Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Uchenikkk

Страницы: 1 2 3 ... 25
1
А вот ваши правила, увы, на эти вопросы вообще не отвечают. Описание мира выглядит скорее как эдакий наполнитель перед механикой, который вставлен "просто потому что так надо".
Нити Судьбы - универсальная система без сеттинга. Как гурпс, савага, фэйткор - тысячи их. Об этом говорилось не раз и не два. Мы, как авторы, не диктуем игроку, кем ему быть в мире наступившего будущего, мы предлагаем ему правила, по которым можно легко и быстро собрать абсолютно любой совместимый с жанром образ. Для мастера есть краткая сводка тропов, которую вы и читали. Дальнейшей тонкой настройкой должен заниматься отдельно взятый мастер - как и объяснять отдельно взятым игрокам, что такое по его мнению, киберпанк, на что он похож и какие жанровые элементы включает или не включает.

2
Выпустили киберпанк-расширение https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_936

3
Между делом обновили фэнтезийные правила https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_786

4
раздаем остатки последнего микротиража https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_589
на полном ходу идем к изданию полноценной книги.

5
Вышло пятое обновление фэнтези. https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_499

6
Выпущен буклет постапока. Печатаем микротираж, разыгрываем книжки https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_418

7
Вожу ваншоты почти год, и в этом нет ничего сложного. Раньше шарахался от них, как от огня. Чтобы провести ваншот, хватает внятной завязки и четко обозначенной конечной цели, которой герои вполне могут не достигнуть. Если герои топчутся на месте - мастер делает свой ход, как-то развивая ситуацию или создавая новую. Все остальное несущественно. Еще неплохо бы до начала игры определить, возможна ли игра друг против друга, хотя это лучше практиковать с более-менее проверенными людьми.
Сразу оговорюсь - я ни разу не пользовался прегенами, имел на игру в среднем 6-10 часов и вел преимущественно игроков, заранее друг с другом не знакомых.

8
Тем временем, доступна patron-only версия постапок-рулсета. разумеется, еще не финал, но многое мы уже успели попробовать. Как только закончим с обложкой - будет микротираж.
https://www.patreon.com/posts/postapokalipsis-30361256

9
Как совмещается "не подыгрывать" и "всё просто и доступно"?
я даже не знаю, что на это ответить.

10
Потестили расширения для постапока. Сработало как по нотам. Встречи в пустошах, износ оружия и доспехов, бартер... Продолжаем тестить и писать.
Конечно же, это все еще генерик. И это замечательно.

11
Тогда выигрывает тот, кто первым получит перевес в токенах. Всё реалистично и как надо.
Кому надо? А для тех, кто не хочет подыгрывать, но хочет, чтобы все было просто, доступно и как в кино про войну, теперь есть "Нити Судьбы: Баталии".

12
Задача: дать героям победить злюку при меньшей военной силе? Ну так у героев будет преимущество и в героях, и в навыке. В чём проблема?
Я давно бросил подыгрывать своим игрокам и пить коньяк по утрам. Первое губит интригу, а второе... второе просто бросил)

13
А что мы всё про ГУРПС и Нити?

В Саваге, есть Showdown для гексов с очень подробными (для Саваги) правилами. А в основной книге есть система с токенами:

1. Мастер решает сколько токенов (обозначающих боевую силу) у каждой стороны в начале сражения.
2. Конкурентная проверка Knowledge(Battle).
3. Проверка модифицируется боевыми планами и прочими модификаторами.
4. За успех и каждый подъём, снимается токен у противника.
5. Правила по убеганию и востановлению войск.

Нет такой подробной классификации преимуществ, как в Нитях, зато правила умещаются на странице. Да, вместе с правилами по участию героев в бою.
собственно, эта штука не работает. Я хорошо с ней знаком, пытался ею пользоваться.
любая разница в токенах (а она появляется после первого же выигрыша) обрекает одну из сторон на поражение, если нет ошеломительного перевеса в героях/навыке.

14
Выпустили микротираж карманного издания, 5 экземпляров поедут в регионы - к друзьям проекта, подписчикам Патреона и в библиотеки заинтересованных клубов. Вот-вот начнем тестить постапок-расширение. Одна из независимых команд пишет монстрятник.
https://vk.com/nitisudbu?w=wall-176437779_230

