Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - бред

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 25
61
И если какой-нибудь гном хочет шутки ради вырезать знакомому эльфу на входной двери слово из трёх рун, то с точки зрения подобного подхода, он атакует дверь с кинжалом. Три раза. И если дверь старая и хлипкая, а гном сильный (и удачливый), то вырезая руны, он может между делом разнести дверь в щепки. Хорошо пошутил.
А вот этот конкретный случай на самом деле -- примение правил, которые были получены с неправильной аналогии (на мой взгляд). Тут же не атака, а Craft (Int), нет? Если нет, то почему это атаки?

62
Я клеточки нарисовал для наглядности :)
А-а-а-а. Тоже прикольно выглядит!

63
да, я его читал. и это опять нас приводит к важности системы, в первую очередь, как Абсолютного Рефери в рамках игровой вселенной, решения которого мастер имеет возможность подтасовывать/интерпретировать/игнорировать (сейчас неважно, чем он руководствуется). Если игрок принимает (опять же, неважно по каким причинам) право мастера на эту подтасовку/интерпретацию/игнор - то вот она, зачаточная словеска. Если не принимает, тут тоже все ясно.
Ты сейчас говоришь о принципах диспозитивности, аналогии права и обычаях (аналоге "обычай делового оборота"). И это всё мешается в одно. Не в этом конкретном посте, который я процитировал, а вообще в целом.

64
Промах - легко приравнять к произволу. Удар, который другой лучший фехтовальщик отбил - совершенно нормальная ситуация. Даже д'Артаньян из "трёх мушкетёров" редко побеждал противника первым же ударом шпаги.
Всё не так однозначно. Возьми 30 разных систем, которые предполагают такую ситуацию возможной для решения. И ты получишь много разных выходов. :3
Это я к тому, что тут всё зависит от правил, от ожиданий, от реальности игры, от линзы, которую на эту ситуацию смотрят и т.п.

65
звучит разумно, но вызывает живую необходимость сформулировать четкое определение мастерского произвола. при попытке представить себе этот самый произвол, у меня закипает мозг.
Например, лучший фехтовальщик королевства наносит удар шпагой лучшему фехтовальщику другого королевства  :) . Если бы мы играли в то же днд, то исход действия решил бы бросок кубика... А если кубиков нет, промах может быть приравнен к произволу... а может и нет.
Чёткое определение или дефиницию мастерского произвола дать не тяжело. Я бы сказал, что это очень просто.
А вот (ты даже сам пример приводишь) находить объективную сторону мастерского произвола (действия ведущие к нему) очень сложно в описанном случае.

66
А мне, вот сложно. И даже не столько сложно, сколько скучно, муторно и непонятно нафига. И я подозреваю, что я такая не одна на свете. Так что вводить такие штуки в игру я бы на твоем месте стала только убедившись в том, что ВСЕМ игрокам это не сложно и не скучно.
Я веду все расчёты по экипировки, иногда задаю им вопросы с уточнениями по поводу того, что выбирал их персонаж. Всё на мне. Для них тут никакой сложности. Они этого даже не замечают.
На счёт скучно или нет, не могу сказать, так как они больше сконцентрированы (сейчас) на взаимоотношениях между персонажами, так как с экипировкой пока всё в порядке (единственное только хирург негодует, что из медикаментов и инструментов только аптечки, никак не удаётся даже скорую помощь обыскать (так получается каждый раз почему-то)).
Сегодня же писал хирург на работу. Рассказывал о том, что персонаж после некоторых событий скорее всего должен впасть в депрессию и т.п. и т.д. В общем экипировка их мало волнует.

67
Вы же не хотите сказать, что есть игры, где мастер этого никогда не делает?
Компьютерные игры, настольные игры типа шахмат.

