Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Presto

Страницы: 1 ... 10 11 12 13 14
331
Вот описание модуля, который я только что закончил водить. Эберрон, приправленный мастерскими заморочками. Многобукоф (около 35 вордовских страниц)

332
На вкидку пару соображений.

А ядерное оружие придумали? Если придумали - вложились в средства доставки. Если вложились - дошли до ракет. А отличия баллистической ракеты от ракеты-носителя для освоения космоса - косметические по большому счету. Кстати, ракетная техника развивалась параллельно еще и в интересах ПВО.

Чтобы добиться "космос так и не освоили", нужно делать больше допущений, чем предлагается.

333
А вот и место действия модуля, который я сейчас пишу.

Анасаж

Анасаж - это поселение-эксперимент, строительство которого финансировали Патея и Эниалон около пяти лет назад. Расположен он в кратере потухшего вулкана в горах, разделяющих два полиса. Место это никак не защищено от мглы, и поэтому все здания города не стоят на земле, а висят в ввоздухе, опираясь на небесные пути. Понятно, что создание такого летучего поселения обошлось в копеечку и было сопряжено с большими техническими трудностями.

Причина, по которой спонсоры Анасажа пошли на такие большие траты - редкая разновидность мглы, регулярно появляющаяся в кратере. Она оставляет на камнях после себя тонкую пленку кристали, прочного и прозрачного материала, которому найдется множество применений в обоих полисах. Кристаль необходимо добывать очень быстро после появления, и поэтому необходимо держать наблюдателей поблизости и в готовности.

Местность

Кратер, который носит то же имя, что и город, имеет около 7 километров в диаметре. Его стенки возвышаются где-то на 40-50 метров, если смотреть снаружи, и на 15, если смотреть из самого кратера. Таким обрмом попасть внутрь или выбраться наружу на небесном экипаже можно только в тех местах, где в стенках имеются проломы, и таких мест не так уж много. Кроме того, внутрь кратера ведет всего один небесный путь, способный принять среднетоннажные экипажи, что создает дополнительные транспортные проблемы.

В центре кратера расположено озеро глубиной под 8 метров в самом глубоком месте и около 500 метров в диаметре. Вокруг него кольцом расположен центр города, где сосредоточены административные здания, развлекательные учереждения, а также дома скавви, которые контролируют территорию внутри кратера. Дома добытчиков кристали разбросаны по всему кратеру на расстоянии 50-100 метров друг от друга. Это позволяет наблюдать за максимальной территорией и оперативно снимать урожай кристали. За стенкой вокруг кратера расположено два района проживания скавви, обходящих территорию за пределами кратера.

Наконец, на расстоянии около двух километров от Анасажа рядом с сильным небесным путем, соединяющим Эниалон и Патею, расположен город-сателлит Транис. По сути он представляет собой склады и портовые сооружения для приема крупнотоннажных кораблей и служит перевалочным пунктом для транспортных потоков из и в Анасаж.

Висячий город

Строительство домов на небесных путях - само по себе является непростой инженерной задачей, а образующееся в результате жизненное пространство имеет свои особенности, которые будут непривычны обычному жителю полиса.

Для начала, особой свободы при выборе места для строительства нет. Кратер имеет форму чаши, и подавляющее большинство небесных путей имеют уклон к центру. Поэтому фундамент зданий приходится ставить так, чтобы в него была заключена хотя бы одна развилка, которая не будет давать дому сползать с места.

Второй важный момент - разобщенность строений, которая в первую очередь обусловлена безопасностью. Конечно, существуют городские службы, контролирующие регуларность замены медленных стекол в фундаменте, но на всякий случай даже в Кольце с его плотной застройкой соседние дома все-равно скрепляют лишь чем-то вроде подвесных мостов, чтобы падение одного здания не привело к падению соседей.

Кстати, некоторые из таких мостов слишком длинны, чтобы выдерживать собственный вес без помощи небесного пути под ним. Такие мосты как правило не имеют собственного постоянного фундамента с медленными зеркалами. Соответственно, они складываются на ночь и располагаются под путем, так что идти пешеходам приходится вверх тормашками.

Организация жизненного пространства в висячем городе также предполагает интересные возможности и решения. Например, доставку грузов выгодно производить под небесными путями, где существует пониженная гравитация. А под жилые помещения стоит отводить вторые этажи зданий, где влияние небесных путей уже не ощущается, и нет необходимости закруглять пол к земле для компенсации искривление силы тяжести.

Практически у каждого дома имеется одна или две вышки, идущие к земле, к верхушке которой прикрепляется складная или веревочная лестница. Это позволяет перемещяться между землей и висячими строениями (что требует известной сноровки), а также при необходимости добавляет дому стабильности.

Жизнь на путях накладывает отпечаток и на сугубо бытовые привычки. Например, женщины в Анасаже практически не носят юбок, которые в таких условиях не очень практичны.

Кристаль

Кристаль - молочного цвета полупрозрачный материал, немного гнущийся и очень прочный на разрыв. Добывать его весьма сложно. Кристаль выпадает в виде тонкой пленки в пару миллиметров толщиной, когда уходит одна из разновидностей мглы, после чего начинает потихоньку испаряться и полностью пропадает в течение получаса. Пленку можно растворить в специальном составе, а позже стабилизировать и отлить в нужную форму.

Кристаль используется для производства армированного или бронированного стекла, устойчивых к коррозии покрытий, особо прочной посуды, предметов искусства и тп. Все технология, включая секрет растворителя, известна только дому Мариали из Патеи, специализирующемуся на стеклянном производстве.

В Анасаже добыча кристали ведется в рамках соглашения о разделе продукции между Мариали и кланом из Эниалона, Мореали. Второй партнер получил в свое распоряжение способ литья из раствора кристали, и им достается где-то половина от кристали, добытой в городе. Кстати, сходство названий двух кланов не случайно - у них прослеживается уходящее во время до катастрофы родство, что существенно облегчило переговоры при заключении соглашения.

Двоеначалие

Как уже было сказано, Анасаж был построен в рамках договора двух кланов из разных полисов. Со стороны Патеи город получает всю технологию добычи кристали, регулярные поставки растворителя, а также порядка 2,5 тысяч человек в качестве добытчиков. Эниалон взял на себя заботы о строительстве висячего города и предоставил полторы тысячи переселенцев-скавви, которые занимаются снабжением Анасажа и поддержанием правопорядка.

От каждого полиса в Анасаже действуют свои представители. Наместник от Патеи, Арно-Руди Мариали, получил свою должность пару лет назад, хотя участие в развитии города принимал с самых первых дней, когда он занимал высокую должность в администрации своего предшественника. Наместника от Эниалона зовут Тарнас-Адан Мореали, и он занял свой пост меньше года назад. В отличие от Арно-Руди, он получил должность в результате внутриклановых интриг и в делах Анасажа разбирается гораздо хуже.

Сферы ответственности двух администраций города во многом разведены в соответствии с тем, чем занимаются выходцы из того или иного полиса. Но там, где интересы пересекаются, возникают понятные трения. При этом если со старым наместником от Эниалона у Арно-Руди и его предшественника отношения были нормальные, то при Тарнас-Адане они заметно испортились. Градус противостояния постепенно растет, и конфликт уже перестал быть чем-то неизвестным широкой публике.

В Анасаже имеется торговое представительство третьего полиса - Гемении. Оно не очень большое, но играет заметную роль в жизни города.

