Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Wir-Amon

Страницы: 1 2 3 4 ... 8
31
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 31, 2019, 17:28 »
Пишется комиссариат (стр.14). Ну и так верстать нельзя конечно.
Полки представлены далеко не все (даже основные).
Надо бы и штрафников расписать.
Хотелось бы что-то услышать и про войска планетарной обороны.
Где списки знаменитых кампаний, где гвардия всем хвоста накрутила (Саббатский крестовый поход и все такое прочее)?
Нужен список знаменитых гвардейцев и комиссаров (Каин, Яррик и Гаунт, как минимум + Северина Рейн).
Бессомнений, полки не все, но моя задача была показать разнообразие вариантов для игроков, а не сделать полную расписку всех возможных путей какие только бывают. А уж кампании, знаменитости и пр. обычному новичку ничего не дадут и не скажут, потому и не включал.
А что войска планетарной обороны? Они чем то сильно отличаются? Вроде бы нет. Упомину их чуть подробнее, но сильно останавливатся не вижу причин.
 У меня картинки как надо расположены, это я с работы в word открыл и всё сползло, дома его нет :D
В любом случае красоту буду наводить когда закончу с механикой и описанием. Переверстаю в word потом.

32
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 31, 2019, 14:37 »
Ребята, прикладываю Гвардейца.
 Сразу поясняю, что много художественного текста для новичков особо не знающих вархамер, что бы у них было понимание шаблона и вдохновние для развития персонажа. Кому интересно только механическое описание - в самом конце. Мои извенения, если картинки съедут, пользуюсь не Word.
 Буду рад вашим мыслям по оцифровке и описательной части(чего много, а что не нужно).

33
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 27, 2019, 16:09 »
Если к этому так подходить, то у стандартных жителей Империи Человечества нет ТУ. Потому что они не могут ни собрать, ни разобрать. Только уроженцы миров-ульев или миров-кузниц достаточно привычны к технике, чтобы иметь шанс с ней что-то сделать, а полноценный ТУ есть только у техножрецов.
Я также не уверен, что рядовые некроны собирают или разбирают свою технику. По всем признакам, у них ТУ10+ цивилизация, и неспециалисту-некрону разобраться в их технике не проще, чем неспециалисту нашего времени - в нашей технике.
Но если я правильно понимаю, хуже всего в этом плане эльдарам, потому что вот их технология - в самом деле магия.
Вот я и думаю тупо обрубить ТУ. И выдать рождённым в мирах ульях и мирах кузницах "владение технологиями(Империум)".А заодно механикусам, как профессии.  Некроны то вполне себе разбирают или собирают, я думаю. Просто у них не так много юнитов с разумом впринципе. У Эльдар не всё магия, хотя многое, это точно. Не забываем про тёмных элдар которые пользуются в многом теме же техами, что и "светлые", но при этом магов у них 0. Так что магия им не нужна. Просто технологии крутые.
Сейчас над гвардейцами работаю, как шаблоном. Для начала сделаю гвардейцев, пройдох(плутов), священиков. А механиков и псайкеров потому, потому что я ещё не определился с тем как работать будет псайкерство. Как псионика или как магия.

34
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 27, 2019, 07:41 »
Если у персонажа есть доступ к более продвинутой технике и умение ей пользоваться - это не значит что он лучше разбирается в технике как таковой.
Например у Васи есть зажигалка с пьезоэлементом, но это не значит что он автоматически нормально сможет развести огонь кремнем и огнивом (или веревкой и тремя палочками)
А никто и не говорил ничего подобного. Технология Империума и технологии некронов это не одно и тоже, только на разных уровнях. Это паралелльные ветки, если угодно. А возможность использовать технику от ловкости вообще встроено в понятие ТУ. Что с винтовкой лазерной и дикарь может научится обращаться. А вот чинить или понимать устройство - нет.
 Потому я и хотел дать 100 ОП технологиям некронов. ИБо у них совсем "технология = магия" местной магией при этом не являясь и разобраться в их технике даже подумав нельзя. Стрелять с гаусс пушки некрон может каждый, если она попадаёт ему в руки и он вкурит как. А вот собирать и разбирать её - фиг там. Потому и орков и тау стоимость должна была быть не высокой, ибо не сильно они от имперской отличаются по своей сути.

