Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Гримуар

Страницы: 1 2 3 4
91
5 ПРИКАЗЪ По Суздальскому Мушкатерскому полку

Ковно 20 августа 1807 г. N372

По случаю назначеннаго сего числа у Польскаго князя Сангушскаго балаи приглашенiя на таковой всъх Штабъ и Оберъ-Офицеров ввереннаго мне полка,предписываю принять къ руководству и непръменному исполненiю слъдующее:

Всъмъ Штабъ и Оберъ-Офицерам быть одътымъ в новой парадной формъ при знакахъ, шарфахъ и ранцахъ.

Явиться к Польскаму князю на балъ ровно въ 8 час. вечера.

Прибывъ на балъ осмотръеть исправность своей амуницiи, дабы не было видно сквозь проръзы въ соблазнительных местахъ голое тъло.

Пришедши въ покой не сморкать на полъ, а иметь для того цълые платки.

По стенамъ покоевъ похабныхъ надписей не дълать и соблазнительныхъ членовъ человъческаго тъла не рисовать.

Когда явятся польския женщины, вести себя какъ можно скромнъй.

Жопой къ лицу дамъ не поворачиваться, при разговорахъ съ красивыми шляхетками рукъ въ карманахъ панталоновъ не держать и членовъ не наяривать.

Во время танцевъ и контредансовъ ногъ своим дамамъ не подставлять, чтобы падали, къ себъ на колени не сажать и за жопы дамъ не щупать.

Въ буфетахъ до пьяна не напиваться, по углам комнатъ не плевать и пальцами не высмаркиваться.

Во время ужина за столомъ поганныхъ словъ не произносить и под столомъ соседнимъ дамамъ членовъ въ руки не класть.

После ужина на балконъ срать не выходить, а отправляться для этого въ отхожiя мъста.

При прощанiи съ дамами дълать трижды поклонъ на французскiй манеръ и вообще вести себя на время бала прилично, яко подобаетъ образованному русскому офицеру.

Подписалъ

Командиръ полка, Полковник Зорублёвъ

92
Юмор / Лев в клетке
« : Марта 25, 2010, 07:03 »


Дана пустыня. Где-то в ней бродит лев. Где-то в пустыне есть клетка. Задача - посадить льва в клетку. Как же ее решают играющие в разные ролевые системы?

AD&D 2-я редакция - Персонажи бродят в поисках льва, героически с ним сражаются, сажают его в клетку. Мастер выдает партии экспу и сокровища от благодарных кочевников - детей пустыни.

D&D 3-я редакция - Точно так же, как и во второй редакции, только пустыня расчерчена на клетки.
AD&D DarkSun - Точно так же, но по дороге назад персонажи умирают от жажды.

GURPS - Персонажи долго и со вкусом генерятся, после чего один из них, знающий, что им предстоит делать, запасается огромными значениями скиллов, связанных с охотой и находит льва за полторы минуты. Другой партиец, вымаксовавший магию, кастует на льва "Сон", после чего вся партия дружно пихает его в клетку.

Vampire 1-я редакция - Ночью персонажи долго страдают от своего проклятия - убивать других, чтобы жить самим. Затем наступает рассвет, и все сгорают, кроме одного Гангреля, который закапывается в песок. Следующей ночью Гангрель просыпается, выкапывается, призывает всех львов пустыни к себе и ведет их в клетку.

Vampire 2-я редакция [© Zulin] - партийный Вентру устраивает интригу, из-за которой в Деревне свергают Князя, а на льва объявляется Кровавая Охота. По просьбе совета Примогенов, Треми проводят пятисуточный ритуал и достают из Еноха древнейший артефакт Призраков “The Cage”, куда бойцы Шерифа и сажают льва. Позже выясняется, что все это козни Шабаша.

Vampire 3-я редакция [© Zulin]- случается Геена. Патриарх Гангрел под видом льва дает себя поймать, разносит клетку и жрет всю партию.

Werewolf - Все звери - братья. Вервольфы открывают Лунный Путь в пустыню, долго обсуждают примитивный шаманизм и загнивание технологической культуры, проходят в пустыню ко льву. Сажают его в клетку, получают деньги, тут же освобождают льва и вместе с ним пожирают всех жителей деревни. Яростные они - вервольфы. Но и кушать им тоже надо...

Mage - Все идет отлично до тех пор, пока лев не отказывается заходить в клетку. Персонажи достают весь свой магический арсенал - файрболлы поблизости от льва, чары дружбы с животными, 3D-очки, призванные заставить льва увидеть в клетке кусок мяса (просто положить мясо никто не додумался). К сожалению, за персонажами тайно наблюдают перепуганные жители и получившийся Парадокс разносит партию на клочки по принципу "рука здесь, рука там, нога на Южном Полюсе, нога на веб-сайте Микрософта".

Rifts - Партийный сыщик начинает поиски льва с вертолета. Партийный манчкин взрывает всю пустыню своим Мега-оружием, из ошметков льва вытаскивает его ДНК и клонирует льва в клетке.

Shadowrun - Партия проверяет своих нанимателей, выясняет, что ее хотят предать, и устраивает трехстороннюю разборку между жителями деревни (нанимателями), львом и Якудзой.

Cyberpunk 2020 - После долгих поисков льва партия приходит к выводу, что они работают на тоталитарное правительство, и переходят на сторону льва, партизански сжигая деревню. Лев сам приходит в клетку и запирается в ней - из-за скуки и чувства классовой солидарности.

