Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Kupon

Страницы: 1 ... 3 4 5 6
121
Дурацкий ремонт... проклятье Человечества... Реал-лайф вообще малость мешает общению людей  :D
Как то натянуто все. Ловкость особенно.
Шороховатости есть. Но я не стремился именно "натянуть" ДнД на данный способ. Скорее привёл первый попавший пример, да и легло как-то само собой. Если уж на то пошло, то первые ассоциации у меня возникли с фаллаутовской S.P.E.C.I.A.L. А ловкость, как таковая всегда создавала много проблем для нормального понимания игроком и мастером. Если параметр сила чисто физиологически можно описать, как "быстрые" мышцы, а телосложение, как "медленные", то куда отнести ловкость (способность двигательно выйти из любого положения (википедия)) непонятно. Однако из всех характеристик персонажа в ДнД именно она более всего отвечает за "приём энергии". Может "принять" полезное взаимодействие (зацепиться за балкон, при падении с крыши), "избежать" вредного воздействия (удар дубиной) или лишь "частично принять" что-либо опасное для дальнейшего использования (поймать за рукоять летящий в тебя отравленный метательный нож и швырнуть обратно).

Пункт второй. Взаимодействие характеристик.

Прошерстил свой небольшой опыт в военно-историческом движении, особенно того, что касается мордобоя и пострелялок. Ведь именно боёвка создаёт больше всего проблем в "оцифровке".
Начнём мы с обычного среднестатического солдата (пехотинца/воина/и т.д.). Не рыцаря-командира, не разведчика-спецназовца, не гренадёра-десантника, а с тех парней, которые "тащат" на себе банальные задачи по удержанию строя, "окапыванию" и простому выживанию на поле боя. Что из приведённых выше информационно-энергетических параметров будет наиболее важным для таких солдат? Несомненно, это будет параметр обработки энергии. Ведь хороший солдат это тот, кто выживает в любой ситуации. Простой неприметный серенький мужичок, не сильный, не шустрый. ДнД вот основной характеристикой воина ставит силу (в нашем случае параметр вывода энергии), что уже расходится с нашим методом. Но речь не об этом.

Рассмотрим типичную ситуацию: злобный орк (меч и щит) атакует партийного воина (меч и щит).
Цепочка событий в системе отсчёта воина выглядит таким образом:
1. Успеваю заметить момент атаки;
2. Пытаюсь уйти из под удара или смягчить его;
3. Полностью уклонится не удалось, получившийся касательный удар принимаю щитом;
4. Возможно этот тупой орк поведётся на хитрость;
5. Показываю, что буду наносить рубящий удар сверху в голову;
6. Этот дятел задрал щит вверх? Меняю направление атаки и со всей силы рублю орка по ноге.

В чём фишка приведённой цепочки? В том, что в ней участвуют все шесть наших параметров. От величины соответствующей характеристики будет зависеть успешность каждого пункта. Теперь более детально, та же цепочка, но с точки зрения математики:

1. Ввод информации (восприятие, внимательность, мудрость...). Чтобы противостоять удару, воин должен обнаружить удар. В бою обзор сильно затруднён, внимание сконцентрировано на непосредственной цели, да ещё и шлем со щитом жутко снижают возможность оборзеть ситуацию. Хороший удар может прилететь буквально из ниоткуда и мгновенно закончить жизнь нашего персонажа. Поэтому способность "обнаружить воздействие заранее" уже даёт свой бонус к защите. И чем яснее/раньше поняты действия противника, тем больше будет бонус. Пусть сознательно персонаж и не успеет обдумать атаку, но подсознание сделает всю работу по возможному предотвращению повреждений;
2. Ввод энергии (реакция, рефлексы, ловкость...). Хочешь жить - умей вертеться. В идеале бы вообще не попасть под удар, после чего сокрушительно контратаковать потерявшего равновесие орка. Но на практике чаще всего атака просто "смягчается" за счёт частичного "ухода с линии огня" и перевода таким образом прямого удара в касательный (проверял лично). От касательного удара доспехи и тем более щит спасают хорошо. А вот ежели вертеться недостаточно шустро, можно попасть как раз под прямой удар, который гарантированно разрежет (продавит) практически любой доспех (к большому сожалению для парочки собственных костей, проверял лично), расколет щит или как минимум отшибёт держащую щит конечность нафиг (два раза проверял);
3. Обработка энергии (стойкость, выносливость, телосложение...). То, как воин воспринимает чисто физически итоговый прямой или касательный удар. Недостаток данного параметра может спровоцировать "Ай-ай! Я прищемил пальчик об щит. Как же больно!  Почему мир так жесток? Срочно дуйте все туда, где мне бо-бо! Плак-Плак...", что явно не есть показатель хорошего солдата. А вот "Бдыщ! Откуда звук? А, это мне раскололи шлем! Больно, конечно, но терпимо. Ща, звон в голове пройдёт и будет норм..." гораздо лучше.
4. Обработка информации (сообразительность, интеллект, память...). Тут включаются аналитические способности. Воин может вспомнить старый трюк или на ходу выдумать новый. Можно, конечно, не задумываясь лупануть в ответ, как придётся. Но ведь человека (эльфа/орка/марсианина/андроида/любого другого сапиенса...) из окружающего мира всегда выделяют его креативные способности. Находка пути наименьшего сопротивления. Игрок может заявить "хочу обмануть врага и ударить его по ноге". Но сможет ли персонаж успеть додуматься до подобного трюка зависит именно от его способностей к обработке информации;
5. Вывод информации (харизма, обаяние, влияние...). А вот тут мы уже воздействуем на противника посредством определённой (ложной) информации. От наших способностей к её передаче зависит, подхватит ли орк "информационный вирус" ложного удара или разгадает замысел. Ежели враг поддастся на уловку, он потеряет свой личный бонус к обороне от своего личного параметра ввода информации и возможно даже ввода энергии. Проморгает удар. Что позволит партийному воину подрубить его ногу, как простое дерево.
6. Вывод энергии (сила, мощь, напор...). Здесь думаю всё понятно. Большее значение параметра даст большее значение импульса, кинетической и внутренней энергии или, по простому, повреждений. Хилый солдат может даже не пробить сапог и поножи или просто поцарапать голень. А вот физически подкованный терминатор отрубит эту самую голень (а то и обе одним ударом), как стебель крапивы.

Что мы имеем в итоге? Влияние всех шести характеристик разом. Но ведь и характеристики атакующего орка должны оказывать своё, обратное влияние:

1. Ввод информации воина против вывода информации орка;
2. и 3. Ввод энергии и Обработка энергии воина против вывода энергии орка;
5. Вывод информации воина против ввода информации орка;
6. Вывод энергии воина против ввода энергии и обработки энергии орка.

Это не значит, что мы должны делать кучу бросков для определения каждого бонуса. Как вариант, можно ограничиться одним броском, а из фиксированных бонусов (типа Ввод информации воина минус вывод информации орка и т.д.) составить цепочку. Например, для первых трёх пунктов (удара орка) она может выглядеть так:
  +2   +4   +3
Первая цифра - бонус к защите от ввода информации воина, вторая - от ввода энергии, третья - от обработки энергии. То есть мы имеем последовательное влияние наблюдательности, уклонения и стойкости. Сумма бонусов равна 9.

Орк атакует (делает бросок). Допустим, выпадает 7. Первые два бонуса (в сумме шесть) орк "съедает" своим ударом, а вот третий бонус (3) больше, чем остаток броска орка (7-6=1). То бишь орк атаковал, воин увидел удар, попытался его смягчить за счёт уклонения, не ушёл от удара полностью, но заблокировал его щитом.

Едем дальше. Воин придумывает обманный маневр (бросок на характеристику Обработка информации) и атакует орка. Из-за успешной обманки цепочка бонусов защиты противника:
  -2    +2    +4

Воин делает бросок. Пусть выпадает 6. Первый бонус, отвечающий за наблюдательность орк проваливает, делает ненужное движение, мешающее ему уклониться/смягчить атаку (-2+2=0). За счёт своего несмягчённого броска (6) воин как бы "перепрыгивает" бонус стойкости орка (игнорит щит), в результате чего противник получает прямой удар в ногу (6-4=2). Эта итоговая двойка может так же служить показателем повреждений, нанесённых орку партийным воином.