Вопросы воды и не только

Одной из самых острых проблем Анасажа является дефицит воды. Дело в том, что вода в озере в центре кратера слабоядовита и непригодна для питья (не говоря о том, что за пять лет существования города озеро основательно загадили). Ближайший источник воды находится за пределами кратера километрах в десяти, и доставка представляет собой стабильный и достаточно доходный бизнес, который, кстати, объясняет наличие в Анасаже достаточно большого собственного флота небесных экипажей. Альтернатива для людей побогаче - импортированные алкогольные напитки.

Стоит сказать пару слов о городских водохранилищах - основном и резервном. Основное представляет собой открытый водоем вокруг небольшого участка сети небесных путей. На "дне" проложен закрытый фундамент, а в двух развилках имеются люки для доступа к медленным зеркалам. С торцов водоем ограничен каменными стенками. Слив воды осуществляется через длинные идущие до земли трубы самотеком за счет эффекта сифона. Для минимизации испарения водохранилище накрывают пленкой. Хранимого объема воды хватает для месячного снабжения города. Резервное водохранилище представляет собой несколько закрытых баков неподалеку от основного хранилища, и его запасов должно хватить на неделю.

Не так давно силами Гемении в Анасаже открылось ассенизационное предприятие на базе ноу-хау этого полиса. С его появлением была окончательно решена проблема избавления от нечистот, которая стояла очень остро в первые годы существования анасажа. До этого нечистоты вывозились и сливались за пределами кратера, но поскольку эта услуга была платной, многие люди пытались сэкономить понятным образом. Геменийцы же сами платят за сырье для своего предприятия.

Помимо воды для полива домашних огородов и других хозяйственных нужд эта "Ароматная ферма" (в простонародье бытуют куда более грубые названия) поставляет удобрения, минеральные краски трех цветов и безалкогольный напиток Фатан, который из-за оранжевого цвета не пользуется в городе особой популярностью.

Социальная напряженность

В Анасаже существует известная социальная напряженность, связанная с имущественным расслоением жителей. Работа добытчиков кристали - низкооплачиваемая и довольно вредная. Кроме того, на роль переселенцев в Анасаж в Патее выбрали представителей наиболее уязвимых слоев населения, отправив их на новое место жительства частично несбыточными обещаниями, частично угрозами. Многие такие люди - бывшие хао или потомки хао, переехавших в Патею в годы активного привлечения иммигрантов.

Сказывается и сам характер работы - долгие часы ожидания, перемежаемые редкими моментами авраальной деятельности. Избыток свободного времени располагает добытчиков кристали к разным посторонним занятиям вроде участия в религиозных сектах. С некоторых пор этот источник дешевого труда стали использовать геминийцы, привлекая добытчиков кристали к изготовлению пряжи и тканей на арендованных домашних станках. Условия при этом навязываются практически кабальные при попустительстве патейских властей.

Эниалонские скавви с другой стороны - это крепко сбитые и умеющие стоять за свои права небольшие кланы. В сравнении с патейцами, жизнь эниалонцев куда лучше, что порождает определенную зависть и недовольство среди добытчиков кристали. С другой стороны, патейским беднякам не привыкать к лишениям.

334
Взаимно - хорошо встретить НГ. :)

Прошу прощения, если в чем-то был слишком резок.

335
Цитировать
Свои сообщения надо перечитывать и следить за грамотностью.

Кто ж спорит? Можно и нужно даже поправлять ошибки в уже опубликованном. И даже говорить "у тебя опечатка" другим людям. Но когда все это сопровождается фейспалмом, то невольно закрадывается сомнение, не значит ли этот фейспалм что-то вроде "ну что с таким человеком разговаривать". Если я ошибаюсь, то прошу прощения.

Цитировать
Однако ручной перевод малообразованного человека обычно не лучше.

Уточню - это стоит воспринимать как "то, на что дана ссылка в начале, является ручным переводом малообразованного человека"? Или это так, общие размышления?

Цитировать
Выкладывая это в Интернет надо быть готовым к критике.

Я уже в который раз предлагаю эту критику адресовать по адресу. "Мне не нравится выбранный вариант передачи акцента персонажа" - это хорошая, нужная критика.

Или вот комментарии в стиле "зачем все делать по новому, если уже есть перевод других авторов" - тоже хорошая критика.

А вот:

Цитировать
Вы правда думаете, что yer именно так переводится? Больше всего напоминает чат WoW. Прежде чем переводить неплохо бы получше разобраться в источнике.

это плохая критика, практически критиканство. Потому что 1) там есть беспочвенные и довольно обидные отверждения и 2) она оставляет впечатление критики ради желания покритиковать и словить на этом лулзов.

336
Хорошо, хорошо. Убедил.

Опечатка - лучшее свидетельсвто неправоты, переводить вебкомиксы машинным переводом - комильфо, делать что-то для души и выкладывать в интернет - глупость.

337
Цитировать
Что есть буквализм в вашем понимании?

В данном случае - когда переводится "в лоб", без попытки сделать его ближе к тому, как говорят по-русски. Читаешь перевод - и видишь, что уши английского текста в нем торчат отовсюду.

Такой перевод лучше, чем никакого, но хуже, чем художественный, ИМХО.

Цитировать
Ну ведь PR-менеджером вы сами вызвались :)

Повторюсь. "Мопед не мой, я только объяву разместил".

338
Лично я думаю, что раз сделать акцент шотландским невозможно, нужно было использовать украинский или грузинский акцент для перевода, как имеющие устоявшиеся комические коннотации в русском языке.

Автор перевода думает иначе и делает искаженными некоторые слова, чтобы обозначить сам факт говора с акцентом. Его выбор.

Еще я думаю, что переводить с буквализмом, как это делают уважаемые коллеги по ссылке сверху, неправильно.

А еще я думаю, что подобные замечания стоит оставлять в сообществе в ЖЖ, чтобы мне не нужно было работать пресс-секретарем.

339
О черт. С улучшением качества это я погорячился.

"Элан совсэм плохой... А у мя кончились CSW"...? "Могучий Тор, твой покорный слуга взывает к те в час нужды"...? WTF?!!!  O_o

А, типа, оригинал посмотреть? Даркон, вообще-то, говорит с акцентом. И даже пишет с акцентом, про что в одном из стрипов есть соответствующий гэг.

340
"Мопед не мой" :)

А друга не устраивает качество перевода в основном.

341
Небольшая реклама.

Мой знакомый вздумал переводить OotS. В основном - для собственного удовольствия. Так что если кто-то не в ладах с английским, но хочет познакомиться с этим прекрасным веб-комиксом, милости просим:)

342
Я бы предложил вариант названия двора "У задорной девицы"

343
Ну ок, тогда становится логичнее. Люди скучковались там, где смогли выжить. Тогда интересная роль аристократии полисов: почему они заняли эту роль? У них нет ни крупных наделов земли, ни скота, ни возможности сделать общинникам "предложение, от которого нельзя отказаться" (рекет то есть). Что является их уникальным ресурсом, за счёт которого они правят, и их владычество признаётся? Алхимические секреты? Тогда это та же магократия, что и до катаклизма.

1. Полноценная наследственная аристократия как отдельное сословие с четкими привелегиями есть далеко не в каждом полисе. Чаще встречается деление кланов на более и менее привелегированные, которое, конечно, дает определенные преимущества тем, кто стоит во главе их, но все-таки не является дворянским титулом в западном понимании.

