Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gix

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 15
61
И меня до сих пор не покидает вопрос: зачем это надо?
У меня есть подозрение, что это такая "инклюзивность". "Даже если вы рулите левой пяткой, вы всё равно часть D&D community, вот, по головке поглажу".

62
Не совсем так, я думаю. Чаще всего чудо - это явление, причинно-следственных связей которого ты не понимаешь. Если ты их понимаешь, и можешь объяснит, то это уже научное явление. Исходя из этой предпосылки, для большинства людей даже телевизор - привычное чудо)
Это всё конечно интересно, но как оно связано с заданным мной раньше вопросом про каббалу?

63
Погоди, давай с тобой определим, что такое чудо. Можешь мне сказать?
А зачем тебе определение "чуда" в разговоре о магии?
Но давай я возьму банально-викепедийное "Чу́до — необычное, редкое и, как правило, неизученное явление, которое внешне выглядит как нарушение известных законов природы. "

64
Я так и сказал. Ничто не мешает. Но и замешивать сюда логику не имеет смысла.
Так, ещё раз. В рассуждениях, о, например, каббале - довольно много логических построений, пусть и на ложных посылках (но вопрос истинности фактов-посылок - за пределами логики). Представим себе сеттинг, в котором использованные базовые посылки верны. Будет ли в нём логика применима к магии каббалы?

65
Я сказки тоже люблю. Но это не значит, что колобок существует.
Но как это мешает вводить колобка в ролевой игре?

66
Магия есть чудо. Чудо есть явление противоречащее, постоянным законам. Если оно научно объяснимо, то это не магия, и нас оно не интересует.
Ну вон разнообразные каббалисты, например, логикой в своих рассуждениях о магии регулярно пользуются, или они не о магии рассуждают?

67
Генетика, как принцип передачи информации, работает по всё тем же 4 основным законам логики. Если не работает генетика - не работает и логика. Однако, что мы знаем о геноме эльфа?)
зы: это я ещё не зацепил магию и законы физики.
Это если у нас вообще существует такая штука, как гены :-)
или возможно у нас в момент зачатия вмешивается богтня Иштар лично и немножечко корректирует геном получившегося организма. Или можно ещё что-нибудь придумать. А в предназначенном для игры сеттинги логика быть должна, определённо - иначе игроки не смогут давать осмысленные заявки. Осознанное совершения выбора (основная форма участия в ролевой игре) требует, чтобы  игроки могли оценить последствия этого выбора.

68
Если подумать, то для классического приключенчества очень подходят живущие на листьях насекомые.

Мир огромен и полон лабиринтов - все эти жилки, черешки, переплетённые ветки. Еда обильна, как воздух - прямо под ногами, ешь не хочу. Потому главная беда сообщества - монстры, сиречь хищники (и паразиты, но они не так заметны). Причём это чудовища вполне лавкрафтовского вида и гораздо большего разнообразия. А ещё в масштабах насекомых довольно необычна физика (падать можно с любой высоты, почитай что нет инерции, к воде прилипаешь и так далее) и полно перетряхивающих мир катаклизмов (мощный порыв ветра - и вот ты попаданец на совсем другую ветку... ).
"Мегамир"/"Владыки мегамира" Никитина. "мегамир" ещё содержит следы "приключений Карика и Вали", а вот "владыки" - именно оно. Дикие племена, экзотическое оружие, верные шестиногие скакуны...

69
Я почитал по диагонали все новости от Cubicle 7 по поводу ролевки по АОС.
Создается ощущение, что она заточена в первую очередь на бои. Представлены были сначала 6 архетипов:
    The Knight-Questor
    Warpriest
    Grphy-Hound
    Endrinrigger
    Kurnoth Hunter
    Tidecaster
Потом к ним присовокупили Думсикера и Ветковедьму (branchwych).

Я конечно не специалист, но мне кажется, что из АоСа пытаются склепать днд в сеттинге вархаммера.

...в сеттинге AoS, ты хотел сказать
Да вроде и не скрывалось никогда - АоС планируется игрой про эпичное пыщ-пыщ

70
Зато в GURPS по правилам вскрытие или поиск скрытых кнопок происходят одним броском. Ты не думаешь, что эта разница в детализации - неспроста?
В существенной степени - "так исторически сложилось" и варгеймное прошлое НРИ. Ну и про кирпичи проще иметь достаточное понимание без системных механизмов, чем про особенности фехтования против семикрылых пятиногов.
И, бтв, насколько я помню официальное гурпсовое приключение в комплекте с DFRPG - там были моменты, где нужны правильная заявка и успешная проверка вместе, у персонажа примерно в два раза больше шансов оказаться дегенератом.

