Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Uchenikkk

Страницы: 1 2 3 4 ... 25
31
Что добавлено?
в правила - ничего. исправлены сложные для понимания места и кривые вординги.
в остальном, добавили секцию "как это вести" и создание персонажа.

33
Я имел ввиду не обзоры. А именно кратко сама система. Т.е. квикстарт.

https://vk.com/@nitisudbu-niti-sudby-poetapnoe-sozdanie-geroya
Квикее нет. Но книжку все равно читать рекомендуется. К счастью, покамест 85 страниц и их наполнение отпугнули исчезающе мало потенциальных игроков.

34
Offtopic

Господи какое же убожество, эти Power 19
Не ваше вообще - а сама его идея...


Вот поэтому он только для желающих. Лично я тоже не вижу в нем особого смысла.

35
А у вас есть краткий (авторский) обзор правил вашей игры - на 2 странички максимум?
Рулбук 150 страниц...

есть авторский
https://www.patreon.com/posts/vkrattse-o-sudby-23160961

и теперь есть даже неавторский
https://vk.com/@30910042-niti-sudby-beglyi-vzglyad

О необходимости кучи кубов в настолке можно долго дискутировать. И о том, скучный гурпс, сложный, или просто жертва глупых недостоверных слухов. И, конечно же, о том, на основании чего авторы ДнД принимают дизайнерские решения (помните ту байку про нерф файтера в тройке?). Но я, конечно же, этого делать не буду.

На данный момент основная аудитория "Нитей" - ДнДшники всех мастей, спасибо Мерсеру за это. И один бросок им очень зашел, как, в общем-то, и все остальное.
Впрочем, несмотря на то, что некоторые окрестили "Нити" хартбрейкером, игра лишена абсолютно всех элементов, являющихся визитными карточками ДнД - уровневой системы, гринда монстров, груды хитпоинтов и сверхориентации на боевой экшн.


36
Я тоже не понимаю, в чем сложность вычитать модификаторы дальности из стрелковых скиллов в гурпс и прибавлять бонусы РоФ. Но тем не менее, это одна из причин, по которой в гурпс никто не играет.


Совмещенный бросок на атаку и ущерб - одна из немногих деталей Нитей Судьбы, в необходимости и уместности которой я уверен на все сто. То, что люди, игравшие в 5ку и (что важнее) 3.5 хвалят боевку, всецело это подтверждает.

37
Тут типичная проблема систем, собраных друзьями-нонеймами в гараже. Если дэха, фейт или любая другая *известная systemname* оставляет игрока недовольным - виноват всенепременно мастер, он не понял особенностей системы, ну или на крайняк сам игрок - по той же причине. Если какое-нибудь инди оставляет игрока недовольным - то это движок кал, а не у игрока и мастера лапки и нежелание вникать. Я в общем и целом готов к подобным мнениям.

Стоп, Выносливость не влияет на защиту. Только на то, какие доспехи можно надеть, если ты об этом.

Владение оружием и его выгодность... В принципе, мы можем вспомнить, что большинство настольных ролевок проходят в жанре "экшн-боевик". И что рисование и медитация в гурпсе - Сложные навыки, а стрельба из пистолета - Простой. Я не уверен, что система должна лечить мастеров, которые позволяют разрешитьвсе проблемы выстрелом в голову, даже в тех жанрах, которые этого не подразумевают.  Мы пробовали героя, целиком вкачанного на "крушить". Он ничем особенным не отличился, несмотря на +19 к доблести. Ему очень нужны друзья, которые умеют замечать противника вовремя, и которые будут объяснять, что "он не то имел в виду", когда тот начнет общаться с окружающими.

С Подлыми приемчиками все гораздо неоднозначней. Это скорее Атрибут для героя, который НЕ хочет встречаться с врагом лицом к лицу. А хочет донести нить до эндгейма и выстрелить кому-нибудь в глаз из арбалета. Ведь там при обрыве нити - автохит, если противник не подозревает об атаке. А +4 на доблесть-меткость помогут ему, если нитей все же не осталось.