Call Of Cthulhu - Партия долго ищет льва под луной кровавых оттенков, чудовищных криков за спинами и миражей городов с четырехмерной архитектурой, от которой глаза слезятся, а мозг постепенно плавится. Когда они находят льва, они обнаруживают, что в шкуре льва прятался Найлартотеп, который съедает исследователей одного за другим. В живых остается один персонаж, которого находят через месяц в пустыне считающим зерна и что-то бормочущим на неизвестном науке языке.

Over The Edge - Один из персонажей заходит не в ту дверь в аэропорту, оказывается в реальном мире, смотрит заметки Мастера, возвращается и находит льва. Льва сажают в клетку, дают ему трубку, халат и стопку бумаги. Лев становится самым популярным писателем века, а его книга "Великая Пустыня" расходится миллионными тиражами.

Rolemaster - На странице 226 главной книги Мастер находит правила и таблицы для моделирования охоты. На странице 312 сорсбука про диких животных Мастер находит улучшенные правила и таблицы для моделирования охоты. На странице 45 книги про рейнджеров игрок находит еще одни правила и таблицы для моделирования охоты. После получасового спора о том, какие таблицы использовать, все бросают играть и идут пить пиво.

Pendragon - ...И отправились в странствия три славных рыцаря. В честь своих дам они повергли льва в честном поединке. Когда молвил им крестьянин о том, что просил он рыцарей посадить льва в клетку, молвил рыцарь в ответ, что не рыцарское это дело, да отсек крестьянину голову - чтоб другим было неповадно претензии предъявлять...

Feng Shui - Трое храбрых китайцев, вооруженных автоматами, магией, диким кунг-фу и бюджетом спецэффектов в 100 миллионов долларов, отправляются в пустыню, сражаются с подлыми нацистами, бегают по стенам подземных бункеров, поднимают тучи песка в пустыне а-ля "Мумия". Исчерпав бюджет спецэффектов, они находят льва, но случайно тыкают его пальцем. Лев умирает. Продолжение следует...

Unknown Armies - Персонажи отправляются в пустыню наперегонки с писателем-алкоголиком, тремя порнозвездами и Ланселотом, который до сих пор бродит в поисках Чаши Грааля и решил тряхнуть стариной, убив льва по-рыцарски. После долгих блужданий, встреч с рыцарем в сияющих доспехах на белом коне, один из персонажей пристреливает Ланселота из дамского пистолетика. Когда персонажи находят льва, тот уже успел откушать порнозвездами и сдох от чрезмерного потребления силикона.

Эра Водолея [© Nevermind] - При невыясненных обстоятельствах пропадает Лев из Клетки. Получив приказ вернуть льва, игроки берут пистолеты, автоматы, гранаты, бронежилеты и немножко магии и отправляются искать. Находят льва и применение пистолетам, автоматам, гранатам, бронежилетам и, иногда, магии. Замочив всех, спасенного льва с триумфом телепортируют в Институт, чтобы его там завербовали и он работал на нас.

Marvel SuperHeroes – “Собирайтесь, Великолепная Партия! Злой доктор Пигменто похитил единственного льва-альбиноса и прячет его в пустыне! Только вы можете спасти льва-альбиноса!” Персонажи вылетают на место, перерывают всю пустыню по песчинке за пятнадцать минут (ну они же супер-герои!), дерутся со злым доктором (много рисованных спецэффектов), который в конце драки убегает, как обычно. Персонажи возвращают льва в зоопарк, и остаток сессии позируют фотографам в своих подштанниках.

In Nomine - Партийные ангелы сажают льва в клетку. Партийные демоны вытаскивают льва из клетки и снова кидают его в пустыню. Ангелы вновь его сажают в клетку. Демоны вновь его оттуда вытаскивают... В такой патовой ситуации игра идет до тех пор, пока ее не разгонит демонстрация разгневанных верующих, искореняющих этот очаг сатанизма.

Rune RPG [© Kentai] - Ведущий долго прикидывает, как бы подогнать льва под математическую систему энкаунтеров. Бравые викинги, оторвавшись от крушения голов гоблинским слэерам, некоторое время смотрят на льва и морщат покатые лбы. Как всегда, выход из ситуации находит самый сильный, хватает льва и протягивает его в клетку через прутья. Срабатывает эффект мясорубки (яйцерезки). Сила - не в уме.

Fuzion [© jankraev] - Мастер долго думает, каким уровнем крутости пускать игроков, затем игроки генерятся, берут с собой "Хаммер" с пулеметом, гранатометы, боекомплект, бронежилеты, клетку и псионика. Лев оказывается мутировавшим муравьиным львом, который сжирает Хаммер с приключенцами из-под земли на манер шаи-хулуда.

Стандартная полевка [© Айглос] — На полигон заезжает 100 или больше человек, надевают прикиды и кольчуги, два дня плетут между собой интриги о том, какой команде этого льва искать, потом, под конец второго дня, устраивают глобальную войну (маньячку), победившие в которой находят после недолгих поисков человека в костюме льва (или который говорит, что "вы видите перед собой льва", как правило, такой человек, устав от всего, сидит в кабаке). Легонько стукают его по спине, сказав "Оглушен!", и волокут его в "клетку". А потом мастер объявляет конец игры, добавляя, что поймано не то животное и что на будущий год будет продолжение этой игры под названием "Поймай льва-2".

Fuzion, вариант 2 [© Diamond] — Мастер решает, будут ли игроки ловить льва в клетку / биться с ним не на жизнь, а на смерть / пытаться заключить с ним договор о вечной любви и дружбе; дело происходит в пустыне / джунглях / на затерянной в глубинах космоса колонии землян. После этого игроки создают себе расы, классы, специальные возможности и оборудование. Когда все это наконец заканчивается, оказывается, что лев уже помер.