71
Если бы мастер не хотел валить заявки чугуниевыми рельсами - он бы пропустил заявку общего вида - "исследую" или "ищу способ открыть эту потайную дверь", при необходимости добавив нужные детали сам.
"Если бы мастер не хотел валить игроков рельсами, он бы пропустил заявку общего вида - "сражаюсь с драконом" или "применяю боевую магию", при необходимости добавив нужные детали сам."
Это, надо заметить, тоже валидный способ игры. Но почему-то вот в GURPS так не работает. И "нормальных" уровней детализации заявок в НРИ - больше одного, главное - чтобы все понимали, во что они тут собрались играть.
(А ещё под запрос с заявками общего вида прекрасно подходят некоторые PbtA игры, бгг. "Осматриваюсь" - и "мастер, какой для меня лучший способ попасть внутрь? Какой для меня лучший способ выбраться отсюда? Есть ли здесь какие-то угрозы, которые мы не заметили?", и никаких белочек.)

72
С моей точки зрения, правила GURPS более легкодоступны и меньше полны мистификаций и преувеличений.
Более того, правила GURPS работают в широком диапазоне ситуаций - я мог выучить их будучи космодесантником, ковбоем или даже эльфийской лучницей,  и всё равно применять их для штурма здания спецназовцем.
Ну это же уже второго порядка соображения - про доступность-достоверность-широту применений (а вот зато тактика боя востребована не только в ролевых играх!). Т.е. можно говорить о простых-сложных навыках игрока, но какой-то навык игрока востребован всегда.

73
1) Здесь достаточно знать правила GURPS, и не обязательно знать, как это делают настоящие спецназовцы.
А в чём принципиальная разница между "знать правила GURPS" и "знать как знать, как это делают настоящие спецназовцы"? Там и там, я или знаю и могу, или не знаю, и не могу :-)

74
Да, игроку не надо с ведущим на мечах сражаться, но если мастер задаст вопрос "как ты будешь защищаться мечом и щитом от трехголового монстра?" и игрок ему не опишет, его хваленого спеца по ближнему бою сожрут, хотя для таких как раз ситуаций у нас есть блок игровой механики.
Ну а если (например) в гурпс я не дам мастеру удовлетворительного ответа (серии ответов по раундам) как наша группа крутого спецназа собирается штурмовать здание, все крутые спецназовцы поубиваются об пяток обдолбанных наркоманов с дробовиками, разница-то?

75
Почитайте пожалуйста чуть дальше.
А если чуть дальше - то ты пишешь
Т.е. если у персонажа записано: "трусость, бежит с поля боя в половине хитов и менее" -- то это не принятие решения за персонажа (игрока).
смешивая персонажа и игрока, а здесь это очень важно. "Трусость" определённо принимает решение за персонажа - вернее, в рамках ОВП персонаж сам принял решение бежать с поля боя. Это именно то решение, которое было от него ожидаемо, потому что он трус (для тех, кто знал, что он трус), но тем не менее - это его решение.

76
ОСР, конечно же, не является ролевой игрой благодаря принципу player skill > character skill. Если строго его придерживаться, то он делает дисфункциональным концепцию "персонаж — инструмент взаимодействия игрока с общим воображаемым пространством" :)
В любой игре будет момент, когда какой-то player skill окажется приорететнее character skill. В любой игре будет точка, где решения принимает игрок и определяющим будет навык игрока (возможно, навык игры в %SYSTEMNAME%). Если от этого отказываться - "мастер, у меня скил "тактика" высокий, я его прокидываю, теперь расскажи, куда моему персонажу бежать и как стрелять", "мастер, у меня мудрость высокая, давай я кину - брать этот квест или не брать", "мастер, что мне кинуть на лояльность, чтобы узнать - предавать мне даймё или не предавать". При этом любой из этих примеров сам по себе валиден, но где-то в игре есть место, где в дело вступает игрок и имеет возможность облажаться (или преуспеть) именно благодаря навыку игрока.

77

Вот существует теория игр ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Теория_игр )
И там видим: "Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов.". Какая "борьба за реализацию интересов" между участниками в НРИ? Или у вас, несмотря на наличие, постфорджевских игр, ДМ всё ещё против игроков играет?

78
Ладно, попытка содержательного комментария.
Примерно любую область игры можно так или иначе вынести из того, что требует каких-то осознанных решений, и соответственно навыков и знаний игрока. Можно искать квест броском на поиск квеста, можно чистить данж броском на зачистку данжа, можно соблазнять дочку трактирщика броском соблазнения дочки трактирщика, всё дозволено, ничто не истинно Но - чтобы игра оставалась игрой - последовательностью интересных выборов - где-то всё же должна быть часть, которая навыков и знаний требует. Хотя бы в части осознания возможных последствий. Надо заметить, что это не обязательно должны быть какие-то плотно связанные с ОВП знания и навыки - умение разбираться в механике и выбирать нужную карточку с павером на основании положения на сетке тоже хорошо.