15
Герой с 30м навіком меча - это Hero Unit, который участвует в подсчете превосходства, и, дополнительно, имеет свой слот героических действий. Более того, героические действия могут отыгрываться не только простым броском кубика, но и эпизодом сражения на тактической карте, например. Где разница между 13м и 30м чеками явно будет видна. Герой одиночка против регулярной армии лучше обыгрывается обычной боевкой, потому что, как показвыает практика, проблема обычно не в количестве противников а в количестве союзников, контролируемых мастером (который начинает играть сам с собой, ага). Проблемы обсчитать ситуацию "партизанский отряд в тылу врага" по масскомбату тоже не вижу. Учитывая, что чек рекогносцировки может быть заменен квестовым эпизодом, то тут тоже есть простор для героев с высокими навыками скрытности и следопытсва (ну и меч, конечно, тоже пригодится). И это все не выходя за рамки правил масскомбата.
Насчет того, что проигрыш первого раунда боя не сильно сказывается - а у вас есть где-нибудь пример боя? Хотелось бы посмотреть как это выглядит в динамике :)
масскомбат кмк нужен для экономии времени. но если регулярно вываливаться из него на гексы, то времени он сожрет не меньше, а больше, причем ощутимо. Особенно, если масштаб сражения достаточно велик. не забывайте, что партизанить могут и антагонисты, а играть в это совсем не так весело, как с героями игроков в роли партизан. К тому же, согласитесь, довольно странно, что по голым циферкам масскомбата партизане должны убиться об этот вражеский лагерь, даже с учетом неожиданности и прочих плюшек, а на гексах берут и всех режут и уходят невредимыми.
Как обсчитывать Hero unit - глубокая субъективщина, вот тут уже прозвучали мнения, что в большом бою отдача от супермечника минимальна. и таких моментов в масскомбате немало.
Что касается одиночки против регулярной армии, повторюсь играть в это по обычным правилам можно (и скорее всего придется) долго и нудно. А все те, кто в лютом восторге от 5часовых боев, давно играют в лигу приключенцев.
Пример боя составим как-нибудь, наверное это действительно необходимо.

16
С точки зрения правдоподобия, один-единственный герой, оказывающий заметное влияние на массовую битву в одиночку, неправдоподобне. Независимо от того, рукопашный бой у него 30 или стрельба 13.
Я знаю, что существует внушительный пласт игроков, которые любят упарываться в 25/15 по гурпсу и прочий "реализм". Но я также знаю, что тех, кто хочет быть как Арагорн, Леголас или хотя бы Гимли - в сотни раз больше. Я проверял, правда.

17
А в military campaign, для меня и ещё некоторых игроков, "новые и захватывающие впечатления" — как раз реализм.
ну, кому что =)

18
В реальном мире, действительно, повлияют совершенно одинаково.
на подготовку войск? в гурпсе не повлияют никак. А для игры в реальный мир у нас есть... реальный мир, верно? От игры большинство ждет не реализма, а правдоподобия. Даже чуточку меньше, чем правдоподобия...


19
Признаюсь, мне масскомбат тоже не показался сложным, поэтому я и использовал его все те два года. Но факты говорят сами за себя - дядька, освоивший ДнД 3.5 и проектирование ракетных двигателей, объявил мне, что масскомбат - какая-то сложная хрень. А по нашим баталиям с удовольствием играют старшеклассники. Без участия и подробных разъяснений авторов.
Что касается различий между тем, как работают эти книги, то в масскомбате очень жестоко наказывается использование любых стратегий, кроме ванильной атаки - в том числе, отсутствием возможности влиять на бросок, если не подключен выкуп успехов. А в баталиях все особые стратегии имеют смысл. Проигрыш первого круга боя с большой вероятностью не сильно скажется на боеспособности армии, более того, оставляет возможность того, что и победитель дорого заплатит за победу.Кроме того, масскомбат сводит к минимуму влияние героев на сражение, что, согласитесь, довольно уныло - герой с 30 навыком владения мечом и герой с 13 стрельбой из винтовки повлияют на ход битвы совершенно одинаково. Также масскомбат категорически не способен обсчитать классические сюжеты вроде "герой-одиночка против регулярной армии", "партизанский отряд в тылу врага" и многие другие. Баталии - могут. Впрочем, конечно же, вы можете со мной не согласиться.

20
А в твоих правилах, мне не нравится отсутствие собственно тактики и стратегии: просто высчитываем уровень вызова и даём приказ "Всем в атаку!" или другой. Какие-то изыски только в выборе последовательности сражений.
выбор стратегии, типа войск и уровня риска для героев очень важен и, собственно, на нем все держится. но объяснять это на пальцах довольно тяжело. а тактика - в скирмишах, ее там много.

21
Точно также напоминает правила сражений из пятёрки ДнД. Только там тоже d20.
А в 5ке ДнД есть правила сражений? Видел только жутковатый рулпак на отряды.
апд.
погуглил. приятно сознавать, что и эту штуковину мы благополучно обошли по всем статьям, причем дважды - для тех, кому офигительно интересны ТОЧНЫЕ ПОДСЧЕТЫ, у нас есть протестированные правила на скирмиши, пока не выпущенные в пдф. На патреоне можно с ними ознакомиться.