FUDGE - все тоже самое, только вместо чисел используются словесные описания.

Fallout PnP - По радиоактивной пустыне бредет группа солдат. Им дано задание - вернуть в убежище #14 беглого льва-мутанта. В итоге герои терпят поражение. Просто чтобы все знали, как это плохо - Земля после атомной войны.

Х.Е.Н.Т.А.И. - Группа сексуально неудовлетворенных подростков ищет льва в каменных джунглях. Попутно ролевая тусовка изгоняет их из своего круга, подозревая в зоофилии. Партийный доминист нежно сажает льва в клетку. Лев оказывается мазохистом. Ему нравится сидеть в клетке и говорить партийцам эротичные комплементы.

Forgotten Realms [© Pegasoff] - Волшебник 25-го уровня Khelben Arunson по прозвищу "Черный Посох" посылает партию в пустыню Anauroch за могущественным артефактом The Lion in the Cage. Партия почти ложится в неравном бою с бихолдерами, но тут появляется волшебник 29-го уровня Elminster и всех спасает. Он рассказывает героям, что артефакт The Lion in the Cage похители слуги Баала и спрятали в подземельях города Myth Drannor, но ключ к нему зарыт в канализации города Baldur's Gate и т.д. и т.п.

Ravenloft - Маленькая девочка просит героев отправиться в пустыню и поймать сбежавшую кошечку, обещая взамен провести их домой сквозь туманы. Герои идут в пустыню, едва выживают в столкновении с undead'ами и находят маленького пушистого льва, который рассказывает, что девочка на самом деле - злобная Greater Mummy (понятно теперь, почему она вся бинтами обмоталась). Партия идет мочить девочку, но та им рассказывает, что лев - злобный оборотень (и только DM знает, что этот "лев" - местный Domain's Lord).

Dark Sun - Царь города Урука захотел увидеть на гладиаторской арене бой с редким на Эйтасе чудовищем - львом. Гладиаторы отправляются за ним в пустыню. Лев оказывается добрым псионическим существом, работающим на Veiled Alliance. Он раскрывает героям глаза на злодеяния в Уруке, и они все вместе идут мочить царя, но вот тут уже - умирают-таки по дороге от жажды.

AD&D Diablo II Table-Top - В первой комнате донжона партия получает квест у мудреца: найти льва в донжоне, посадить в клетку. Партия за 3 часа игры проходит весь донжон, валит в каждой комнате 2-3 львов (рэндомно генерящихся мастером), а в последнем зале - валит Мясника и снимает с трупа золотую клетку. Клетку решают загнать торговцу, живущему в первой комнате донжона. На обратной дороге они валят мудреца, а прибыв к торговцу - и его самого, забирая деньги и шмотки. Но на этом игра заканчивается, потому как ничего, кроме донжона, в модуле не прописано.

Ars Magica - Коллегия магов в течение восьми сезонов разрабатывает коллективное ритуальное заклинание "Водружение могучего льва в стальную темницу", 80-го уровня. При кастовании заклинания выпадает botch, т.е. полный провал. В результате провала коллегия оказывается в Преисподней, Ливийская пустыня затапливается океаном, а лев превращается в папу римского Льва XIII и провозглашает крестовый поход против колдунов.

Star Wars RPG - В пустыне Татуина герои освобождают из плена незнакомца, похожего на льва. Он томился в железной клетке работорговцев Джаббы. Оказывается, что уровень медихлорианов в крови этого персонажа зашкаливает, выводя из строя счетчик Квай-Гона. Следующие 15 лет Йода проводит в размышлениях и сомнениях: стоит ли обучать льва кодексу джедаев, ведь у работорговцев он научился страху... На шестнадцатый год где-то на окраине Галактики появляется таинственный Ситх по имени Darth Lion.

93
Интересный фильм.. и есть в нем что-то от РЛ.
Четыре русских человека торгуют орденами и выкопанными вещами убитых. Опустившись до дна, и забив на свои родовые корни они ныряют в озеро и попадают в домен - окопы.
Где прозябают в своих проклятьях (желают дико вернуться в будущее, но все их попытки обламываются), в итоге осознав свою ошибку, они возвращаются в будущее. и тут! внимание!
над озером висит туман, который постепенно растворяется...
вот.