38
Хотел ответить по пунктам, но мне показалось, что это будет слишком похоже на оправдания. А оправдываться авторам игры, конечно же, не в чем. Можно долго рассуждать о том, был ли глубокий игромеханический смысл в двуручном мече с 2д6 дамага и двуручном топоре с д12, или авторам дэшной тройки просто надо было использовать все кубы в наборе, и догадывались ли авторы фейта, что аспект "Компьютерный гений", представленный как образец "плохого" аспекта, по сути ничем не отличается от "Самый сильный человек на земле", который норм. Но я искренне надеюсь, что здесь мы этого делать не будем.


Основная задача команды авторов состояла в следующем: сделать игру простой, интуитивной и правдоподобной. Не реалистичной - правдоподобной. Думаю, на этом форуме разницу объяснять не потребуется.


Судя по плейтестам, задача выполнена на 146% (хотя здесь придется верить мне на слово, поскольку сколь-нибудь развернутых отзывов от игроков у меня нет). Что касается остального - время покажет.

39
Саш, спасибо за мнение.

Про то, как работает вместе - есть 150~ часов плейтестов. Отзывы можно смотреть вот тут https://vk.com/market-86021764?w=product-86021764_959261%2Fquery
Касательно алебардиста, который выносит другого алебардиста мощной атакой с разбега - да, мы это учли и не видим здесь проблемы. Воин, вкачавший все очки опыта во владение оружием и физический статблок, заслуживает того, чтобы убивать противника с удара. Если мастер почему-то не хочет этого - он попросит игрока так не делать. Но с учетом того, что в принципе есть возможность купить критическое попадание за 4 нити судьбы, способность ваншотнуть противника не выглядит чем-то ультимативным.

Список атрибутов состоит из штуковин, которые действительно важны в герое и работают на образ, не ограничивая игрока в выборе бэкграунда. Поэтому в нем соседствуют довольно неожиданные вещи, которые при этом легко и логично друг с другом сочетаются. Ситуации из серии "ты не можешь играть монахом-варваром или плутом-паладином" в принципе исключены.

Магия в ее изначальном виде вообще не предполагала списка готовых заклинаний. Но как выяснилось на плейтестах, многим с ними проще. Элементы играют роль ограничителя, не дающего получить все и сразу в безуровневой системе. В противном случае, пришлось бы делать "лесенки" заклинаний-преквезитов, как в гурпс, а это очевидно провальный ход.

Страдания персонажей снова входят в моду, OSR на коне. Ну и каждый раз, когда лично я сажусь за систему без хитлокаций, мне становится неуютно.

40
Ищу игроков на плейтест - ваншоты по системе "Нити Судьбы". Жанр - фентези, место действия - Забытые Королевства, Вотердип.
За подробностями пишите в ВК


С системой можно ознакомиться тут


41
Приветствую вас, дамы и господа. Вот уже 18 лет НРИ - одно из моих увлечений - начиная с 2000 года я играю не меньше 8-10 часов в неделю. За это время я участвовал в играх, проводил игры, и конечно же, придумывал правила для игр, если был недоволен оригинальной механикой. Детально я изучил не так уж много - D&D 3.5, D20 Modern, D20 Star Wars, Gurps 4, но так или иначе познакомился с большинством систем "на слуху". Во многих из них я находил то, что мне по нраву... как и то, что вызывало искреннее недоумение. К сожалению, за эти 18 лет я так и не отыскал систему, которая полностью удовлетворяла бы моим представлениям о прекрасном. Оставалось сделать ее самому. Представляю вам "Нити Судьбы".

"Нити Судьбы" понравятся вам, если вы:
- ждете от правил легкости и творческой свободы, но не в восторге от словесок.
- хотите управлять Судьбой вашего героя.

- цените динамичные бои и взаимодействие героев в них.
- общаетесь с миром игры не только посредством насилия.
- считаете, что уровни героев - условность, которой лучше оставаться в видеоиграх.
- обожаете катать по столу двадцатигранники.


