Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Azalin Rex

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 115
121
Продаю коллекцию миниатюр:
Dungeons&Dragons - 20 полных сетов;
Pathfinder battles - 12 полных сетов.
Продаю коллекцию книг по НРИ:
D&D 3/3.5 - 120+ книг (есть абсолютно все книги);
D&D 4 - 20+ книг;
D&D 5 - 10+ книг;
Pathfinder - 60+ книг.
Коллекция в Москве. Цены = Интернет - 20% (ну и еще экономите на доставке). Оптовым покупателям скидки и подарки.

Список и цены 5 редакции, пожалуйста, выложите

122
В сентябре провел революцию.
Партия революционеров добилась успеха и началась гражданская война.
Дальше у монархистов был единственный шанс восстановить статус кво выполнив самоубийственный квест. Так и было заявлено игрокам - могут смириться с положением дел - либо пойти ва-банк потенциально угробив прокачанных героев. Они долго совещались, но решили что оставлять такой позор нельзя и вернули короля на трон.
Дальше пвп приключения закончились и теперь все партии стремятся к общей цели - спасти от гибели весь данный регион

123
Цитировать
Хевирульные системы требуют от игроков довольно больших вложений личных сил, чтобы быть полноценными участниками процесса. Это совершенно нормально - сыграть 3 приключения по 2-5 сессий каждое по GURPS или DnD, чтобы просто нормально освоиться с правилами, попробовать все основные механики и понять расклад сил. Разумеется, в каждую из них нужно потратить времени примерно на сессию, чтобы сгенериться. Хорошая хевирульная система того стоит. Совсем хорошая хевирульная система позволяет не чувствовать себя дном в процессе.
Есть люди, которые считают, что хевирульную систему можно проанализировать чисто теоретически, и сразу играть хорошо. Я им не верю - их теорикрафт, как правило, плохо соотносится с реальной практикой игр.
Имея огромную практику по днд категорически не соглашусь.
1) в днд не нужно тратить сессию чтобы "сгенерится"
2) уже давно в днд раздел между дном и оптимизатором - крайне невелик. и вполне могут сосуществовать и новички и опытные игроки и всем интересно. рожки этого тезиса идут из 3.5 перегруженной книгами и там он зародился потому что в огромном числе книг были крайне паверные вещи и сама система была слабо сбалансирована.
3) можно теоретически проанализировать хевирульную систему и сразу играть хорошо.

3)

124
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Сентября 14, 2018, 14:48 »
Тогда уж легче взять кампанию по 4 или 3 редакции и переделать под 5ку )

125
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Сентября 14, 2018, 12:19 »
Подскажите пожалуйста приключение, достаточно длинное, чтобы персонажи прокачались до 18+ уровня. А то большинство заканчивается на 8-12 уровнях  :(

Используй лиговские приключения.

Также "Истории из Зияющего портала" если сложить в одну большую идут до 20 уровня.
Также Потерянные истории из Миф Драннора до 20 уровня вроде рассчитаны

126
нужно чтобы было красиво

127
Это плохой бизнесплан.
7000 никто не заплатит.
И многим нужен уникальный персонаж, а не 10 штук.

Раскидывать между клиентами что-то - это тоже не задача клиентов.

Я думаю правильней сократить затраты на создание 3д модели (так как они будут типовые) и сделать модульность - эльф в шляпе с пистолетом, эльф в шляпе с мечом.

Но на самом деле такие услуги уже предоставляют, если что.

128
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Сентября 05, 2018, 16:08 »

Единственно - кривая формулировка в том, что не сказано явно, что стена блокирует жар рабочей стороны, потому по RAW окруживший себя кольцом будет получать урон, стоя в центре, даже при максимальном радиусе (если сам занимает больше фута в ширину), но это явно придирка к формулировке.
не очень понимаю. вроде же написано что жар только от рабочей стороны?

еще у меня вопрос по Исцеляющему духу из Ксандера
Вам не кажется что это заклинание немного несбалансировано?



Исцеляющий дух [Healing Spirit]
2 уровень, вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль ране-
ных. Нематериальный дух появляется в простран-
стве, представляющее собой 5-футовый куб, которое
вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как
прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или
существо, которое вы видите, впервые за ход попада-
ют в пространство духа или начинают в нем свой ход,
вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов
этому существу (никаких действий не требуется). Дух
не может исцелять конструктов или нежить.
Бонусным действием в ваш ход вы можете пере-
мещать дух до 30 футов в пространство, которое вы
можете видеть.