94
1 Баровия


    Этой землей правит граф Страд фон Зарович, мастер вампиров. Местный люд не знает о том, что он вампир, но уверен, что граф прожил много дольше, чем отпущено смертному. Как ни странно, они до сих пор считают его человеком. Они зовут его «дьявол Страд», но это относится к личности, а не биологическому виду.
    правит не как король или принц – он издал очень немного формальных указов, и даже не собирает налоги на регулярной основе. Последняя задача возложена на немногих бояр (землевладельцев) и бургомистров (мэров).
    Баровия лежит в Балинокских горах. Всю долгую зиму и до поздней осени вершины гор покрыты снегом и льдом. Два самых высоких пика, смертельно отвесные Баратак и Гакис достигают более 10000 футов. Летом снег сходит с них гранитных боков, но сами вершины и тенистые расселины остаются оледенелыми круглый год. Местность пересеченная, с частыми скальными выходами и небольшими, но отвесными скалами. Легко путешествовать только по окрестностям деревни Баровия и озера Заровичей.
    Долины Баровии начинают зеленеть поздней весной. По топким горным луговинам начинают змеиться сверкающие ручьи, неся талую воду, которая доходит до отдаленных доменов, вливаясь в воды реки Мусард.
    Леса изобильны живностью, особенно зайцами и оленями. В кронах деревьев порхают певчие птицы. Удивительно много крыс, вытеснивших всех пищащих грызунов. Среди распространенных хищников – волки, густо населяющие леса, а также небольшие черные медведи. Днем небо бороздят вороны и ястребы. Ночью на крыло встают совы и огромные стаи летучих мышей.
    Домен пересекает Старый Сваличский Тракт, один из двух интенсивно используемых путей через Балинокских горах. Он проходит через два основных поселения: Валлаки, между двумя большими горными пиками и Баровию, расположенную по тракту дальше на восток. Валлаки, с населением 1500 жителей, лежит на южном берегу озера Заровичей, самого большого озера Баровии. Его жители в основном рыбаки, но есть примерно такое же количество фермеров и пастухов, живущих на делянках вокруг озера. Фермы небольшие, большинство их расположено террасами на склонах холмов. Заросли яблонь, плодоносящих твердыми Баровийскими яблоками, при весеннем цветении образуют бело-розовые облака. Кроме того, в долине произрастают сливы, из которых готовят брэнди под названием туйка.
    Восточнее Валлаки Старый Сваличский Тракт взбирается на перевал, извиваясь змеей, чтобы облегчить подъем. С вершины перевала путешественники могут видеть Сваличский Тракт на его пути к деревне Баровия. Местные прозвали этот путь Спуск Дьявола. Деревня Баровия лежит в долине, и окружена кольцом плотного тумана. Войдя в это кольцо, дорога пересекает реку Ивлис, потом идет вдоль нее к деревне. Дом Страда, замок Равенлофт, возвышается на 1000-футовом утесе к северу от дороги, нависая над деревней.
    Деревню Баровия населяет около 500 человек. Здания – добротные двух- и трехэтажные конструкции из дерева и штукатурки. Многие из них побелены. Карнизы крыш часто украшены растительными и геометрическими орнаментами желтого и красного цветов. Землю вокруг деревни возделывают несколько фермеров, выращивая в основном картофель, репу и капусту. Пастухи живут вне кольца тумана, по мере сил присматривая за своими животными. Ночами местные жители иногда слышат крики бедных животных, которых дерут волки. У этой деревни плохая репутация; никто из тех, в чьем сердце еще живет доброта, не желает сюда переселяться.
    люди каждый день чувствуют на себе бремя правления Страда, поэтому склонны к замкнутости и угрюмости или даже грубости. Они держатся друг друга и стараются не причинять проблем, поскольку те, кто создает проблемы, зачастую кончают смертью или даже кое-чем похуже. Больше всего жители Баровии боятся ночи. Перед заходом солнца все местные жители расходятся по домам, закрывая все входы и запечатывая их на засовы. (Только тяжелейший несчастный случай может заставить местного уроженца не найти крова на ночь). Ни жалостливые мольбы, ни леденящие кровь вопли агонии не заставят их открыть дверь после наступления ночи. Население не покидает своих домов до тех пор, пока солнце не осветит горы на востоке.
    За исключением похорон, местные жители не часто посещают свои церкви, так как считают, что боги о них забыли. Тяготеющее зло тирана-правителя и его регулярные убийства вполне ожидаемо привели к такой точке зрения. В каждой деревне есть храм или церквушка, но они обычно находятся в небрежении. Небольшие деревушки могут даже не иметь своего священника.
    Ушли те времена, когда семьи объявляли о наличии девушки брачного возраста, вывешивая на двери венок из диких цветов. Такие девушки обычно бесследно исчезали.

2 Борка

расположена в холмистых зеленых долинах к северо-западу от Баровии. Растительность здесь дика и изобильна. Весной и летом склоны холмов устилают ковры из диких цветов. Заснеженные пики Баровии, Гакис и Баратак, высятся на юго-восточном горизонте, обрамляя встающее солнце. На севере расположен иззубренный пик Грайс, постоянно окруженный кольцом тумана, самая высокая точка демиплана.
В Борке есть пять поселений, заслуживающих упоминания: Ильвин, население 4000 жителей; Лечберг, население 5500; Левкарест, население 8500; Стурбен, население 2000 и Вор Зайден, население 1000. Семья Борици расположила свои обширные поместья неподалеку от Левкареста, на юге Борки, в то время как поместье Дилиснии лежит на северной границе домена,  рядом с Лечбергом. Предметом гордости местных жителей являются несколько горячих источников, открытых для публичного посещения, но прудами, расположенными рядом с замком Иваны, может пользоваться только она сама.
Ивана Борици может и женщина, но никак не леди. Жители Борки прозвали ее Черная Вдова, потому что любить ее – фатально. Много лет назад, сочтя своего любовника неверным, Ивана отравила его медленно действующим ядом, передав токсин через поцелуй. Согласно преданиям Борки, Ивана до сих пор таит этот яд в своем теле. Как переносчик болезни, сама она невосприимчива к его действию, но тот, кто испытает на себе ее страсть, может умереть. Величайший страх матери в Борке заключается в том, что Иване приглянется ее симпатичный сын и та буквально «залюбит» его до смерти.

Если требуется сила или правосудие, их должно купить. Фактически, взятки необходимы для оказания любой любезности, будь то предоставление информации, свободного проезда по дорогам, «защиты» или возможности оставить себе часть урожая, достаточную чтобы не умереть с голоду. Власть – это когда знаешь нужных людей и хорошо (но не чересчур) им служишь. «Среднее звено» постоянно сменяется, когда одна фракция уничтожается другой.