В данный момент "Нити Судьбы" представляют собой краткие правила - бесстыдно обнаженный набор механик в верстке от Ridero. Механики успешно показали себя в действии и теперь ждут всяческого расширения, множества красивых картинок, и нежной ручной верстки. Подписавшись на Патреон вы не только увидите дополнения на пару месяцев раньше остального мира, но и поспособствуете развитию проекта. Помимо этого, вы можете поддержать "Нити Судьбы" репостами в соцсетях, и, конечно же, игрой в них! Предполагаемая частота обновлений - 2-3 поста в месяц. Скачать PDF вы можете по ссылке ниже, совершенно бесплатно:

Краткий обзор "Нитей Судьбы" и PDF с правилами

Power 19 для желающих

Отзывы игравших


VK-группа проекта


42
Сойдемся на том, что у меня просто более высокие требования к тому, что называть раскрытием характеров. Так то да, оно в самом последнем боевике класса Б будет.
ну вот потому спагетти-вестерны с иствудом в свое время и произвели фуррор. хотя формально там происходило тоже, что и раньше - небритые мужики в широкополых шляпах скакали на лошадях и палили друг в друга.

43
аккаунт вылетает в режим гостя после каждого поста/редактирования. можно как-то это поправить?

44
И раскрытие характеров тоже не обязательно. Игра в то, как воин, клирик, маг и вор пошли в пещеру, может не раскрывать характеры, но быть ролевой игрой. Просто мы играем в историю, где нет места характерам, почему нет?
характер раскрывают действия героя. да, игра целиком состоящая из цепочки битв с монстрами предлагает не очень много способов раскрытия характеров. но все же именно это кмк отличает одно от другого, т.е. НРИ от НИ. если на выходе получается история, значит, в ней есть, как минимум, протагонисты и у них есть характеры.

45
Но в какой момент и благодаря чему эта игра праколонистов становится ролевой игрой - это интересный вопрос.
ролевая игра - эта игра, где раскрываются характеры персонажей. неверно считать, что в геймистской игре этого не бывает. однако единственное, на что я (и все) могу опираться - это личный опыт. который показывает, что в игре с высоким киллрейтом, к которым относится большинство геймистских игр, характеры раскрыться зачастую не успевают. и никто с этим особенно не запаривается. а шаблон дроу берут потому, что у дроу дарквижен и плюшки к харкам, а не потому, что характер и культура дроу интересны игроку.

46
Это все очень субъективно и применяется поименно, чтобы выдавать это за какое то универсальное средство. Есть люди, у которых из рта течет сладкий нектар, когда он мне объясняет, почему он бы мог это сделать, а почему нет. А есть те, которые пусть всегда действуют в рамках правил. Всегда.
я, например, гуманитарий. поэтому, когда человек мне говорит "я (да вообще любой дурак) могу пойти на городскую помойку и собрать гаусс, да я тебе видюху на ютубе покажу про это", мне остается либо верить ему, либо нет. и все упирается в то, сможет ли он меня убедить. если льется нектар, то, наверное, сможет :) но вот тому конкретному человеку не удалось. :)

47
Вообще говоря, неправдоподобную ситуацию я избегаю "впинывать" в рамки правдоподобия. Херня получается, как правило.
ну, строго говоря, причин можно придумать множество. например, говнюка поместили под замок до возвращения шерифа/для публичного суда присяжных/публичного разрывания грузовиками на 4 части. а уж дальше остальные развлекутся, его спасая. или не спасая.

48
Это конечно красиво звучит, вот только я бы поспорил с тем, что людей вобще можно знать. И тут уже был яркий пример
Кмк, если игроки прилежно посещают сессии и говорят, что им нравится игра, размышления на тему "а действительно ли игра им нравится" отдают паранойей.

49
А если мастер говорит "ты не можешь так делать", это мастерский произвол.
есть определенная категория игроков, считающих, что динамит, порох, паровой котел гаусрайфл и прочие чудеса прогресса очень легко изготовить. даже сидя на городской помойке или в средневеково-фентезийной деревушке. И они очень обижаются на фразу "ты не можешь этого сделать"

50
Мало того, что это не отыгрыш - так я еще прошу игрока объяснить, почему его персонажа не должны расстрелять немедленно? Потому что он во-первых не является отыгрышем, а во-вторых - идиотский.
для мастера отдельный вызов - придумать, почему некоторых игроков не должны убить на месте за их выходки. :)   самое интересное, что подобные выходки часто выдаются за этот самый "отыгрыш".