2. Влияние клана зависит от его численности и таки да, алхимических рецептов.

От магократии это отличается заметно. Во-первых, знание алхимических секретов не дает того уровня личных возможностей, который давала магия. Во-вторых, секреты отчуждаемы, в отличие от магического дара. В-третьих, что вытекает из второго - секреты принадлежат клану, а не его главе. Наконец, в-четвертых, для производства чего-то, секретом чего ты располагаешь, как правило требуется организация труда десятков людей, в то время как маги зачастую обходились своими собственными силами.

344
Т.е. реально только стены полиса дают защиту от Мглы? А почему, кстати, какой там механизм? Может быть, имеет смысл как-то развить тему с деревьями Ильт-фа?

Не стены. Место. Все полисы возникли в тех местах, где мгла не появляется. Почему - одна из загадок сеттинга, и персонажам игроков она по определению не известна.

В смысле - развить тему? Ильт-фа даны, чтобы в сеттинге появились хао, что-то вроде диких индейцев (но не благородных дикарей не разу), но без возможностей набегов на цивилизованные полисы. А еще чтобы теоретически была возможность выжить у, например, сброшенного за борт капитана экипажа, команда которого всбунтовалась - такие опции приятно иметь при написании сюжетов.

345
Вопросы возникают, конечно же. Прежде всего, такой: почему общество охотников-собирателей кучкуется в полисах?

А какая альтернатива у тысяч людей, которые вынуждены кучковаться на сравнительно маленькой территории, кроме как самоорганизоваться? А как-то вырабатывать правила общежития надо, хотя бы чтобы не драться постоянно за собирательские угодия и за безопасную территорию. И всегда нужно помнить, что если ты не ужился - ты труп. Либо убьют, либо прогонят туда, где долго не протянешь. Никаких кочевых племен мгла не позволяет.

346
Злые игроки скандируют "Savage worlds". На аргумент "но у нас же почти не бывает боевок" отвечают "но зато когда бывают, хочется быстро и со смаком".

А по поводу "пиши еще" - неужели все настолько связанно и подробно рассказано, что ни у кого вопросов не возникает? Не бывает так.

347
Ну и еще небольшой кусочек сеттинга, хотя судя по отсутствию реакции на предыдущий пост, интерес общественности к нему мал.

------------

Описания некоторых полисов
Эниалон

Профиль: милитаристы с философией осажденной крепости

Проблемы: перенаселение

Ключевые технологии: выращивание построек, тяжелая вода

Влиятельные кланы и организации: Интеки (строительство), школа Оррена, Мореали (скавви)

Эниалону не повезло с расположением. По неизвестной причине город постоянно подвергается нападениям аби, причем так было с самых первых дней после катаклизма. Пережить первые годы городу помогло то, что значительную долю его обитателей составляли военные из базировавшегося неподалеку пограничного гарнизона.


Из-за аби сейчас даже на фоне массового владения оружием жителей других полисов Эниалон выделается повышенной военизированностью. В частности, это единственный полис, который в настоящий момент имеет городскую стену.


Разумеется, аби - противник неразумный, и за три века жители Эниалона выработали эффективные способы борьбы с ними. Однако даже сейчас раз в месяц-два какой-нибудь аби оказывается достаточно ловким, чтобы забраться на стену, и достаточно опасным, чтобы убить кого-то. Окрестности Эниалона также остаются зоной повышенного риска, и потому отряды скавви там бывают более многочисленными и осторожными, чем в других городах.


Кстати, именно благодаря нападениям аби в Эниалоне есть традиция изготовления и ношения тяжелых доспехов - в других полисах в них попросту нет нужды.


Охрана города - дело всеобщее, и все способные держать оружие в руках должны периодически стоять на страже. Неудивительно, что большинство эниалонцев воспринимают внешний мир в первую очередь как источник опасности. Это в частности замедлило развитие торговли с другими полисами после появления медленного стекла.


Интересной особенностью, вписывающийся в общий воинственный настрой Эниалона, является существование школы Оррена, которая готовит по сути гладиаторов. Корнями своими она уходит во время до катастрофы, когда драки насмерть на арене были развлечением для толпы. Сейчас поединки также проводятся, но с другой, религиозной целью, а до смерти бьются один раз в год на праздники. Члены школы Оррена одни из лучших индивидуальных бойцов в мире.


На проблему осаждающих аби накладывается и непростой горный рельеф местности, в которой расположен город. Местность эта изобилует перепадами высот, а потому скавви Эниалона труднее выходить в поле, чем их коллегам из других полисов. Рельеф создает проблемы и при строительстве в самом полисе. Значительная часть безопасной от мглы зоны приходится на горные склоны, и жителям приходится идти на значительные ухищрения во время возведения домов.


Важную роль при этом играет "батаро", один из продуктов мглы. Это вязкий гель, который при нанесении на медную или железную основу начинает превращаться в вещество, с которым в данный момент контактирует, и которое не является самим металлом. В строительстве батаро позволяет быстро возводить конструкции более-менее произвольной формы из каменного монолита. Благодаря этому клан Интеки, который владеет производством геля, способен возводить прочные многоэтажные дома.


Также батаро используют для производства некоторых материалов, которые относительно редко встречаются в окрестностях Эниалона, включая, например, плодородную почву. Батаро не может превращаться в металлы и сложную органику, а для ряда материалов оказывается экономически нецелесообразным.


Стоит также сказать о главной достопримечательности Эниалона, Окато-сенту, или арке правителя. Это величественное нависающее над городом сооружение высотой более 100 метров, построенное вокруг аномального небесного пути. Аномален он по двум причинам. Во-первых, он остается активным в темноте. Во-вторых, он, собственно, представляет собой немного наклоненную арку. В верхней точке Окато-сенту располагается резиденция правителя (в Эниалоне есть монархия).


В последние десятилетия главной проблемой Эниалона стало перенаселение. Отдельные политики даже предлагают решать ее путем завоеваний, хотя на текущий момент воздушный флот города не позволит перебросить достаточное количество войск, чтобы напасть на кого-то из соседей.
Патея
Профиль: долгоживущие гедонисты, для которых жизнь - театр
Проблемы: низкая рождаемость, иммигранты
Ключевые технологии: киноварные пилюли, эмпатические записи
Влиятельные кланы и организации: Фэр Дэрг (киноварные пилюли), Мариали (стекло)

Патея считается городом вопиющего социального неравенства, где декаденствующие вечно молодые аристократы живут за счет каторжного труда бедняков. Отчасти это так, хотя картине не настолько примитивна.

Чуть больше двух веков назад в Патее наткнулись на рецепт вечной молодости. Точнее пилюли, получаемые из обработанных мглой кристаллов киновари, позволяют отложить процессы старения до преклонного возраста, а также несколько повысить иммунитет. Правда, лет в 75-80 природа берет свое, и принимающий пилюлю человек все-равно старится за несколько месяцев и как правило умирает. Но до этого времени он остается таким же молодым, как в 20-25 лет.