Продолжение следует.

122
Всем привет! Возможно (точнее, «скорее всего») тема не нова, но я решил поделиться сформировавшимися мыслями для получения обоснованной критики (ну или, на худой конец, залпа гнилыми помидорами).

Пункт первый. Первичные характеристики.

Ни для кого не будет откровением, что практически во всех игровых системах такие величины, как первичные характеристики персонажей, явно или неявно делятся на два типа: физические и умственные. Банальные примеры: воину важна сила, убийце подавай хорошие рефлексы, в свою очередь медику необходим интеллект, а постапокалиптический пустынный скиталец не сможет выжить без наблюдательности.
Так называемые «физические» характеристики работают с различными видами энергии окружающего мира: кинетической, внутренней, энергией электрического поля, радиационной дозой (энергией ионизирующего излучения). Любой материальный объект по определению обладает энергией (способностью к совершению работы), и наоборот, всё, что обладает энергией, является материальным. Поэтому в дальнейшем буду называть эти характеристики энергетическими. К ним можно отнести банальные силу, ловкость и т.п.
А вот «умственные» характеристики (типа интеллекта и харизмы) работают не с энергией, а с информацией. То есть, в принципе, являются информационными характеристиками персонажа.

Итак, каждая характеристика работает с воздействием как минимум одного типа: энергетическим или информационным. Но и работают с этим воздействием они по-разному. Одни характеристики отвечают за приём (ввод) внешнего воздействия. Вторые отвечают за изменение (обработку) этого воздействия в процессе реакции с персонажем. А третьи – за передачу (вывод) воздействия из персонажа во внешний мир. То есть мы получаем шесть (два по три) основных характеристик персонажа, отвечающих за шесть (два по три) параметров взаимодействий с окружающим миром:

Ввод информации    >   Обработка информации   >   Вывод информации

Ввод энергии      >      Обработка энергии      >    Вывод энергии

К примеру, первичные характеристики персонажей из ДнД практически идеально ложатсякладутся на приведённые параметры:

Ввод информации    >   Обработка информации   >   Вывод информации
      Мудрость           >            Интеллект              >          Харизма

Ввод энергии      >      Обработка энергии      >    Вывод энергии
   Ловкость        >           Телосложение        >          Сила

Действительно, из потока данных от окружающего мира, мудрость помогает получать именно информацию (полезные данные). То есть работает устройством ввода. Высокая мудрость поможет обнаружить иллюзию, уловить нужную интонацию в разговоре, заметить неприметную дверь и т.д. Интеллект обрабатывает и анализирует информацию, предоставленную мудростью. Ловкость отвечает за приём энергии извне: поймать брошенный предмет, перевести прямой удар в скользящий или приземлиться на ноги, после прыжка с крыши, а не рухнуть на копчик аки мешок с картошкой. Телосложение перерабатывает энергию, полученную посредством ловкости (отбросит ли персонаж копыта после пропущенного удара, сломает ли ребро или просто получит фингал). А харизма и сила отвечают за вывод информации и энергии соответственно в окружающий мир.
Подобный подход можно применить не только к фэнтезийному днд, но и другим игровым системам. Не обязательно даже рассматривать персонажа, как орка/эльфа/гнома/человека/сталкера/прищельца/и т.п. Можно ведь отыгрывать, к примеру, целый космический катер или гигантского человекоподобного робота с подобными характеристиками:

Ввод информации    >   Обработка информации   >   Вывод информации
      Сенсоры           >            Процессор              >          Рация

Ввод энергии      >      Обработка энергии      >    Вывод энергии
Маневренность      >             Корпус              >     Огневая мощь

Характеристики другие, но принцип остаётся тот же. Получается достаточно простой и удобный переход от одной системы к другой, без существенного изменения в параметрах.

Чуть позже выложу второй пункт про взаимодействия информационных и энергетических характеристик.

123
Небольшая попровка. Это касается ЧД звздных масс. Есть еще сверхмассивные в ядрах галактик. Как я понимаю они образовывались вместе с галактиками.
Это да, просто мы про кино Интерстеллар речь ведём, а там ЧД звёздной массы.
Если я правильно понял Kupon то везьде, где он писал "бывают только такими" надо читать "в случае ЧД-интерстеллара возможет только такой вариант".
Да.
Вдруг задумался. Наверняка ведь существует не совсем пренебрежимая вероятность, что в двойной системе нейтронная звезда может набрать массу больше критической за счет поглощения вещества компаньона...
Я более того скажу. При наличие акреционного диска, нейтронная звезда скорее всего и станет чёрной дырой. Причём как раз быстровращающейся, про которые как раз писал Son_of_Morning. Вот только времени на это может уйти уйма... точнее именно уйдёт уйма, без "может"...

124
Son_of_Morning, спасиб.
- что там с динамикой образования ЧД -- мне честно говоря совсем не ясно, включая процесс захвата ближайших небесных тел(планет).
ЧД образуется исключительно после вспышки Сверхновой. А сей процесс сдувает в межзвёздное пространство оболочку звезды со всем содержимым орбит, типа планет и астероидов.
Хотя захватить планету (точнее три) уже после своего образования, ЧД в принципе могла.
* квази из-за вопроса динамики самой ЧД -- т.к. требуется учесть аккреацию+испарение Хоккинга. Если в первом приближении ими пренебрегаем -- ЧД и орбита планеты стационарны.
Испарение Хоккинга процесс очень медленный у ЧД таких размеров. Он становится значимым лишь в конце жизни дырки, когда её размеры сравнимы с футбольным мячом. Так что испарением можно пренебречь. А вот аккреция как раз должна сильно влиять на стабильность орбит. Но я, к сожалению, не помню, ЧД была в системе единственным телом, или была двойная звезда (что практически гарантирует наличие аккреционного диска). Если была двойная звезда, то про стабильность орбит можно забыть.
технически потратив вечер и более могу тряхнуть стариной вспомнив 1-3 курсы института и чисто формально рассчитать нужные параметры, но уже лет 5 так не далаю, считая это порочной практикой
Не надо, оно того не стоит. Ради простой форумной дискуссии это будет слишком. )

125
Читал (в тематическом мат.жж, если сильно надо -- найду позднее), что существуют специальные конфигурации ЧД (ЕМНИП вращающиеся несферические ЧД), для которых верны эффекты замедления показанные на водной планете.
Ну и да Кип (Стивен) Торн -- серьёзный дядка, что даёт уверенность, что там где это надо физику (а не сценарий или картинку)  --  эффекты посчитаны правильно (во всяком случае по модулю существующих в сегодняшних теориях мат-моделей).
Вращающиеся чёрные дыры, на сколько я знаю, всегда являются несферическими. Подобные эффекты замедления времени даже у таких дыр в принципе не должны проявляться на расстояниях стабильных планетарных орбит. Надо бы погуглить эту тему. Если появится возможность и найдётся ссылка, скинь плиз, очень интересно будет почитать.

Но даже если эффект замедления времени для планеты верен, появляются ещё несколько вопросов:
1. Какого лешего на корабль, находящийся на орбите этой планеты замедление времени не работает?
2. Сама эта планета разве не должна была быть сдута в межзвёздное пространство при образовании чёрной дыры?
3. Почему на соседние планеты замедление времени не распространяется?
4. При показанном замедлении времени космонавты не должны были получить чёткий сигнал от маячка с поверхности из-за сильного красного смещения. А если они его получили, то почему не учли это красное смещение?
5. Даже если предыдущие вопросы можно как-то (как?) объяснить, то факт того, что при релятивистских эффектах такой силы корабль должен был получить такую мгновенную дозу радиации, что даже старина Халк бы загнулся, точно никак не сходится.

С другой стороны, это же по большому счёту сказка, можно и простить. Правда Торн конечно дядька уж больно серьёзный, а ляпов  больно много получается.