35
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 25, 2019, 19:28 »
Ничто не мешает делать кампании с персонажами на 1000+ОП, где в команде с рядовым некроном будет какой-нибудь сверхэлитный человек-космодесантник. И если у некрона есть преимущество в обращении с техникой, то оно должно стоить ОП, по идее. Странно, если некрон сможет обращаться и с некронской, и с имперской техникой за 10ОП, а космодесантнику для такого же эффекта придется платить 100.
Некрону тоже прийдётся приобретать понимание Имперской техники, вдеь у некрона будет знание только своей. А предметы по ловкости можено применять любой технологической группы. Что бы на спусковой крючок жать много ума не надо.

36
Учитывая что в вахе мысль материальна и именно эмоции и желания породили демонов, было бы странно если бы тысячелетия молитв к "духам машин" не вызвали подобный эффект. Ну и сущность "духов машин" скорее сродни чудесам веры, а не энергиям варпа, так что не факт что псайкер без специальных знаний может их почуять.
Тут уже у меня сразу вопрос о каких чудесах веры идёт речь, которые не связаны с варпом. Если речь о Селестине, то она связана с варпом напрямую и, по своей сути, от демон-принцев не отличается. Демон Бога-Императора, если угодно. Всё таки большие сомнения касательно духов машины, хотя и допускаю такую возможность. По крайней мере в той конверсии, что сейчас делаю этот вопрос оставлю открытым. Пусть игроки и ведущие сами решают, почему религиозные обряды механикус работают.

37
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 24, 2019, 15:35 »
Идея в целом хорошая, но мне кажется тут надо ограничится 10 очками, но сильно привязать к мастерскому произволу ситуации. Некронская гаусс -пушка конечно крута, но не стоит того. Вольный торговец, который может себе такое позволить, сможет что-то похожее и среди человеческих артефактов найти.

Возможно это логично. Всё таки, даже если цена не высока, то кому обучать? Пожалуй, остановлюсь на 10 за каждую тех группу.

38
Совершенно зря. В вархе намоленность дает объективно измеримый эффект, и духи машины могут быть как чистым АИ, так и вполне реальными духами.
Насколько я знаю, практически все "духи" связаны с варпом. И они совершенно не добрые и даже не нейтральные, частенько. Да и будет в машинах духи их бы чуяли псайкеры, так или иначе. Но... нет. По крайней мере я не встречал никаких упоминаний о связи варпа, псайкеров и реальных богов(как Эльдарские) с духами в машинах. Они, конечно, могут быть какиме то уникальными сущностями, типо как Инеяд у эльдар, который вообще вне варпа существует, но , опять же, никаких упоминаний кроме восприятия самих людей.

39
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 24, 2019, 13:12 »
Насколько я понимаю, некроны по задумке автора неиграбельны или весьма экзотичны - во всяком случае, он начал с оцифровки DH, которая ориентирована строго на имперских жителей сектора Каликсида...
На данный момент - верно. Поначалу фокусируюсь на Империуме. Потом уже можно другими расами заниматся. Некроны вообще так круты, что у них только встроенных в расу преимуществ очков на 500. DH я взял как самую подробную сборную салянку по представителям Империума. Если можете порекомендовать ещё литературу для расширения "линз" происхождения или профессий, на русском, то буду рад.

40
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 24, 2019, 13:07 »
Если стоимости будут разные, то первая не может быть бесплатной (иначе у некронов будет преимущество на 90ОП). Проще это преимущество выдавать как обязательное в культурной линзе (и расписать, как живут те, у кого нет никакого "знакомства с технологией").
У всех некронов встроенная регенерация, бессмертие(реинкорнация) и как минимум DR 10. То, что они могут обращатся со своей техникой, а другией расы её считают магией чистой воды, не особенно то и преимущество. По крайней мере я не вижу проблему в том, что у них будет преимущество на 90 ОП.

41
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 23, 2019, 15:40 »
Товарищи, меня посетила идея.
Решил я ввести преимущесто "знакомство с технологией" по типу "знакомство с культурой". например "знакомство с технологией(Империум)[0] позволяет оценивать и иметь ТУ Империума. По аналогии есть "знакомство с технологией(тау/эльда/некрон...). У других рас ТУ не будет. Просто, что бы пользовать навыки основанные на ИН на предметах других рас нужно иметь соответствующее преимущество. Естественно стоимости будут разные.Первая технология расы как язык и культура имеются бесплатно.Империум[10], ТАУ[10], Орки[10], Эльдар[50], Некрон[100], как примеры.