большинство жителей Борки бедны. Аристократия своими налогами и притеснениями довела их до крайней нищеты. Простой люд окружен атмосферой угрюмости и покорности. Те, кто стоит на нижних ступенях социальной лестницы, не могут позволить себе платить взятки и им никогда не познакомиться с «нужными» людьми.

Путешественнику стоит опасаться есть пищу, или вино в местных тавернах, и даже на полях. Любая яда и напиток здесь могут содержать смертельно опасный яд.

3 Валакан
Этим доменом правит вампир-лорд барон Урик фон Харков. Он носферату, которому примерно 250 лет. Он в своем роде уникум, поскольку принимает звериный облик пантеры, а не волка.
Валакан – пересеченный лесистый домен в юго-западном углу Ядра. Его перевалы и многочисленные небольшие каньоны весьма затрудняют наземное путешествие. Обычная фауна – это олени, лоси, вепри, куницы, орлы и вороны. В лесах также встречаются медведи и пантеры.
Здесь есть три более-менее больших города: Унград, 1500 жителей; Ротвальд, 4000 жителей; и Хабельник, 3500 жителей. Крепость барона, замок Пантера, расположен между Ротвальдом и Хабельником. Этот мрачный замок как бы сидит в засаде, распростершись на утесе, нависающем над главной дорогой, очень похоже на животное, в честь которого он был назван.

жители Валакана часто страдают от Белой Лихорадки, легкой простуды, которая начинается ночью и на несколько дней делает заболевшего вялым, укладывая его в постель – по крайней мере, так они считают. На самом деле, этот распространенный недуг – следствие питания Урика и его рабов. Барон весьма редко убивает своих жертв. Несмотря на свой немалый аппетит, он предпочитает отпить понемногу крови у нескольких жертв за ночь, чем высосать одну-две досуха. Он наложил те же самые ограничения и на подчиненных ему вампиров.
Народ признает  барона своим лордом и правителем. Он не особо обременяет их налогами, но часто вызывает на ночные работы в своем замке.

4 Вербек
владыка Вербрека – вервольф Альфред Тимоти.
Этот домен – лоскутное одеяло из лесов, болот и холмистых лугов. Леса в основном лиственные: дубы, осины, и цветущие кизиловые кусты. Вырубки усеяны колючими кустами и покрыты высокой сочно-зеленой травой. Осенью, после листопада, кора кустарников становится темно алой, а трава – золотой. Ночами в лощинах стелется туман. Здесь хорошая охота, особенно много волков и ласок, которые ценятся за свой роскошный мех. Река Мусард втекает сюда из Инвидии и течет по направлению к Ришмюло. Рядом с ее отмелями раскидано несколько деревень. Земля вокруг них расчищена под земледелие и выпас скота.
На вырубке неподалеку от южной границы стоит кольцо из грубо отесанных камней, высотой примерно в два человеческих роста. Местные жители зовут его просто Круг.

деревни вдоль реки Мусард населены людьми. Они живут в небольших прочных деревянных домах, крытых соломой. Несмотря на обилие добычи в лесах, они не очень много охотятся. Остальная часть домена кишит вервольфами, особенно местность около Круга. Они – единственные большие плотоядные хищники этого домена. Каждое первое полнолуние после солнцестояния или равноденствия стаи встречаются в Круге. В это время они празднуют охоту, решают юридические вопросы, устраивают свадьбы и торгуют друг с другом.
Вервольфы Вербрека терпят Вистани и тех, кто находится под их опекой. Любой путешественник, пришедший без приглашения, или без сопровождения Вистани, становится дичью, предметом, как охоты, так и развлечения. Пойманные вервольфами лишаются всего имущества и получают фору в полчаса. По истечении этого времени вервольфы начинают охоту. Если добыча успевает пересечь границу домена, то остается в живых. Из спортивного интереса вервольфы могут дать дополнительную фору тем, кто явно не может быстро бегать. Но, опять-таки, могут и не дать.

5 Даркон
король и владыка этого домена – лич Азалин. Он – «железный кулак в бархатной перчатке». Его подданные знают, что он волшебник, но даже не подозревают, что он – лич. Они знают, что он прожил гораздо дольше любого обыкновенного человека, но все равно считают его смертным. Азалин прилагает все усилия для поддержания этого образа.
Азалин установил свой свод законов. Бароны правят своими городами и их окрестностями, устанавливая местные законы, обязательные для баронств. В каждом городе есть свои суды и отряды полиции для приведения в исполнение воли барона.
Все должностные лица любых рангов склоняются перед властью Азалина.
Азалин содержит и свою собственную тайную полицию, Каргат. Они могут проигнорировать любой местный закон и не бояться последствий. Они подотчетны только командирам своих отрядов, которые в свою очередь подотчетны только Азалину.
Река Вучар пересекает Даркон с востока на запад, создавая широкую долину, изобильную заводями и небольшими прудами. Другие речки стекают с гор, вливаясь в Вучар. В Дарконе вода в изобилии, хотя чистота ее иногда спорна.
На реке Вучар стоит самый большой город Равенлофта, Ил Алук. Его населяют около 25000 жителей.