126
Это и имею ввиду. Рационализм, разум, наука, материализм в абсолюте.
O_o Энто как?
Для справки: рационализм и материализм есть два сильно конфликтующих направления. Первый признавал разум основой познания, единственным критерием истинности и отвергал материю, в качестве такого критерия. А второй признавал разум, сознание и волю лишь как вторичные по отношению к материи понятия.
Наука же есть неразделимая совокупность рационального и эмпирического подхода . Если при получении какого-либо знания хотя бы один подход не участвовал, знание не признаётся научным. А эмпиризм при всём при этом почему-то в списке не указан...  :)


Рационализм и материализм как бы в разных плоскостях лежат. С материализмом конфликтует идеализм, а вот рационализм в рамках материализма, полагает возможным разумное объяснение всех процессов в мире. Ярким примером рационального материалиста является, например,Гольбах или И.В. Ленин. Идеалистический рационализм тоже возможен. Хорошим примером является "наше все" Гегель, который считал, что основу всего существо составляет разум,который правит всем и при этом является порождением высшего божественного разума.


Фактически противодействующим рационализму течением является иррационализм.

127
Думаю, что после пролета такого дела поблизости от земли современной цивилизации придет моментальный конец.
Современной западной цивилизации скорее всего да, но человечество, как вид, вполне может выжить, сохранив какой-либо уровень развития культуры, и создать новую цивилизацию, соответствующую сеттингу топикстартера. По мне, вариант простой и весьма вариативный. Ведь, кто его знает, что там будет за апокалипсисом...

128
Kupon, я бы советовал быть осторожным в терминах - это не объяснение, это наглядное представление - это разные вещи. Неспециалист, взяв это за основу, начнёт проводить аналогии - а надо бы с этим аккуратнее.
Согласен, не заметил косяк, исправлено. Просто текста вывалил много, а когда проверял, глаз не зацепился.

129
Луна может быть поглощена иной расой через мега-портал, который утащит спутник в параллельную вселенную, где гигантские разрушители планет раздробят его массу на громадное количество полезных ископаемых.
Всё можно обыграть гораздо проще. Из-за пределов солнечной системы появляется булыжник приличного размера, с массой близкой или превышающей массу Луны. При пролёте рядом с системой Земля-Луна, силы тяготения скитальца вполне хватит для увеличения орбиты нашего спутника, с сохранением его линейной скорости. Если на новой, более высокой, орбите вторая космическая скорость окажется меньше скорости движения Луны, то помашите нашей экс-спутнице ручкой.
Вполне реальная ситуация, тем более, что в нашей солнечной системе она происходила не раз и не два.

130
Ну как-то не очень просто объяснил. Все что ты сказал, как раз и можно без труда почитать в интернете. Непонятно, почему так происходит.
Есть достаточно простое представление "почему". Гравитационное поле как бы "продавливает" пространство-время. Что-то похожее на то, как человек продавливает кровать, когда ложится на неё. Чем больше масса человека, тем больше продавливается кровать, а предметы, лежащие рядом, начинают скатываться к телу человека. Это и есть эффект гравитации.
Но самое интересное заключается в том, что искривлённое таким образом пространство-время изменяет свойства предметов относительно удалённого наблюдателя. То бишь, сам предмет не ощущает каких-либо изменений у себя, а вот наблюдатель как-будто бы смотрит через кривое стекло, искажающее не только расстояние, но и время. И чем сильнее гравитационное поле, тем больше кривизна этого наблюдательного стекла.
Расстояние, большие для объекта, начинают казаться очень маленькими для наблюдателя (эффект "сжатия длины"). Соответственно, когда объект проходит расстояние в один "свой личный" километр за 10 минут, наблюдателю кажется, что объект прошёл расстояние в уже 10 "личных для наблюдателя" метров за те же 10 минут. То есть время на объекте для наблюдателя замедлилось в 100 раз.
В определённый момент, очень сильное гравитационное поле (как у той же чёрной дыры) буквально "проламывает" пространство и образует область, где пространство для наблюдателя в принципе не существует.

131
Я так понял, это хитрый опыт класса "солнечный зайчик".
Нет, это вполне серьёзная работа, которая скорее всего действительно нащупала что-то новое. Но только относится она по большей части к квантовой физике и эффекту, известному как, квантовая телепортация. В рамках квантов сей эффект скорее всего объясним, а вот в рамках СТО точно нет. Это как раз один из примеров, когда одна теория может обосновать эксперимент, а другая нет, ибо одна теория может работать в этих границах, а другая нет, но зато работает  в других.
А значит у нас мир философии на Канте остановился
Мир философии не знаю, а вот мир современной науки с него начался точно. Mr.Garret, может стоит хотя бы прочитать то, что пытаешься критиковать? Сходи в аспирантуру что-ли, там Историю науки преподают...
Это прерогатива не религии, а философии, во-первых.
Не суть, главное, что это не прерогатива науки, и требовать от науки установления истины явно не стоит.
Во-вторых, когда-то давно, религия и наука были едины, но ученые решили отмахнуться от веры и обрубили якоря.
"Когда-то давно" научного метода и науки, как таковой, ещё не существовало, во-первых. Следовательно, нельзя сравнивать две эти вещи. Да и обрублена религия от науки была не за красивые глаза, а потому-что имела абсолютно другие задачи.
Во-вторых, от веры никто не отмахивался. Большинство учёных религиозны. А если брать религию, то там существует такая занимательная вещь, как теология (или богословие), которая так же работает в рамках научного метода, только на своей узкой колее.
Теперь мы имеем то, что есть - научные теории с ограниченной (sic!) областью применения.
И это слава Богу, иначе у нас не существовало бы вообще ни одной теории, которые могли бы хоть что-то объяснить. Нам же ведь вынь да положь только ту теорию, которая распространяется на всю абсолютную вселенную... А пиджак-то ведь у Райкина есть, хреновый, но зато есть. А не будь узкой специализации, хрена там каждый советский гражданин получил бы свой качественный пиджак.
Не сочтите за наезд, но противопоставляя науку и религию, вы занимаетесь чистой воды азиатчиной. Это две ветви изначально одного дерева и когда-нибудь, они снова сольются вместе.
Я не противопоставляю науку и религию. Я лишь говорю, что они выполняют разные задачи, разными методами, и всё. И то, что наука не создаёт единой концепции не её проблема. Она не для этого создана.


132
У меня два варианта: либо Mr.Garret пытается развести небольшой срач (пардон), либо он ни черта не понимает в том, что называют "Научный метод". А так как, по умолчанию, я привык считать своих новых знакомых культурными и адекватными людьми, позвольте мне немного прояснить ситуацию вокруг научного метода и науки в целом. Надеюсь меня простят за небольшое отклонение от основной темы...

Наука в современном виде возникла после того, как товарищ Кант (который Иммануил) сформулировал основы научного метода, которые остаются неизменными до сих пор, лишь слегка дополняясь. К примеру...
Все эти внутрикружковские доказательства - фигня полная, поскольку ОТО и СТО не носят абсолютного характера внутри объективной вселенной.
Ни одна научная теория никогда и не претендовала на "абсолютный характер внутри объективной вселенной". Это прерогатива религии, а не науки. Любая научная теория имеет ограниченную область применения. Но это не значит, что она спекулятивна, надумана и ничерта не работает. Она доказана, аттестована, откалибрована и работает в той области, где выполняются необходимые условия. Едем далее...
Что скажешь про статью профессора Принстонского университета (США) Ли Джун Ванга
Фамилию исследователя я точно не помню, но если это тот эффект с лазерным излучением о котором я думаю, то отличная статья. С этими исследованиями знаком. Но это никак не доказывает неработоспособность СТО. Просто товарищи нашли ещё одни границы её применимости, где СТО перестаёт работать, а включается какая-то другая, более общая теория.
В рамках науки (не надо относится к ней, как к религии) нельзя отменить уже существующую теорию (не путайте теорию и гипотезу, это разные вещи) за неработоспособностью. Её можно включить в более общую теорию как частный случай, работающий в отведённых для него рамках. Именно так ньютоновская физика является частным случаем СТО и квантовой теории, но никто же не кричит, что она неправильная и спекулятивная. Она работает в своих заданных границах, только и всего. Когда эти границы пересекаются, в работу включается уже либо СТО, либо квантовая теория (опять же, каждая в области своего применения).
А ежели учесть, что ни СТО, ни квантовая теория не претендуют на абсолютное знание, то рано или поздно мы непременно столкнёмся (точнее уже столкнулись) с эффектами, выходящими за границы обоих этих теорий. Сей процесс не отменит ни СТО, ни кванты. Просто будущая новая теория включит их в себя, как частный случай.
Проблемы все эти от того, что современная физика не ищет истину. Ученые разделились на оккультные группы, которые, подобно средневековым схоластам, не создают единую картину мира, а ищут подтверждение одной своей истинно правильной теории.
Любая наука не занимается поиском абсолютной истины, для этого существует религия. Наука не создаёт единую картину мира, потому-что научный метод не создавался для объяснения всего. Он лишь грамотно систематизирует опыт, накопленный Человечеством и всё. Не существует в научной среде одной истинно правильной теории. К примеру, и теория относительности и квантовая теория претендуют на роль основной теории, но сдвинуть конкурента не могут в принципе, ибо каждая из них имеет свои ограничения по применимости там, где конкурент легко работает.

