Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Creepshow

Страницы: 1 2 3 4
31
Ты просто зря думаешь,что взяв красного дракона, я не возьму пати из 6 визардов, которые не собираются подставляться под его дыханье. И ты думаешь,у 6 визардов с 20и на кубах всегда нет шансов против красного дракона с 1и на его кубах?

32
3.5
Может.
А я хочу по 5ке.
Нет, у него есть только шансы.

33
Нет, всё же я за ДнД. Я не имею цель доказать, что в любой игре есть ситуации без шанса на победу. Лишь то, что они вообще есть.
За какую днд? Самую первую ДнД, Аднд, Аднд2, Днд3-3.5, ДнД4, ДнД5? Угу, лишь доказать,что мастер без своего мастерского произвола может угробить партию системно. Нехрена подобного.
В том и фишка, что не " такой же".
Такой же. То бишь действующий по тем же правилам. А степень свободы действий, что мастера,что игроков заложена в правилах.

34
Уравнивает, но не утождествляет. Все же игроки прописывать сеттинг по ходу игры обычно не могут, так что мастер - отдельная фигура, а не просто еще один игрок. Больше у него прав или меньше - сложный вопрос, но то, что они другие - несомненно.
Ну как можно не видеть разницу между "еще один игрок", и "такой же участник игры"?
А вообще, я не против проверить. Делай пати 1-ого уровня, я беру самого крутого красного дракона из ММ и на арену. У меня всегда 1 на бросках у пати всегда 20.
Давай лучше по WFRP. Я 6ю убийцами троллей, ты одним демоном Кхорна.

35
Ну вот мастер и прописывает сеттинг. Иногда прямо во время игры. Согласно всем законам игры, в том числе и законам сеттинга, разумеется - и не противореча уже введенной в игру информации. Разве это не принятие решений?
Принятие. Но важно, что они на основе сеттинга и системы. Игроки ведь тоже принимаю решения на основе того же сеттинга и системы. Это и уравнивает всех участников игры.

36
Цитировать
Ну, в любом случае степень подробности этого описания оставляет, скорее всего, поле для решений мастера.
Если нет, то тогда это книга-игра. Она, конечно, игра, но не НРИ (и, кстати, во избежание попадания ИП в неописанные локации и ситуации, очень часто прибегает к рельсам - вот такая диалектика).
Оставляет.
Это тоже сеттинг. Мы привыкли так именовать вселенные и миры, но сеттинг это место действия игры. А это может быть и континент, и один город, и одно единственное подземелье.

Цитировать
Читай правила, всё что могу ответить. Одного дыхания дракона хватает чтобы убить как минимум одного персонажа 1-огг уровня. Вне зависимости от кубов.
Дракону до этого успешно связали пасть,а разорвать веревки он не может, ибо кубы такие кубы.

37
Даже так. Без шансов. Даже сплошные 20 и сплошные 1 не спасают.
Дракону действительно без шансов в такой ситуации.

38
Это был плюшевый огр-маг дракон.
Шансов, кроме ошибки ДМа или нарушения им правил ДнД - нет.
Что? Достаточно будет,если пати начнет вести и она будет выкидывать только 19-20 на кубах, а бедный дракон 1-2.

39
Ну я посмотрю как пати 1-ого левела переживёт встречу с Грейт ред вирмом желающим их убить.
Я тут где-то видел пример,как пати 1го уровня в ДнД уложила дракона-главбосса модуля,что как бы намекает,что шансы это шансы.

Все это, возможно, прописано в модуле, но чем дальше, тем больше такой модуль не НРИ (а книга-игра, например).

Замок, его состояние, охрана, сам барон могут быть описаны в рамках сеттинга, а не только одного модуля. Но я согласен, что да, такой модуль - это стори-гейм, но игра ведь)

40
Именно с "хотелками" и чем больше флафа, тем больше у ДМа возможностей и поступить "по правилам", и поступить как хочется.
То есть конечно да, если ДМ хочет натравить на пати дракона, а драконы в той местности совсем не водятся, то он этого по правилам не может, а если желания его несколько проще, и он хочет попросту убить пати, выпустив на них непреодолимую угрозу, от которой нельзя сбежать, и с которой нельзя договориться, то он вполне сможет. Но да, это будет не дракон, всё в порядке.
Кхм, и как это мастер напророчит исход боя?  Да, он может сильно снизить или наоборот повысить шансы пати на провал. Но это шансы, а не точно определенный исход события.

41
В соответствии со своими "хотелками".
Не со своими хотелками, а с книгами. Благо где-где, а в  Вахе такая гора флаффа, что завидно может быть и Пайзо с их ПФ.