68
offtopic
[свернуть]

69
Charsheet обычно без клеточек у нас (когда начинали только играть, то да). :D

70
подкуп судьи и давление на присяжных допустимо? :)
Конечно, это самая весёлая часть. Всего-то надо подкупить людей, которые будут посещать и, возможно, прослушивать спор. :3

71
Новости мира RPG на русском, выпуск 54 (25.11.2013-01.12.2013)
На этой неделе Дракончик заметил новый проект, собрал новости о уже существующих, причесал структуру дайджеста, поучаствовал в дискуссиях и принес вам свежий номер газеты.
Excel (a не Exel), но это не важно. :3

72
тяжело дискутировать, когда ни один из участников темы не играл в идеальную (а большинство, я так понимаю, вообще ни в какую) словеску.
Ну тут уж как подготовятся играющие стороны. Об этом и игра. Кто лучше, тот побеждает игру. Всё просто. Я даже приудмал. Можно будет устроить подобную баталию между двумя сторонами, выложить запись баталии тут на форуме и прикрепить голосование.
Судья -- посетители, которые либо были убеждены сторонами, либо нет. :3
Мы когда готовились, мы тоже не были профессиональными юристами посвящёнными в законодательстве об оружии и т.п. Просто попробуете свой skill.
это словеска? я против :)
rofl. А если серьёзно, то это игра, которая практиковалась в моей Юр. Академии (ныне Университете). Дебаты имеют свои строгие довольно-таки правила и состоят из нескольких этапов. Можно примерно сравнить с судебными выступлениями. Если интересно, могу рассказать подробнее. :3

73
2 бред
Практически для этого и была создана эта тема.  :)
Тут формат другой. А я предлагаю игру "Дебаты". И в форме игры доказывать свою позицию. :3

74
На недавнем конвенте я встретил персонажа с которым завязался длительный разговор. В процессе разговора в мою сторону полетели эпитеты из разряда: Система только ограничивает мое воображение. Мне не нужна система что бы провести интересную игру. Зачем усложнять игру какими то цифрами когда история важнее? и.т.д.
А я вот предлагал и предлагаю даже дебаты устроить на эту тему. Я готов выступать на стороне тех, кто будет выступать в пользу мнения "правила помогают развивать фантазию". :D
Добавил: я даже знаю очень сильного оппонента к этому мнению, можно попробовать и его пригласить. Было бы жёстко. :3

75
а в анналы истории ничего не откладывается. Пичальбида.
Там можно делать запись кому угодно. Shift+Ctrl+R. А потом можно выкладывать в подкаст как дополнение, после какой-нибудь маломальской обработки. :3
Может решить проблему "слушать в прямом эфире".

76
Автор ничего не ждет.  :D Автору интересно мнение окружающих. Кто что думает по этому поводу и главное почему.
offtopic
[свернуть]

77
Семинары с заранее оговоренной темой и докладчиком - неплохая идея, можно поучаствовать.
Просто так трындеть мне и в скайпе влом.
Понятно.
Но не на все же семинары хочется к тому же придти. Вон, мы с EvilCat выше предложили много разных тем для этого. Я также ещё предложил игру Дебаты, у которой есть набор правил, и она, как мне казалось, должна была хорошо вписаться здесь.

В общем подвожу первые итоги. За эти 5 дней по-сути у нас имеется только 3 человека, которые вышли к нам на контакт. Поскольку такой поток очень маленький, то мне кажется можно выдать IP адрес для всех тут в свободное пользование (без необходимости писать мне). Он будет в первом посте. Можете пообщаться с моими друзьями, просто сообщите им что "я с форума". :3
Я обычно сижу под вечер на каналах со своими друзьями. Можете просто Poke'нуть меня, либо присоединяйтесь. :3

78
Gremlin, да мне это не сложно. У меня на работе куда больше работы, поэтому подобные таблицы это не так уж и сложно для ведения. К тому же можно сказать, что накапливается некоторая база предметов (правда в электронном виде), которую можно потом просто копировать и вставлять в экипировку персонажей. :3

Хотел ещё поделиться одной штукой. Увидел когда-то ну уж ОЧЕНЬ давно.
Наверное, многие использовали какие-либо засечки на charsheet'e, чтобы отразить что-либо (количество потраченных патрон, стрел, может быть чего-то ещё). В общем когда-то где-то выкладывали хороший способ для ведения таких штук. Квадратики с точками. :3 Прикладываю рисунок, чтобы было всё ясно.