Рецепт киноварных пилюль первоначально открыл клан Фэр Дэрг, и они с готовностью продавали их всем, кто мог заплатить. Лишь десятилетия спустя выяснилось, что пилюли вредят фертильности, причем как мужчин, так и женщин. Шансы на беременность у пары, где каждый хотя бы раз в жизни принимал пилюли, ничтожны, и многие влиятельные кланы Патеи столкнулись с перспективой вымирания. С другой стороны вечная молодость оказалась слишком большим соблазном, чтобы от нее отказываться.

В итоге в Патее сложилась специфическая трехуровневая социальная структура. На вершине находятся элиты кланов, которые могут позволить себе регулярно принимать пилюли. Многие из них действительно могут вести достаточно праздный образ жизни, учитывае общее богатство полиса, хотя необходимости управлять городом с этой аристократии никто не снимал.

Далее идет средний класс. Эти люди принимают пилюли лишь время от времени и, соответственно, получают лишь часть выгод и полный набор негативных последствий. По сути аристократы "покупают" верность среднего класса (включая практически всех скавви) за дополнительные годы молодости. Внизу находится беднота, на труде которой держится экономика.

Стабильность этой структуры обеспечивает одна большая морковка, которая сдерживает социальную напряженность - неравные браки. Чтобы заводить детей, аристократы вынуждены идти на несколько ухищрений. Первый брак у аристократа заключается в крайней молодости, в 14-15 лет, после чего от пары ждут как можно скорейшего рождения ребенка. С появлением первенца, молодых людей допускают до пилюль (вообще чем раньше начать прием, тем дольше дополнительных лет молодости будет у человека) и позволяют заводит наложников и наложниц из низших классов, причем некоторые заводят целые гаремы.

Статус наложников, естественно, ниже, чем статус аристократов по крови, но их дети уже становятся полноценными аристократами, а в случае смерти первенца становятся наследниками. Причем бытует отчасти верное мнение, что ребенок от смешанного союза, в котором один из партнеров принимал киноварные пилюли, перенимает часть долголетия родителя.

Понятно, насколько странно эта полигамия выглядит в глазах стороннего наблюдателя, особенно помноженная на сексуальную раскрепощенность аристократов, связанную вынужденным контролем за рождаемостью и существованием лекарств, эффективно справляющихся с венерическими заболеваниями.

Влияние пилюль на рождаемость в средних классах отчасти нивилируется тем, что на свою первую дозу талантливому не-аристократу обычно удается заработать годам к 30, и к этому времени он уже успевает обзавестись потомством.

С низкой фертильностью связано и отношение Патеи к иммигрантам. В определенный момент стало ясно, что при существующем уровне потребления киноварных пилюль полис попросту вымрет. Чтобы предотвратить это, власти сильно ограничили производство и хождение пилюль (что по сути и привело к появлению аристократии), а чтобы компенсировать потери населения обратились за помощью к саэранам. С их помощью Патея добилась иммиграции нескольких тысяч людей при собственном населении на тот момент порядка 25 тысяч - по большей части хао, но также и жителей некоторых других полисов.

Интеграция этих людей потребовала определенных усилий, и с тех пор в Патее сохранилась определенная установка на положительное отношение к иммигрантам. К сожалению, с появлением аэронавтики эта установка сыграла с городом дурную шутку, поскольку в него ринулась беднота из соседних полисов, наслышанная о богатстве Патеи. В настоящий момент проблемы, связанные с иммигрантскими сообществами, стоят довольно остро.

Вторая распростроненная в Патее технология, которая также играет на руку образу декаденствующей аристократии - бенвениста, жидкость, которая может образовывать кристаллы, несущие в себе запись голоса и эмоций.

Процесс записи выглядит так. Бенвениста по капле падает на поверхность, на которой имеется небольшое количество золота, и превращается в белесый кристалл. Запись прерывается, если поток жидкости прекращается где-то на минуту.

Чтобы воспроизвести запись, кристал бенвенисты нужно опустить в уксус, причем сделать это можно только один раз, поскольку в процессе кристал растворяется. Запись воспроизводит поверхность уксуса (обычно используется емкость рупорообразной формы, которая усиливает звук). При этом если звучит человеческий голос, все, кто его слышат, одновременно чувствуют те эмоции, которые испытывал человек во время записи.

Процесс производства бенвенисты достаточно прост и дешев, так что подобные звукозаписи достаточно распространены. Сейчас технология в первую очередь используется в индустрии развлечений (есть даже черный рынок запрещенных записей с голосами жертв пыток и тому подобными вещами).

Однако стоит отметить те изменения, которые бенветиста привнесла в общество Патеи. Запись может до определенной степени помочь проверить искренность человека, причем сделать запись можно и тайно. Например, если человек заявляет в разговоре о своей преданности, но при этом испытывает презрение - это явное указание на его неискренность.

В итоге много где для успешной карьеры или бизнеса становится важным не скрывать эмоции, а испытывать нужные в соответствии с требованиями момента. Аристократия Патеи сделала этот принцип частью этикета, и сейчас нормой считается стимулировать нужные эмоции и гипертрофированно выражать их. Человеку со стороны такое общение покажется наигранным, как будто он смотрит на актеров в театре.

Гемения

Профиль: религиозный мистицизм с мессианским уклоном
Проблемы: противоборство религиозных течений, грозящее вылиться в гражданскую войну
Ключевые технологии: раствор душ
Влиятельные кланы и организации: Церковь Гоатуна, Эперо, Орден Единоликих

Для жителей Гемении вопрос товарищества - больше, чем просто выбор друзей или коллег по работе. Один или несколько раз в жизни они могут вступить в магический союз, который связывает участников сильнее, чем любые родственные связи. Делается это с помощью продукта мглы, который называется кокту-айн, "раствор душ".

В ходе ритуала участники будущего союза добавляют к раствору по капле своей крови, после чего каждый делает по глотку. В течение нескольких недель после этого их внешность меняется, пока не становится одинаковой у всех, как если бы они были близнецами. Результат - отчасти усредненная внешность всех участников, отчасти что-то новое.

По мере трансформации бру-айн, "братья духа" становятся гораздо ближе друг к другу в эмоциональном плане. Они чувствуют потребность защищать и поддерживать друг друга, идти друг другу навстречу и даже могут интуитивно чувствовать эмоции и мысли друг друга, как это иногда бывает у настоящих близнецов. Это не значит, что в таких группах не бывает разногласий, или что все бру-айн начинают думать одинаково - просто им становится гораздо проще притереться друг к другу. В итоге в многих ситуациях они могут действовать эффективнее, чем не имеющие такой связи люди.

Трансформация не всегда безопасна. Иногда по неустановленной причине она идет неправильно, обезображивая или убивая всех участников ритуала. Люди, которых постигла такая судьба, как правило становятся изгоями. Также существует поверие, что если один из людей, проходящих трансформацию, умрет до ее окончания, то и всех остальных ждет плохая участь - сразу же или через небольшое время.

Бру-айн редко бывают разных полов - мало кому хочется приобрести мужеподобную или женоподобную внешность. Также не принято создавать союз с людьми слишком отличного возраста. Обычно разница между старшим и младшим бру-айн в группе не превышает 5 лет и крайне редко превышает 10.

Стать бру-айн можно повторно, но каждый последующий раз трансформация становится гораздо более опасной как для того, кто ее уже проходил, так и для остальных участников. Если шанс обезображивания во время первой трансформации оценивается как 1 к 10,000, то для второй - 1 к 100, а для третьей - 1 к 2. Соответственно, желающих рисковать находится мало.