Важный момент - обычно эта требующая навыков область примерно одна для всех игроков. Да, возможна некоторая разница, "ай хит хим эгейн"-варвар и какой-нибудь хитромудрый элдричкнайт с пачкой опций в каждый момент могут работать в одной партии, но всё же какой-то общий базис необходим. В конкретной игре будет какой-то набор опций "социалку играем, боёвка на сетке, но без погружения в описания финтов, пируэтов и скрестных парирований, путешествия и экономику мотаем, при необходимости - простые чеки", или ещё какой-то, но если игрок в это соглашение не попадает - ему будет и самому неудобно, и остальной партии может мешать. Да, можно походу дела подтянуться за остальными игроками, но это требует готовности подтягивать какие-то навыки (и желания остальных участников игры возиться с объяснениями, вообще-то).

Ну и последний момент - что игровая группа считает "интересными выборами" и "развитыми навыками игрока" может варьироваться широко. В достаточно раннем возрасте крестики-нолики на поле 3х3 это захватывающая игра, в которой надо стараться думать и это всё. При каком-то опыте преферанс становиться не интересен, потому что посмотрел на раздачу и всё понятно. Отсюда может быть, что то, что для одних - насыщенная игра, для других - интересных выборов и выборов вообще не содержит совсем, и зачем оно такое?

79
Зачем других?
Чтобы они играли с этим недоумком, очевидно.

80

Что значит: "что приносит"? Он в ней развлечение хулиганит. Мнение, что игроки должны что-то в игру привносить, мне вообще кажется странным. Это игра в первую очередь должна что-то игрокам давать.
Чем, кроме неуместных заявок, он может развлечь остальных участников игры? (включая мастера)

81
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Марта 12, 2019, 13:46 »
Что-то я ни как не могу найти этого в ПхБ от фантомов, да и вообще. Есть у меня в группе следопыт, у него почти все скилы требуют "бонусное действие", по ПхБ бонусное действие по дефолту не присутствует и его можно получить только определенными способностями.

Я пересмотрел от и до весь класс Следопыта, перерыл заклинания, но ни где не нашел как этому Следопыту вырабатывать эти бонусные действия и начать юзать свои скилы.

Вопрос: "Откуда следопыту взять бонусные действия"?
Там несколько странный вординг, но по существу - бонусное действие у персонажа есть, одно в ход. Персонаж не может бонусное действие никак использовать, иначе чем для того, для чего явно написано, что оно совершается за бонусное (и не может, скажем, основное действие конвертировать в ещё одно бонусное)

82

Если бы имелась ввиду только атака магическим оружием, то и формулировка должна была быть проще - but one of the attacks must be made with a magic weapon. Вторая часть предложения лишняя и ненужная. Но она есть... Значит какой-то смысл в ней есть. Но какой - я понять не могу.
Я считаю, что вторая часть формулировки - просто флаворная. Артифишер атакует второй раз магический оружием не потому, что считает ниже своего достоинства два раза атаковать немагическим, а потому что за счёт МАГИИ.

83
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Февраля 19, 2019, 14:29 »
Про женщин-клириков - насколько я интересовался, есть в буквально паре мест упоминания женщин-священников, причём исключительно высокоранговых - уровня кардинала. Могу предложить две гипотезы на выбор:
а) в норме священниками быть женщины не могут, но есть какой-нибудь хак с переходом например из иерархии Сороритас в "обычных" клириков для высоких уровней
б) женщины теоретически быть могут, но их просто мало - большинство миров тяготеют к патриархальности, а империум предпочитает опираться на местную норму, а не ломать её, если она не противоречит креду совсем жёстко - "снизу" большая часть идущих в эклезиархию - мужчины, а почти всех девочек, попавших в систему схол "по духовной линии", заберут те же сороритас - вот их и не видно почти

84
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 21, 2019, 12:56 »
Про Схолу Прогениум - там что-нибудь типа "Заблуждение: всё в этой жизни делается по уставу" лучше давать :-)
И вообще Схола готовит и комиссаров, которые с каким только отрёбьем не работают, и сестёр Фамулюс, которые работают с отборными интриганами империума, и кого только не. так что может быть лучше будет выбор честности, этого самого заблуждения и нетерпимости (imperial scum) (надо смотреть, как это балансировать по очкам).

Ну и из серии "докопаться" - если делать совсем красиво и "по-гурпсовому", то уж если оставлять таблички - то переделывать их под использование к6

85
Book of Erotic Fantasy
Ну это third-party книжка к тройке. В third-party к тройке чего только нет, вопрос совершенно не об этом.

