Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Wir-Amon

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 8
121
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 29, 2016, 17:06 »
Подскажите, есть ли техники и стили для скрытного рукопашного боя, вроде сворачивания шеи, каких либо удушений, ударов из-за угла, мгновенных убийств ударами из подтишка и  тому подобного?  Где подобное можно посмотреть?  Интересует для игры в стиле ''стелс''.

122
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 27, 2016, 18:48 »
Доброго времени суток. Подскажите, а есть ли способы при маневре ''концентрация'' прыгать бегать и скакать? Например как это делают джедаи, сражаясь, блокируя оружие оппонента, прыгая и т.д. они применяют силу т.е. маневр концентрации. Какие способы реализации подобного существуют?

123
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 15, 2016, 12:30 »
Спасибо. Подскажите, а как оцифровывается двухсторонее оружие в механике? Например двухсторонний световой меч и его использование, ибо полная атака не подходит поскольку атакуя обеими сторонами пользующий меч умудряется и защищаться.

124
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 15, 2016, 09:10 »
Спасибо за помощь. Подскажите касательнотвот какого вопроса:
А есть ли какие то способы поднять волю только против конкретного броска?
Например, волю персонажа 10, но хотелось бы, что бы против выведения из себя она была , скажем, 14.

125
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 15, 2016, 05:08 »
Спасибо за подсказки, товарищи.
Т.е. с амбидекстером  при стрельбе с двух рук штраф на обе руки будет состовлять -4. Если приобрести технику хоть на пару очков, то стрельба будет без штрафов. Если персонаж будет бежать и стрелять то на обе руки будет штраф -2-bulk оружия. Все верно?

126
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 13, 2016, 16:39 »
Всем доброго времени суток. Подскажите касательно правил вот что:
Есть некий стрелок с 2 пистолетами. Он желает выстрелить в двух врагов которые находятся перед ним. По правилам маневр ''полная атака'' позволяет выстрелить с 2х рук, но только по одному противникуи со штрафлм -4 на вторую руку. А вопросы такие:
1) каким образом персонаж может выстрелить в две цели за свой ход?
2) будет у него штраф только -4 или -8 за использование второй руки и как тут сыграет обоерукость?
3)есть ли способы нивелировать штрафы за стрельбу с двух рук до 0?
4) каким образом можно бежать и стрелять с двух рук?

127
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноября 09, 2015, 15:37 »
Приветствую, уважаемые. Подскажите, а как можно сделать такую силу, что бы можно было управлять своими оторванными конечностями или, например смотреть через вытащенный у себя глаз? Или отрубили руку, а ты ещё заставляешь ползти.

128
Ну ты бы хоть ссылки какие на него оставил.
А так пока - не видел, не пробовал, не думаю.
Прошу прощения, вот: http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-party-classes/ascension-games-llc/nightblade

129
:offtopic:
А псионики в сеттинге будут?
Ну как, псионики. Несколько классов из occult adventure  допущу.

130
Пользуясь случаем, хочу поинтересоватся, пробовали ли или смотрели класс night blade. Что думаете о нем?

131
Барда можно полностью убрать. Rogue Carnivalist  в помощь и его замену.
Ranger - есть spell less ranger от сторонних разрабов. Есть архетипы.
Инквизитора полностью в топку.
Паладина тоже.
(Клиров то у тебя нет)
Инвестигатор - имеет не спеллкастящий архетип.
Кстати, говоря, для паладинов есть архетипы без магии. Специализация на конном бою. Инквизитора действительно в топку, как и барда. Рейнджер есть в 2х вариантах без магии. Инвестигатор? Что то я его пропустил. Кстати, магус лишается магии в замен на инквизиторские домены.

132
Можно выдать этим классам сладкую альтернативу в виде архетипов из Path of War от Dreamscarred Press. Вариант Tome of Battle: Book of Nine Swords для Pathfinder. Играется с этой механикой весело и интересно, хотя ряд подводных камней имеется.
в чем они заключаются, камни эти?

133
Я вот подумал как вариант отрезав кастовалку дать возможность мультиклассинга из uncheind.  Т.е, тот же инквизитор получит скрытую атаку,например.

134
Открываем http://www.d20pfsrd.com/ и смотрим архетипы для каждого класса. У паладина точно был такой архетип. У магуса и инквизитора вряд ли будут, всё-таки для них кастовалка это одна из главных фич.
Забавно, но для Магуса такой архетип нашёлся, а для инквизитора нет его, да.