Ритуал Братания Душ считается сакральным, а секрет производства Раствора находится в руках жрецов Церкви Гоатуна. Церковь - это по сути бывший клан Атун, который стал полноценной религиозной организацией с собственной мифологией и доктриной.

От традиционной достаточно практичной религии региона гоатунийцы отличаются большей склонностью к мистицизму, в частности, они полагают целью своего сущсествования создание воплощенного "духа Гемении", сверхъестественного покровителя полиса, который сможет управлять мглой и принесет многие блага своим последователем, когда войдет в полную силу. Жрецы верят, что добиться этого можно, правильным образом подбирая группы бру-айн и заключая браки, от которых будут рождаться правильные дети.

За полтора века существования Церковь Гоатуна превратилась из небольшого клана в самую влиятельную организацию в Гемении, хотя ее власть далеко не безгранична. Последние 50-70 лет традиционные кланы все сильнее противостоят ей, пытаясь защитить былые привелегии и власть. Сейчас ключевым игроком в этом противостоянии является клан Эперо, который вместе с союзниками по влиянию приблизительно равен гоатунийцам.

За последний десяток лет особое место в религиозной и политической жизни полиса приобрел также орден единоликих. Это радикальное тайное общество людей, которые не желают проходить трансформацию, и которые считают злом программу церкви. За последние годы эти люди (либо кто-то, прикрывающийся их именем) совершили ряд политических убийств, причем как Церковь Гоатуна, так и клан Эперо обвиняют противников в тайном спонсировании и науськивании ордена. Горячие головы агитируют отвечать насилием на насилие, и если ситуацию не взять под контроль, она может вылиться в массовые беспорядки, а то и гражданскую войну.

Кстати, первоначально орден состоял исключительно из беженцев полиса Аркон, который по неизвестной причине лишился своей защиты от мглы лет 20 тому назад, и жители которого частью погибли, а частью иммигрировали в соседние полисы. Один из анклавов Аркона есть и в Гемении, и взаимодействие этих людей и коренных жителей сопровождается целым спектром проблем. В случае беспорядков беженцы пострадают вне зависимости от того, какая сторона возьмет верх в конфликте.

348
Цитировать
как в этой механике выглядит обычная ситуация, что деньги тратятся, когда что-то все же покупают?

Ты купил нужную вещь. Деньги потратились, и в следующий раз тебе на что-то дорогое денег не хватит (читай - сложность задач будет на категорию выше).

Кидать ничего не надо. Механика не нужна.

Цитировать
игрок спрашивает "а хватит мне денег купить меч тотального имбаланса?"
я говорю - кидай ("система не рассматривает ресурсы в абсолютных значениях", т.е. нельзя просто сравнить с ценником)

А в чем конфликт-то? Чем рискует персонаж, с какой трудностью пытается справиться? Денег либо хватает, либо нет, решает мастерский произвол. Конфликт может быть, например, когда торгуешься на аукционе с конкурентами за нужную вам обоим вещь. И тот же мастерский произвол скажет, что в данном конкретном случае трата ресурса происходит при успехе, а не при провале.

Цитировать
Беда не в неправильных подсказках, их конечно легко отбросить, а в том, что некоторые варианты система подсказать и не может.

Система не ставит в качестве задачи подсказывать все возможные варианты. Это принесено в жертву простоте.

349
Цитировать
Могу я выложить это у себя на вики?

Разумеется. Все, что я выкладываю в общий доступ по ролевкам, можно брать, переделывать и использовать любым другим образом. Желательно указывая авторство :)

Цитировать
пусть мы хотим купить редкую шмотку; это сложная задача, проходной конфликт, суть которого - найти достаточно денег для покупки
1 на кубике, провал... мы теряем какой-то ресурс... наверное деньги? или что?
6 на кубике, успех... мы ничего не теряем... даже деньги

Дело в том, что система не рассматривает ресурсы в абсолютных значениях. Задача в описанном примере будет в том, чтобы быстро достать нужную сумму на покупку, а не чтобы купить ее.

Провал будет значить то, что занять нужную сумму не удалось, и при этом какое-то время давать тебе в долг люди не будут, потому что нельзя же каждый день брать в долг. Успех будет заключаться в том, что денег занять удалось, и при этом обделать дело так, чтобы не слишком напрячь друзей и иметь возможность снова занять у них. Это лишь один из вариантов.

А вообще система не диктует развитие сюжета. Она дает подсказки мастеру тогда, когда у него нет четкого мнения о том, как должен двигаться сюжет в конкретном случае. Если мастер считает, что подсказка дает плохой результат - он игрорирует подсказку.

Зы. Если ситуация

Цитировать
предположим, что игрок мне полчаса рассказывал как он мобилизует свои финансы...

то это явно не проходной конфликт :)

350
У нас в свое время игрался модуль про иллитида, который маскировался под Санта-Клауса (борода скрывает тентакли) и в таком виде навещал жителей городка. Правда, подробностей я уже не помню, но хоть идею подскажу.

351
Я бы ее охарактеризовал как "вариации на тему облегченного Хироквеста", хотя это определение и не совсем точно.

Он и есть. Можно даже назначать сложности задач в соответствии с циклом pass-fail и руководствоваться диаграмками для выбора типа конфликта. :)

352
Ключевые слова в моем ответе "в каждом втором конфликте".

Если сделать общий пул единым, то его нужно урезать, чтобы повысить ценность ресурса.

В трех пулах с общим доступом есть еще один смысл. Берет, например, игрок единственного на всю партию социальщика. Этим он не только занимает нишу, но еще и приносит пользу всей партии, давая сюжетную страховку, которую другим способом они бы не получили. То есть это повышает ценность таких редких ниш.

353
1) Чтобы можно было на столе держать каунтеры трех разных красивых цветов.
2) Чтобы не было у игроков желания решать проблемы тем способом, для которого их персонажи не очень приспособлены, методом закидывания кубами.
3) Чтобы не слишком сильно натягивать сову на глобус - то есть объяснять, почему у ветерана войны ВНЕЗАПНО прорезается дар красноречия в каждом втором конфликте.

354
Откровений и суперновых идей тут нет. Выкладываю в основном, чтобы услышать мнения про общий дайспул.



Minimo
минималистичная система для НРИ

Система рассчитана под стиль вождения, близкий к словескам, где практически все решения отданы на откуп мастеру и игрокам, а не броскам кубиков. Система во многом опирается на подход Heroquest - задача игровой механики не в симуляции мира, а в создании дополнительного драматического напряжения. Имеющиеся там инструменты для выбора типа конфликта и разначения сложности можно и нужно использовать.

Все броски делаются шестигранником. Развитие персонажей практически отсутствует.

Игровое время
Время в игре делится в соответствии с логикой повествования. Базовая единица - сцена. Сцены, связанные общей канвой, объединяются в сюжетную ветку (story ark). Несколько сюжетных веток, явно отделенных временем или местом действия, объединяются в акт.

Задачи

Задачи бывают четырех типов сложности: тривиальные, легкие, сложные и невозможные. Мастер определяет тип задачи своим произволом в зависимости от навыков персонажа и заявки игрока.

Броска кубика требуют только легкие и сложные. Персонаж добивается цели в легкой задаче при результатах 3, 4, 5, 6. В сложной задаче при результатах 5, 6.