42
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 21, 2019, 20:29 »
Скорректировал родные миры исходя из рекомендаций, прикладыва. Буду рад вашему мнению.
Приступаю к профессиям.

43
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 21, 2019, 17:38 »
Получаются пока такие стат. блоки у миров:

Дикий Мир
Атрибуты: Сила +1[ 10очков], Здоровье +1[ 10 очков], Ловкость +1[20]
Вторичные характеристики: Знакомство с культурой(Дикий Мир(Ваш)[0], Язык Племенной(Разговорный Родной/Письменный Отсутствует)[-3]
Преимущества: Пониженное потребление 2(лужёный желудок )(B80)[2]
Недостатки: ТУ -6[-30], Косный(B138)[-5]
Умения: Распределите 30 очков между следующими умениями[30] : Акробатика, Обращение с Животными,Оружейник( Личная Броня, Метательное Оружие), Духовая Трубка, Малые Корабли(Гребля, Парусные Лодки), Болас, Лук, Драка, Управление Дыханием, Маскировка, Плотник, Лазание, Арбалет, Нетрадиционная Медицина, Соколиная Охота, Быстрое выхватывание(стрелы), Рыбная Ловля, Ходьба, Запугивание, Прыжки, Вязание Узлов, Лассо, Тяжёлая Атлетика, Каменщик, Контактное Оружие, Подражание Звукам(животные, птицы),Сеть, Наблюдательность, Навьючивание, Парирование Метательного Оружия, Яды, Верховая Езда, Бег, Шитьё, Щит, Праща, Кузнец, Солдат, Копьёметалка, Скрытность, Выживание, Плавание, Метание, Метание Оружия, Ловушки, Борьба.

Даск

Блок Свойств[46]:
Атрибуты: Сила +1[ 10очков], Здоровье +1[ 10 очков], Ловкость +1[20]
Вторичные характеристики: Знакомство с культурой(Дикий Мир(Даск)[0], Язык Даск(Разговорный Родной/Письменный Отсутствует)[-3]
Преимущества: Бесстрашие +4(B55)[8 очков]
Недостатки: ТУ -4[-20], Косный(B138)[-5], Невезение(B160)[-10]
Умения: Распределите 30 очков между[30] : Акробатика, Обращение с Животными,Оружейник( Личная Броня, Метательное Оружие), Духовая Трубка, Малые Корабли(Гребля, Парусные Лодки), Болас, Лук, Драка, Управление Дыханием, Маскировка, Плотник, Лазание, Арбалет, Нетрадиционная Медицина, Соколиная Охота, Быстрое выхватывание(стрелы), Рыбная Ловля, Ходьба, Запугивание, Прыжки, Вязание Узлов, Лассо, Тяжёлая Атлетика, Каменщик, Контактное Оружие, Подражание Звукам(животные, птицы),Сеть, Наблюдательность, Навьючивание, Парирование Метательного Оружия, Яды, Верховая Езда, Бег, Шитьё, Щит, Праща, Кузнец, Солдат, Копьёметалка, Скрытность, Выживание, Плавание, Метание, Метание Оружия, Ловушки, Борьба.
Распределите 6 очков навыков между[5]: Тайные знания(варп), тайные знания(демоны), оккультизм.

Мир Улей:

Блок Свойств[23]:
Атрибуты:  Здоровье -1[-10]
Вторичные характеристики: Знакомство с культурой(Мир Улей(Ваш)[0], Язык Низкий Готик(Акцент)[-2], Скорость +0.5[10]
Преимущества: Адаптация к поверхности, полная(Толпа)(B93)[5],
Недостатки: Фобия не промышленных/населённых мест (т.е. мест, лишённом благ промышленного производства, крепких потолков и электроэнергии)[- 10](B149)
Умения: Распределите 30 очков между[30] : Артистизм,Администрирование, Архитектура, Малые Корабли(крупные моторные лодки, моторные лодки) Драка, Химик, Использование Компьютера,Член Экипажа(Лётчик, Моряк, Подводник), Вождение, Электрик, Использование Электроники, Скафандр(костюм химзащиты, водолазный костюм), Взрывные Работы(подрывник, разминирование), Первая Помощь, Выбивание Дверей, Геология, Работа с опасными материалами, Утаивание, Вязание узлов, Убеждение, Кожевник, Тяжёлая Атлетика, Распылители, Слесарь, Металлургия, Наблюдение, Пилотирование(воздухоплавание, вертол, сверхлёгкий самолёт, лёгкий самолёт, вертолёт, тяжёлый самолёт, антигравы), Профессиональные навыки, Акваланг, Шитьё, Кораблевождение(воздушный корабль, корабль), Знание Улиц, Подводная Лодка, Плавание, Машинопись, Выживание в городе.

