Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Creepshow

Страницы: 1 2 3 4
61
Цитировать
Как поступят в соответствии с правилами и никак не опираясь на "мастерские хотелки" в PF пять гоблинов увидевшие из кустов классическую партию из Тордека, Йозена, Миали и Лидды?
А шесть гоблинов? Семь? Десять? Пятьдесят восемь?
Чтобы это выяснить, открываешь монстрятник, читаешь там описание гоблинов. В соответствии с этим описание и текущей сценой, выбираешь поведение гоблинов. Разница между чистым желанием мастера,чтоб что-то было именно так, и его решением принятым на основе системы и текущей ситуации, так для тебя не очевидна?

Цитировать
Так я не понял, WFRP является игрой или нет? В ней же нет правил по генерации сюжетов или энкаунтеров?
Игра, только не в песочницу и не в рельсовый сюжет. Зачем в ней правила по генерации сюжетов и энкаутеров?

Цитировать
Не привнося от себя вообще ничего? А зачем он тогда вообще?
А нет, он где-то выше говорил, что всё же тактика монстров у него в игре его самого порождение. То есть "мастерских хотелок", так что он тоже не играет в игры, а рассказывает истории.
смотри разницу выше,да.
Цитировать
Что-то мне кажется, что это самое "большинство" и вовсе составляет 100%.
Тебе так кажется.

62
Тогда не вижу проблемы.
Чистое, ничем не замутнённое судейство, без привнесения малейшей доли авторства для мастера в ролевой игре вряд ли возможно.
Да, оно будет отлично. Но вот я что-то сомневаюсь, что в большинстве систем в монстрятниках есть алгоритмы действия для каждого монстра на каждый случай.
Ну то есть подавляющее большинство тех ролевых игр, в которые играют подавляющее большинство игроков это "не игра уже, а рассказ истории".
А ее и не было тут.
Вон у Мормона получается судействовать.
Зависит целиком и полностью от системы.
Ага. Именно так, большинство современных систем про то,как совместно рассказывать истории.
Цитировать
Ага. А какие, например, в WFRP есть правила по генерации, ну скажем, боевых энкаунтеров? Или, там, детективных сюжетов?
Никакие. Но, водя сендбокс по WFRP, мы их просто дописали. Игра не обязательно должна быть сендбоксовой, в ней просто должны быть симуляторские механики, и для мира, и для жанра. И причем тут детективные сюжеты в WFRP? 

63
А приведите-ка, пожалуйста, нам штук пять примеров НРИ-продуктов, которые вы считаете играми. Т.е., например, Trail of Cthulhu является детективной игрой?
Adnd, Adventurer Conqueror King, но так как это почти ретроклон АДнД, то его можно считать за половину, Rolemaster, RuneQuest, WFRP, Pathfinder. Не знаю, не знаком с ней.

64
Цитировать
И не вижу в каком месте она с игрой несовместима.
Не нужна, а не несовместима.
Цитировать
Мы конечно определённо можем судить о реализовавшихся событиях по их источнику, но лично мне это кажется ошибкой.
Просто прекрати думать о мастере,как об авторе игры и возможно источнике событий в принципе. Мастер на игре - это судья, рефери, а не автор происходящего в мире.
Цитировать
Источник их поведения - ДМ. Если тебе не нравятся гоблины, замени их на людей. И найди в монстрятнике описание человека дающее однозначное представление, как три человека поступят в описанных условиях.
Не в одном монстрятнике нет просто описания человека. А поведение бандитов будет отлично от поведения рыцарей.
Цитировать
У игроков определённо нет никакого выбора в области поведения гоблинов (людей/драконов/нужное вставить) которых они не заметили.
Если эти гоблины увидев партию, плюнут, развернуться и уйдут не вступая в бой, это будет рельсами? Или может быть сделает происходящее "неигрой"?
А он игрокам и не нужен.
Это зависит от источника такого поведения. Скажем про гоблинов написано,что они очень трусливы и не нападают малыми группа даже на одного, то такое поведение будет вполне нормально для гоблинов. Если это решил мастер, основываясь на своей хотелки, то это его хотелка. Всё просто. И да, это не игра уже, а рассказ истории.