42
Да вы просто пример приведите. Что делает ведущий, создавая боевой и социальный энкаунтер. Какими-то правилами пользуется, или еще что делает.
Как что делает? Пользуется генераторами боевых и не боевых энкаутеров,если игра по первой редакции. Примеры вы можете посмотреть, например, в книге города Мидденхейм. Если речь о более поздних редакциях, то там нет энкаутенров. А социальные и боевые столкновения мастер создает сам, руководствуясь правилами системы и книгами по тому региону, где идет игра. В пример уже приводился Renegade Crowns.

43
Цитировать
Что бы попасть по барону, до него надо добраться. А на это влияют число и опыт стражи (причем далеко не только боевой, но и, так сказать, полицейский), качество замка, распорядок дня барона, всевозможные особые события (например, письмо короля, приглашающее на пир) и возможность этого барона обмануть (например, подделав такое письмо). Все это тоже в монстрятнике записано?
У всего  это может быть тоже фиксированная сложность
Цитировать
Не знаю, как там в ДнД, но это странно.
Почему странно? О метаплотных НПС никогда не слышал? Вот у нас конкретный сеттинг, в нем у нас конкретный замок, в замке у нас конкретный барон, который полностью описан.
Цитировать
Но все же он от игроков отличается и права у него другие. Так, он может выдумывать отдельные детали о сеттинге и НИП, а игроки обычно нет (иногда и они могут: с тратой ресурса, например, или при согласии мастера).
Не сильно. Детали во многом зависят от прописанности сеттинга, а не от мастера.

Цитировать
Для игры было бы лучше, если бы персонаж достал свиток Армагедона в соответствии с правилами?
Что значит лучше или хуже? Это игра. Если это было по правилам игры, то все нормально. Все персонажи игроков могут разом погибнуть на игре, и она тоже закончиться. Но это игра. И риск это часть игры. Это плохо только для рельсового сюжета. Но рельсовый сюжет к игре не относится.
Цитировать
Далее. Отделить "решениями по системе" и "мастерские по желанию" друг от друга я не считаю возможным.
А ничего,что игроки принимают решения на основе все той же системы, без учета желаний мастер, ибо они им не известны? А ты их слил воедино.
Цитировать
Моё личное мнение, что "мастерский произвол" это не баг и даже не фича, это основная функция мастера в игре.
Нет такой функции у мастера, он такой же участник игры.

Цитировать
Как в WFRP определяются факторы проведения боя? Какие будут оппоненты, ландшафт и прочие факторы? Если при помощи правил, то что это за правила?

И так же, каким образом создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально? Если при помощи правил, то что это за правила?
Все ответы на вопросы там,где я указал. Описывать тут правила системы WFRP я смысла не вижу.

44
Барон расписан так, как его ИП видят в тронном зале. Игроки встречают его на поле боя. Добавить ли мастеру +3 к броне, т.к. барон будет в фуллплейте, а не в повседневной одежде?
Нет, барон расписан так, как он расписан в системе. Если барон носит фуллплейт, то он в фуллплейте. А мастер тут совершенно не причем. Потому,что если у него барон внезапно в фуллплейте, то любой игрок может посмотреть в "монстрятник" и спросить, почему барон в фуллплейте, если барон носит кольчугу.

45
Цитировать
Фиксированной сложностью чего? Убийства барона? Не верю!
Почему убийства? Достаточно фиксированной сложности попадания по барону.  ;)
Например игра по системе ДнД. А у барона КБ 16, так написано в "мострятнике". Фиксированная сложность? Фиксированная. Мастер может менять? Нет.
Цитировать
Но все это никак не отменяет того факта, что мастер также может и должен принимать решения и совершать выборы. В согласии с игровыми законами, разумеется - как и игроки (пример со свитком Армагеддона отлично это демонстрирует).
Разумеется может. Просто мастер такой же участник игры, как и игроки. Не автор, не бог игрового мира, не вселенная. Если ему можно руководствоваться только своими желаниями, то и остальным участникам игры тоже. Это я хочу донести.

46
Ну там было про то, что любое решение мастера сделанное им в соответствии со своими "хотелками", а не тем, что написано в рулбуке - рельса.
Ты тут спрашивал,а  в чем разница между решениями по системе и мастерскими по желанию. Может этот гиперболизированный пример поможет тебе понять:
Началась игровая сессия по какой-то системе, мастер описал текущую сцену. И вдруг, один из игроков говорит,что его персонаж достает из  кармана свиток с заклинание Армагедона и применяет его. Мир уничтожен. Игра закончилась
При этом в рамках системы у этого игрока с собой не было этого свитка, более того, в этой системе такого заклинания не существует. Но игрок поступил так исключительно из своих желаний.
Внимание вопрос: чем лучше мастер,который на игре руководствуется только своими "хотелками"?

47
Цитировать
Степень сложности выполнения задачи регулируется ведущим.
Это целиком и полностью частный случай. Если в системе сложность назначает мастер, то да, тут я согласен. Но есть системы с фиксированной сложностью, где мастер на нее не влияет.

