Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Wir-Amon

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 8
61
Всем здорово. Собственно, вопрос в следующем. В описании здоровья сказано, что если в крайней правой клетке здоровья стоит отметка о "ударном" уроне, то каждый ход персонаж должен делать проверку выносливости или "отрубиться". Т.е. если у персонажа будет пара пулевых ранений или он будет избит битой/кастетом, т.е. получит n летального урона, то что бы вырубить человека надо будет добавить пару ударов без оружия? или даже один летальный урон будет считаться как "ударный в крайней правой клетке здоровья"?

62
Господа, увидел я такую штуку как Occult Skill и немного не понял. Они доступны если ты взял  Psychic Sensitivity или если играешь оккультным классом. В первом случае тебе доступно 2 скилла на выбор, а сколько доступно во втором? Все и сразу - только пробрось сложность? А не жирно ли иметь почти халявные способности и заклинания, если ограничений нет на количество?

63
У спелл-лайк абилок нет никаких компонентов, пока не прописано особо - как у бласта требуется рука.
Да, можно бить вслепую - со всеми полагающимися штрафами за невидимую цель.
Кинетический клинок нужен для того, что бы в раунд атаковать несколько раз за full-attack action, к примеру, благодаря высокому БаБ. Бласт же только один за стандартное действие. И да, бласт провоцирует атаку по возможности.
Т.е. я правильно понимаю, что используя кинетический клинок кинетик может наносить урон своим кинетическим взрывом столько раз сколько у него атак? Пример: Кинетик 8го уровня с +6\+1 применяя кинетический клинок совершает 2е ближних атаки с 4d6 уроном? А если он будет ускорен, то 3 атаки с 4d6 уроном? Ну и по аналогии соотвествено.
А где сказано, что он провоцирует атаку по возможности? Это из-за того что это дальняя атака?

64
Всем доброго времени суток. Есть насколько вопросов по классу "кинетик", а именно:
1)Я верно понимаю, что все спелл-лайк абилити кинетика являются псионическими, а потому не используют какой либо компонент(кроме одной свободной руки)? Или они используют эмоциональный и мысленный компонент? Получается, что для того, что бы применить свой кинетический взрыв ему достаточно внимательно посмотреть на цель, махнуть рукой и "стрельнуть" глазами? Да и то, можно "стрелять" даже не видя цели т.е. наугад?
2)Какой толк от Kinetic Blade? Если кинетический взрыв не провоцирует атаки по возможности, то зачем переводить дальнюю атаку в ближнюю? Если провоцирует, то вопрос снимается и тогда понятно зачем нужен кинетический клинок - не провоцировать атаки по возможность в ближнем бою.

65
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Город своей мечты
« : Ноября 05, 2016, 14:00 »
Посмотри рулбук ACKs, там есть расценкци на несколько типов зданий, но в основном на элементы крепости. Городские поселения и развитие инраструктуры симулируются исключительно как некие абстрактные затраты, повышающие абстрактную прибыльность городов за счёт увеличения численности населения. Формула прироста населения и времени постройки тоже имеется.
А можете расшифровать эту аббревиатуру?

66
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Город своей мечты
« : Ноября 05, 2016, 12:17 »
Всегда была. Можно повышать город, можно бросать за город, можно выбирать путь развития города.

Можно и более детальный плагин подготовить. Только приключенцы, завязанные на бой, не смогут им управлять.
Видимо это слишком продвинутый подход для меня.

67
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Город своей мечты
« : Ноября 05, 2016, 06:34 »
Стандартный вариант для всех универсальных систем:

Напишите статблок города. Там Might, Charisma, Intelligence, Swaying, Constitution, Wisdom. И придумайте ему класс, в котором есть ASI, чтобы характеристики повышать.

И вот у вас ещё один сопартиец.
А D&D 5 стала уже универсальной системой? И я несколько не понимаю функциональности подобного подхода. Похоже на очень кривые костыли которые ничего не дают.