65
Цитировать
Насколько мне известно есть два определения игр боле-менее распространённых соглашения что считать игрой
А мне известно,что их несколько больше. В том числе и определение, как вида культурной человеческой деятельности.

66
Эдак мы придём к тому, что все (ну ок, большинство) детективные сюжеты построены на мастерском произволе.
Ведь именно ДМ решил, что расследуемое преступление было совершено.
Если это детективная игра, а не повествование в детективном жанре, то мы предполагаем, что для ее ведения есть соответствующие механики, в том числе и для генерации преступлений.

67
Почему?
Ещё раз, прошу объяснить в чём разница?
Эльфа значит представить можно или, там, космодесантника, а беспристрастного ДМа уже нет? :D

Источник гоблинов - не ДМ, ДМ источник их поведения.
Игроки могут повлиять только с определённого момента, с момента непосредственно начала нападения и/или подготовки персонажей к нему, но вот на тот факт, что гоблины будут нападать ночью и на спящий лагерь, они повлиять не могут никак. Из правил это тоже прямо не следует.
Потому,что в игре передача нарративных прав не нужна. Это не повествование.
В том,что эти правила - законы игрового мира, а не чье-то желание, и им следуют все участники, включая мастера. По ним же работает весь игровой мир.
В таком разрезе могу, только это не человек,а ИИ.

Нет, источник их поведения - это их описание в монстрятнике или в другой специальной книге. Игроки вообще на многое в игровом мире не могут повлиять на прямую. Это не значит, что у них нет выбора.

68
А если мастер никаких чеков не кидал, а просто решил, что в таверне сидят люди Робина Гуда, а через час в нее зайдут люди шерифа Ноттингемского и начнется драка, что тогда? Это уже не НРИ?

Но в целом я скорее просто по другому считаю выборы/решения. Я не выделяю отдельно исходы, а просто считаю, что игроки (в соответствии с правилами) решают, что они будут делать, а кубик (тоже в соответствии с правилами) решает, получилось у них или нет. И это два разных решения, хотя и связанных.
Ну если в системе для этого есть события, которые надо откидать, а мастер просто сам взял и решил, то это его мастерский произвол. Если система этого не поддерживает, то на будущее надо бы написать такое, ибо прецедент. Игроки уже будут ожидать, что что-то может случиться, если они в таверне. А не нри это становится тогда, когда практика такого усугубляется, и мастер начинает определять всё сам.

Я все таки придерживаюсь мнения,что одно - это следствие другого. Ведь действия игроков приводят к разным раскладам,которые тоже влияют на бросок. А результаты бросков, соответственно, влияют на действия игроков.

69
На что я ответил еще тогда, что весь мой игровой опыт говорит, что в любой игре неизбежно существуют ограничения выбора (просто из за того, что наш ресурс ограничен), и лучшее, что мы можем сделать - это понимать, какие ограничения вредят игре, а какие приносят пользу.
Так ведь эти ограничения определяются системой. Что-то она поддерживает, а что-то нет.

Цитировать
Что такое "исход" для данного примера?
В данном случаи исходом будет то, что удалось прокрасться, то что попали в тролля и то, что убили тролля. Ну и то,что попали таким образом в пещеру.

Цитировать
И насколько это обязательно для всех ситуаций? Вот игроки решили, что их ИП просидят этот вечер в таверне, рассказывая друг другу о своих былых подвигах и сокровенных мечтах. И добрый час реального времени и целый вечер игрового на это потратили. Причем без единого броска и вообще обращения к системе (разве что к внутригрупповым договоренностям). Выбор это? Разумеется. Возможно, не слишком значимый, но это как повернется. Должны ли они были больше обращаться к системе? Не уверен.
А почему ты решил,что система тут будет не причем? Игроки в таверне потратили целый вечер игрового времени. Время исчисление тоже часть системы. Тут зависит от конкретной системы, но за время, проведенное в таверне, могло произойти все,что угодно: игроков могли попытаться обокрасть, в таверне могла начаться драка, их лошадей могли попробовать угнать. При этом чеки на это мастер мог кидать, скажем, каждый час игрового времени.