44
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 21, 2019, 15:21 »
Про Схолу Прогениум - там что-нибудь типа "Заблуждение: всё в этой жизни делается по уставу" лучше давать :-)
И вообще Схола готовит и комиссаров, которые с каким только отрёбьем не работают, и сестёр Фамулюс, которые работают с отборными интриганами империума, и кого только не. так что может быть лучше будет выбор честности, этого самого заблуждения и нетерпимости (imperial scum) (надо смотреть, как это балансировать по очкам).

Ну и из серии "докопаться" - если делать совсем красиво и "по-гурпсовому", то уж если оставлять таблички - то переделывать их под использование к6
Справедливое замечание. Нетерпимость подходит в любом случае. Честность, кстати, вполне подходит, как мне кажется, без подобного заблуждения.

45
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 21, 2019, 14:27 »
Вообще, обязательные причуды в (не-расовых) шаблонах - не самая лучшая идея. Причуды все же нужны для индивидуализации персонажей игроков и должны отражать идеи игрока относительно интересных особенностей его персонажа.

Что касается ТУ, если он глючит, может иметь смысл отказаться от "классических" ГУРПСовых технологических уровней, и просто назначить средний ТУ по сеттингу за норму, повышенный ТУ, дающий доступ к самой новой и сложной технике, считать преимуществом, а пониженный, дающий штрафы при обращении со сложной техникой - недостатком. Причем не обязательно делать эти черты уровневыми и/или равными по стоимости.
ТУ я примерно так и планировал использовать. Ведь низкий ТУ обозначает штрафы при взаимодействии с технологиями более высокого ТУ. Соотвественно, у механикумов с мира кузни будет ТУ +2, а у какого прохвоста с Дикого Мира ТУ будет -6.
С другой стороны, можено разделить преимущества как "дикий", "эпоха пороха", "имперский", " флот", "техножрецы", "тау", "эльдар" и прочее, как вариант. Т.е. определять штрафы или возвожность использования техники исходя из имеющегося преимущества или недостатка из этих. Как считаете?

46
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 21, 2019, 10:45 »
Ты не сомневайся, у партийного техножреца и так будет больше мотивации поставить себе ещё один противотанковый плазмоган, чем учить чью-то там культуру.
Но да, ты можешь поставить Необычное Происхождение в 5 ОП за то, чтобы изучить чью-то ещё культуру.
Я не понимаю, про что ты (я вырос в постсоветском пространстве, и скорее параноидален). Но я всё равно предпочту дать таким людям Gullible или Honesty из базового набора, чем Некомпетентность или анти-талант из дальнего дополнения. К слову, анти-таланты из дополнения Power-ups: Talents, насколько я помню.
Кстати, некомпетентность это причуда которую я взял из базовой книги.

47
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 21, 2019, 10:16 »
Я не понимаю, про что ты (я вырос в постсоветском пространстве, и скорее параноидален).
Как минимум про заряжание воды у телевизора, выведение шлаков через пятки и МММ. Но к делу это не относится.