Считается каждая палочка (палочка делённая точкой -- это 2 палочки :D ), и каждая точка. Для нас был удобнее всего вариант с "10", но признаться честно как-то не прижился этот способ обозначения.

79
не-не. не надо стену, я прекрасно понимаю все, о чем ты пишешь. я даже перечислил большинство этих моментов в своем первом посте. Другое дело, что одно из моих хобби - это варгеймы, в частности, высокоагрессивная вармашина :) . т.е. в тактикал-нри комбате я не могу получить и десятой части адреналина, который получаю, играя в полноценный варгейм, более того, я вообще не считаю, что мастер должен противостоять игрокам. Но я хорошо знаю, что многие играют в нри в основном из-за того самого комбата и противостояния.
Давай тогда не будем вдаваться в крайности. Если мастер всеми возможностями будет противостоять игрокам, то игра может получиться и будет даже интересно в некоторых случаях, когда всё идёт по правилам. Но если мастер вообще никак не противостоит игрокам ничем (никакой частью своего мира), то даже в этом случае можно получить удовольствие как от фильма или сериала, в котором ты будешь знать, что в случае чтобы ты не делал всё равно всё получится. Всё зависит от настроений и желаний игроков и мастера.
Вот таким абзацем я сказал, что это всё-таки дело вкуса. :D
Это же касается предпочтений боевых частей в wargame и в НРИ. Они довольно часто очень разные и преследуют разные цели, а поэтому правила очень разные.
Ваш КО. (шутки ради не оскорбление или нападок это был. Я просто расслаблен) :D
Что касется тезиса "правила не только бой" - достаточно посмотреть, сколько в том же днд уделено боевым правилам и способностям, а сколько остальным. соотношение где-то 1:10. В гурпс уже лучше, особенно на уровне всяких адд-онов, на порядок, но комбат все еще наиболее описанная правилами часть игры. И здесь, вне боя, мастер нередко ВЫНУЖДЕН придумывать правила на ходу/импровизировать, приближаясь к той самой словеске. В противном случае, см пример выше про сломанный палец.
Если мы возьмём ВЕСЬ D&D со ВСЕМИ его дополнениями, работами фанатов, веб контентом, журналов и т.п., то правил очень много и разных. И я не говорю о нормах-правилах, которые регулируют в том числе и социальные или ментальные составляющие, но и такие как правила повешивания (ну оно не совсем боевое или социальное, а может быть ментальное?). Я также говорю о правилах дефиницаях, которые кроются в художественной форме описания мира. К примеру, описание Underdark и его героев с его характерами. Это по-сути своей тоже правила D&D. Поэтому это соотношение скорее 2/3.
Их много разных.
Могу предложить тему на базе этой: а ведь на базе правил-норм можно создать принципы игры, по которым уже достроить то, чего не хватает в игре. Или проще говоря создавать правила по аналогии. Более того игры распалагают принципами игры, которые пишутся в самих книгах (которые не редко игнорируются) для того, чтобы строить игру определённым образом. К примеру, *W учит обращать внимание на подобные принципы, и создавать свои правила (которых нет) под каждую отдельную ситуацию под их руководством в комплексе.
В D&D нет такой главы о принципах, но некоторые из них выводятся очевидным образом, с другими надо будет посидеть и подумать.

Поэтому в какой-либо игре за столом есть то, что регулируется правилами, а также то, что не регулируется правилами. В словеске тоже есть правила, но они в большей степени регламентируют и взваливают решение на Мастера, а не само правило. В компьютерной игре всё регулируется правилами, также как и в обычной настольной игре, а также wargame (со своими возможными договорённостями).
В контексте темы вопрос о завуалированных словесках довольно актуален и любопытен. Такие системы явно должны существовать. Не знаю уж насчет *W, но то, что написал бред с моей точки зрения неплохо соотносится с Фиаско например.
А никто не говорит про их уничтожение.

