты экстримисты не ведут переговоров с террористами. Валане пришлось бежать, и заложники были уничтожены.

Такие дела

114
Поделитесь, пожалуйста, у кого есть.

Страницы: 1 2 3 4