135
Приветствую всех, уважаемое сообщество. Потребовалась ваша помощь в связи с тем, что я пишу авторский мир в жанре тёмного фентези по системе pathfinder. Из-за особенностей сеттинга из классов с полной каставалкой остались только волшебник, оракул и ведьма. Проблема в том, что из-за условнестей сеттрнга классы с не полной каставалкой существовать не могут: рейнджер, паладин, магус, инквизитор, бард и т.д. и т.п. НО оставить их в игре я хочу. Допустим у рейнджера есть архетип заменяющий каставалку на ловушки, а есть ли подобное у других таких же классов и если нет, то какие предложения и советы можете предоставить для компенсации классам отрезанной кастовалки и , стоит ли вообще их таких вводить?

136
GURPS / Re: Mass Effect и все-все-все
« : Октября 04, 2015, 01:16 »
Если ты готов к тому, что один боевой мех будет рвать в клочья стрелковую роту - всё норм.
1)А не должен? 0_0 2) И супротив техники даже среди стрелкового оружия найдётся ответ  :D 3) Мехи есть, но их мало. Не любят их как то в МЕ, в основном танки, да их альтернативы.

137
Я позволял. Но я лучше дам тебе контакт человека, которому я это позволял делать, а он тебе сам все расскажет :)
Отлично! А где взять этот контакт?)

138
То есть при наличии легких челноков - ограничения по объему передаваемой инфы нет, но имеется пинг в 0.1-12 месяцев.
Летать тоже не очень сложно.
Вариант - персонажей шлют на планету нью-австралия. Присматривать за каторжниками-колонистами или в качестве последних - другой вопрос.
Я бы еще уточнил, что канал ограничен, но вот его ''ширину'' не назову и обьем ''трафика'' оплачивается отдельно. Отправить игроков в тюрячку это, конечно, отличный план, только вот каторги нет) Есть космические станции для особо опасных и второй вариант, это как в игре "санитары подземелий"- выкинули на определенну планету, под огромный загон с охраной периметру и забили.

139
Поясни по перемещениям и связи. Какой ширины, скажем, у твоей колонии будут каналы связи с ближайшим развитым миром? В мегабитах в секунду (и пинг не забудь указать) или тоннах груза в день.

Потому что если есть дешевый способ перекидывать раз в месяц/неделю сколько угодно массы между звездами по сходной цене - то космическая колония не сильно интересней, чем освоение леса под Киевом или Москвой с целью строительства нового города. Копаемм кремний и уран, раз в месяц летаем на Терру за солью сахаром и почтой лазерными экскаваторами и медиапродуктами.
Со связью проблемы. У нас есть стороний стационарный прибор перемещения( ретранслятор), он накапливает энергию и в течении 1-6 месяцев набирает предел , а на перемещение каждого судно тратится энергия в зависимости от размеров и массы судна, таким образом запасы энергии можно истощить и пока ретранслятор не зарядится придётся ждать, при меремещении судна( активации ретронслятора) одновременно принимаются и отправляются все ''интернет'' сообщения. Система ретрасляторов жрет энергию и переходы между ними нужно оплачивать по таксе, в зависимости от массы/обьема судна проходящего сквозь него. Так же если планета не слишком близка к ретранслятору то придётся ещё и раскошелится на топливо для полёта до неё.

140
Космические колонии - дело очень индивидуальное и зависящее от плотности заселения голактеги и используемой модели гипердрайва.
Так что это может быть как "используя инструменты на корабле-матке, за 1 поколение подтянуть уровень тех. развития и образования хотя бы до уровня 22 века", так и "накопать побольше меланжа, чтобы Император не отобрал планету".
Ну, если брать конкретно мой случай, то галактика относительно не плотно заселена и, в основном, заселяются планеты земного типа, в то время как марсоподрбные планеты в пролёте. Перемещения по галактике На дальние дистанцмм осуществляются благодаря стороним космическим приспособления раз в месяц/несколько месяцев.

141
Господа, пришла тут идейка. Кто предоставлял игрокам управлять колонией/осваивать колонию? Какие проблемы? Какие особенности в управлении космическими колониями? Поделитесь опытом, пожалуйста. Возможно подойдёт и управление своей организацией/компанией/корпорацией?

142
Реальность состоит в том, что, например, посмотри на патентный спор Гугля и М$: две корпы увлеченно делят патенты, третья смотрит. А больше корп нет. Не приведи господь, одна из этих корп полностью контролирует другую, а третья скоро разорится. И мы получаем монополию на рынке смартустройств и десктопов. То есть над всеми компами кроме серваков. После этого, либо компания, имеющая монополию, будет проводить соуиальную политику, или её затаскают по судам бюрократы.
Не думапю , что это важно и интересно в условиях игры, хотя разборка между корпорациями может быть интересной.