48
Я бы не был так категоричен. Я тоже когда-то пытался представить, что все эти молитвы духу и литании просто фон для вполне обыденной механической работы с механизмами, пока не наткнулся на такой фрагмент в в офф. приключении (вроде для Only War было написано). Там на складе "взбесился" дух машины какого-то погрузчика и начал разносить всё на права и налево. И в помещение вбежал техножрец, выставил перед собой свой топор-символ власти и молитвами начал приводить в чувство взбесившийся механизм. Почти как Гендальф с его "ты не пройдёшь". Я не говорю что это канон или вот так всё и есть, но с тех пор я стал воспринимать техножречество совсем по другому. It's magic. Кстати сразу вокруг культа возникло и больше пафоса и больше мистики. Согласись, довольно красиво выглядит такая картина: огромный зал, повсюду свисают провода, катушки, стоят когитаторы, непонятные устройства. Сотни техноадептов стоят вокруг механизмов, бормоча непонятные слова. И тут на высокой платформе появляется магос в окружении свиты и сервочерепов. И вот он проводит омнисианским топором в воздухе и громко, так что эхо разносит его слова по всему залу начинает произносить техномолитву. С каждым его словом тут и там с гулом начинают пробуждаться механизмы ото сна. Начинают проскакивать молнии на тесла катушках. Его слова подхватывают техножрецы, которые активируют руны согласно древних ритуалов. Голоса сливаются в один хор, который вторит магосу, возвышающемуся над сотнями людей в красных одеждах. Он своей властью сделал это, древние машины оживают, запускаю недоступные для понимания простого смертного процессы.
Мне кажется, так культ машины, становится именно культом - загадочным, непостижимым и могущественным  :nya:
Лично я представляю духов машины исключительно как AI. Только вот он требует не только механического ремонта и воздействия, но и программного. Здавая программы(програмируя) AI техножрецы кодируют его своими песнопениями и молитвами, а значит при дальнейших воздействиях для активации или воздействия AI потребует именно этих молитв, песен и пр. "Любая достаточно развитая технология не отличима от магии".
 По факту, не так уж и важно, есть ли духи на самом деле или их нет. Техномолитвы, очевидно, имеют воздействие(если бы духи были, то на них бы воздействовали псайкеры).

49
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 21, 2019, 09:04 »
Да, у тебя написано "читая жития святых, обитатели имперских миров получают Свежие Новости". С точки зрения нашего мира, биография мертвого человека - это совсем несвежие новости, и даже медитацией над ней можно получить только Знание Местности (хотя тоже устаревшее).
Так что либо ты постулируешь, что у тебя там такой гримдарк, что жития святых - в самом деле сходит за свежие новости, либо меняешь навык на более подходящий.
Обратил внимание. Учту.
Все описанные в генерации ментальные эффекты от происхождения в нормальном сеттинге можно просто переучить. Я совершенно не понимаю, почему партийный техножрец не может научиться высказывать почтение Экклезиархии, хотя у типичного техножреца на это очень мало мотивации.

Чаще всего дело как раз в мотивации, а не в фактической не возможности. Думаю просто поставить taboo культурная адаптация. Это покажет разницу восприятия мира. Если предоставить свободное знакомство для техножрецов, то нужно или каждому игроку объяснять, почему это не очень подходит или активно расписать отчего и почему. Куда эффективнее просто поставить табу для них. Именно для них. Отчасти это эдакие "балансные" весы, учитывая , что техножрецы имеют уникальные доступ ко многим вещам.

Тогда дай им Honesty. Или не подходит?
Близко, да. Ближе всего, пожалуй к тому, что требуется. В даном случае выходцы Схола Прогениум, скорее, весьма наивны, как мне кажется. Напоминает выходцев СССР которые столкнулись с разного рода разводами в 90е. Т.е. люди между собой вполне способны на социальные взаимодействия, обманы и пр., но когда сталкиваются с профессиональным преступником - открывают рты и не понимают как взаимодействовать(точнее пытаются, но выходит из рук вон плохо быть не обманутыми или обмануть).

Вообще-то, если почитать таблицу прилагательных для внешности - да, они выглядят хуже. Да и по тексту тоже.
Можно слегка внешность попортить и репутацию. И там чуть и там чуть. где то в -1 и -1. Всё таки про них реально дурные слухи ходят среди "землян".
Я очень сомневаюсь в существовании этой черты.
Вариант с культурной адаптацией. Просто сделать её дороже, для выкупа, и предоставить и механикусам и "диким" людям. Переучится можно, в процессе игры, но явно сложнее чем изначально положено. И пропасть культур отразит и вариант оставит.