51
Есть ряд людей, которым надо наказывать. Я и сам себя к таким причисляю
касательно игромеханических наказаний - то тут я придерживаюсь следующего - если игрок сумел убедить мастера, что задуманное действие проще, чем мастеру казалось раньше, он получает бонус/меньшее пенальти. Если не сумел - вот оно и наказание. Позиция "герой знает, как это сделать, а я нет" имеет право на жизнь, но тогда приходится полагать на опыт/багаж знаний дма. Которому в данный момент времени кажется, что сделать ХХХ сложно.

52
Игромеханически никто никого никогда не наказывает.
ну, строго говоря, многие системы советуют игромеханически поощрять игрока за, допустим, произнесенную от первого лица речь/подробное-детальное описание заявки. значит наказать тоже можно.

53
Но если с точки зрения мастера игрок неправильно
И после 13 страниц тема наконец вернулась к мастерскому произволу... :good:

54
21 июня завершилась, наконец, космоопера, а вместе с ней - супер-кампейн, вобравший в себя 4 кампейна поменьше и насчитывающий суммарно 48 полнодневных игровых сессий. Благодаря великолепной команде, которую я таки собрал к концу этих двух лет, все закончилось хорошо. Впрочем, для этого игрокам пришлось изрядно потрудиться, и потрудиться сообща.
Ну, а мне остается только радоваться, что за прошедшие 2 года не довелось водить персонажа, который был бы абсолютно бесполезен для всей этой истории. Разумеется, кто-то внес в игру больший вклад, кто-то  - меньший, кто-то зашел на одну сессию и добавил лишь пару штрихов, но без каждого из них это была бы совсем другая история и совсем другая игра.

А еще впервые за последние 6 лет нашелся человек, уговоривший меня поиграть у него в днд 3.5. :nya: , с кастом-классами и прегенами.  Чем я в самом скором времени и займусь.

55
Что O_o ? Какой еще "игрок второго плана"? А он согласен быть игроком второго плана? Может, ему хочется (хотя бы иногда) побыть игроком первого плана? Короче, это не нарративизм. Это крайний и запущенный случай нарративизма, близкий к театру.
"Клеить ярлыки мы макакам не доверим" (с)

56
А ему некуда было уходить/не хотелось менять стабильную кампанию/ не хотелось терять персонажей. Еще раз, право на уход = право на революцию и должно применяться в крайнем случае.
Я еще раз повторюсь - "игроки" которым нечем занять выходные - это бич ролевок.
к тому же это довольно скверная практика - писать гадости о мастере, который отказался тебя водить.

57
Нарративизм как он есть.
Это, боюсь, тот самый вариант, когда игрок недоволен игрой "постфактум". Впрочем, я скажу неправду, назвав Зеро плохим игроком. Он великолепный игрок второго плана, к тому же очень обязательный. Но его герои были однообразны донельзя. Это стало основной причиной нашего расставания.

58
Поэтому и говорю, выгоды от смены удачи на это мягко говоря не очевидны.
Потому что работало оно так:
1) влететь в энкаунтер
2) выяснить что ничего не можем тут сделать
3) потратить очки, чтобы противников передавил выехавший из кустов рояль.
4) goto p. 1
...
%)наслаждаться находчивостью персонажей и непредсказуемостью исхода каждого столкновения.

Я предлагаю тебе создать отдельную тему про мои игры. Там мы наконец обсудим мои рояли, твоих 4 "абсолютно разных" персонажей и все остальные животрепещущие вопросы.

59
Ученик, что ты вообще делаешь на форуме? Форум на то и форум, что бы спорить. А у тебя "парламент - не место для дискуссий" :) .
Вот это "не надо спорить" посередине спора (причем уже второй раз) очень раздражает.
что ты делаешь на форуме, если тебя что-то раздражает? :)
спор должен принести плоды.

60
Да, вот примерно так и изнасиловать.
пока что это секшуал харрасмент.

Страницы: 1 2 3 4 ... 25