22
Очень сильно напоминает слегка упрощенную версию GURPS MassCombat, где некоторые модификаторы вместо расчета отданы на откуп мастеру ну и д20 вместо 3д6

Да, это, если хотите, хартбрейкер на гурпс масскомбат, по которому мы очень плотно играли 2 года. Правда, в отличие от пресловутого масскомбата, в нитяные баталии можно играть, не ломая мозг и при этом получать интересные, логичные, а главное, работающие на историю результаты. Не говоря уж о том, что участие героев в массовом бою благодаря "баталиям" становится ДЕЙСТВИТЕЛЬНО важным, ощутимым и опасным.

23
Итак, "Нити Судьбы" v4.0 готовы, ждем первый тираж карманного издания. Что же изменилось со времени v3.0? Непосредственно в принципах игры - ничего, и мы искренне рады, что спустя полгода плейтестов это все та же игра. Зато число возможностей, которые она предоставляет, растет. В v4.0 добавлены фэнтезийные народы, расширенный список оружия, доспехов и заклинаний, опциональные правила для детализированной настройки игры - все то, что раньше планировалось выпускать в дополнениях. Также была основательно переработана композиция текста. В общем, загляните и оцените сами!
Все это стало возможным благодаря поддержке наших патронов на Патреоне, ребят, которые играли и играют в "Нити Судьбы" и всех, кто проявляет к проекту интерес. Спасибо вам!
В самых ближайших планах - плейтесты монстрятника и расширения по постапоку. Думаю, в самом скором времени к ним сможете присоединиться и вы!

Качайте правила и лист героя тут - https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961

24
Тем временем, мы выпустили дополнение про баталии, после легкого допила совместимое с любым Д20 и вообще любой системой, где есть проверки навыков (а в 5ку можно прямо из коробки играть).
V 4.0 основных правил на подходе и будет опубликована в первых числах сентября.


баталии качаем тут [size=78%]https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961[/size]

25
Когда пятёрке было полгода, это был плейтест. И уже была BD&D5ed вполне играбельная до сих пор. Был и графический дизайн и понятные правила.

ну полно вам. с мощностями WOTC у нас сейчас не только был бы графический дизайн, у нас была бы лига "Нитей Судьбы" и прочие свистелки и вот это вот). Все то, что есть у 5ки.
Но у нас этих мощностей нет. Как нет и желания идти на риск и вкладывать в проект сколь-нибудь серьезные деньги. Поэтому нас вполне устраивает "верстка" в Ридеро, и замечательная художница, рисующая в свободное от работы время, и прочая неурядь глубоко некоммерческого инди. Главное, понятные играбельные правила и несколько верных поклонников у игры уже есть. Для начала, думаю, хватит - а дальше поглядим.

26
Ну, сеттинг то нужен много кому, в отличие от еще одной системы...
Я, к сожалению, не знаком с творчеством Eternal Order, если не считать обложек. Но придерживаюсь глубокого убеждения, что система - первична. Поиграв в Ifinity по фейт, в Iron kingdoms по гурпс, в забытые королевства по Нитям, я могу утверждать это с точностью, поскольку играл во все эти сеттинги по "предназначавшимся" для них системам. Именно прикрученная к сеттингу система заставляла меня взять другую. Если бы не отсутствие свободного времени на выдумывание чего-то своего, я бы вряд ли вернулся в эти сеттинги - оригинальные системы оставили неповторимое послевкусье.

27

А пытаться "толкать" свою систему, которая реально не имеет конкурентных преимуществ... Ну... В общем, поэтому я и предложил потратить время на что-то другое. Но ты вправе делать что хочешь. Твоя жизнь, твоё время, твои дела.

Я могу лишь еще раз поблагодарить за развернутый, местами конструктивный и даже вежливый фидбэк. Это само по себе ценно.

Все, что остается сказать - время нас рассудит. Конечно, вы правы - я делаю систему в первую очередь для себя, т.к. надеяться на оглушительный коммерческий успех нонейму, который несколько лет назад вылез из своей ролевой пещеры, в рунете просто немыслимо. Что уж, даже у "Нудмера" не получилось. Но получилось у многих других, пускай и за рубежом. Судя по тому, что и в группе, и на патреоне какой-никакой, но прирост - шанс на жизнь и аудиторию за пределами 3.5 анонимов у "Нитей" есть, и вполне реальный.

После 18 лет в этом хобби я очень хорошо представляю, чего хотят от системы игроки. И моя система дает им это. Учитывая, что львиная доля моей аудитории (тех, кто уже приходил на плейтесты) - ДнДшники всех мастей (хотя приходят и отведавшие т.н. нарративных), я могу достаточно трезво оценить сильные и слабые стороны моей системы. Судя по отзывам игравших - сильных больше. А в остальном, в том, что ускользнуло от наших взглядов, мне и моей команде помогут такие люди, как вы (на самом деле они уже помогли немало).