48
Чтобы показать, что ваше определение функционально.
Показываю. Для боя в WFRP есть правила боя, описанные в Главе 6, с возможными действиями в бою, есть правила передвижения, прыжков и падений, есть правила пролета и воздушного боя, есть правила по урону и критическим попаданиям с определением, куда было попадание и последствиями попадания, всё в той же главе. В главе 4 корника скилы и талант, как боевые, так и нет. Все достаточно подробно описаны.
В компаньоне есть расширенные правила по торговле - Глава 3. В главе 6 все того же компаньона много таблиц, которые расширяют социалку. Берем и читаем.
Противники в WFRP расписаны по разным книгам,если нам нужны в противники скавены, то берем книгу Children of the Horned Rat, и читаем ее.

49
Потому что по вашему определению пока что выходит, что WFRP вовсе не игра.
По какому моему определению? Вот это мне очень хочется узнать. Я его не давал же.

50
Хотя, из моего списка вы, вероятно, сделали вывод, что в игре по "моему определению" обязательно должна быть генерация энкаунтеров, местности или еще чего, что я изначально не вкладывал туда. Я и Shadowrun считаю игрой, например.

51
Чтобы продемонстрировать, что WFRP является игрой по вашему определению.
Я и так считаю WFRP игрой. Зачем мне это демонстрировать?

52
Если вы знаете, что это за правила, то, пожалуйста, укажите мне на них.
И это возвращает нас к вопросу: Зачем мне это делать? Может вам не совсем понятно,но я не собираю доказывать,что я знаю правила WFRP.

53
Цитировать
На это я задаю вполне закономерные вопросы:

Как в WFRP определяются факторы проведения боя? Какие будут оппоненты, ландшафт и прочие факторы? Если при помощи правил, то что это за правила?

И так же, каким образом создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально? Если при помощи правил, то что это за правила?
На что я вполне закономерно отвечаю, читайте правила.

54
Чтобы продемонстрировать, что эти правила там действительно есть, и WFRP соответствует вашему критерию игры.
 Если вы считаете, что эти правила там есть, то значит вы можете указать, где они там находятся.
Кому продемонстрировать? Вам?  Опять же, зачем?
Это вывод сделанный вами на основании ваших же слов. Я ничего, никогда не писал о "боевом ландшафте".

55
Так не надо цитировать, вы хоть страницу укажите. 
 Я хорошо знаю Renegade Crowns, и там нет правил по генерации ландшафта для боя.
Зачем? Главы в корнике названы соответствующе.

И чем же это "ландшафт для боя" отличается от просто ландшафта?

56
Ну, по каким именно?  И как в WFRP определяются факторы проведения боя? Какие будут оппоненты, ландшафт и прочие факторы?
По правилам системы. В корнике, в соответствующих главах, где описаны соответствующих правила. Цитировать тут правила я смысла не вижу. Генерация местности есть в Border Princes, как уже выше написали.

57
Цитировать
Окей. Вот, например, социалка - по каким правилам создаются персонажи и ситуации, с которыми игроки взаимодействуют социально?
По правилам системы, описанным в корнике.
Цитировать
Является ли базовая книга WFRP игрой? Является ли базовый комплект AD&D игрой?
Является. Предотвращая очередной вопрос. Игра это еще и набор инструментов или программ для осуществления осмысленной непродуктивной деятельности, мотив которой лежит как в результате, так и в самом процессе. Т.е., собственно, игры.

58
А откуда взялось слово рандомные? И значит ли сказанное выше, что в WFRP не может быть ничего кроме боя? Если нет, то что еще там может быть?
 А какие в AD&D есть правила по генерации данжонов и вайлдернесов?
Encounter -  случайная встреча. Какими еще могут быть энкаунтеры, кроме как рандомно сгенерянными? Не значит. Там есть много флаффа, немного экономики, немного социалки, но большинство механик про бои.

Да там даже есть правила по генерации гексокарты. Откройте ДМГ АДнД1 и почитайте. В Аднд вообще много правил генерации всякого. Включая то,что выпускалось в Драгон мегазин.

59
Цитировать
Но там же нет правил по генерации боевых энкаунтеров?  Значит ли это, что там не может быть ничего кроме боя? Если нет, то что еще там может быть?
А почему должно быть важно, чтобы они были именно рандомные, если основа это именно бой?
Цитировать
И еще вопрос - вы сможете привести несколько примеров НРИ-продуктов, в которых игра не про бой, и написать про что они?
Самое известное - это AD&D. Бой там перемоточный,а сама игра про эксплорейшен. Про гекса- и данджен- кравел.

60
А во что тогда?
Ну главный челендж там - это бой.

Страницы: 1 2 3 4