70
А зачем вы тогда мне все это писали?
Так я начал с того, что выразил свое не согласие с тем, что, если выбор малозначимый, то его можно проигнорировать.

71
На самом деле система правил - далеко не единственная часть договора. Есть еще и внутригрупповые договоренности, и законы сеттинга и жанра, далеко не всегда полностью сочетающиеся с системой. Более того, при противоречии этих групп правил именно мастер должен принять какое-то решение.
 
Игра, в которой все действия персонажей автоматически успешны или успех определяется мастером - не НРИ (а скорее словески).
В идеале мастер должен дополнить систему соответствующими механиками,чтобы в дальнейшем решать подобные события ими же.

Теперь понял. Так об этом речи не шло. Я же написал, что игра это, когда исход всех выборов мелких или не очень определяется процедурами системы. Теперь дополню, а не желаниями игроков и мастера. Потому,что иначе это действительно не нри.

Upd. Вообще, я не очень понимаю, о чем мы спорим? О том, что ведущий должен, в целом, следовать правилам игры, в которую играет группа? Мне не кажется, что у нас есть разногласия по этому вопросу.
Так спора не было. С моей стороны были попытки объяснить Romulasу, что в рельсах выбора у игроков не существует. А потом появились переменные вроде "значимого выбора".

72
Ну я прямо там же написал, что система (в широком значении этого слова, как сумма всех договоренностей, принятых за игровым столом) обеспечивает нас процедурами, при помощи которых участники игры договариваются об исходе событий. Т.е. сама система, в типовом случае, определяет, кто принимает решение и, возможно, задает некую структуру/ограничения этого решения. Например, система говорит, что если при броске на кубике выпало 6 и меньше, то ведущий описывает, как происходит что-то плохое, естественным образом исходящее из уже установленных событий. И, исходя из этой инструкции, ведущий описывает, что именно происходит – но решение о том, что именно происходит, принимает непосредственно ведущий, и в такой ситуации он обладает значительной свободой выбора и возможность реализовывать свои желания.
Так ведь это определение исхода события из процедур системы, а не по желанию мастера.

73
Боюсь я все еще не вижу, где тут возникает противопоставление в контексте того, что я написал выше. Т.е. мне непонятно откуда из моих слов взялась идея про то, что мастер игнорирует правила.
Она взялась совсем не из ваших слов. Это идея тут уже долго обсуждает. Рельсы это и игнорирование выборов игроков, и игнорирование результатов системы. Ведь в рельсах исход события уже предопределен мастером.

Цитировать
Противопоставление "исход событий определяется либо мастером, либо системой" мне кажется очень странным.
Есть что-то между этими двумя вариантами? Что же это?

74
Это как-то противоречит тому, что я написал?
Да, ведь противопоставление никуда не делось. Либо выбор исхода на основе процедур системы, либо выбор исхода на основе желаний мастера. Второе это и есть рельсы.

75
Противопоставление "исход событий определяется либо мастером, либо системой" мне кажется очень странным. Мне кажется довольно очевидным, что сама система не может ничего определить, и может только обеспечить нас процедурами, при помощи которых участники игры договариваются об исходе событий.
Система и есть договор, по которому участники игры будут определять исход событий. Соответственно мастер, который принимает решения исходя из чего-то другого, а не из результатов на основе процедур системы, нарушает этот самый договор.

Опять-таки, в НРИ ищется золотая середина между решениями и выборами игроков, мастера и кубика. Игра, в которой все решения принимают и все выборы совершают игроки - настолько же не НРИ, насколько и игра, в которой все решения принимает мастер.
Я вот сейчас ничего не понял. А кто еще может совершать выбор в НРИ, кроме игроков?

76
Хорошая установка на дискуссию.
Как и восприятие всего сказанного всерьез, да и выдирание из контекста тоже очень хорошая установка.