Книги не подскажу, т.к. водил подобное по другой системе но дам пару советов:
1) Ни в коем случае не ориентируйся на игры вроде "Фараона". Индивидуальная постройка домиков это весело только если все считает компьютер. Интереса в игру добавит не цена жерновов в Фаэруне, а то что при постройке мельницы селяне поссорились с наядой и ее стадом келпи.
2) Визуализируй. Пара халуп на вроде пустой карте, превращающаяся в город с стенами, связями и отметками на карте - это круто.
3) Цифры нужны (население, доходы/расходы,лояльность горожан, укрепленность города...), но влиять на них лучше не отдельной подсистемой с чеками и закрытым списком ходов, а действиями ИП (удачно съездили с дипломатической миссией +1000 дохода в казну с внешней торговли, ввели комендантский час - -5% к лояльности, но уровень преступности падает вдвое, истребили гигапауканов - построили лесопилку, а это еще доход в казну с расходами на охрану)

У нас героических похождений хватает и вне города. Город должен развлекать между приключениями , когда сидишь дома, а играть хочется, хоть как то. Так то пару десятков модулей заготовлено уже - только выбирай. Потому строительство индивидуальных домиков, вообщем то, похоже на желанный результат. Но, в целом, можно и несколько меньше микроменеджмента. Вроде "построить жильё для всех - столько то".

Конечно немного не в тему, но в PF на эту тему есть целая книжка в хардкавере, называется Ultimate Campaign. Там расписаны разные здания, которые можно построить, эффекты, которые они дают (в том числе и производимые ресурсы, если необходимо), а так же правила про управление и всякое такое.

Вот такая штука: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/kingdom-building. Может чем-то окажется полезным. (В книжке, конечно, красивей написано + арты).

Почему не в тему. Это более чем в тему. У нас тут как раз свободное царство образуется. Книга более чем уместна. Спасибо.

68
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Город своей мечты
« : Ноября 04, 2016, 18:14 »
Всем доброго времени суток. Подскажите, а есть ли книги или материалы в каким либо другом формате о том как построить свой город? Я сейчас не о теоретическом заселении города, а о занятии этим делом игроков.
Практический пример: У нас есть 5000 человек разных профессий которых игрок, аки Моисей, привёл в землю обетованную. Денежные ресурсы игрока весьма обширны. Но каких то ценников по постройке домиков, закупке ресурсов, инфраструктуре и её стоимости и времени строительства нет.
Информация из офицальной книги мастера слишком узка. Её не хватает. Хочется игроку немного(или много) микроменеджмента в этом вопросе. Возможно есть подобные книги(статьи, очерки и пр.) по другим редакциям? Главное, что бы достаточно подробно или, хотя бы, разнообразно. Чем больше подскажите вариантов, тем лучше станет карма.

69
Да.Принимая во внимания ряд уже описанных состояний, "Нищета" вполне себе вписывается в их число.
Действительно. В таком случае это состояние разрешаемо с ближайшей денежкой получки тем или иным образом. И в контексте беседы это не отменяет того , что что бы что то иметь преимущества должны соответствовать. И если ничего нет то... ничего своего и надежного нет. Тем паче, что правило опционально.

70
А разве в МТ нет недостатка "нищий/бездомный", который можно взять?
А откуда в НМТ вообще недостатки? Я что то пропустил?0_0

А, нашел. В первой редакции есть опциональное правило на недостатки, но оно включало лишь физические и умственные проблемы. "Нищего" можно получить просто не взяв никакую поддержку в преимуществах.

71
Ну, тут зависит от того насколько жутким "каким-никаким кровом и пропитанием" мастер хочет наказать персонажа за невзятие ресурсов.
Лично я "наказывать" никого не хочу. Просто любое жилье, да и вообще продающиеся предметы должно иметь обоснование так или иначе.  Это может быть и статус "студент" с предоставленной общагой, может быть "союзник" в виде родственника предоставляющего жилье, воровство, если он может украсть себе машину или ремесло, если он может собрась себе велосипед. А то зачем тогда вообще озадачиваться игроку с жильем там, покупкой его и прочим, если оно и так на халяву есть? Не думаю, что игрокам много дела до того, насколько комфортно персонажу живется, в среднем. И даже вообще без преимуществ он может иметь комнату у родителей которая ему не принадлежит или жить в заброшенных домах или иметь спальное место для бездомных. Вариантов огромное количество как и по какой причине можно иметь жилье и прочие предметы. Ресурсы здесь не единственный вариант.По крайней мере начиная с ХБМ.