80
Постараюсь коротко (но обещаю).
я не претендую на истинность суждений. но замечу, что в словеске, которую я вижу идеальной (я, если что не играл в них, не в идеальные, ни в какие, опускается куча бросков. Зачем в игре бросок? Для того, что б игрок мог с уверенностью знать, что он преуспел в действии Х, или же провалил его. Если игрок видит, что он выкинул хорошее число, а мастер говорит ему, что случился провал, зачастую раздается та самая фраза про "мастерский произвол", рельсы, и прочие нелицеприятные вещи. Но в словеске игрок ТОЧНО ЗНАЕТ, что даже смерть его персонажа станет важной часть повествования, а не очередным "джо-варвара съел пеупурный червь".
Подозреваю, что про игру ты говорил в виде про игру с известными написанными правилами, которые "разруливают" события и дейтсвия Мастера и Игрока. То тут надо отметить одну важную вещь. Правила сами по себе бывают очень разными. К примеру, есть специализированные специальные правила, которые помогают другим, как дефинитивные. Они устанавливают какую-либо истину. К примеру:
  • Полурослики - такого-то роста, не носят обуви, любят поесть и поволяться дома на диванах в большинстве своём. +2 DX, -1 SM ...
  • Красный дракон - это ...
  • Уклонение -- это способность персонажа уклоняться от ...
  • HP указывают на то, сколько Ваш персонаж может принять на себя ударов, но вы должны понимать, что они указывают не на реальные ранения, а порой на удачу ухода от удара, невероятной выносливости и ...
Всё это правила дефиниции, которые не требуют бросков кубиков. Подобные правила могут иметься как в словеске, так и в игре по правилам "не-словески".
Есть игры, которые решают конфликтные ситуации также без бросков кубиков вообще. Marvel Universe RPG. Но есть правила, которые регламентируют определённый исход событий при "обмене" камнями. И для меня это уже не будет словеской, так как тут не Мастер будет решать события.

Функции правил как таковых не насчитываются только защитной функции как игрока, так и самого мастера. То есть в твоём примере игрок может спросить почему так произошло ведь бросок был "хорошим". Мастер может обосновать свою позицию с точки зрения правил, либо аналогии правил, если правила под ситуацию не имеется.
К примеру, в двух одинаковых ситуациях (и событие, и персонаж, и действие персонажа абсолютно одинаковы) на один и тот же бросок разные мастера словески могут выдать разные результаты и обосновать тебе их по "букве правил" не смогут, так как ответом будет: "Я посчитал, что так будет интереснее".

Функций у правил куда больше. Могу предложить свой Team Speak, чтобы рассказать на самом деле тебе сколько их может быть. Их намного больше, чем 1 функция.
Мастеру тоже нужны броски - он видит провал или успех, и реагирует соответственно. Если игра идет без кубов, то значит мастер настолько хорош, что способен постоянно держать игров в напряжении, заставлять их чувствовать адреналин... Например в днд джо-варвар бъет пурпурного червя топором, и кидает единчку. Сидящие за столом зевают (все, кроме джо ), действие уже свсершилось, оно даже не заслуживет описания - важен результат, который всем известен: джо обосрался, и становится жертвой червя в следующую инициативу монстра. В словеске мастер должен быть достаточно креативен для того, что б сделать такую ситуацию уместной, красиво ее описать и вплести в общую канву повествования. Т.е. я считаю словеской вершиной эволюции потому, что она предполагает невероятно развитое воображение и речевой аппарат у всех сидящих за столом мастеру уже не удастся заткнуть дыры в сюжете тактическим комбатом на пару часов (прошу не возмущаться тех, кто никогда этого не делал, я не обобщаю ), игроку не удастся всю игру сидеть молча, оживая только во время этого несчастного тактикал комбата. вот как-то так я себе это вижу.
Тут мне кажется уже дело вкуса во многом. Могу лишь поделиться тут своим опытом и некоторым знанием о том, что natural 1 -- это очень большой генератор множества шуток. Почти в такой же степени как и natural 20.
Есть множество игроков, которым очень нравится азарт боя, когда надо именно бороться на кубиках и тактических решениях, когда ты испытываешь своего персонажа на прочность против врагов. Да и не только сами игроки заинтересованы порой в боевых столкновениях, также Мастер порой делает очень крутые места для битв (см. советы для мастеров в DMG по созданию красивых боевых карт). Бой сам по себе -- это очень большой и интересный пласт игровой составляющей.