86
В черновиках чарников Гайгакса и прочих секс таки был оцифрован.

А источник к этому утверждению можно?

87
То, что у Ведущего отдельная и особая функция - вроде очевидно. И когда Ведущий не принимает решения за персонажей-НИП с их точки зрения (а, например, рисует подземелье или выносит суждение относительно заявки игрока), он не отыгрывает, то есть не играет в ролевую игру в моем понимании термина.

А вот играет ли Ведущий "в общем смысле слова" - вопрос скорее терминологический. Играет ли судья в футбол (понятное дело, что это не точная аналогия, но тем не менее)?  Ведущий, безусловно, является участником игры, но недаром все же игроками называют всех остальных участников, кроме Ведущего.
С моей точки зрения, вопрос про ведущего один из принципиальнейших вопросов в разговоре про НРИ. В смысле игры как "осмысленной непродуктивной деятельности" и другие варианты определений из философского словаря - играет. И дальше получается странная ситуация: оказывается, что "настольная ролевая игра" (в смысле game и "книги правил") - это такая интересная игра, что играя (в смысле play, в смысле "участвуя в игре") часть участников этой игры играют в [настольную] ролевую игру, а часть (хотя бы один) - не играют в настольную ролевую игру, а играют... - во что? Игра, в которую играешь и не играешь одновременно - это странно.

(А про мастера как концепцию была помнится презентация Дмитрия Герасимова на каком-то из блинкомов, там было что-то релевантное к разговору, надо попробовать её найти)

88
Ведущий водит. Как, например, ведущий викторины или судья в футболе. Он не является игроком, к нему "принимает решения с точки зрения персонажа" не относится.
Так, для прояснения позиций - ты действительно считаешь, что ведущий/мастер/рассказчик в НРИ не играет в общем смысле слова, или ты сейчас просто хочешь сказать, что у него отдельная от остальных рольфункция (и для того, чтобы игра считалась ролевой игрой, достаточно, чтобы только некоторые участники игры принимали решения с позиции персонажа)?

89
А Ведущий в ролевую игру и не играет - он ее ведет. Поэтому Ведущий не может играть в ролевую игру в одиночку, для этого хотя бы один игрок нужен.
Ой. Как же это ведущий не играет, если в следующем предложении ему чтобы играть нужен хотя бы ещё один игрок?
Что делает ведущий ролевой игры? Работу работает?

Кроме того, а под ваше определение настольной ролевой игры "Ужас Аркхэма" не попадает ли?
В УА фикшен на применение правил не влияет. Грубо говоря, в нормальном случае игры достаточно сфотографировать поле и разложенные вокруг компоненты, чтобы потом иметь возможность продолжить игру с того же самого места, даже и с другими игроками. В случае ролевой игры чарлистов+баттлмата будет очевидно недостаточно.

В "Ужасе Аркхэма", насколько мне известно (из чтения Джастина Александера), принятие решений с точки зрения персонажа не поддерживается игромеханикой. То есть можно играть в "Ужас Аркхэма" как в ролевую игру, но сама игра от этого НРИ не становится. (Я правда не понимаю, неужели так сложно разделять применение игровой системы и заложенный в игровую систему функционал?)
Принимать с т.з. персонажа как минимум часть решений там можно. Есть какое-то описание личности и предыстории персонажа, есть какое-то количество художественных текстов в событиях, вполне может быть  - "вы частный детектив, расследующий определённые загадочные события, ваше расследование приводит вас в университет Аркхэма, там студенты предлагают вам поучаствовать в испытаниях лучевой пушки, вы согласны?". Это не дефолтный способ игры, но вполне возможный.
И как раз "возможный" - это о разнице применения и заложенного функционала. Я не могу вспомнить ролевых игр, в которых авторская позиция игрока запрещалась. Как раз возможность применять игру в режиме "решения от лица персонажа" есть, штатного требования - нет. А вот штатное требование взаимодействовать с фикшеном в ролевых играх, в том числе совершенно "классических" - есть.

90
Я не понимаю, в чем проблема определения ролевых игр как игр, в которых игроки принимают решения с точки зрения персонажей? Заодно не понадобится отдельно писать определения для разных видов ролевых игр (словесок, НРИ, живого действия) - они все будут подтипами ролевых игр в целом.
Потому что можно играть в ролевую игру (да хоть в AD&D2), не принимая решений с т.з. персонажа. А ещё есть специальный выделенный игрок мастер, и там совсем не просто.
А если говорить "может принимать решения с т.з. персонажа" - то и "Ужас Аркхэма" окажется НРИ, там отыгрывать не обязательно, но можно, если очень хочется.

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 15