72
Я б сказал что 0 точек ресурсов - это комната в общежитии и велосипед.
Я бы сказал, что если у персонажа нет статуса "студент" или союзников или еще чего нибудь, что могла бы дать ему крышу над головой и велосипед, то он ничего и не имеет и может расчитывать на заведение для бездомных и заброшенные дома как предел.

73
Точки в мерите Жилье выражают его размер, безопасность и отдельный для каждой линейки бафф (типа местоположения). Однушка доступна персонажу вообще без всяких точек.

Подготовка сцен таким образом, чтобы у конкретной партии была возможность в этих сценах своими скиллами пользоваться - одна из задач мастера ) Если вдруг партия оказывается в ситуации, которую нельзя прозрачным образом разрешить их статами, то это - либо важный сюжетный эпизод, и всем игрокам понятны и интересны именно эти условия, либо мастер накосячил.
В этом случае отдельные предметы "Наличка О" записываются как любые другие отдельные предметы )

Цитировать
Жильё отражает место, где можно приклонить голову. Значение Доступности
определяет размер, местонахождение и относительную роскошность здания. Одно очко
может отражать крошечную квартиру в ужасной части города, три очка – дом с тремя
спальнями в пригороде, тогда как пять очков означают пентхаус в центре города или
просторный особняк.
Потому хочу заметить, что ничего само по себе жилье не дает, кроме размера и приобретается только на ресурсы. Я бы даже уточнил, а остается ли оно, если персонаж теряет ресурсы и если не бралось отдельным преймуществом?

Касательно же налички изначальный вопрос был о том, можно ли складывать точки налички если персонажи получают ее несколько раз или всегда считать по отдельности. Пример : персонажам 5 раз заплатили наличкой 1. Будет ли у них 5 точек налички или 2 точки или 5 раз по один и не выше.

74
Что-то одно за цену, равную точкам в Ресурсах. Сколько угодно всего (в разумных пределах) за цену, меньшую точек в Ресурсах. Квартира, если не дает игротехнических бонусов, описываемых меритом Убежище, не имеет выраженной стоимости в Ресурсах. Машина, если не дает игротехнических бонусов, мобильный телефон, ноутбук и прочее - аналогично.

Для того, чтобы завладеть таким предметом, достаточно простого броска на скилл (с точки зрения системы никакой разницы между заявкой "мастер, оглядываюсь в поисках какой-нибудь трубы, палки или прочей ерунды, которую можно использовать как импровизированное оружие", решаемой одним броском на наблюдательность с возможными ситуативными модификаторами, и заявкой "мастер, нахожу и угоняю какую-нибудь тачку", решаемой одним броском стривайза и витсы, нет).

Отдельная пачка\чемодан\вагон денег не является меритом Ресурсы, и не конвертируется в него. Есть прямо такой отдельный предмет - наличка. Дающий бонус к социальному взаимодействию в тех случаях, когда взятка\финансовая помощь могут быть уместны. Посмотрите описание и примеры в Хронике Бога-Машины.

Отдельно иметь два раза по одной точке в ресурсах есть смысл только тогда, когда вы осознанно играете персонажами с несколькими личностями, которые вообще никак не пересекаются. Но я бы не советовал использовать МТ для таких игр. Система не заточена под буквальное моделирование, она больше про создание интересных, субъективных историй.
Так жилье и не дает игромеханических бонусов, но имеет стоимость в точках ресурсов.

Заявка уместна если персонаж имеет соответствующие скиллы.

Отдельная наличка не является ресурсами, да, но на нее можно приобретать предметы которые равны по стоимости или ниже, после чего наличка исчезает. Собственно вопрос как раз касательно налички, если персонажи зарабатывают именно таким образом а не имеют стабильный заработок.