129
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Сентября 04, 2018, 10:58 »
Как работает огненная стена? кто пояснит детально? (на поле с клеточками)

Цитировать
И второй вопрос, исходящий из первого - можно ли получать опыт за убийство существ, которых призвал ты сам
Нет.
Опыт дается не за сам факт убийства. А за победу и прохождение испытаний.
Опыт за существ субоптимальная система для ролевой игры - я рекомендую использовать другие системы развития

130
Проконсультируете дилетантов? Очень хотелось бы знать, что надо учитывать.

Да.
Сувениры как правило не нужны - этого барахла навалом из китая.
Миниатюрки в ваккуме тоже не нужны. Есть кучи производителей в том числе дешевых. Вы не сможете составить им конкуренцию.
Люди хотят миньку которая соответствует их персонажу в точности. Если вы сможете такую услугу оказать - это будут покупать.

Также нужны аксессуары. Есть определенные ниши незанятые. Но их долго перечислять - лучше скажите ваши возможности и я скажу востребовано это или нет.
Например, как вариант: кастомные красивые кубы, дм скрин кастомизированный, удобные контейнеры для аксессуаров и т д

131
Немного оффтопик...


Вот интересно. По диагонали прочитал описание - впечатление конечно: "не цепляет", но это не удивительно.
Однако если разобраться, если бы Вантала описал какой-то известный сеттинг в первом посте - он точно так же не зацепил бы.

Сейчас важна визуализация. В наш тревожный век - не нужны не только новые универсальные системы, но и даже сеттинги.

Можно сделать простой сеттинг про "драконов и принцесс", но если правильно его подать - он зайдет многим. А можно придумать крутые идеи - но пользы от них никакой - потому что они не вызовут вдохновения

132
Добрый день, уважаемые форумчане.

Мы открываем студию трёхмерной печати и хотим узнать из первых рук, на сколько востребованы услуги изготовления трёхмерных макетов среди любителей ролевых игр. Планируем изготавливать трёхмерные фигурки персонажей, сувениры, аксессуары для ролевых игр и многое другое. Всё, что можно воплотить в пластике.

Для наглядности, привожу несколько примеров 3Д печати.

Выберите вариант ответа, отражающий ваше отношение к данной услуге.

1. Никогда не задумывался, что это может мне пригодиться
2. Как-то подумывал, но понял, что мне это не нужно
3. Рассматривал предложения, но оказалось, что это дорого
4. Иногда заказываю
5. Постоянно пользуюсь подобными услугами
6. А такое делают? Может быть интересно.
7. Ерунда какая-то кому это может быть нужно?

Спасибо всем, кто не остался равнодушен. Вы очень помогли.


Да - подобные услуги точно будут иметь спрос.
Все хотят иметь своего персонажа
Но тут очень много моментов которые нужно учитывать и которые вы скорее всего не учтете и провалитесь.

133
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Августа 29, 2018, 17:53 »
То что в целом они не радикально лучше чем 1к6 система которую можно посмотреть в "горячих" обсуждениях.
Просто некий "Гарр" купил лицензию и сделал игру.

134
В смысле "вполне нормальная разработка, которая была бы востребована поколение или два ролевых игр назад, а сейчас - просто любительская поделка, со всеми сопутствующими минусами, которая нацеливается на уже занятое и разработанное поле, не имея при этом ярких характерных черт".
Поколения два назад она не возникла бы - так как он набрал в нее как раз опыт этих поколений :-)

135
А с каким интересным сеттингом поставлялся Savage World?
Не, там в рулбуке, конечно, парочка упоминалась, но система была привязана к ним постольку-поскольку.
Я знакомился с Дневниками без саважеских сеттингов совсем (ни Риперов, ни другие сеттинги не читал). Но систему все равно считаю отличной. И не являюсь фанатом теорвера и математики...
Ознакомился. А водишь по ДНД
Когда я говорю "не нужна" я имею ввиду глобально. Понятно, что кто-то играет во все эти гурпсы или дневники. Но их крайне мало.
И да, как верно написал Гаррет - саваж ворлд все-таки производная от Дедландс.

Мне кстати очень нравится то что в саваже разные кубики :-)

Цитировать
Детализация скачет, местами неадекватна, например колесо и сальто назад имеют одинаковую сложность. При этом она выше чем у сальто вперед
При этом непонятно зачем вообще оцифровывать колесо, сальто назад и даже сальто вперед :-)

Цитировать
Вообще боюсь даже спросить а автора на Power 19 ответить уже просили?
Я считаю Павер19 например бессмысленной тратой времени.