50
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 21, 2019, 07:40 »
1) Обитателям Диких Миров я бы вместо (или вдобавок к) устойчивости к ядам и болезням дал Reduced Consumption (Cast-iron stomach), потому что это явно оно и есть.
Точно! Спасибо, то что нужно.
2) Я бы задумался о том, чтобы переопределить ТУ в мире вархаммера как талант/антиталант к технологическим навыкам. Потому что с ТУ в сеттинге творится полная ерунда.
А как это описать, что бы не перечислять все технические навыки? Так и написать "талант(технические навыки)"? Тогда +/- по очкам у них будет просто дикий, учитывая их колличество.
3) Я бы не давал варварам некомпетентность в социалке. Тут скорее надо давать штрафы за культуру. И если ты даёшь некомпетентность в социалке, я бы лучше выразил её недостатком вроде "низкая эмпатия". Не то, чтобы в Вархаммере у кого-бы-то-ни-было была эмпатия.
Технически многие бывшие варвары забираются в гвардию, ассасинорумы и ещё чёрт знает куда. Культуру имперскую они вполне могут уяснить, а некую , с детсва привитую черту к непониманию в общнии искоренить куда сложнее должно быть, потому и так сделал.
4) Наборы навыков от происхождения я бы выразил как в шаблонах: наберите себе 10 очков из следующих навыков: ... и 5 очков из следующих: ... .
Как раз сейчас думаю над этим.
6) А привычку к неприятностям - как Combat Reflexes. В конце концов, это GURPS, и нам не нужно следить, чтобы все происхождения были равны по очковой стоимости.
Изначально я и поставил это преимущество, но потом подумал, что это а) слишком сильно б) более боевая склонность с) несколько миллиардов человек не может иметь комбат рефлексов. Я сейчас думаю между тем, что бы оставить скорость или поменять на "чувство опастности".
7) В империуме жития святых считают свежими новостями? Гримдарк, однако! Я бы лучше дал Знание Местности.
У меня там, вроде, и стоит Право Имперское Кредо, Свежие Новости региональные. Немного не понял о чём речь.
8) "дурной глаз" я бы лучше оцифровал как сниженную внешность или социальное клеймо, чем как репутацию.
Репутацию и того и другого рассматривал. Внешность фактически не подходит. Хуже они не выглядят. Социальное клеймо тоже не подходит, ибо нет у них пониженных прав в обществе, они полностью полноправны. ПРосто к них хуже относятся из-за их "родины" сводя на них неприятности.
9) Я бы не давал обитателям миров-кузниц Заблуждений, если обитателям Имперских миров их не дают. Достаточно не давать им на старте эти хорошие манеры и теологию. Разница в культуре сделает остальное.
ПОжалуй это имеет смысл. Но тогда , исходя из такого упора на разницу культур, нужно запретить получать другие культуры. Тогда , да, эффект будет хороший.
10) Выросшим в Схоле Прогениум я бы дал просто Нетерпимость к тем, с кем они не в ладах, вместо всех этих сложностей с некомпетентностью.
Здесь трудно. Получится более расширенный недостаток Имперского Мира. Т.е. не только еретики, мутанты и ксеносы, а еретики, мутанты, ксеносы и преступники. Это сколько очков получится при не полной нетерпимости за 4 категории существ?  -20 очков? Фишка этйо черты в оригинале в том, что, типо, обученные в Схола Прогениум просто в какой то мере наивны и вообще не шарят как взаимодействовать с преступным миром Империума, даже в теории. Потому так и отразил как отразил.

51
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 19, 2019, 18:16 »
Хотел уточнить. Как считаете, стоит ли подобным мне образом оформлять шаблоны родного мира или делать это более классическим, как общую сводку достоинств и недостатков? Как было бы удобно новичкам, да и вообще?

52
GURPS / Re: Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 18, 2019, 18:51 »
Я тоже люблю ваху про простых смертных, и тоже некогда водил её под GURPS. По тому что родная система хороша в основном эффектами критов и опасностей варпа.

Проделанная работа внушает уважение. Художественную часть критиковать не  берусь, по  игромеханической есть ряд возражений.

Привязывать потолок навыка к Атрибуту в целом решение сомнительное, поскольку от этого падает ценность легких навыков и увеличивается у сложных. Я бы использовал шаблоны и линзы.
В GURPS в отличие от DH есть недостатки. Все эти "Племенные табу" - это квирки или заблуждения с отрицательной очковой стоимостью.
Технологический уровень я бы вообще не трогал, в вахе он в рамках одной локации может скакать между 6 и 11-м. Особенности происхождения с дикого мира я бы отметил соответствующим антиталантом и дискриминацией.
Невозмутимый - потенциально ломающее игру преимущество. Я бы дал несколько уровней бесстрашия + перк brave.
Хотел сказать что таланты с боевыми навыками - зло, но талант, дающий по факту бонус к 4 навыкам и стоящий 10 очков - скорее из области недостатков, а не читов.

Ну и мне кажется все эти случайные таблицы тут не нужны. точнее не нужен элемент случайности. DH он во многом про то как наролять  стрелка с 24 стрельбой или псайкера с 27 волей и потом смотреть как эти неудачники превозмогают. GURPS больше про то как детально вылепить героя какого тебе хочется и играть как хочется. Так что тут либо больше элемента случайности в генерации либо использовать все эти таблицы роста/веста/имен как референс.