Я извиняюсь за небольшой наезд, но меня всегда возмущала ситуация, когда бухгалтер начинает учить аквалангиста плавать. Не надо лаять на научный метод и упрекать его в неработоспособности, не имея представлений о том, для чего он нужен и как работает. Можно ведь долго жаловаться производителю, что его молоток плохо рубит дерево, не понимая, что он создан для забивания гвоздей. Хотите создать истину и единую картину мира, милости просим в религию, это их специализация. Наука лишь метод получения, обработки и сохранения человеческого опыта, а не панацея от всего.

133
Все означенное выше может быть спекулятивной теорией.
:D
Слово спекулятивный ("Умозрительный, придерживающийся теории, не обращая внимания на практику") тут совсем не к месту. Ибо в науке любая теория становится теорией (а не гипотезой) лишь тогда, когда подтверждается экспериментально, на практике. А ОТО и СТО прошли проверку экспериментом, причем не раз.
Ибо квазары улетают от центра вселенной со сверхсветовой скоростью и их размерности почему-то до нуля не корежит.
Уменьшение длины происходит лишь по направлению вектора скорости объекта, то есть перпендикулярно плоскости тех изображений, которые мы получаем с телескопа. А определить "длину поезда", который уже исчезает на горизонте, смотря ему в зад в принципе невозможно, да и незачем.

134
Учтивая количество астрофизиков в теме про разрушение луны, хочу спросить, а кто нить может максимально популярно объяснить про эффект изменения течения времени, показанный в фильме?
Раз уж мне повезло и я по специальности физик  ;), попытаюсь объяснить попроще.
Эффект изменения течения времени является научно доказанным фактом в рамках теории относительности. Существует два действующих варианта теории:

1. Специальная теория относительности. Это частный случай более общей теории, описывающий интересные процессы, связанные с движением тел со скоростями близкими к скорости света (flannan в своём посте как раз это расписал). К примеру, при приближении космического корабля к скорости света, относительно наблюдателя с Земли, на этом самом корабле замедляется время (вплоть до полной остановки, при достижении скорости света), уменьшается длина корабля (вплоть до нуля и превращения в "блин", при достижении скорости света), увеличивается масса корабля (вплоть до бесконечности, при достижении скорости света). Последний эффект как раз и является препятствием для объектов, обладающих массой, для достижения скорости света. Ведь чем больше масса тела, тем большее усилие нужно создать, для изменения его скорости. А при стремлении массы корабля к бесконечности (что как раз и происходит при приближении к световой скорости), дальнейшее усилие по увеличению скорости ещё на "чуть-чуть" тоже устремляется к бесконечности.

2. Общая теория относительности, которую некоторые ещё называют теорией гравитации. Это более общий случай, описывающий те же процессы, происходящие в гравитационных полях разной напряженности (мощности). К примеру, время на поверхности Земли течёт чуть-чуть медленнее, чем на её орбите (подтверждаю слова flannan'а, этот эффект действительно нужно учитывать в космонавтике, РВСН и при работе навигаторов GPS). А на поверхности, допустим Солнца, замедление времени ещё более заметно. То есть, чем сильнее гравитационное поле объекта, тем более заметным будет изменение времени. А чёрные дыры обладают самыми сильными гравитационными полями, известными на настоящее время. Они настолько сильны, что на определённом расстоянии от центра чёрной дыры время на объекте, относительно наблюдателя, полностью останавливается (но не останавливается субъективное время самого объекта). Это расстояние как раз и считается радиусом чёрной дыры (или радиусом Шварцшильда). Его достаточно просто посчитать, зная массу космического тела. К примеру, средний радиус чёрных дыр в нашей галактике порядка нескольких километров (да-да, такие маленькие), но зато их гравитационное воздействие может вертеть большинство звёздных гигантов, как простые мячики.

В фильме Интерстеллар как раз показываются эффекты замедления времени в гравитационном поле чёрных дыр. Однако, при показе посадки на водную планету, режиссёр, в угоду сценарию, случайно или намеренно допустил достаточно серьёзный ляп. Я лично подсчитал, что замедление времени в данной ситуации порядка один час за несколько лет возможно только в том случае, если бы эта самая водная планета торчала в чёрной дыре по самый экватор (что по понятным причинам невозможно). Этот расчёт может выполнить даже школьник или студент первого курса, знакомый с преобразованиями Лоренца и основами Общей теории относительности.
Ещё один момент, с падением главгероя в чёрную дыру, тоже явная сказка. Сей маневр обязан был раз двадцать закончится трагически, ибо пилот ещё до попадания внутрь должен был откинуть кони от чудовищной радиации, перегрева, сильного фиолетового смещения падающего света, приливных сил, гипоксии и т.д.

Но, отнесём этоти ляпы в раздел допустимых авторских преувеличений. Ведь по большей части фильм сделан очень толково, видно, что режиссёр консультировался со специалистами. А изображения самих чёрных дыр и "кротовых нор" созданы на пять с плюсом, с точки зрения физика.Как-то так...

Если что ещё интересно, обращайся.

135
Господа астрофизики, кто в теме, поясните пожалуйста глупому хомяку, почему при исчезновении луны вдруг внезапно приливы станут хаотическими и появятся какие-то дикие волны?
Вся проблема заключается не просто в отсутствии Луны. Не будь нашего спутника изначально, с нашей планетой по большому счёту ничего страшного не произошло бы. Но тут дело в том, что система Земля-Луна является достаточно давно устаканившейся нелинейной системой и, если внезапно спутник развалится или улетит, равновесие в этой системе будет резко нарушено.
А если даже незаметное изменение условий в нелинейной системе часто приводит к катастрофическим последствиям (см. Эффект бабочки), то... Скорее всего будет серьёзный кадабум:
1. Дикие волны появятся из-за резонанса сил, действующих на массу воды мирового океана.
2. Гравитация Луны влияет на угол наклона земной оси. При исчезновении этого влияния, земная ось получит больший наклон, соответственно сезонные колебания климата станут гораздо жёстче.
3. Периодичность приливов-отливов связана с движением Луны относительно земной поверхности. Соответственно, при исчезновении этого движения, периодичность нарушится.
4. Все прибрежные элементы биосферы, зависящие от периодичности приливов-отливов, накроются медным тазом. А так как вся биосфера неразрывно связана, из-за последовавшего эффекта домино пострадают все живые организмы.
5. Изменятся направления океанических и морских течений. Кто-то замёрзнет, кто-то засохнет. В совокупности с пунктами №2 и №4 непременно произойдёт экологическая катастрофа.
6. До кучи начнутся геологические проблемы. Жидкая магма ведь так же достаточно сильно подвержена влиянию гравитации нашего спутника. То есть встречайте парад землетрясений, извержений вулканов, изменений рельефа и т.п.

То есть вся опасность именно в резком изменении условий в нелинейной системе Земля-Луна, а не наличие/отсутствии спутника.

136
Если Луна развалится на куски и образует кольцо, как у Сатурна, то даже без астероидных дождей (в чём я сомневаюсь сильно) вектор силы тяжести от луны тоже распределится по орбите. В свою очередь, с приливами-отливами/вулканами и прочим начнётся та же катавасия.

137
Почитал статьи. Что-то в этом есть. Однако...