136
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 29, 2018, 17:44 »
А можешь про рич найти ссылку? У нас похожий вопрос возник...

137
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 28, 2018, 15:07 »
Правильно я понимаю, что RAW тело вырубленого героя создает cover и в него нельзя заходить?

138
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Августа 28, 2018, 15:05 »
Почему?
Я пролистал. Очень огорчен. Но тем не менее менее огорчен чем то, что я увидел в Ведьмаке или в Вахе 40к.

Жду АоС - последняя надежда.

139
То есть чтобы иметь ценность она должна иметь интересную механику. Но механика там совершенно обычная - бросок против сложности. От того бросаешь 3к6+2 и называешь их дайскодом система сама по себе интересной не станет.

Может я что-то пропустил? Кто-то почитал ее подробней?

140
Азалин, это смысла не имеет. Ведь ты со слов ОПа — из тех людей, мнение которых автору не интересно (и он получил его аж полгода назад). Даже если твое мнение основано на непосредственном анализе прочитанного.
А я как бы не для него это выложил, а для остальных. 
А прочитал потому что мне стало интересно из-за чего все-таки сыр- бор.


Цитировать
Кстати, вот как бы ты сформулировал, какие тенденции существуют в рамках ближайших 10 лет? У меня есть несколько идей, но интересно выслушать твои мысли.
Основная тенденция сейчас - easy to learn hard to master. То есть игра должна быть максимально дружелюбна к новичку. Но при этом иметь много глубоких выборов.
Игра должна обязательно быть привязана к сеттингу. Универсальные игры сейчас рынку не нужны. ДНД кстати не универсальное фентези оно позволяет хорошо проводить игры в определенном днд сеттинге (неважно, ФР это или Равенлофт, или Эберрон).
Игра должна быть красиво оформлена. Никому не нужны голые стены текста. Ролевки они должны провоцировать вдохновение играть самой книгой.
Сложная игра должна быть структурирована. Если игроку что-то нужно - найти это нужно мгновенно. Как и прочитать. Сложные формулировки - в прошлом. Особенно если их можно гораздо легче описать.

Ну и наконец если делать именно систему - нужно прочитать ВСЕ существующие, особенно генерик и понять, а зачем нужна твоя. Никто не перейдет на систему чтобы помочь Гарру кроме двух его друзей. Люди будут играть по официальным системам или сделают свои такого же уровня.
В случае Гарра - она просто вторична. Но даже если бы там была какая-то удивительная механика, это вовсе не гарантия, что она понравится.

141
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP4] Что же будет
« : Августа 27, 2018, 19:53 »
Мнения то высказывайте?

142
Нет не стоит - она не уникальна. Просто взял механику с д6-ыми и натянул ее на стандартную гурпс.
Я не исключаю, что где-то подобная механика с пулом кубов используется уже (даже с д6-ыми)
Просто подобные системы не мой профиль и я навскидку не скажу.

143
Атрибуты, как принято, показывают врождённые способности персонажа,
и при этом один из основных атрибутов:
Техника: мера способностей понимать и работать со сложными техническими устройствами.

Формальное описание навыков на 20 страницах… и еще примерно столько же описаний черт.
Большинство черт и навыков содраны с аналогичных систем (слава, покровитель, контакты, причуды, бесчестье)


Неочевидное расположение – просмотрев все эти навыки и преимущества переходим к основной системе. Основная система – должна быть удобной. Идеал основной системы это д20. Кинул кубик добавил модификатор. Сравнил со сложностью
Любая игровая система – это какой-то шанс действий. Чем проще и предсказуемей он, тем лучше.
Альтернатива – интересные игровые системы. Пример The One Ring, где к основному кубу 1к12 добавляется какое-то количество 1к6. Это антуражно и красиво.
Что предлагает Гарр:.