P.S. Самое проблемное в конверсии вахи, на мой взгляд - переделка шмота. Оружие и броню надо переделывать почти всю, поскольку в гурпсе его описывали в соответствии с реальными данными и здравым смыслом, а в вахе из соображений баланса и правила крутизны.
P.p.s. На случай если кто-то не видел есть старая конверсия. там много чего нет и есть перлы типа болт-пистолетов 17 кг весом, но здравые идеи тоже есть.
1) Шаблоны и линзы? О чём идёт речь? Не очень понял.  Касательно ограничения развития навыков, возможно, это не принципиально важно. Но хотел бы выразить склонность персонажей исходя из их миров.
2) Антиталант на все технологические навыки это, конечно, сильно. Сильно много перечислять их все. Всё таки ТУ проще понизить, ведь чёт написано, что на диких мирах, в ЛУЧШЕМ случае есть порох. Это и отображает. Да и если такого варвара вытащить с мира то, в теории, его же можно обучить. У них же не врождённая проблема с развитием.
3)Таблицы не обязательны ни в коем случае. Они опциональны и просто помогают игроку мало знакомому с генерацией. Новичку как в настолках в целом, так в ГУРПСЕ или Вахе в частности. Я этот момент уточню, спасибо.
4) До шмота я дойду обязательно, но до шмота ещё допилить происхождение, сделать базовые темплейты с описаниями хотя бы основных представителей вархамера, потом прописать псайкерство с силами. Потом колдовство немного прописать. А потом уже шмотьё. И, да, я буду ПОЛНОСТЬЮ заморачиватся с оружием. Есть тут тема на форуме, мною создана, по Mass Effect, я там ВСЁ оружие ME оцифровал. Можете пользоватся. И тут оцифрую. Для начала человеческое, конечно. Потом надо ещё как то импланты расписать. Работы много.

Спасибо за отзыв. Он очень помог уже. Буду рад дальнейшей конструктивной критике.

53
GURPS / Warhammer 40000 для всех по GURPS
« : Января 17, 2019, 18:07 »
Добрый день!
 Вдохновился я кучей книг, игр и пр. по Вархамеру 40к. и решил поводить. Но понял, что среди моих знакомых о Вархамере слышали все, но все знания упираются в ПАФОС, НАГИБ и  КОСМОДЕСАНТ! Подобное лично меня мало привлекает в Вархаммер, по краней мере космодесант. И решил я сделать книжку руководство для новичков опирающееся, как вы понимаете, в механической части на GURPS. Задача в том, что бы предоставить описательный аспект мира и обеспечить данному аспекту механическое исполнение, что бы новичкам, да и вообще, людям глубоко не знакомым с Вархамер было удобно начить играть по нему по ГУРПС.
 Начал я с вступления, ограничений базовых на игру и возможных происхождений. В описательном моменте опирался на Dark Heresy. Там достаточно расписано касательно сеттинга.
 Буду рад вашему мнению по подобной работе в принципе, критике или похвале. Полезно было бы вам, реши вы поиграть/поводить GURPS. Если есть идеи какие то - буду рад.
 Понемногу буду продолжать выкладывать "главы".

54
Всем спасибо за мнения. Обязательно приму к сведенью.

55
Dark Heresy - штука сложная, и конвертировать её таким образом я бы не стал. В бэке разное бывает.В зависимости от продвинутости и желания получить по голове палкой от консервативных товарищей.Аналогично.В пределах компетенции.Научены механикусами или коллегами, которых научили механикусы.
Dark Heresy у меня скорее как хорошая поддержка в описательной части. Достаточно много, подробно и на русском. Ибо свою конверсию я делают для новичков или вроде того, в беке Вахи. Что бы книжку открыли и могли как то персонажа собрать и представление получить в рамках вселенной. Потому делают модульную систему происхождение + профессия + свободные очки, по типу DH.
Т.е. я верно понимаю, что механикус могут спокойно игронировать все обряды, если никто не смотрит? В теории, конечно.
А вопрос механической реализации не посоветуете как реализовать?