Я не особо грамотный объясняльщик, но попробую. Появилось дикое ощущение, что напихано слишком много всего, без какой-либо определённой цели и связи, просто автору захотелось что бы это было. Естественно, создатель в своём праве. Как он хочет, так и будет, и это правильно. Однако, каждый элемент должен ещё быть неотъемлемой частью системы, частью целого. А я увидел лишь надёрганные несвязанные друг с другом элементы сеттинга. Те же разделы "Краткая история", "Космология", "Структура ноосферы", "Эфир" и т.д. вообще никак не перекликаются между собой. Такое ощущение, что это статьи вообще про разные игровые вселенные, каким-то непонятным образом попавшие в одну кучу.
С другой стороны, возможно я плохо смотрел и связь и цельность присутствует. Просто слишком большой объём информации вызывает переклин в мозгу. Тогда, возможно, стоит написать одну статью, связывающую все 27 приведённых пунктов. Та же самая История стала именно такой не с бухты барахты. На неё оказывает непосредственное влияние и Космология и Ноосфера и Эфир. Это нужно как-то показать читателю. А если не оказывают, то какого чёрта тогда про них всё это понаписано?

А в целом, довольно интересно.

138
Могу выделить четыре основные группы психосил:

1. Телекинез - изменение различных видов энергии предмета, то есть кинетической поступательной, вращательной, потенциальной, внутренней, энергий электрического и магнитного полей предмета и т.д. К этой группе относятся собственно телекинез (как перемещение предмета в пространстве), пирокинез (управление огнём - воздушной плазмой и создание оной), левитация (перемещение собственного тела в вертикальной плоскости), электро/гидро/вставитьповкусукинез и тому подобное. Нагревание и охлаждение предметов тоже включаю в эту группу, т.к. температура тела напрямую зависит от скорости движения составляющих его частиц.

2. Телепортация - фокусы с пространством-временем, метрикой, связанные с перемещением тел через измерения, не входящие в физическую модель четырёхмерного пространства-времени.

3. Телепатия - способность передачи информации напрямую в мозг, в обход органов чувств. Передаваемая информация может быть как совершенно безвредной ("слыш, зацени прикольный видос..."), так и влиять на здоровье/настроение/поведение цели ("Авада Кедавра! Детка!...") или полностью подчинить его воли телепата.

4. Экстрасенсорика - обратный механизм, способность получения информации напрямую в мозг, в обход органов чувств. Включает так же возможность предсказания событий за счёт решения нелинейных уравнений причинно-следственных связей, опираясь на множество недоступных простому человеческому разуму коэффициентов (Аннушка купила/пролила масло на трамвайные пути, через которые помчится Берлиоз...).

В принципе все психосилы можно отнести к какой-либо из четырёх перечисленных групп.

139
Привет всем!
У меня сложилось впечатление, что обсуждение свелось к церковным запретам, а не обетам, даваемым персонажами самим себе. Это ведь разные вещи. Несколько замечаний по теме:

1. Обет - внутренний запрет на что-либо, игровая механика, связанная исключительно с ментальными способностями персонажа (типа совести и силы воли), дающая определённые плюсы и минусы в процессе работы и вдаривающая нехилыми минусами, в случае прекращения работы. Пример из личной жизни: у меня были небольшие проблемы с так называемым "пивным алкоголизмом". В определённый момент (подсчитав доходы/расходы и учтя похмелье вместе с сопутствующим настроением) решил полностью отказаться от употребления алкоголя. В какой-то степени это натуральный такой обет. Я хочу выпить, я могу выпить, в конце-концов тёмное пиво мой любимый напиток. Но я не позволяю себе совершить эти действия исключительно по своему внутреннему запрету. То есть обет есть фактически некий внутриличностный квест, который конфликтует с окружающим миром, для создания хорошего приключения. Конфликт всегда порождает историю.

2. Обет - многоуровневый квест, в процессе которого происходит рост ментальных характеристик персонажа. По началу герой способен устоять только перед малыми искушениями нарушения обета и сторонится более серьёзных искушений. В последствие, укрепляя, к примеру, силу воли, персонаж сможет сопротивляться более серьёзным искушениям, которых раньше он сторонился. Продолжение примера из личной жизни: в начале своего обета неупотребления алкоголя я сторонился любых спиртосодержащих напитков вообще. Просто не появлялся там, где можно встретить что-либо похожее на алкоголь. А вся внутренняя борьба, в основном, проходила в моменты разговоров (столкновений) типа:
Первый левел - "Санёк, привет, айда бухать!"
Второй левел - "Да ладно ты, брось, пошли, будет круто!"
Третий левел - "Ты чё, не хочешь с нами выпить? Ты нас не уважаешь что-ли?"
Четвёртый левел - "Ну ты, козёл, я ж к тебе по человечески обратился..."
и т.д.
Сломается ли персонаж на каком-либо из уровней диалога или нет будет зависеть от его статов, отношением к собеседнику, настроением и других подобных параметров.

3. Обет задаёт два уровня противоречий: физическое (без пива плохо) и ментальное (никак не посидеть с компанией). Физические противоречия отражаются непосредственно на состоянии персонажей, типа во время боя жрец лишился своей дубинки, но тут ему под ноги упал зазубренный ятаган служителя вражеского культа. Если взять ятаган и покромсать обидчиков, то физическое состояние партии станет намного лучше, чем в случае если жрец будет отбиваться от нападающих кулаками (и нахватает люлей). Ментальное противоречие заключается в некотором "разрыве шаблона" с сопутствующими штрафами к настроению, сну, харизме и т.п. Например бард, давший обет молчания запрещает сам себе петь (заниматься любимым делом). Он может бренчать на струнах, но дополнить эту музыку собственным голосом не может себе позволить, что гораздо сильнее скажется на нём, чем если бы он вообще не трогал и не видел музыкальный инструмент. Подобный разрыв шаблона, например, достаточно неплохо оцифровывался в штрафах к получению опыта, при резких неоправданных сменах мировоззрения в днд.

4. По сути обет не обязательно имеет отношение только к жрецам/паладинам и им подобным. Банальный вор тоже может дать себе обет, например не грабить могилы/захоронения/склепы после того, как оживший покойник покрошил всех его друзей/соратников/братьев. Если в прописанной системе мировозрений, добрый/совестливый вор нарушит обет, он получит муки совести и минусы к морали (или что там её заменяет). Будет плохо высыпаться, например, и любое дело будет проходить из рук вон плохо. Это тоже будет вполне действенный игровой элемент.

Как-то так, в целом.
Добавлено:

5. "Прокачивая" свой обет в образных уровнях, персонаж должен получать бонусы. Как вещественные, так и ментальные. Пример из жизни, перестав употреблять алкоголь я:
резко снизил собственные расходы;
получил больше свободного времени;
стал более волевым и целеустремлённым;
начал высыпаться и перестал опаздывать/прогуливать работу;
внезапно оказался ценным сотрудником и пережил четыре массовых сокращения;
сумел признаться в любви давно нравившейся девушке;
женился;
стал отцом (+100500 к морали);
и т.д.