Дайскод
Параметры большинства объектов игры, будь то персонажи, существа, транспортные средства, либо экипировка количественно оценивается суммой 6-гранных кубиков, которые нужно бросить, чтобы преодолеть трудность.
Дайскод указывает, сколько кубиков вы бросите, когда совершаете действие против трудности его выполнения. Таким образом, R3D означает, что вы бросите 3 кубика. D6, как следует из его названия, использует 6-сторонние кубики.
Чтобы обеспечить б0льшую гибкость, D6 использует разделение кубика под названием «очки». Один кубик - 3 очка. Каждое очко добавляет единичку к общей сумме броска кубиков. Таким образом, R3D+2 означает сумму броска 3 кубиков с добавлением к результату двух очков: то есть вы бросите 3 кубика, суммируйте их выпавшие значения и добавьте 2 к сумме этого значения, чтобы получить полный показатель.
Отныне помните эту простую математику:
1D = 3 очка
При выражении «дайскод» мы всегда будем использовать следующий шаблон: ХD + Y. Где X - количество кубиков, а Y - количество добавленных очков. Y может быть 0, 1 или 2.
Что автор хотел сказать этим? Что за разделение кубика на очки? По тексту это просто добавление константы к броску. Но написано как-то загадочно. Может кто-то понял?


Создание персонажа
21 кубик (63 очка) на семь основных атрибутов. Сверхъестественные атрибуты набрасываются из того же количества, что балансирует механику игры. Минимальный уровень атрибута равен 0D, максимальный – 5D.
Что-то я не уловил. 1 очко = 1 кубик? Или где-то в другом месте нужно искать таблицу развития?
UPDATE - в генераторе персонажей стало понятно что это. 3 очка стоит один кубик. если меньше трех очков они переводятся в +1.

4 очка - это 1к6+1 среднее 4,5
5 очков - это 1к6+2 среднее 5,5
6 очков - это 2к6 среднее 7

то есть на шести очках идет более резкий скачок вверх. Если вводить математику, то нужно более элегантно ее использовать.


Генерация персонажа:
5. Специальные способности обязательно обговариваются с ГМ.

Вот я начинающий ГМ. Решил взять твою систему. Откуда мне знать, что и как обговаривать? В этом случае делается модуль для специальных способностей где нужно прописать, когда и зачем они нужны

Дальше я так понимаю, внезапно, без объявление войны, идет развитие персонажа. Странно что СР – это очки создания (не говоря уже о сомнительной репутации данной аббревиатуры среди определенных пользователей Интернета). Но при этом на эти же очки идет развитие..


Приз за приключение:
6 - 8 CP за сыгранность
3 - 4 CP за отыгрыш
2 - 4 дополнительных СР за сотрудничество
3 - 4 дополнительных СР за удовольствие от игры
1 FP за достижение цели
1 FP за индивидуальный навык

Если автор в механику вводит точные диапазоны "за отыгрыш", "за сыгранность" (???), "за сотрудничество (??????), "за удовольствие от игры" (?????????????????????) то неплохо бы чуть больше уделить время этому.

Дальше пробежал по диагонали.
Ничего нового не нашел. Написано сложно и НЕИНТЕРЕСНО. Очередная "псевдоуниверсальная" система которая хорошо не делает ничего. Которая требует чтобы постоянно сверялись с книгой так как якобы в ней содержаться ответы на все случаи жизни.
Все что она из себя представляет - это кучи навыков.
То есть это голый косяк системы.
Пользы от нее - 0. Вдохновения она никакого не дает. Желания играть в нее нет.
Когда НРИ только зарождались и такой подход со скиллами/аттрибутами был новшеством - это было круто.
Сейчас круто другое - автор не понимает тенденций развития игровых систем.

Вердикт - твоя система лучше всего характеризуется как "унылое говно", без привязки к тому, что она универсальная и поэтому нафиг никому не нужна.
Твое хамское отношение к людям скорее всего не позволит тебе создать ничего нормального.

Мне жаль, что ты написал 128 страниц прежде чем показал ее. И жаль, что скорее всего и теперь ты не поймешь этого.


144
Ну а я завел "Бремя Королей" в решающую фазу. Так как пора заканчивать кампанию.

Вот тут предыистория: http://rpg-world.org/index.php/topic,9370.0.html

Герои узнали о финальной интриге и двинулись на квест. И о да - конечно же какая игра престолов хотя бы без одного завалящего дракона.

Интересно что в кампании шло особое событие - революция. Игроки из разных партий могли в ней поучаствовать на любой из сторон.

И все время качались весы - возможно к концу кампании ситуация резко изменится.


145
Если честно, то я не понимаю, что мешает водить модуль из коробки как олдскульщикам, так и мидскульщикам и ньюскульщикам.
Эти этапы влияют на алгоритмы написания модулей из коробки, а не на манеру вождения. Водить импровизированно или из коробки - это не этапы развития НРИ, а этапы опытности мастера.
Причем вовсе не в том порядке в котором можно предположить.
Провести интересно модуль из коробки - гораздо сложнее и требует больше опыта, чем провести самопридуманную игру...