Дополнительные обстоятельства (помощь других персонажей, оригинальный подход к решению задачи) может модифицировать результат броска на 1 вверх или вниз.

Конфликты
Конфликты бывают проходные и ключевые.

Проходной конфликт разрешается одним броском на решение задачи.

Ключевой конфликт разрешается серией бросков до трех успехов или неудач.

В ключевом конфликте можно поднять ставки: при удаче засчитывается два успеха, при провале происходит дополнительная трата ресурсов.

Персонаж и развитие
У персонажа на старте есть 1 ведущий навык, 2 вспомогательных навыка, 3 описательных черты.

Ведущий навык - это профессия, то, в чем он особенно хорош. Нежелательно, чтобы ведущие навыки пересекались. Желательно, чтобы ведущие навыки выбирались из ограниченного списка, предлагаемого мастером в зависимости от сеттинга. Трактовать ведущие навыки можно достаточно широко.

Примеры: военный, придворный, маг.

Вспомогательные навыки - это дополнительные интересы персонажа. Они уже, чем ведущие навыки, и их можно "придумывать на заказ" под концепцию персонажа.

Примеры: офицер разведки, служащий казначейства, магистр волшебной академии Столицы.

При определении сложности задач мастер может считать, что легкая задача для персонажа с подходящим ведущим навыком будет сложной для персонажа с подходящим вспомогательным навыком.

Описательные черты позволяют дополнительно "заточить" персонажа под концепцию. Они могут открывать доступ к какой-то информации или помогать использовать навыки.

Пример: прослушил четыре года в посольстве, эффектная внешность, получил в наследство поместье.

Подходящая черта считается благоприятным обстоятельством и модифицирует бросок кубика, если она может помочь при проверке навыка.

В начале нового акта персонаж может записать себе новую черту, которая должна хоть как-то основываться на событиях приключения. И это единственное его развитие.

Очки сюжета
Очки сюжета позволяют модифицировать задачи. Потратив очко до броска, игрок делает "бамп" - меняет категорию задачи на менее сложную. На одной задаче можно делать до двух бампов.

Очки сюжета делятся на три категории, и использовать их можно только для тех задач, которые попадают в подходящую категорию. "Экшн" - это сражения, погони, паркур и другие вещи, которые обычно показывают в боевиках. "Расследования" - это поиск и интерпретация улик, тайное проникновение, работа в библиотеке и другие вещи, которые связаны с получением информации. "Общение" - это поиск полезных контактов, распускание слухов и другие вещи, которые завязаны в первую очередь на социальные взаимодействия.

Очки сюжета даются за навыки - два за ведущий и по одному за вспомогательные. Ведущий навык может давать по очку в две разные категории.

Очки сюжета даются на всю партию, и использовать их может любой персонаж. На использование очка можно наложить вето, если все остальные игроки выступят против.

Очки сюжета обновляются в начале каждой новой сюжетной ветки.

Ресурсы
Ресурсы - все, чем рискует персонаж в конфликтах. Обычно это здоровье, деньги, репутация, магические силы и тп.

У ресурса бывает четыре ступени: в норме, затронут, потрачен, на нуле.

Ресурс тратится:

    * за провал на сложной задаче при проходном конфликте
    * чтобы превратить провал на легкой задаче при проходном конфликте в успех
    * за провал при ключевом конфликте на броске, для которого поднимались ставки
    * за успех со счетеом 3-2 при ключевом конфликте
    * за провал при ключевом конфликте
    * за провал со счетом 0-3 при ключевом конфликте - дополнительно


Если ресурс на нуле, персонаж не может выполнять задачи соответствующего типа. В остальных случаях мастер может выставлять более сложные уровни задач.

Ресурсы восстанавливаются исходя из драматических соображения и логики сеттинга. Обычно это бывает в начале новой сюжетной ветки или нового акта и требует внутриигровых действий.

355
Вот еще небольшой кусок из того же сеттинга. :)

Наследие магии

О том, как выглядел мир до катастрофы, сейчас уже мало кто помнит. В первое время люди были больше озабочены выживанием, чем сохранением знаний, а к тому моменту, когда жизнь как-то наладилась, память о прошлом была искажена. Большинство людей воспринимает прошлое двояко. Это было время великих чудес, когда могущественные маги изменяли реальность в угоду своим прихотям и правили городами и странами. Но при этом простые люди были не защищены от произвола магов и тех опасностей, которые порождали их заклинания. Появление мглы было "великим уравнителем", которое ценой большого разрушения принесло и справедливость.

Молва несколько преувеличивает могущество магов, но именно несколько. В старом мире существовали летающие острова, телепортация, боевые заклинания массового поражения, созданные магией монстры, регенерация потерянных конечностей и еще много чего. Неподвластны магам остались смерть, время и судьба. При этом магу было относительно просто добиться высокой степени независимости от простых людей и возможности навязывать им свою волю. Разумеется, не все маги интересовались властью, но их было более чем достаточно, чтобы практически во всем мире существовала магократия в том или ином виде.

При этом совсем оторванными от общества маги не были. Магический дар не передавался по наследству и проявлял себя только лет в 12-13, набирая полную силу годам к 16-17. Многие будущие маги на собственной шкуре знали жизнь низов общества, и обретенная власть развращала многих, но далеко не всех.

Судьба магов после катастрофы была закономерно печальной. Тех, кто не погиб сам или не свел счеты с жизнью после утраты могущества, линчевали. Конечно, были единичные исключения, вроде правителя одного из полисов, который до катастрофы пользовался народной любовью, и который смог организовать своих подданных и даже найти для них безопасное от мглы место.

В новом мире от магии былого осталось два крупных следа. Первый связан с положением женщин. Женщины не реже мужчин владели магией, и некоторые из них были озабочены вопросами эмансипации. Идея если не равноправия, то хотя бы значительных прав для женщин, успела достаточно прочно войти в культуру, и после катастрофы ситуация не сильно изменилась.

Второй элемент - легенда об Энтронии, королевстве магов где-то далеко в горах, где, говорят, жили самые могущественные маги мира, которые, сочетая свою искусство с духовными практиками, раскрыли секрет бессмертия. Считается, что Энтрония пережила катастрофу, и что там до сих пор работает магия, но сами обитатели не могут покинуть ее пределов.

География и природа

Сеттинг охватывает не все былую ойкумену, а лишь часть ее, причем бывшую не в первом и даже не во втором эшелоне до катастрофы. По размерам он приблизительно вдвое меньше Европы. С трех сторон его окружают моря, с четвертой - достаточно высокие горы, что обуславливает его нынешнюю изоляцию от остального мира. Климат на подавляющей части региона приморский, достаточно теплый.

Характерным элементом ландшафта в настоящее время является почти полное отсутствие полноценных лесов - мгла попросту не позволяет деревьям вырасти до достаточных размеров. Есть что-то вроде гипертрофированного подлеска из быстрорастущих деревьев, перемежающегося прогалинами, оставленными мглой. Также сохранились небольшие рощи вокруг деревьев Ильт-фа, которые не вырубили люди.

Стоит отметить, что дефицит древесины не так сильно ударил по людям, как мог бы. В качестве топлива ее успешно заменяют широко распространенные продукты мглы. В качестве строительного материала для многоэтажных домов используется бамбук - натуральный или после алхимической обработки.