56
 К сожалению не очень ясно в какой момент можно нащупать грань, где заканчивается компетенция "религиозный обряд" и начинаются ремонт электроники, оружейник и пр.  Т.е. использовать "религиозный обряд" для повседневного ухода за техникой это понятно. а, главное, не понятно, могут ли вообще механикус игнорировать обрядку часть и могут ли игнорировать её не механики? В Dark Heresy есть примущество, у тех кто вырос в мире улье, какой то там ритуал, который позволяет починить заклинившее оружие, а вот никому другому подобное не доступно.
 А при использовании электрооборудования на самолётах звездолётах, радарах, артилерии солдаты тоже дух машины ублажают или нет? Вот не ясно мне из лора.
 Механикусы то точно так или иначе молятся там или обряды проводить должны, а обычные солдаты там и тому подобные проходимцы миров ульев? Им что, положено знать религиозные обряды или как считаете? А если положено, то вообще откуда? Но ведь они работают на заводах и плавильнях, пользуются цифровыми панелями своего города, машины водят, дирижабли.

57
У настоящих жрецов - полноценные навыки ремонта и использования. В зависимости от степени гримдарка и ранга - без навыков разработки и/или дефолтов на них.
У непосвящённых - навык "Религиозный обряд(культ машины)", который позволяет делать с техникой то, что обитатели нормальных миров делают от навыка Солдат или Член Экипажа.У всех их - может быть Delusion относительно природы машины и принципов работы ритуалов.
Ага. Хороший вариант. Обдумаю. Достаточно простой и с магией не нужно возится.

58
Как я понимаю, совершенно не обязательно - в общем-то в мире Вархаммера этим словом называются ещё и индивидуальные особенности машин, причём не все они имеют строго рациональную природу. Техноварварство там наличествует, но вроде не все вещи в мире с объективно существующими демонами и проч. есть последствия суеверий. Ну и не-механикус тоже часто если занимаются ремонтом, то с литаниями - которые включают в себя мнемоники по обслуживанию.
Вот да, касательно последнего. Потом и рассматриваю вариант для "не посвящённых" использовать обряды религиозные. Дескать, "делаю как завещал техножрец слово в слово и дело в дело и всё начинает работать" и вариант с магией для механикумов который понимают детали того, что делают, но примешивают туда ещё и обрядную часть.
 Просто не до конца понятно из сеттинга насколько подобное "обмасливание" техники распространено и насколько у механикум монополиния на понимание всех технологий.

59
Зависит от того, насколько это надо запихнуть в фркус. Ещё вариант - два скилла: один для рутинных операций (милостью императора да будет мне дозволено вынуть Защитника Праведных из сего снаряда и прочие расклинивания и оперирование техникой), а второй - для улучшения отношений с духами машин (разобрать двигатель и умастить каждую деталь освященным маслом, читая соответствующие литании. Да, с литаниями результат действительно лучше)
Хотелось бы обозначить это. Всё таки, механикус, их операции и подобное является интересной и антуражной частью сеттинга. Заодно это хорошо демонстрирует момент погружения в игре.  И всё же, как это игромеханически отобразить) Выделить то 2 скилла под это можно, но это и так 2 скила, так то в ГУРПС. Вопрос то не в том, что бы разделять "механика- двигатели" и "оруженийк - огнестрел".

60
Добрый день, уважаемые формучане.
Сейчас я адаптирую Warhammer 40k под ГУРПС. И, нет, мне не нравится забугорный вариант который скидывали на форуме. Столкнулся я со следующей проблемой. Поскольку технологии, включая ремонт приватизирован Адептус Механикус и плотно сплетён с религиозными охаживаниями духа машины везде где он может быть( как я понимаю, имеется в виду автоматизированный машинный интелект), то как оформить взаимодействие механикусов с техникой? Я имею 3 варианта и буду рад вашим:
1) Просто использовать ту же умения на починку/ремонт/использование эллектроники, просто описывать это с молитвами и прибаутками.
2)Каждое отдельное действие с техникой оформлять как религиозный обряд, пример: религиозный обряд(снятие заклинивания у оружия) где правильное оформление обряда поможет убрать заклинивание.
3) Оформить магичность как "Понимание Духа Машины" и школу магии "ремонт" оформить как обряды который помогают сделать ту или иную манипуляцию.
 
Возможно оставить для самих механикусов 3й вариант, как универсальный, а вместо таумалогии взять "магические обряды" ибо они отражают понимание происходящего, а для всяких солдат в поле и людей кто не шарит в технике и тупо копирует, сделать 2й вариант.
Буду премного благодарен вашей оценке вариантов и предложениям!

Страницы: 1 2 3 4 ... 8