146
 
Что такое мидлскул?

И почему это плохо?
Понапридумывали терминов :)
 

147
Во-вторых, с каких пор мидскульный Ведущий водит модуль "из коробки"? Очевидно же, что он не идеально вписывается в сеттинг и кампанию Ведущего, его все равно надо переделывать и дорабатывать.
С давних пор. А еще многие сеттинги водят официальные, куда официальные модули по этим сеттингам прекрасно вписываются.
Вам нужно расширять кругозор.
То как вы играете - не единственный "правильный" вариант


Ну и наконец. рельсы, перехват контроля и прочее насилие над выбором игроков и изъятие у них свободы выбора - плохо для игры независимо от того, к какому "-скулу" она относится, не надо считать это неотъемлемой и правильной чертой мидскула.
Отсутствие выбора - это плохо в целом для игры (необязательно ролевой).
А что касается рельсов и перехвата контроля, это распространенные заблуждения.

148
Не то, чтобы я был не согласен с предложенными Азалином вариантами - они рабочие и, что самое главное, простые. Но мне все же кажется, что они неудачные - едва ли мне как игроку они бы понравились.
На мой взгляд, это игроки должны решать, что из описанного Ведущим привлекло внимание их персонажей. И такой вариант уже опасно близок к перехвату Ведущим контроля над ИП, что мне кажется крайне неудачным стилем игры.

Хотя дать более подробное описание с достаточным количеством улик, чтобы игроки наверняка заинтересовались, вполне можно, особенно если у персонажей есть подходящие навыки. ("Вы видите три странных дерева на окраине... Друид Дивитиак сразу понял, что без друидической магии яблоки на дубе расти не будут.")
Ты не можешь описать ВСЕ. Поэтому если эти три дерева какие-то странные то ведущий должен описать их так чтобы было понятно что они странные.
Я для примера написал "привлекли внимание". На игре бы я описал их так что они привлекли бы внимание без явного указания.
Перехват контроля все-таки это нечто иное.



А Ведущий-то на что? Если все возможные варианты действий заранее предусмотрены в модуле, то такой модуль будет отличной книгой-игрой или компьютерной РИ, но в НРИ обычно предполагается, что у персонажей куда большая свобода выбора. Ожидается, что Ведущий будет оценивать исходы и последствия действий персонажей игроков, а не пытаться загнать их на сценарные рельсы и вернуть к предусмотренным в модуле вариантам, разве нет?
Не понял к чему ты это... Вполне возможно что он водил по линейному модулю. Пора уже перестать воспринимать рельсы и линейные модули как нечто плохое.
Многие просто не понимают и не признают такой стиль игры. Другие просто не играли хорошие линейные модули и не понимают для чего этот инструмент и как его использовать.

Но в данном случае я отвечаю на вопрос мастера. У него проблема связана с тем, что погоня не окончилась поимкой.
И в этом случае совет очевиден - сделать так чтобы она окончилась поимкой.
Перечитай внимательней.

149
а есть книга в пдф? можете прислать?

150
Вопрос тот же - что делать?
Важно научится формулировать вопросы.

Ответ на твой вопрос один. Если ты хочешь чтобы игроки заметили/незаметили/действовали - строй игру соответствующим образом.

Соответственно, в первых двух случаях:  если ты сфокусируешь внимание на какой-то детали, проигнорировав другие (скажем выделишь три дерева, но не выделишь странного петуха на крыше или загадочного старика сидящего на завалинке) - то ты логично привлечешь внимание игроков к этому.
Хочешь чтобы этого не происходило увеличивай количество описаний или не описывай не нужное для них. А на нужном делай дополнительный акцент (скажем в твоем случае - вы видите три странных дерева на окраине, которые сразу привлекли ваше внимание).

"Намба фри" - это вообще косяк модуля. Если в модуле есть погоня, то наверное был шанс, что враг спасется? и как-то ситуация будет развиваться при этом факте.
Если такой вероятности модуль не предусматривал то когда "потеряли из виду" и пошли пить пиво в таверну, нужно было сказать - "и тут вы замечаете как этот дурачок выглянул из-за угла, чтобы проверить, что оторвался, но к сожалению заметил вас!"

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 115