Всех, кто иммигрировал в Даркон, объединяет одна особенность: проведя в этом домене 3 месяца они соверешенно забывают о своем прежнем месте жительства. Только недавно прибывшие еще помнят о своих связях с другим миром. Со временем все они начинают считать, что род прожил в Дарконе или одном из соседних доменов уже многие поколения. Многие из тех, кто пришел сюда в одиночку, считают, что пережили в Дарконе всех своих близких. Как бы для того, чтобы подтвердить это, они могут даже счесть своими надгробные камни на местном кладбище и регулярно их навещать. Поскольку многие дарконийские семьи действительно прожили здесь несколько поколений, то невозможно определить, чьи воспоминания истинны, а чьи – ложны.
Согласно местным преданиям, Даркон – царство мертвых, нагло вытесненных живыми. В конце концов, гласят предания, мертвые восстанут, чтобы заявить свои права на эту землю.

Город Население
Корвия 4000
Делагия 1500
Ил Алук 25000
Карг 8500
Мартира Бэй 10000
Майкль 2000
Майвин 1500
Нарток 7500
Неблус 2000
Невучар Спрингс 1000
Ривалис 5000
Сиднар 1000
Темпль Фаллз 2500
Виаки 8000

6Даймонлю
из-за кулис правит гипнотизер Доминик Д’Онэр. На публике он – советник лорда-губернатора Марселя Гуигноля, которого простой народ считает правителем Даймонлю. На самом же деле лорд-губернатор – марионетка Д’Онэра.
на первый взгляд, жизнь в Даймонлю хорошая и спокойная – у большинства людей есть и пища, и кров. Если же копнуть глубже, то низшие классы исполнены недовольства и страха. Большинство людей относятся к беднякам как к рабам, которыми нужно командовать, не обращая внимания на их желания. Нищета, болезни, криминал и даже убийства – вот явления, весьма распространенные в этом социальном слое.

7Инвидия
Инвидией правит ведьма мадам Габриэль Адерре. Местные жители и не подозревают, что она – владыка домена, но они знают, что она могущественная и  злая чародейка.
Инвидия – юго-западный домен, лежащий между Вербреком, Ситикусом и Баровией. Река Мусард змеится с юга на север и в нее вливается река Гундар, образовывая извивающуюся плодородную долину. Единственное большое поселение – Карина, с населением около 2000. Оно служит перевалочной базой для речного транспорта, но правда речные суда ходят здесь не очень часто.

в Инвидии распространены преступления, связанные с насилием и страстью. Злоба накапливается, спор разгорается все жарче, а за ними неизбежно следуют боль и скорбь. Местные жители даже на своих сородичей смотрят с подозрением или страхом, но больше всего они страшатся Мадам Адерре. Ее нечастые посещения города всегда приводят к росту числа стычек и разрывов дружеских отношений.

гости Карины должны опасаться Полночного Потрошителя, кровожадного охотника, чья территория – подернутые туманной дымкой переулки и темные аллеи этого города.

За пределами города путешественники могут столкнуться с Мадам Адерре и ее очарованными слугами. Это одна из немногих земель, где путешествие в сопровождении Вистани может привести к смерти. Сами они вне опасности, но те, кто путешествует с ними, не обладают невосприимчивостью к силам Мадам Адерре.

8 Картакас


    Картакассом правит волколак Харкон Лукас. Хоть он и пользуется признанием и почетом во всем этом домене, большинство местных жителей знают его только как барда. Лишь горстка людей знает о том, что он – волколак. И еще меньше знает о том, что он – владыка Картакасса.
    Как приличествует владыке домена, изобильного бардами, Харкон принимал участие во многих событиях.

    Картакасс – небольшой домен, в нем лишь несколько городков, но в каждом из них есть свой Мейстерзингер – нечто вроде поющего мэра – который устанавливает законы и служит арбитром всех споров, как в самом городке, так  и в его окрестностях.
    Земля Картакасс – густо поросший лесом холмистый домен у подножья Балинокских гор. Его холмы источены пещерами, и маленькими, и большими. Низменности часто затянуты туманом, поднимающимся от земли по мере того, как солнце клонится от полудня к закату. Леса здесь густые, почва каменистая, а тропинки вьются между деревьями. Уклонившись в сторону от дороги или просеки, всадник на лошади будет двигаться едва ли быстрее пешехода. Когда поднимается туман, верховое путешествие по бездорожью становится невозможно; всадник должен спешиться и вести лошадь в поводу, другой рукой раздвигая ветки.
    Город Скальд, расположенный примерно в центре Картакасса, населяет около 2000 жителей. Это место славится своими овцами с особо тонким руном. Дома соответствуют картакасскому стилю: одноэтажные срубы с крутыми крышами, крытыми соломой. Дома имеют много арочных окон с крепкими ставнями, которые можно запирать изнутри. Ставни раскрашены в ярко-голубой и ярко-зеленый цвета; практически все жители Картакасса используют краску одних и тех же оттенков. Поселянам приходится постоянно подновлять свои крыши, поскольку птицы безжалостно воруют солому для своих гнезд. Чтобы избежать этого, малочисленные зажиточные горожане покрыли крыши своих домов импортной красной черепицей.
    Городок Гармония, на юге Картакасса, дает кров примерно 1500 жителей. Они утверждают, что у них – лучшие певческие голоса во всем Равенлофте, и оспаривают это только жители Скальда. Архитектура Гармонии совпадает с описанной выше, но дома в ней большего размера. Послеляне держат домашнюю скотину в жилом доме, в отдельных помещениях в задней части домов. Несмотря на все предосторожности, домашняя живность все равно становится добычей лис и волков.
    Жители Картакасса расчистили землю вокруг всех поселений под фермы. В местном черноземе отлично растут корнеплоды – свекла вырастает до веса в 10 фунтов и даже больше. Красная свекла и ее ботва – основное сырье местной кулинарии.
    В густых колючих зарослях на холмах Картакасса растут ягоды микульберн. Местные жители перегоняют их в напиток микльбрау. Общеизвестно, что этот горький напиток расслабляет горло и смягчает голос. Пить его – дело привычки; большинство иностранцев находят его отвратительным.