А я писал об этом выше.
В том,контексте,который был изначально, "смерть барона" - значительный выбор. А если говорить обобщенно то, какой бы выбор не отбирали у игроков - это не очень хорошо. Это все равно ограничение игроков мастерским произволом. А мы все таки говорим об игре. В игре исход события должен определяться системой, а не мастером.

77
Цитировать
По тому пассажу про зачитывания я и не знаю что еще думать.
Потому,что речь идет об игре. А в повествование играть нельзя.
Цитировать
Ээ, это как? Персонажи что в вакууме появляются?
Нет. Но в песочнице то, что происходит в том месте, где появились персонажи, определяется в момент появления там персонажей, а не до этого.
Цитировать
Еще раз: мастер определил законы мира, по которым выходит, что предотвратить закат, ну вот настолько же сложно как в нашем мире. Поставил ту завязку. А у персонажей суперсил нет. И все - больше он ничего не решал. Просто у игроков нет никаких инструментов это сделать.
А это мастерский произвол. Законы мира в игре определяет не мастер, а система. Соответственно,что в предотвращение заката по системе, где такой паурлвл не предусмотрен, никто играть не будет.
Цитировать
Видимо у тебя другое чем у них. Вот они с твоим и не знакомы.
Они не знакомы не с моим, а с тем, которое верное. Поскольку на русском просто слово "игра" может иметь слегка другое значение.
Цитировать
Опять же, возводя во главу угла источник события мы понимаем, что тот факт, что три рандомных гоблина не напали на партию в лоб, а будут красться за ними до ночи и попытаются напасть на спящих во время ночёвки - это тоже рельсы. Источник ДМ? - Да. Игроки повлиять могут? - Нет.
Но в описанной ситуации игроки-то повлиять могут. Они могут обнаружить гоблинов, могут укрепить свой лагерь, могут прочесать местность вокруг пред ночевкой. они много чего могут. У них есть выбор. Рельсами это становится,когда мастер им этого делать не дает.

78
Цитировать
Ты зря передергиваешь и говоришь про зачитывание, повторять то, что уже написал и что было процитировано не буду. Я не раз и играл, и водил в таком стиле, когда исход основных событий точно известен (мы точно разбудим спящую богиню, мы точно вызволим местного Тома Лина из заточения у феи, и т.д.) и это не только ни разу не превращалось в зачитывание как ты его рисуешь, но еще и отличные (и вполне драматические) моменты возникали. Вот тут действительно: "как бы вам не хотелось, а "рельсовые" игры для многих очень интересны и не являются просто чтением вслух."
Думать,что я так никогда не играл и не водил, вот это зря. И я не говорю,что это не может нравиться, что от этого нельзя получать фан. Я говорю,что рельсы и что это не игра. Это совместное повествование.
Цитировать
Да ну? Т.е. у тебя долгов на два миллиона - это уже все, не песочница? Завязка - она не обязательно сюжетная, это просто может быть установка окружающих игроков явлений и взаимосвязей. И они могут быть какими угодно.
Они появляются уже на игре, а не до нее.
Цитировать
Тык у персонажей без суперспособностей нет никакой возможности предотвратить закат, чтобы не сделали игроки. Мастеру ничего не нужно решать, ему просто не нужно давать своей волей им суперспособности или вводить специальные сеттинговые явления, которые могут это сделать. Т.е. решил он только две вещи: что в завязке (начальной расстановки сил) есть такое явление, которое вынуждает персонажей стремится предотвращать закат, и что он не будет помагать персонажам своей авторской волей. И все.
Еще раз: мастер решил,что заката не будет, не важно есть для этого суперсилы у персонажей, события которые помогут персонажам, решения которые принимают персонажи, или этого нет. Мастер решил,что этому исходу быть. И это рельсы.
Цитировать
С твоим определением - возможно. Им это не нужно. Слова значат то, что под ними подразумевают. Я, допустим, тоже не в восторге от того, что компьютерные геймеры называют "ролевой" игры, в которых можно распределять хараткристики. Но говорить, что это от того, что они не знакомы со значением слова role - глупо.
С каким моим? У слова есть свое определение. Нет, слова значат то, что они значат. А говорить "орех", подразумевая "меч" это очень странно.
Цитировать
Источник решения гоблинов красться за партией - это ДМ, это он решил, что они будут красться, а не нападут в лоб.
Событие - нападение гоблинов. Оно рандомное. В событии нет поведения гоблинов. Его выбрал мастер. Вот если игроки не делали никакие проверки, чтобы обнаружить гоблинов, если мастер сам решил, что игроки гоблинов не видят, вот это рельсы. А не выбор поведения гоблинов.