143
На практике, достаточно большие корпорации приобретают черты государств, то есть начинают работать просто отвратительно. Как результат, компания меньшего размера, которая занимается чем-то более конкретным, часто способна создать это что-то намного лучше, чем корпорация.
Возможно это и так, но в нашем случае имеющееся корпорации отвечают не только за само производство, но и за прогресс в этой области, соответственно развитие оружейных технологий напрямую влияет на наполняемость кармана,а поскольку у нас свободный рынок в космосе , то хреновое исполнение обязаностей перед клиентами может вынудить клиентуру сменить компанию поставщика, ведь корпорация у нас не одна, а целая кипа. В МЕ я сталкивался только с малыми предприятиями по производству омни-инструментов, присадок к ним и самодельных биотических имплантов, устанавливаемых на свой страх и риск.

144
Я не вижу почему нет.
То есть "соперничать" это конечно да, перебор. Но иметь свою нишу на рынке и что-то всё ж таки продавать - запросто.
ну, теоретически оно может продавать какой нибудь ак-100 за 2 копейки, для низкопробного сброда. Еще важный момент в том, что кампании мало того, что продают, так они же оружие и разрабатывают, а потому может быть достаточно увидеть оружие или узнать название, что бы понять какая кампания продала его.

145
То есть ты постулируешь, что в твоём сеттинге капитализм не работает? Ну ок, но ты готов к последствиям?
я поступирую, что единственным поставщиком оружия для галактических армий являются оружейные корпорации продающие так же товар в частный сектор. Может ли маленькое частное предприятие соперничать с межгалактическими холдингами? Не думаю. Это касается только оружия с применением эффекта массы.

Цитировать
Если бы я что-нибудь оцифровывал, оно было бы оцифровано как "Арес технолоджи делает пушки на с 10% большим дамагом, и на 20% меньшим боезапасом".
а примерно так и оцифровано, уже вылаженно в разеле ГУРПС. Причем оцифрованны только выделяющееся концерны.

146
Так я не против. Вопрос в количестве корпораций. )))
Опять же, даже в случае межпланетных оружейных производителей, местные скорее всего будут задушены не на 100%, а даже если и задушены, то будут "антикварные" образцы. И так на каждой планете.


Если поле игры галактика и летите куда хотите, вот вам миллионы планет, то генератор будет востребован. )
Корпорации около 15-20 и при этом не все они вносят конструкционные особенности. Кстати, забавно, что на Земле вполне можно встретить огнестрел 20-21 века :D если мне потребуется старое оружие,то я просто возьму показатели какой нибудь М-16 и назову ее ''ктулхомет'', делов то. ;) Кстати, большинство рас пользуются услугами частных производителей оружия, даже для снабжения армии, а потому мелкие концерны просто не выдержат конкуренции с огромными гигантами мало того, что продающим свои товары государствам, так ещё и на рынок постовляющим.

147
Ситуацию "оружия более чем достаточно" лучше описать конструктором оружия, чем прописывать его всё. Тем более что в игре оно наверняка генерируется случайным образом по алгоритму.
Как уже мною указано оружие в игре не просто копирка с повышающимся уроном/скорострельностью и т.д. Оно индивидуально и по своему полезно. Генерируется не случайным образом, а заранее отработано :P

148
Почему?
1)В МЕ не распространено оружие индивидуальной сборки. Его просто нет, а производством занимаются корпорации в промышленных масштабах 2) оружие расписано в игре достаточно подробно, что бы сделать каждую модель уникальной, а не очередной "d4", потому я постарался перенести все оружие из МЕ3 3)ну и оружия самого по себе более чем достаточного, его, пожалуй больше чем в ГУРПС ультро-тех.

149
То есть блок правил, на основании которого игроки могут собрать себе оружие. Для примера, в GURPS, есть система "Blaster and Laser Design" (Пирамида 3-37, стр.11), позволяющая создать достаточно произвольный лучемёт.
Несмотря на название "генератор", обычно не подразумевается, что он будет использоваться для случайной генерации оружия.
А, понял. Не уместно для МЕ. Тем паче, что с оружием почти закончено, остались лишь навесные модификации :D

150
GURPS / Re: Mass Effect и все-все-все
« : Сентября 30, 2015, 10:15 »
Предлагаю вашему вниманию особенности корпоративного снаряжения:
Спойлер
[свернуть]

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 8