    у большинства жителей Картакасса белокурые волосы, светло-лиловые глаза, и бледная кожа.
    Временами рождаются дети с волосами цвета воронова крыла, опять-таки с кожей цвета слоновой кости и обворожительным взглядом. Местный народ в основной массе худощав и грациозен.
    Голоса жителей Картакасса – богатые и мелодичные, подобные голосам сирен или ангелов. У них есть мелодия для каждого дела, песня для каждого события. Их музыка вьется по лесу и эхом отражается от холмов. Многие мелодии кажутся наполненными печалью, но в основной своей массе жители Картакасса довольны жизнью и боятся лишь мародерствующих стай волков.
    Как только солнце опускается за горизонт, жители Картакасса запираются в своих домах. Волки в Картакассе не только изобильны, но и необычно наглы. Они зачастую бродят по улицам и могут вломиться в любые незапертые ворота.
    Больше всего народ Картакасса любит хорошие истории. Многие с легкостью могут сплести нить истории, благодаря годам практики. Под волчий вой в ночи семьи собираются у очага и обмениваются небывальщинами. Они называют их фишкас («придумки»). Гость, задавший картакассцу простой вопрос, скорее всего, получит в ответ байку, которая отправит гостя туда, куда Макар телят не гонял. Местные шутят такие шутки и друг с другом, и вполне добродушно относятся, если сами станут жертвой такого розыгрыша. Но все же никто не отправит друга в погоню за мечтой, которая заставит того остаться ночью в глуши.
    Кроме всего прочего, Мейстерзингер учит детей музыке. Картакассцы верят, что многие из их песен – дар богов. Эти божественные песни, называемые Мора, дают уроки морали, доброты и счастья. Мейстерзингер поддерживает порядок и гармонию в своем городке, уча этим песням. Знание Мор и способность хорошо их петь и толковать определяет его (или ее) статус в Картакассе. В каждом городке проводится ежегодное состязание в пении и рассказе историй, победитель которого становится Мейстерзингером, но чаще всего занимающий этот пост остается на нем много лет.

9 Кининг
этим доменом правит баньши по имени Тристесса. Эта баньши может чувствовать присутствие в своем домене любых живых существ, но нападает обычно лишь на тех, что достаточно глуп, чтобы начать восхождение на ее гору.
если Тристесса кричит, то путешественники услышат ее леденящие вопли, как только войдут в домен. Его территория – непосредственные окрестности Горы Плача, в котором живет баньши. Здесь нет признаков жизни – лишь одинокая высокая гора. У ее подножия лежат руины города, который могло населять около 10000 человек. Согласно Вистани, гора источена туннелями и пещерами.

в Кининге не обитают живые – лишь зомби и умертвия, заполняющие город у подножия горы. Их бесстрастные повседневные действия пародируют то, чем они занимались при жизни. Они нападают на любого живого, который попытается вмешаться в их существование.
здесь можно найти любую нежить, не питающуюся плотью. (Это исключает  гулей, вампиров и им подобных.) Также здесь нет и личей.

10 Ламордия
истинным владыкой этого домена является Адам, монстр Морденхейма, но об этом практически никто не знает. Ламордийцы считают, что этой землей правит барон фон Аубрекер.
Ламордия – прибрежный домен в северо-западной части Ядра. Даркон, Фалковния и Даймонлю прижимаются к ней с боков и кажется, что они выталкивают Ламордию в Море Печалей, точно также как дети подталкивают своего товарища навстречу драке. С северо-запада постоянно дует холодный ветер, яростно хлещущий Ламордию. Зимой гавани затягивает лед, а на каменистом побережье вырастают ледяные торосы. Нередко бывает так, что в Ламордии свирепствует буран, в то время как в Дарконе идет мелкий дождичек, а в Даймонлю стоит ясная погода. Поздней весной тающий снег превращает дороги Ламордии в густую липкую грязь. А когда наступает короткое теплое лето, то тучи москитов заполоняют этот домен, осаждая оленей и лосей.
Вдоль восточной границы этого домена простирается лесистый горный хребет, прозванный «Спящий Зверь», укрывающий Фалковнию от бурь Ламордии. Река Мусард пронзает южный конец хребта, и идет на север до тех пор, пока не разливается в дельту.
В состав Ламордии входит часть Моря Печалей. Рядом с северной оконечностью домена лежит несколько островов, которые тоже входят в земли Адама. Самый большой из них, Остров Агонии – логово Адама. За ним расположен остров Гибели, на котором живет ужасная медуза Алтея.
Во время летних отливов острова соединяются с материком илистой дамбой. По ней можно пройти на остров, но идти приходится медленно и осторожно, поскольку ил может засосать взрослого мужчину по пояс, если не глубже, если тот не будет тщательно выбирать, куда ступать. Морские птицы беспокоят путешественников, они пикируют, галдят и даже иногда нападают. В прилив вода полностью заливает дамбу. Зимой острова соединяются с материком ледяными полями, усеянными торосами. Тогда для безопасного прохода к островам путешественникам нужны будут веревки и ледорубы с альпенштоками.
В Ламордии два основных поселения: Людендорф и Нойфюрхтенбург, оба с населением меньше 1000 человек. Как и в других доменах, путешественники могут натолкнуться в глуши на уединенные избушки, но жизнь здесь слишком тяжела, чтобы привлекать много иммигрантов.