79
КМК это широко распространённое заблуждение.

Что же до "беспристрастности системы"... Ну и что? Как беспристрастность делает рельсу не рельсой? Я могу представить себе абсолютно беспристрастного мастера. Его решения не будут рельсами?
Опять же, возводя во главу угла источник события мы понимаем, что тот факт, что три рандомных гоблина не напали на партию в лоб, а будут красться за ними до ночи и попытаются напасть на спящих во время ночёвки - это тоже рельсы. Источник ДМ? - Да. Игроки повлиять могут? - Нет.
А передачу нарративных прав мы рассмотрим в следующий раз.

Потому,что это не рельса. Это правило игры. А я вот не могу такого представить.
И где тут рельсы?
Источник не ДМ. Гоблины рандомные, включая количество.Игроки могут повлиять. У игроков все еще есть шанс отбиться, есть возможность выставить часового, накапать ловушек вокруг лагеря и т.п.. 

80
Боюсь, что я вообще не понял, что тут написано и как это соотносится с тем, что я написал.
А я не понял,что вы имеете в виду под малозначимым выбором и как он вообще должен выглядеть этот "малозначимый выбор", но я этого не боюсь.

81
Кхм... Тут кто-то хочет сказать, что предопределённость исходящая от ДМ это рельса, а точно такая же предопределённость исходящая от системы или игроков - нет?
Мне одному это кажется странным? O_o
А ты хочешь сказать,что нет? Игроки не могут предопределить исход событий, никак. Условия же системы являются беспристрастными и распространяются на всех, включая мастера, ибо это условия по которым работает игровой мир. Только мастер вопреки этим условиям и действиям игроков своим мастерским произволом может решить и исход события, и что это вообще будет за событие. И вот они "рельсы". 

82
Так я же об этом и пишу - пока игроки делают ценные для игры выборы, игра идет хорошо, даже если при этом часть малоценных выборов является иллюзорной или от них просто отказываются.
Так это и не рельсы. И даже не сюжет. Это упрощение. Не обязательно каждый раз играть в мини-игру,чтобы решить исход какого-то малозначимого события. Это аналог автоуспеха.

83
Ну, непосредственно в MLwM смерть Хозяина в явной форме прописана в правилах (после успеха на определенном броске Хозяин мертв и Слуги переходят к своим эпилогам), и пока этого не произойдет, игра просто не может кончиться. Едва ли кому-то будет интересно играть в бесконечную битву Хозяина и Слуг, поэтому я просто не вижу, как такая ситуация может возникнуть.

Но суть тут в том, что если лишение игроков какого-то выбора обесценивает все предыдущие важные выборы, то это не был малоценный выбор.
Это от того,что пример с MLwM не совсем корректен. Потому, что речь идет от том, что исходы всех событий выбирает лично мастер, а игроки, какие бы выборы они не делали, на них не влияют, ибо мастер уже выбрал исход нужный для сюжета, драматизма или еще для чего. Т.е. о "рельсах".