140
Тень по определению не может быть "физической" и "физического" тела у сознания пребывающего в плоскости теней быть не может.
Почему? Тень хоть и не вещественный, но вполне материальный объект. И законам физики она подчиняется очень хорошо. А то, что её ручками пощупать нельзя ещё ни о чём не говорит.
Что касается сопровождающих сдвиг эффектов, лично мне импонирует идея со звуком, как основным средством и эффектом перехода, причём не играет роли производится ли этот звук или симулируется посредством памяти.
Хм... интересная вещь. А почему именно звук?
возможна ли "машина для перехода" или всё завязано на личные способности;
Нет, "машин перехода" в сеттинге не будет (хотя, было бы интересно). Всё завяжется исключительно на способностях разумных существ.
допускает ли переход игры с причинно-следственными связями и физическими законами
Нет, физические законы и причинно-следственные связи инвариантны относительно подобных перемещений.
Вариант "сон Брахмы"...
Потенциально мироходец находится во многих мирах разом, фокус лишь в том, чтобы суметь "перенастроиться" на них (и суметь сохранить сознание - привет вариантам путешествия а-ля Картер во "Вратах серебряного ключа").
...
Скорее всего, в таком варианте переход связан с эффектами, влияющими на сознание путешественника и навигация осуществляется по каким-то "психическим картам" и "ориентирам". Вопрос соотношения индивидуальных сознаний с общим "сном" я тут не рассматриваю - там уж больно много вариантов.
Очень интересная концепция. Однако факт нахождения одновременно во многих мирах сильно усложняет и, в какой-то степени, сводит на нет смысл таких переходов для партии игроков. Да и такая позиция на корню ломает уже собранный наполовину сеттинг (кусок сеттинга в соседней теме http://rpg-world.org/index.php/topic,6963.0.html). Предлагаю отложить идею нахождения сразу в нескольких мирах в кладовку на будущее, а сам вариант немного видоизменить:
Роль Брахмы исполняет ноосфера конкретного отдельно взятого мира. То бишь, у каждого мира свой Брахма и каждый мир есть сон своего личного Брахмы. А вот портальный переход между ними будет чем-то похож на "захват" валентного электрона при образовании химической связи. Портал станет областью, принадлежащей сразу двум мирам, как и область перекрытия двух электронных облаков в молекуле (кстати, как насчёт трёхмерного портала?). При такой ситуации необязательно поддерживать равновесие типа "сколько ушло из одного мира, столько уйдёт и из другого".
По поводу "психической" части перехода. Мироходец получается перемещается из одной ноосферы в другую. Соответственно, меняет одну парадигму на другую. Что если переход возможен только в результате естественной (или созданной усилием воли) масштабной ломкой парадигмы "внутри себя". Что-то вроде замещения личности или капитальной смены мировоззрения в днд. Надо это сформулировать яснее...
Вариант "поезд лангольеров"
Мультивселенная существует в рамках ньютоновской, а то и аристотелевской физики (для фентезийных миров - вполне пристойно), при этом время там вполне себе дополнительная кордината - материя миров движется вдоль неё.
...
и межмировой переход в таком случае - умение перемещаться то той самой временной координате, или "замораживая" или ускоряя своё время. (Можно, конечно, время убрать и заменить просто на лишнюю пространственную координату, просто со временем получается забавнее).
Склоняюсь не к лишней пространственной координате, и даже не к дополнительной шкале, а некому многомерному полю хаотизации, по которому происходит медленный дрейф миров. Например, на Земле можно экспериментально получить форму распределение Гаусса. Однако эта самая форма всегда будет искажённой, по отношению к теоретическому распределению. Даже если брать такой независимый процесс, как радиоактивный распад, получить идеальный гауссиан невозможно. Но распределение Гаусса - продукт ноосферы, значит мы можем представить их взаимосвязь. Что если отклонение экспериментального гауссиана от теоретического сделать как раз одной из таких "мер хаотизации" или одной из осей поля хаотизации, при смещении вдоль которой и будет происходить транспланарный переход?

Обвал индексов Мерлина связанный с массовой индоктринацией парадигмовирусом "клещи" населения средней цепи вызвал колоссальный отток энергопотенциала через подставных психопомпов, массовый дефицит IQ и как следствие - девальвацию видового состава до спектра гоблиноидного сознания. Межпространственный комитет по вопросам относительной безопасности принял экстренное решение о взятии под контроль рынка ценных парадигм и ввёл эмбарго на торговлю сознанием соевым соусом.
Лучший способ понять, как происходят транспланарные путешествия - это вспомнить свои собственные алканавтические экспедиции и опасные погружения на глубину более литра без вспомогательного оборудования закуси.
А эти два сообщения никак не связаны часом?  :D

141
Физические миры и состояние сознания - это одно и то же. "Физический" мир "существует" только благодаря телесному восприятию. Следовательно, "физический" мир - это и есть телесное восприятие реальности.
Достаточно распространённое допущение. Однако при построении сеттинга его следует сильно ограничить. Дело в том, что в большинстве случаев игра происходит партией игроков. И если каждый игрок партии будет играть в "свой мир", игра развалится. Поэтому все игроки должны воспринимать сеттинг, как объективную реальность, имеющую небольшой уклон в сторону личного "восприятия".
Пример: партия охотится за могущественным артефактом. Каждый персонаж воспринимает этот артефакт, как нечто особенное и при этом видит окружающий мир (боёвки, ночлежки, квесты и подземелья) по большей части одинаково. Бой это бой, ночлег это ночлег, а вот сама цель приключения может различаться. Паладин видит в артефакте эманации зла и хочет уничтожит проклятую вещь. Маг хочет использовать этот сосуд с энергией. Вор выгодно продать эксклюзивный антиквариат. Воин повесит на пояс новый полезный девайс, для усиления себя любимого. А клерик пожертвует артефакт собственному богу.
Такая частичная субъективность восприятия приносит профит, но она не должна относиться ко всем аспектам мира сеттинга.
Лучший способ понять, как происходят транспланарные путешествия - это вспомнить свои собственные алканавтические экспедиции и опасные погружения на глубину более литра без вспомогательного оборудования закуси. Человек в состоянии сильного алкогольного опьянения уже вопринимает несколько иной мир. Смена эмоциональных состояний - от маниакальной эйфории до сонной подавленности - тоже заставляет человека испытывать несколько иные миры, которые правда находятся в рамках одного и того же условного спектра (плоскости).
У меня с этим проблема (возможно иначе бы не обратился  :)) ). В состоянии алкогольного опьянения остаюсь абсолютно адекватным, до тех пор, пока меня совсем не вырубит (от бати досталось, он такой же). Хотя и ощущаю, что мой организм постепенно становится "неудобным скафандром", изменённого состояния сознания с иным восприятием мира я добиться не смог. Либо отсутствие ИСС, либо дрова. Возможно я "слишком материалист" или самоконтроль хороший. И резких смен настроения у меня не бывает. Тем более, что недавно сын родился, уже третий месяц как будто бы на адреналине.
Тут также стоит обратить внимание, что до конца не ясно - существуют ли бесчисленные тени-миры когда их не воспринимает shadow-walker, или же он их сам создаёт тем что "проходит" через них.
Если переход происходит через портал, склоняюсь к ситуации "одна нога здесь, другая там". Хотя можно поэкспериментировать с неким "входом в гиперпространство", как в космических сеттингах.
А вот если переход "непортальный", могу выделить три варианта:
1. С каждым "шагом" мироходец создаёт новый мир;
2. Мироходец не создаёт новый мир, а проходит через некую "тень" мира, который мог бы находиться на этом месте (с определёнными параметрами). Причём он может ненадолго "наполнить" маленький кусочек этой тени неким подобием жизни (овеществить) за счёт своих сил/эмоций/разума или чего-то ещё. Мне нравится этот вариант.
3. Мироходец пересекает некое междумирье/гиперпространство/варп/вставитьназвание, не создавая никаких объектов, а просто "пересекая некое поле".

Например показатель Int соответствует в том числе и восприятию. И он не зря определяет скорость перемещения и другие аспекты взаимодействия с Астралом.
Если мне не изменяет память, восприятию соответствует мудрость, а не интелект. Интеллект определяет как раз скорость аналитических процессов, то есть отвечает за обработку данных и превращение их в информацию. А вот мудрость, как раз устройство ввода данных. Чем выше мудрость, тем больше отсеивается лишнее и более полезными оказываются данные.

143
Слои - это эээ... квазимиры, образованные сдвигом из базисного мира по одной из силовых (в основном стихиальных) координат
Кажется, понял. Что-то вроде расщепления электронных уровней в атоме на подуровни и под-подуровни из-за примесей других элементов и сильного магнитного поля.
А "план" - это калька с английского plane.
То бишь план и отражение это синонимы?
Впрочем, могут быть (если силовая картина мира допускает) и Слой Порядка. В существовании Слоя Хаоса я правда сомневаюсь, но... исключительно потому, что я определяю хаос не как антагониста порядка.
Просто определений у "хаоса" множество даже в науке. Некоторые из них противоречат друг другу, поэтому стараются уточнять термины. Типа "физический хаос" и "динамический хаос", причём последний по сути не хаос ни грамма, а просто очень сложная для понимания система. Да и самым хаотизированным состоянием системы считается состояние равновесия.
Я, собственно, поэтому воздержался от введения в сеттинг линейной шкалы хаос-порядок, заменив её пространством норм хаотичности (индексов Мерлина) с большей метрикой.
Положительный материальный самолёт.
:lol: такого перевода я ещё не видел...