Шлосс Морденхейм, поместье доктора Морденхейма, расположен на побережье, к северу от Людендорфа. Особняк имеет славу населенного призраками и местные жители стараются к нему не приближаться. (Они терпят доктора, но не любят и не доверяют ему.) Поместье расположено на утесе. Весной и летом волны бьются о скалы под ним. Утес этот источен пещерами.
Еще сильнее местные жители боятся Острова Агонии. Кое-кто утверждает, что там обитает морской монстр, пожирающий людей. Остальные называют это место «домом дьявола». Никто, даже безрассудно смелые ребятишки, не пойдет на этот остров добровольно.
Барон фон Аубрекер, аристократ вроде бы правящий этой землей, живет в замке, возвышающемся на Спящем Звере, несколькими милями южнее Людендорфа.

жители Ламордии благочестивы и мужественны, они не падая духом переносят долгие зимы. Бураны могут заставить их сидеть дома, но выпавший снег им не мешает – они перемещаются на санях, лыжах и снегоступах.
Большинство местных жителей – ремесленники. Они проводят долгие зимние вечера за изготовлением мебели и музыкальных инструментов. Как только сходит снег и дороги становятся проходимы, их поделки вывозятся в другие домены. Свой товар они продают за весьма неплохую цену, треть доходов от продажи отходит барону. В труднодоступных местах этого домена обитает немного трапперов и несколько шахтеров. Пастухи зимуют со своими стадами на подветренных склонах Спящего Зверя.
Пища жителей Ламордии богата жирами и протеинами – любимое блюдо – пудинг, сдобренный овечьей кровью, а основной продукт питания и экспорта – козий сыр.

в этом домене обитает зловещий вампир-ребенок Мэрили, она вводит злополучных взрослых в заблуждение своей кажущейся юностью и невинностью. Помимо нее в Ламордии довольно мало бродячих монстров, но всегда есть вероятность столкнуться с монстром Морденхейма или обыкновенным големом плоти.


95
Sorrow

Команда энтузиастов пишет нэт-бук (ролевая книжка распространяемая по сети), написано уже более 20000 слов (130 000 знаков с пробелами). Полностью готовы части 1 и 2.
На данном этапе разработки требуется художник (не обязательно уровня Рембранта, достаточно умелого новичка) и человек разбирающийся в днд 3.5. Сам я геймдизайнер и автор лит вставок, и прочего флавора.
Работы не много, художник нужен чтобы нарисовать персонажей, а знаток днд чтобы оцифровать престижи, персонажей и бестиарий.
В качестве поощрения: моя искренняя благодарность), место на титрах и возможность добавить этот проект в свое портфолио. Более чем возможно что проект окажется на "дунгеон.ру", "сером кардинале" и сайте «вечного ордена», что значит хоть минимальную но известность в РФ и ближнем зарубежье.
Ниже более развернутое описание домена и глав. Если кратко в двух словах - то это Равенлофтовский домен времен ренессанса, атмосферой и сюжетом напоминает (но не повторяет!) события "маски красной смерти" Эдгара Алана По.
==========
Книга посвящена одному из доменов туманной тюрьмы Равенлофт, домен представляет из себя земли находящиеся в позднем средневековье, и плавно переходящие в эпоху ренессанса. Основные темы домена – алхимия, прошлое и власть над чужой волей и жизнями.
Основной сюжет – противостояние фанатичной секты (хаотично-злого мировозрения) и дарклорда (законно-злого мировозрения), игрокам выпадает возможность помочь одной из сторон/уничтожить всех и захватить мир))/просто не вмешиваться в чужие разборки и пытаться выжить. В общем нестандартный выбор меньшего зла. + небольшая лав-стори)
Неосновные сюжеты – на данный момент в книге более десятка story hook, т.е сюжетных зацепок.
Персонажи выписаны неплохо, много исторических персон вроде J.T.Rippera, дочки Арсена Люпена, наемницы из семейства отравителей Медичи.
История домена весьма глобальная, сам домен появляется примерно в 666 году по календарю Баровии, и ранее на месте домена находился ад (что внесло свои коррективы), сам граф бессмертен и очень умело этим пользуется заводя врагов, например он умудрился убить мэршу БлэкбурнКроссинга, и чуть не отправил на тот свет Дракова и натворил еще кучу дел пройдясь по множеству доменов Ядра прежде чем получить свою уютную «камеру», в царстве страха. Персонаж отчасти трагический, что впрочем, не мешает ему быть безжалостным головорезом.
Домен ориентирован прежде всего на взрослых читателей и игроков, со сложившимся мировоззрением и умеющим четко видеть грань между вымыслом и реальностью, в домене очень сильны мотивы бдсм и подобных девиаций.

Книга планируется из 5 частей:

1 - Домен (Дописан)
Описывает местность домена и местных жителей.
2 - Религии и тайные общества. (Дописан)
Повествует соответственно о религиях и тайных обществах домена.
3 - Локации
Описывает основные здания деревни и комнаты замка.
4.1 - Персонажи
Повествует о главных персонажах домена.
4.2 - Прочая игровая информация.
Престиж-классы, навыки, заклинания.
5 - Модуль
Небольшое приключение, повествует о столкновении интересов дарклорда и его "друзей" из тайного общества. За кого именно будут в этой ситуации выступать герои, им предстоит решить самим.

если останется место:
0 - Бестиарий
Если книга будет не слишком "толстой", то в ней будет бестиарий, часть черновиков тварей вы могли видеть на страницах этой темы.
00 - Всякая мелочевка. Идущая бонусом к основной книге.

Страницы: 1 2 3 4