84
Цитировать
Игроки очевидно нужны для того, что им интересно посмотреть как красиво умрет барон и заодно это описать. Не делать они при этом ничего не могут, вернее не могут не делать персонажи, т.к. без их действий с бароном ничего случится не может. Если игроки не хотят ничего делать они могут посмотреть что им расскажет мастер, хотят делать - собсвтенно опишут как они это сделали.
Игроки пишут квенты мастеру, ждут пару недель, потом собираются, и мастер им зачитывает модуль про то,как их персонажи героично, драматично и красиво убивают барона.
Цитировать
Гм... Берем абсолютно незамутненную песочницу, даем персонажей без суперспособностей и делаем такую завязку, чтобы им надо было закат предотвращать... Странные у вас рельсы.
Во-первых в песочницах нет сюжетных завязок. Во-вторых речь идет не о завязке, а о том,что закат не наступит не зависимо от действий игроков. Потому,что мастер это уже решил. Читайте внимательней.
Цитировать
Понятие "хотелось" в плане определений (а это вопрос терминологии от слова совсем) звучит смешно. Хочется, не хочется, а словески люди называют ролевыми играми. Ровно как и рельсы, хотя с рельсами вовсе полный швах с определением и я уже не понимаю, кто что здесь подразумевает, когда говорит о рельсах.
Из чего я могу сделать один вывод, что эти люди не знакомы со значением слова "game".

85
Я не уверен, что я вижу разницу. Т.е., пока вопрос "смогли ли мы убить барона" является для нашей игры малоценными, лишение игроков этого выбора (скорее всего) не вредит игре, при условии, что одновременно с этим игроки делают другие, высокоценные выборы.
А она есть. Давайте представим,что в My Life With Master мастер решает, что в его игре хозяин не умрет, соответственно ценность всех выборов игроков, сделанных ими на протяжении игры, сводиться к 0.
Смысл не в том умрет барон или не умрет, а в том, что исход этого события предопределил мастер, не оставив вариантов.

86
А если заменить слово "исход" на слово "событие"?
И ситуация она несколько шире может быть чем личность барона.


Есть же разница между:
1) собрал армию пошёл вырезал всё баронство четвертовал барона;
2) удалился в монастырь, всячески скрывался от мира, но однажды через 30 лет случайно столкнул с обрыва небольшой камень и тот упал барону прямо на макушку;
3) ещё сотни вариантов.[size=78%] [/size]
И что тогда изменится?
"Игра предполагает выбор и неопределенность событий. Но выбора у нас нет потому,что событие определенно. Это событие  - смерть барона."

И это разница лишь в том,как умрет барон. Но чтобы этот выбор стал хоть сколько нибудь значимым, должен быть шанс провала события "смерть барона". А его нет.

87
Ок, рельсы.
Другой вопрос. Игра ли это?
Не игра. Игра предполагает выбор и неопределенность исходов. Тут выбор не влияет на ситуацию, а исход предопределен - барон умрет.

88
Цитировать
Если единственным неотвратимым событием является убийство барона, во всём остальном игроки делать вольны делать всё что взбредёт им в голову, но барон умрёт чтобы они не делали. Как более жёсткий вариант барон обязательно умрёт будучи убитым кем-то из партии.

Это рельсы?
А если для этого есть ин гейм обоснование? Типа Стрррашного Пророчества!!!
Это рельсы. И ты  сам ответил почему. Потому, чтобы игроки не делали, барон все равно умрет. Т.е. решение игроков и их действия не влияют.
А кто придумал это ингейм обоснование? Правильно, мастер. Поэтому что это? Правильно, мастерский произвол. Барон умирает не от действий игроков и не от их выбора, а от желания мастера.

89
Если есть опция умереть в процессе?
Если есть хоть какие-то опции, а не только "барон умрет". Игру без рельс от игры с рельсами отличает и то,что не смотря на наличие цели -  убить барона, игроки могут передумать его убивать. Попробовать договориться с ним, даже объединиться с ним и т.п.. Именно это и будет выбор игроков.

90
Ну ты вот ни капли не помог :)
А чего не понятного-то? Весь смысл игры в модуль про убийство барона в том,что игроки могут его убить, а могут не убить, или вообще умереть пытаясь. А в модуль, где барон 100% умирает,чтобы игроки не делали, играть смысла не имеет. Это просто история про то, как именно умирает барон, где игроки зрители(а вернее слушатели). Мастер мог бы им просто зачитать свой рассказ "Смерть барона".  ;)

Страницы: 1 2 3 4