144
Ох-ох... вместе с описанием - "что такое междумирье" надо описать "что такое мир" с точки зрения мировых сил и мировых законов (с помощью и в рамках которых оперируют магия, псионика или иные нормальные и паранормальные способности). В выдуманном мире мировые законы будут несколько шире обычной физики, но обязаны соблюдать некий базис, причем соблюдать его всегда.
Приведу краткое описание основ собственного сеттинга, который я время от времени поковыривяю уже года полтора. Это в него входит тот самый тераполис, который обитатели форума мне помогали строить в соседней теме.
Сеттинг представляет собой мультивселенную, каждый мир которой есть вещественное отображение главенствующей парадигмы в ноосфере сего мира и характеризуется своими собственными нормами хаотичности (рабочее название норм - "индексы Мерлина").
Общие законы мультивселенной:
1. Закон сохранения энергии - нельзя получать энергию/вещество из ничего и утилизировать её в ничто (исключения типа квантового поля квазичастиц и т.п.);
2. Закон распада (общий случай второго закона Термодинамики) - любое действие в закрытой системе увеличивает её энтропию;
3. Закон действия-противодействия (3 закон Ньютона) - сила действия равна силе противодействия по модулю и т.д...;
4. Закон необходимого разнообразия (1 закон кибернетики) - невозможность создания, познания и контроля системой другой системы равной или большей сложности;
5. Принцип самоорганизации открытых систем - самопроизвольное усложнение открытых систем через флуктуации состояний их элементов.

Что такое "мир"?:
Каждое разумное существо (сапиенс) является частью (клеткой) ноосферы (сферы разума) конкретного мира. По сути, каждый отдельный мир и является этой ноосферой, точнее её вещественным отображением. Каждая ноосфера-мир обладает своими собственными параметрами, типа энтропии, свободной энергии, формой нормального (гауссова) распределения и т.д. Эти параметры (индексы Мерлина) в целом являются нормами хаотичности системы (ноосферы) и зависят от многих факторов, типа главенствующей парадигмы в мире, IQ населяющих мир сапиенсов, вида сапиенсов (к примеру, вкрапление миллиона орков с их менталитетом в семимиллиардный человеческий мир Земли может значимо повлиять на индексы). Индексы каждого мира достаточно стабильны и меняются только в случаях глобальных социальных катаклизмов, смен парадигм, изменения видового состава и т.п. Таким образом, миры-ноосферы периодически "дрейфуют" в пространстве индексов Мерлина.
Законы физики в пределах так называемых "сферических миров" сходны с земными и не зависят (если и зависят, то незначительно) от норм хаотизации систем. Но вот магические способности сапиенсов наоборот, существенно меняются при изменении индексов Мерлина. К примеру, на Земле магия практически отсутствует. В мире Туммор, состоящего на 99% из гор, снега, андердарка, гномов, гоблинов, тёмных эльфов и прочих радостей подземки, магия довольно слаба и проигрывает местным божественным способностям. Тераполис Ардатран находится в "зоне комфорта" для магов и священнослужителей. А эльфийский парк-заповедник Эльторн и степной орочий Оркмонд имеют больший перекос в сторону магии.

Что такое магия?:
Магия - способность переводить энергию из одного вида в другой (к примеру из внутренней энергии нагретого тела в кинетическую энергию летящего кирпича) с помощью разума с различным коэффициентом полезного действия. Способность эта тренируемая, её кпд зависит от типа "разумоносителя". Различные школы магии стараются подбирать учеников с подходящим темпераментом, складом характера и мировоззрением для конкретного вида энергетического перевода, ибо кпд рулит.

Путешествия между мирами:
Бывают двух видов. Широко распространены порталы (и сквозняк из них дует  :D) - маленькие области соединения двух ноосфер за счёт локального изменения индексов Мерлина с помощью магических способностей. Требует много энергии на создание и поддержку, но чаще всего окупается с лихвой. Чем больше разумное население целевого мира-ноосферы, тем проще в него попасть. Соответственно, посетить незаселённый мир считается нереальным. Некоторые учёные-маги утверждают, что таких миров вообще не существует.
Ещё один способ перехода ("межмировой") практически не используется, по причине чрезвычайной трудности для психики. Заключается в грубом "вырывании" объекта из объятий одной ноосферы, с последующим "встраиванием" в другую. Переход долог по времени, разрушителен для психики, требует высочайшей квалификации, но гораздо менее энергозатратен, по сравнению с "портальным". Чем-то похож на путешествия по Отражениям из Амберского цикла, ибо в процессе пациент должен постоянно двигаться в междумирье, часто "пересекая" другие миры или их обломки.

Что такое междумирье?:
Области пространства индексов Мерлина, в которых отсутствует соответствующая этим индексам ноосфера. Органами чувств воспринимается как постоянно сменяющиеся осколки миров в густом тумане (хоть это и не туман) с максимальной видимостью от 50 метров до нуля. Фактически, мозг пациента, ошарашенный отсутствием привычных ментальных связей, сам создаёт локальное физическое отображение существующего в его подсознании "мира" с соответствующими индексами. Крайне не рекомендуется для прогулок различных сапиенсов, ибо скорее всего не вернутся.
Как-то так, если коротко. На конкретные вопросы дам более развёрнутые ответы.

В "Кольце вокруг солнца" - тоже фактически отражения, сдвинутые на ∆t. В планшкафовском мультиверсуме, вроде бы, наоборот - одни слои :)
Чем слои отличаются от отражений и планов?
Но вот соорудить несколько моделей... Да не столь сложно. Давайте попробую вечером, как освобожусь - я не Вантала, конечно, в смысле фантазии, но уверен что пяток принципов накидать за полчаса вполне  реально.
Буду сильно признателен, даже если принципы будут совсем не стыковаться с сеттингом.

145
У Брайана Грина, кажется, что-то такое было.
Спс, копаю.
В том же Амбере, скажем, описание есть - данное "изнутри", но мы имеем представление об ограничивающих факторах (движение, свет; сложность смены нескольких деталей разом, расстояние до центров силы мира).
Амбер скорее единый многокарманный мир, над которым "издеваются" принцы-демиурги, отпиливая, приклеивая и раскрашивая его отдельные кусочки. В цикле же через весь многотомник проходит идея о том, что сам Амбер - единственный реальный мир, а остальные просто его отражения. Это если не брать во внимание Дворы Хаоса.
Зачем вам личные представления, если они явно будут привязаны к миру?
Хочется понять, как именно может влиять переход на мироходца в разных условиях с точки зрения разных авторов. К примеру:
В "Колдовском мире" А.Нортон экс-полковник Треггарт в определённое время и в определённом месте получает портал в "свой" мир. При этом не наблюдаются какие-либо дополнительные эффекты. Нет никакого движения воздуха сквозь арку, хотя даже ничтожная разность в атмосферном давлении "там" и "здесь" должна была вызвать нехилый сквозняк. В то, что атмосферное давление за менгирами ну вот в точности такое же, как с этой стороны верится слабо, ибо даже в нашем скучном мире оно скачет, как Флаббер, постоянно создавая ветер. И условия другой планеты не вызывают никаких изменений в самочувствии пациента. Может я излишне придираюсь, но мне лично это кажется если и не неправильным, то как минимум странным.
И ещё вот вопрос: почему во многих произведениях (и играх) портал обязательно должен иметь замкнутый контур, типа арки?
А как же путешествия по междумирью у того же Перумова?
Маг чешет голову, непонятно как (даже нет попытки объяснить) "шагает" в междумирье, где по сути нет ничего (как описывает автор, разве что физический вакуум), и идёт пешком (по вакууму???) по непонятно каким ориентирам в точку назначения. Как они вообще определяют, куда нужно идти? И по каким шкалам отличаются местоположения миров? По времени, 4-ому измерению, массе, энтропии, постоянной скорости света?
Представим себе, что я отыгрываю ту же Клару Хюммель. Я что, в любой момент могу заявить ДМу: вот сейчас я напилась и мне захотелось шагнуть в междумирье, после чего я, радостно пританцовывая, поскачу в Эвиал бить морду этой скотине Фессу... ? И это всё путешествие в другой мир? Скучновато и несбалансированно.
Во-первых, не транспланарного, а межслоевого  >:(
Эммм... почему именно так?
P.S. Здесь должен был быть ответ на тему "как это устроено у нас", я набросал тезисы, прикинул объем... Нет, вам реально будет интересно читать с десяток килобайт текста, насыщенного деталями чужих сеттингов?
Если такие заметки/записи у Вас есть, мне будет нереально интересно, на полном серьёзе. С учётом моей сверхзвуковой скорости чтения, большие объёмы меня не пугают.
Геометр[/b] прав. Все решения и эффекты слишком сеттингозависимы, чтобы помочь в данной сферической ситуации в вакууме.
Может попробовать сперва прикинуть в каких пределах надо установить эти ограничения, и потом попробовать натянуть на них обоснование? Можно попробовать накидать вопросник.
Дельные замечания. Дайте мне немного времени, сформулирую ситуацию чётче.