По животному миру появление мглы нанесло не такой сильный удар, как по растениям. Сильно пострадали норные животные, крупные хищники и те, кто не мог похвастаться многочисленным потомством. Многим пришлось приспособиться к ночному или полуночному образу жизни. В любом случае, многие звери предчувствуют появление мглы и успевают скрыться от опасности.

Меньше всего катастрофа отразилась на водном мире, поскольку под воду большинство разновидностей мглы не проникает, а негативные эффекты от попадания в водоемы ее продуктов не очень велики. Также выиграли различные дневные летающие животные - птицы, летучие мыши, насекомые - которые теперь могут пользоваться небесными путями для облегчения полета.

Общество до и после катастрофы

Регион до катастрофы имел единое культурное пространства, включая общий язык, религию и тп, но был политически разрознен.

Большое значение придавалось семье и роду - большее, чем землячеству. Это неудивительно, учитывая, что для магов-правителей их подданные, особенно обладающие особыми талантами, часто становились товаром для обмена с другими магами. Память о предках становилась для таких людей психологическим якорем в жизни. После катастрофы род и семья остаются очень важными институтами для выживших, и в большинстве полисов разные рода держат разные сферы экономики.

На это уважение к предкам наложилась традиция апелляции к авторитетам. Однако в отличие от крепких семей, эта черта оказалась не ко двору в новом мире, где требуется экспериментировать и искать новые способы применения новооткрытых технологий на базе мглы. Противостояние старого и новаторского, авторитета семьи и примеров успеха тех, кто пытался идти своим путем, пронизывает все общество. С появлением небесных экипажей и, соответственно, альтернативы жизни по старым правилам, эта тенденция стала особенно сильна.

При всей авторитарности правителей-магов, среди простых людей были достаточно сильны традиции коллегиального решения разных вопросов - семейные советы, комиссии и прочие комитеты. Связано это с тем, что далеко не каждый маг был одновременно хорошим правителем и знатоком людей. В итоге для разных влиятельных людей политика во времена до катастрофы зачастую сводилась к манипулированию магом. Привычка делить ответственность с другими и пытаться свалить вину на них в случае провала сохранилась и поныне.

Религия была условно общей и походила на классический древнегреческий политеизм с пантеоном богов и местными культами, фокусирующимися на той или иной фигуре-покровителе. Метафизическая концепция также включала возможность посмертного возвышения смертных за прижизненные заслуги, так что многие боги, особенно локальные, базировались на реальных исторических личностях, как правило магах. Большинство нынешних полисов унаследовало эти представления, хотя есть и исключения.

Стоит отметить, что жесткого разделения государства и церкви не существовало никогда. В некоторых полисах, например, правитель считался воплощением какого-либо аспекта божества-покровителя и выступал в качестве его верховного жреца. Где-то отправление религиозных обрядов входило в число гражданских обазанностей и распределялось по жребию и тд.

Еще одна важная деталь, касающаяся религии - концепция фатума. Считается, что мир управляется обезличенной силой, предопределяющей все значимые поступки и события. При этом люди обладают свободой воли и даже могут сопротивляться судьбе. В большинстве случаев - безуспешно. Однако некоторым герям ценой огромных усилий удается сломить фатум и победить судьбу. Такой поступок всегда сопровождается негативными последствиями для героя или его близких, поскольку вызывает "магические возмущения" в мире. Есть популярная теория, согласно которой катаклизм и появление мглы - последствия чьей-то успешной попытки победить фатум.

Саэране

Саэране - нетипичный для нового мира народ. Они могут в относительной безопасности перемещаться по диким землям, потому что мгла обходит стороной их таборы. Разумеется, от хищников и аби им приходится защищаться силой оружия, но в остальном для них земли между очагами цивилизации не представляют такой опасности, как для обычных людей. Почему это так обычные люди точно не знают, но именно благодаря саэранам после катастрофы и до появления небесных экипажей разные полисы могли поддерживать друг с другом хоть какую-то связь.

Основным занятием саэран в цивилизованных местах являются театральные представления, которые они дают под открытым небом. Сюжеты как правило основаны на истории - общемировой или отдельных полисов. Делаются эти представления, если верить словам самих саэран, ради какой-то высшей цели, и труппы принципиально не берут деньги со зрителей, хотя могут принять в дар что-то полезное вроде одежды.

Вообще некоторое пренебрежение к материальным ценностям характерно для саэран. Они никогда не продают что-то за деньги, если таковые имеют хождение в полисе, где остановился табор. Однако с готовностью вступают в меновую торговлю или дарят и принимают подарки. Воровство считается для саэран табу. Также саэране никогда не обмениваются алхимическими рецептами, хотя могут раскрыть рецепт в одностороннем порядке.

В обычаях саэран есть и другие непонятные вещи. Например, хотя у них заключаются браки, понятие супружеской верности для них чуждо, и останавливаясь в каком-либо полисе мужчины и женщины из табора ищут компанию на ночь среди местных жителей. Считается, что многие саэране мужчины бесплодны, и поэтому их жены вынуждены искать отцов для своих детей на стороне.

В пользу этой версии говорит и то, что саэране могут усыновлять детей со стороны, и даже часто сами предлагают это. Понятно, что отдают им как правило больных или калеченых, но саэран это не смущает. Более того, ходят слухи, что они знают секреты целительства или имеют особые силы, и что усыновленные ими дети как правило выздоравливают и укрепляются телом.

Еще одна заметная странность саэран - двоеначалие в таборах. Каждый табор возглавляет мужчина, но есть еще и женщина "говорящая с духами". Причем в отличие от старейшины, это всегда достаточно молодая женщина, и она где-то раз в пол года или год меняется. За этим скрывается какая-то тайна, но саэране не обсуждают этот вопрос с посторонними.

Хотя саэране не представляют собой значительной военной силы и не обладают алхимическими секретами, влияние их достаточно велико. Известен случай, когда правитель одного из полисов велел казнить старейшину одного из таборов за принесенную дурную весть. В результате несколько десятилетий ни один табор не приезжал в этот полис, и такая изоляция произвела очень удручающее впечатление на местных жителей. В конце концов правителя свергли, и саэране венрулись.

Стоит признать, что саэране в целом законопослушные люди и редко создают местным властям проблемы. А если кто-то оказывается замешан в преступлении, охотно идут на сотрудничество. Но с другой стороны если кто-то просит у них взять его с собой в путешествие, они часто соглашаются, и бывало так, что разыскиваемые преступники или должники скрывались таким образом. В результате отношение властей к саэранам скорее настороженное, но препятствий им стараются не чинить. Простые же люди их повсеместно любят, поскольку они приносят разнообразие в их жизнь.

После появления медленного стекла и бурного развития аэронавтики особое положение саэран было несколько подорвано, но традиции стоят на их стороне.

Хао

Так называются живущие в диких землях люди. Помимо достаточно больших регионов, в которых находятся полисы, от появления мглы также застрахованы крошечные участки земли вокруг Ильт-фа, странных деревьев, которые появились после катастрофы. Они высокие, с характерной чуть теплой на ощупь корой и узкими вытянутыми листьями, тускло светящимися в темноте. Считается, что ни одна разновидность мглы не подходит к такому дереву ближе, чем на десяток метров.

Понятно, что на такой крошечной территории не может жить много людей. Обычное поселение хао насчитывает три-четыре семьи общей численностью под 20 человек, живущих в крайней бедности и скученности по стандартам полисов. Некоторые хао живут достаточно близко от городов, и даже до открытия медленного стекла могли худо-бедно торговать с ними. Большинство же остаются в изоляции и по сей день.