Но ты упускаешь тот факт, что правила -- это не только бой. Тут я могу написать ещё одну стену текста, если тебе правда интересно. Но как-то кураж споров текстом пропадает у меня постепенно (и это не потому что я хочу кого-то обидеть как это обычно пишут), а просто личные темы. :3

81
Все, что тебе наотвечали по этому вопросу, ты не читал?  :huh:
Я всё очень внимательно читал. И сделал некоторые выводы. :3

82
Добавил ссылку на видео по установке в начальный пост. :3

83
fuck yeagh! у меня есть мнение на этот счет
на мой взгляд, словеска является вершиной эволюции игрока и мастера.
   Сразу прошу не думать, что не люблю словески. Я частенько в них вожу порой.

   А у меня на этот счёт кардинально иное мнение. Но только это не вершина эволюции, а в другую степь. Словеска -- игра, в которой исход действия персонажа решается либо волей мастера, либо волей игрока(ов) и/или мастера, это начальная ступень развития ролевых игр. То есть настолько начальная, что начальней некуда, наверное.
   В словеске есть и принципы и правила, которыми руководствуется игра. Порой только принципами, из которых "рождают" правила на ходу, но все они сводятся к тому, что мастер всё равно решает исходы всех событий.
   Какой же у меня аргумент? Всё просто. Когда-то очень давно в Англии далёкой была игра Magic Tea Party, когда девочки собирались со своими воображаемыми друзьями пить чай. Этот воображаемый магический чай сопровождался также придумыванием историй про их гостей. Это могло быть как совместное придумывание (две девочки сидят и поочереди рассказывают как Mr. Rabbit закончил свой день работы в банке), так и по отдельности. В такой игре есть свои принципы и правила, которые нарушать нельзя. К примеру, принцип "То что было сказано, то является истиной до конца игры" (а иногда и на следующие игры, после чего Mr. Rabbit обрастал личностью и знаниями, поступками, весёлыми историями). Если этот принцип нарушался, то обычно могли возникать ссоры и обиды между девочками.
   Именно на этой базе был назван один из видов словесок некоторым англоязычным форумом Magic Tea Party.
   Система входит в игру между мастером и игроками в виде диспозитивных правил и покрывает только какую-то часть игры, оставляя остальное как раз-таки на те принципы и правила, которые находятся в области словески. То есть любая игра состоит из части правил и словески (в том смысле как я его понимаю).

   Почему словеска не интересна для меня с точки зрения геймдизайна?
   Да, играть порой в MTP очень интересно.
   Все твои действия решаются каким-то конкретным мастером. Есть, к примеру, правила, которые выдают себя за правила, но являются словеской на самом деле (как это в *W с его правилами в виде "Если А, то обратитесь за ответом к Мастеру"). Нет никаких интересных решений каких-либо конкретных ситуаций, моделирования и геймдизайнерских решений от автора. Есть просто мнение Мастера (каждого отдельного), к которому ты отсылаешься на каждое своё действие или бездействие порой своим персонажем. Я могу сравнить это только, наверное, с хорошим примером с того же иностранного форума.
   К примеру, если девочка рисует рисунок, то её мама вешает этот рисунок на холодильник, так как он красивый и девочка старалась изо всех сил.
   А если, к примеру, дизайнер, окончивший некий университет по дизайну, курсы, вменяемый, адекватный, имеющий опыт работы повторяет её рисунок, то вешать такой же абсолютно рисунок на холодильник как минимум будет странным.