146
Приветствую всех!
У меня опять проблема. В мире фантастики вообще и ролевых игр в частности существует множество так называемых Мультивселенных (определение термина давать не буду, уверен, что Вы лучше меня знакомы с предметом). Более того, они присутствуют даже в квантовой физике и гипотезе суперструн. То есть явление широко распространённое, да ещё и с претензией на научность. Мультивселенные встречаются в комиксах (тот же Марвел и ДС), фантастике (серия МИФ Асприна, Упорядоченное Перумова), настольных играх (МТГ, Плэнскейп) и т.д. И везде сам принцип транспланарных переходов описан мимоходом или не описан вообще. Типа персонаж помагичил, открыл портал (или каким-то образом шагнул в "междумирье") и оказался на месте назначения.
На каких принципах произошёл переход? От чего зависит время на переход? От чего зависит сложность создания перехода? В каком измерении (или вдоль какой оси) происходит переход? Какими физическими изменениями сопровождается переход (типа дует ли ветер из портала из-за разности давлений)? Откуда берётся энергия на переход (и берётся ли вообще)? Что конкретно разделяет миры? Почему вон тот мир труднодоступнее, чем этот? Чем различаются физические законы (или константы) этих миров?...
Понятно, что все эти мелочи по большей части не нужны для нормальной игры. Можно не вдаваться в подробности переноса персонажей в некий абстрактный "другой мир", если игрокам (типа простой партии приключенцев) это нафиг не нужно и транспланарное путешествие для них всё равно что некий фэнтезийный "лифт" - зашёл, нажал кнопку нужного этажа и вуаля!
Однако, когда мы играем за самого мироходца, механика процесса становится важной составляющей. Необходимо как-то ограничивать возможность игрока в любой момент сигануть, к примеру, из Арды в Амбер. Вводить условия, когда переход невозможен, а когда он облегчён. Понять, какие ресурсы тратятся на переход и т.д.

Сформулирую два вопроса/просьбы:
1. Если кто встречал хорошо освещённое описание какой-либо механики перехода из мира в мир, подскажите наводку, плиз.
2. Опишите, пожалуйста, как Вы себе представляете процесс транспланарного перехода и чем он будет сопровождаться (ветер/молнии/туман/радуга/откат/глюки/понос/ и т.п....).

147
Решил немного тему апнуть. Как происходит процесс перехвата действия и в каких случаях?
Персонаж должен в первую очередь "засечь", что стоящий рядом орк (который до этого пилил соседа) решает внезапно развернуться и двинуть топором по голове альтер-эго. То бишь, если наш допустим вор не видит момент разворота орка, перехвата не будет, будет просто лишняя дырка в попе. Таким образом, для перехвата действия персонаж должен обладать каким-либо бонусом к внимательности, проницательности, восприятия, мудрости и т.д..
Второй пункт. Даже если наш вор каким-либо образом "засёк" угрозу для своей тушки, для успешного перехвата он должен суметь "среагировать". То бишь, для активных действий во время прерывания нужны бонусы к ловкости, рефлексам, координации, рефлексам и т.п.. Иначе бедный вор, в свою фазу допустим решивший завязать шнурок, будет зачарованно наблюдать, как на его драгоценную тыкву опускается топор.
Что в итоге. Для перехвата действия необходимо иметь как минимум два бонуса: восприятия и рефлексов. Причём эти бонусы будут конкурировать с бонусами нападающего орка к скорости атаки.

Едем дальше. Вводим возможность дождаться действия противника и прореагировать на него с дополнительным модификатором (естественно, с плюсами восприятия и рефлексов). Например наш вор, заместо завязывания шнурков, начинает весь такой на измене оглядываться по сторонам в поисках пушистого северного зверька. Если повезёт (с учётом всех модификаторов), он может засечь орка и двинуть ему в колено (особые манчкины могут и в пах), что естественным образом накроет удар орка медным тазом. Вуаля!

148
Всем доброго времени суток!
Вставлю ка пару своих мыслей, авось сгодятся ...

1) Сибирский (или любой другой) шаман не стандартная рпгшная профессия друида/колдуна/мага. Да, он там с духами общается, в будущее смотрит, лечит, периодически варит чего-то. Но в первую очередь, он проводник нас самих в наш собственный мир. Если можно так выразиться, лайфхакер. Стать шаманом по простому желанию нельзя, нужно быть избранным окружающим нас миром, духами, природой или чем-то ещё. Сей факт проявляется в так называемой "болезни шамана" - либо ты становишься шаманом (ты Избранный, Нео), либо загнёшься через пару лет в дурке. И если мне не изменяет память, существует достаточно чёткая зависимость между населением и количеством шаманов. Это нужно учитывать при создании персонажей, дабы не "накомпостировать сорок паладинов на квадратный метр".

2) Шаман не зарабатывает на своей профессии (я не говорю про газетных "сниму-порчу"). Собственно, такой профессии, как шаман, не существует. Это хобби, назначенное самой природой. Соответственно, каждый представитель сего увлечения должен иметь любой сторонний заработок, типа лесоруба, музыканта или охотника. В современном мире существуют даже вполне нормальные шаманы-финансисты.

3) Шаманов и христианство нельзя противопоставлять друг другу. Шаманам по большому счёту пофиг на застройку прилежащего леса деревнями и церквями. Они спокойно могут существовать где угодно, и в шалашике, и в мегаполисе. Далее, шаману никто и ничто не запрещает использовать в своей практике христианские ритуалы (молитвы, постановка свечек, крещение и т.д.) и самому быть верующим в Христа человеком. Например, ритуал снятия проклятья вполне может иметь вид: набери рябин, купи водки, воткни палку в землю, перекрестись, водку вылей вокруг палки, рябину съешь и прочитай три раза "Отче наш".

Ещё что-то хотел сказать... забыл... ладно, вспомню, напишу.
И это, тема зацепила, если автору нужна будет помощь в плане флаффа или чего другого, мой скайп kupondd. Могу немного, но чем богаты...

149
Какое-то интересное зерно есть, но... не могу объяснить, подсознательно ощущаю какую-то нелогичность всего мира. Попробуй взять каждый "путь" и на все его тезисы ответить на вопрос "почему именно так, а не иначе?". Ещё вопрос, обычные люди в сеттинге есть? И если есть, каков их процент?

Добавлено: Очень напоминает кривой Маскарад. Возможно поэтому не цепляет.

Ещё добавлено: А зачем тут вообще мутанты? Попробуй развить систему "путей", но только для обычных повседневных людей. Типа человек с детства ощущает, что с ним что-то не так, а потом находится условный учитель. Пусть каждый Путь представляет собой систему философских идей, наделяющих человека другим взглядом на мир и, соответственно, необычными методами решения проблем. Пример: необязательно быть оборотнем именно в виде вещественного оборотня, можно же быть им "в голове" и из хлипкого очкарика "превращаться" в стремительного маньяка, способного реально перегрызть горло.

Совсем добавлено: мутагенез по своей сути даёт миллиарды вариантов мутаций, поэтому сгруппировать их все по описанной системе путей нереально. Скорее каждый персонаж будет иметь собственный процент в каждом из путей, что неудобно...

150
Заглядывал во всё, во что успевал заглянуть. Удовольствие от игры ни в коей мере не портит, скорее позволяет глубже вжиться в персонажа и окружение.

Страницы: 1 ... 3 4 5 6