Предполагается, что хао не выродились благодаря саэранам, которые периодически берутся перевезти семью из слишком разросшегося поселения на новое место жительства. Также про хао ходит много слухов, включая самые дикие - якобы, лишних детей у них съедают или приносят в жертву деревенскому Ильт-фа, которому хао поклоняются как богу. Насколько эти слухи правдивы понять трудно, хотя то, что религиозные практики этих дикарей сильно отличаются от таковых в полисах - факт.

Полисы

Полисы располагаются на крупных территориях более-менее круглой формы с радиусом от 10 до 20 км. Границы полисов как правило нечеткие, и в тех, где существует проблема перенаселения, бедняки вынуждены селиться в опасной зоне по периметру, где мгла все-таки изредка появляется. До появления полноценной аэротавтики собиратели также могли освоить зону порядка 15-20 км от границ полиса. Это позволяет обеспечивать едой и другими необходимыми вещами население от 80 до 120 тысяч человек, чуть больше, если вводить ограничение потребления.

Вообще проблема перенаселения стала актуальной перед многими полисами в последний век. Где-то проблему лишних ртов и социального напряжения решают периодическими кровавыми гражданскими войнами. Где-то вводят строгие законы, предполагающие изгнание или казнь за достаточно мелкие проступки. С появлением медленного стекла появилась альтернатива - создание колоний. Однако построить город, висящий на воздушных путях - удовольствие довольно дорогое, и потому требует финансирования со стороны правительств или крупных кланов в полисах.

С проблемой перенаселения переплетается проблема нехватки жилья. Технологии, позволяющие многоэтажное строительство, имеются далеко не у каждого полиса, и тем, кто не может похвастаться 9-этажными домами, приходится ужиматься и жить достаточно скученно, что накладывает отпечаток на общество. Например, частная жизнь в современном понимании в таких городах - привелегия аристократии.

Для тех полисов, которым не повезло оказаться радом с крупной рекой, весьма актуальной проблемой является вопрос водоснабжения. Нехватку воды решают строительством акведуков (которые требуют постоянного ремонта/восстановления из-за разрушающего действия мглы и технологиями переработки отходов.

От трети до половины населения полиса составляет класс скавви, людей, которые регулярно выходят в дикие земли в поисках полезных вещей. Между скавви существуют договоренности о разделе территорий, но понятно, что проблемы соблюдения законности вне полиса стоят достаточно остро. Типичная поисковая партия состоит из 10-15 человек, практически всегда родственников. Те, чьи угодья находятся далеко от города, пользуются примитивными небесными экипажами, вроде тех, что используют саэране. Также скавви часто используют животных - собак и хищных птиц для охраны и охоты, хомячков и канареек как живые детекторы мглы и других опасностей и тп. Также считается, что в любой партии обязательно должна быть женщина, а лучше две, потому что женщины "нутром чуят" мглу.

К скавви же формально относятся люди из ремесленных домов, которым приходится регулярно наведываться за сырьем в дикие земли, но которые не готовы раскрывать секреты их получения. Обычно между ними и домами потомственных скавви заключаются долгосрочные контракты на участие таких "сторонних" скавви в поиске.

Примечательно, что в полисах нет собственной армии или даже ополчения ввиду отсутсвия необходимости в оных. С изредко забредающими в города аби вполне справляются те же скавви. С другой стороны, существует достаточно развитая и зачастую путанная система поддержания правопорядка, в которой бывают задействованы силы влиятельных кланов с конфликтующей юрисдикцией.

В частности, во многих полисах существует суд присяжных и соревновательные процессы. Полис в целом может выступать в качестве одной из сторон на суде. Также обвинение против частного лица часто сопровождается обвинением против его семьи или клана, которые недоглядели за своим.

Вольные торговцы

С появлением аэронавтики для общества наступило время бурных перемен. В частности, за прошедшие 30 лет сформировался небольшой, но деятельный класс вольных бродяг - людей, которые смогли как-то раздобыть воздушный экипаж и теперь пытаются так или иначе поймать удачу за хвост. Большинство из них балансирует между торговлей, шпионажем и откровенным грабежом, хотя некоторым удалось заработать определенную репутацию и стать респектабельными предпринимателями.

Стоит отметить, что стоимость экипажа растет в зависимости от размера далеко не линейно, и позволить себе действительно большие экипажи могут только полисы и крупные кланы. Типичный вольный торговец ходит на экипаже грузоподъемностью в пару десятков тонн и экипажем под 20 человек. Самые мелкие экипажи рассчитаны на 3-4 человек и 300-400 кг груза. Кстати, аэронавтика плохо подходит для одиночек, поскольку без напарника управлять экипажем достаточно сложно.

Стоит отметить, что между вольными торговцами и властями существует подспудная конфронтация. Ведь жизнь вольных скитальцев привлекает людей с авантюрной жилкой, склонных бросать вызов авторитетам и не нашедшие себя в обычном социуме полисов.

356
Цитировать
Приезжай на Блинком. :)

Не могу. У меня семейная договоренность - на настолки я трачу ровно один день в неделю :)

Ну и к тому же я жутко ленивый домосед. Вы, это, пишите видео, выкладывайте ролики на Ютьюб. Я первый сниму шляпу и буду смотреть!

357
Цитировать
Третье. Прозвучавшие тут мимоходом упоминания про то, что на самом деле ведущие весьма мало обмениваются опытом и про измерение "квалификации" ведущего кажутся мне самой интересной частью темы... 

Ну я бы не сказал, что совсем не обмениваются. 90% холиваров, включая этот, как раз к обмену опытом относятся и провоцируются несовпадением опыта разных мастеров (лично для меня в этом отношении был показателен спор со Смирновым о "социальном вомбате").

Другой вопрос, что на форумах опыт хрен передашь. Ролевки, ИМХО, относятся к тем "профессиям", которые нужно передавать при личном контакте, а не по учебникам.

358
Цитировать
Выдворение кого бы то ни было за дверь - всегда создает неприятную ситуацию. Это вообще-то называется человеческие отношения, тот кто боится их должен сидеть дома играть в ВоВ круглые сутки, а не в социальные игры играть.

Увы, но ВоВ тоже не подходит. Там могут кикнуть из группы голосованием - будет "абыдна", наступит фрустрация и заниженная самооценка. >:) Ну да это оффтопик и лирика.

359
Уточняем.

Цитировать
Когда водил я - потому что эту группу водить мне было не особо интересно.
Когда я играл за деньги - потому что это были первые мои игры в ДНД, а Мастер привык к таким традициям (он всегда водил платно).

Я правильно понимаю, что опыт "не за деньги" до опыта "за деньги" отсутствовал?

Кстати, вопрос о порядках сумм, которые берут/платят за игры остался не освещенным, и, похоже, этот вопрос волнует не только меня.  ;)

360
Цитировать
Мне доводилось и брать, и платить за игру. Что конкретно тебя интересует?

Почему за деньги, а не без денег?

Порядок расценок.

Длительность контракта и возобновлялись ли они после завершения игры.

Что обговаривалось заранее как часть контракта.

Возникали ли дополнительные требования в процессе исполнения.

Налоги платились? Где-то так.

Страницы: 1 ... 10 11 12 13 14