   Поэтому словеска для меня это целых два "дна".
   1. Словески существовали из покон веков и в них нет ничего нового. Они как были словесками, так и остались. Сейчас новые "модные" игры, которые вроде бы предлагают революционный способ игры -- это простые словески. Как говорится "всё новое -- хорошо забытое старое". Ничего нового и интересного они не вносят;
   2. Словеска сама по себе ничего не стоит и по весу хуже любого правила, так как она абсолютно бесплатна и известна всем. Оно занимает 0 усилий в придумывании механизма регулирования, 0 места (правила рождаются ситуативным образом). Но это не означает, что любое правило лучше словески. Если словеска лучше правила, то это правило надо менять, так как оно "негодно". Поэтому любое правило добавленное в конечном итоге в твою игру предполагается лучше, чем Словеска в этом критерии.

Можем поболтать об этом (я правда не в лучшем состоянии -- устал). Я также могу рассказать о множестве функций правил. :3

84
Я просто оставлю это здесь: http://npl.teamspeakusa.com/ts3npl.php
Информация известная. Я писал, что пока не делаю этого, так как мне кажется, что больше 32 человек не будет. :3

86
ответ Михаилу Кузнецову
[свернуть]
У нас в Академии очень часто практиковали такую ещё штуку как Дебаты. Это игра, которая имеет свои строгие правила. Если вкратце, то суть состоит в том, что есть три стороны Судья и две Команды, которые ведут дебаты по какому-либо вопросу. К примеру, "Словески имеют свою систему или нет". Собирается две команды от 1 до 5-6 человек, набираются судья. Задача команды убедить не предвзятый состав Судей в позиции, которую они отстаивают (разумеется с доказательствами), к примеру, в том что "Да, действительно имеют, подтверждается тем-то" или "Нет, не имеют, подтверждаются тем-то".  Судья выбирают наиболее убедительную команду (в разных играх, может быть по-разному, это может быть закрытое голосование, может быть открытое с комментариями к каждой команде).
Очень клёвая игра на самом деле. Есть чёткие правила по ней. Но от дебат к дебатам они разные. :3

Такая игра будет интересна?

87
А Вы знаете, не знаю как другим, но лично мне было бы интересно послушать чужие соображения на тему того, как вести интересное следствие и суд, не скатываясь к унылым валл оф текст и не решая весь процесс тремя бросками на соответствующие навыки.
Пару раз пробовал, но весьма неудачно, после чего обычно подобное решаю одними бросками. Интересно будет узнать о чужом опыте подобного.
Ответил в PM.
У меня есть на это соображения, могу поделиться. Можно и без семинаров, а просто в форме свободного общения. :3
Но я буду там не раньше 19-20 часов (работа).

88
Собственно EvilCat присоединилась. Периодически наблюдаю её у себя. Сделаю отдельный канал rpg-world.org для всех. Могу даже запаролить, чтобы "лишние" не заходили.
Если EvilCat не захочет (а я обязательно спрошу у неё про семинар) вести семинар, то я могу попробовать провести пробный семинар в тестовом режиме на тему "Юриспруденция и Настольные Ролевые Игры", "Правовой нигилизм", "Отрасль права как описание Настольной ролевой игры", "Правила и принципы", "Функции правил", "Метод правил в настольных ролевых играх" и что-нибудь из этой серии (можете считать это профессиональной деформацией, но это я действительно хорошо знаю, поэтому об этом и хотел поговорить). Если это все не интересно, могу попробовать запустить даже просто круглый стол на вопрос "Правила помогают развивать или деградируют фантазию игроков в НРИ?" и займу сторону "помогают".
P.S.: Я люблю спорить. C:<

90
offtopic (осторожно, большие картинки)
[свернуть]

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 25