Другой вопрос, что систему продает (увы) вовсе не функционал и не сеттинг. Ее продают громкие имена авторов, реклама (подчас агрессивная), но в первую очередь - ребята, которые зовут новичка поиграться. Сейчас новичков зову я. И многие приходят. Некоторые - по нескольку раз. Некоторые рассказывают о системе друзьям.  Они приходят, хотя могли бы играть в ДнД 5, в пасфайндер, в whatever. Но они приходят ко мне и играют в Нити. Рано или поздно начнут играть и вне пределов моего стола.

И я категорически не согласен, что система - грубое орудие. Система это то, что задает тон происходящего за столом и во многом определяет его. Именно поэтому игра в фейт, днд и гурпс у одного и того же мастера разительно отличается, я проверял. Если бы это было не так, все бы спокойно играли в словески и тактическую вайфу.

28
Я вот как не понимал, так и не понимаю. Зачем писать систему без сеттинга?
Это как делать двигатель без самолета.
1. Сам по себе он никому не нужен.
2. В природе уже есть куча двигателей, куда как более мощных.


Автора, безусловно можно и нужно похвалить за упорство в достижении поставленной цели, но что автор думает делать с конечным результатом своей разработки, которая, как я понимаю, длиться уже несколько лет?
Благодарю покорно.
Системе всего полгода. Если проект будет оформлен надлежащим образом и окажется финансово состоятелен, мы обязательно выпустим сеттинг. Он есть, он готов, он появился раньше игры (гораздо) но вряд ли сейчас кому-то нужен.

Что касается "более мощных двигателей", вопрос этот слишком дискуссионный, чтобы его обсуждать) Особенно на МРИ

29
Что ж, Erl, это мнение, и я благодарю за него, и за отзыв. Конечно же, я не оставлю его без ответа.


Структура подачи - больное место абсолютно любой ролевой игры, кроме "лазеров и чувств", пожалуй. Мы долго думали, как подавать информацию наиболее плавно. В финальной верстке мы еще раз пересмотрим эти моменты. То же относится и к табличкам. 


Это не логическая ошибка. Это одна из причин, по которой игре нужен мастер с головой на плечах и игроки, которые не пытаются дернуть систему. Но да, купить дешевле и продать дороже - так и становятся богачами.


По поводу интеллекта и навыков - лучшие атлеты хороши в первую очередь, за счет характеристик, а не навыков. И да, они не глупее нас с вами. Некоторые из них не особо эрудированы. Но они не придурки, правда.


Я честно не знаю, можно ли засунуть топорище глубоко в глазницу, не расфигачив череп в хлам. Мне кажется, что нет).
Касательно ран - ну в самом деле, если кому-то не интересно с этим возиться, это можно отключить. Хотя именно это делает боевку быстрой, а не вынуждает смотреть на гоблинов в 1 хите каждый (которые ничем не отличается от гоблина в 100 хитах), водящих хороводы вокруг команды.


О том, чем проникающая рана отличается от колотой, рассказано в правилах. Вкратце, типом крита.


Да, важно. Я много раз наблюдал в системах попытки уйти от подсчета веса. Право же, они не выдерживают критики.


Бонус к повреждениям - абстракция, от которых не уйти в настольных ролевых. Такая же абстракция, как 2д6 у дндшного двуручника.
Но одна при этом позволяет сократить количество бросков.
Я надеюсь, что вы сейчас не пытаетесь всех убедить в том, что стрелы с присосками по своим качествам ничем не отличаются от обычных, только повреждений не наносят?


Сеттинг есть. Но тратить время на его оформление кажется сейчас несколько... преждевременным. К тому же, савага и фэйт вполне живы и без сеттингов. Как и ДнД, у которого офф сеттинг, конечно, есть, но все водят по своему "авторскому генерик фентези".




В остальном, благодарю вас за разбор. Эта игра такая именно потому, что я тщательно ознакомился с "другими" системами. Д20, фейт, гурпс, птба, дневник, искусство волшебства (емнип, оно на движке мира тьмы).

30
Интересно, как ты ведешь статистику? И откуда узнал, что отпугнули именно "исчезающе мало" :)
Статистика очень простая. я зову незнакомых людей на игру, и практически все соглашаются (чего не было с той же старушкой гурпс4). Из тех людей, что заглядывали в правила, с формулировкой "сложнаа/лениваа" отказалось играть трое. Из примерно 40 человек. А остальные идут и играют, и возвращаются во второй и третий и четвертый раз.Я мог предположить, что нарвался на гениев/очень упорных людей после первой волны плейтестов. Но сейчас, когда множество людей создает героев без посторонней помощи, вполне уверенно пользуется возможностями игры, (а некоторые даже утверждают, что "Нити" им больше по нраву, чем пятая дэха), остается только ждать картинок и продолжать пиар.

Страницы: 1 2 3 ... 25