75
Второе. Исхожу из того, что в правилах нет описания особенностей бытия пациентом Зеро.
Да, пожалуй это видеться наиболее разумным вариантом.

76
Господа. А как вы решаете вопросы с ресурсами? Сколько всего позволяете иметь на на точках ресурсах на начало игры? Все что угодно? Пример: на 3 ресурсах вы позволяете иметь и машину и квартиру и компьютер и смартфон и прочее и все на 3 точки? Или какой то другой способ распределения? Так же есть такая вещь как отдельные деньги. В случае получение по 1й точке 2 раза вы предпочтете складывать их и получать 2ю точку в деньга или лучше иметь по эти точки как отдельные состовляющие?

77
В старом новом, насколько я помню, решить их можно было только поднятием человечности обратно...
В ХБМ решение зависит от состояния. Да и состояния там, в основном, типо, депрессии или паники.

78
Первое - пенальти к броскам на bp и соответственно повышенный шанс огрести новые весёлые conditions. Становиться пассивным овощем в депрессии необязательно. Второе вообще возможно без применения супернатуральных павиров на PC/NPC?
Пенальти, это, конечно, замечательно, только вот когда показатель опустится до 1 то что делать дальше? Опускать ниже? Или каждый раз кидать, но ниже не опускать и просто навешивать состояния? Не видел в книге, где описано, что целостность не может упасть ниже 1 естестенным образом, или что может. паверами это точно можно произвести, а вот про естественность никаких уточнений.

79
Сошел с ума и перестал быть (хотеть быть) приключенцем.
PC переходит под управление мастера.
Это я сам понимаю, в целом. Принцип , примерно, как с потерей души. Только вот меня интересует, прописано ли это по системе или подобная интерпретация это минихоумрул?

80
А что, психические расстройства в хрониках тьмы уже отменили?
За каждое снижение можно получить состояние. Только вот состояния можно решить.И проблема будет решена. Тем не менее не написан эффект опускания целостности в 0, а не просто снижения.

81
Приветствую. Подскажите касательно целостности у людей. Я не увидел, что будет, если ее значение опустится до 1 или 0? Складывается ощущение, что сама по себе она ни на что не влияет. Предполагаю, что человек с 1 или 0 целостности становится пассивным овощем  в депрессии, но в книге этого не увидел и вообще не увидел каких либо системных проблем с низкой или отсутствием целостности. Может пропустил чего и какое то влияние механическое есть?

82
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апреля 17, 2016, 04:22 »
Господа, подскажите, в сколько действий реакций можно совершить за ход?
Т.е. при срабатывании умения "оборонительный дуэянт" можно защитится только от одного противника? От одной атаки? От всех атак?

83
Могу предложить найденный мною на просторах интернета общедоступного фита. Он может послужить отправной точкой в концепции.
Спойлер
[свернуть]

84
2 заклинания - 2 часа невидимости, потом отдых. Летать - да, затратно будет отдыхать через каждые полчаса.

Если так, то как число кантрипов повышают выживаемость? (Я так понял, что ответ "Число инвокаций было поднято в связи с тем, что сам класс вообшем то не склонен активному сражению, и, на первых порах, я оценивал его шансы к выживанию как довольно не высокие." относился и к моему вопросу про кантрипы.)

 Ну, да. Только нужно понимать, что при таком подходе варлок будет стопорить партию каждые 2 часа и, помимо этого, не будет иметь возможности применить что либо еще. Зачем отдыхать каждые пол часа? Есть инвокация на полет на 9м уровне. Но это, как я уже сказал, на таком уровне, сомнительное преймущество. Напоминаю, что касательно моего случая, походив невидимым 2 часа, варлок должен будет потратить 8 часов на восстановление.
 Кантрипы , в первую очередь, компенсируют "заниженную реакцию" на быстро происходящие раздражители. Это, конечно, не полноценный ответ на боевую ситуацию или какое то социальное взаимодействие во время которого у вас нет времени ждать 1 и более минут для достижения эффекта, но немного подкрепляют. Большее число кантрипов дает большее разнообразие ответов на подобные "быстрые " ситуации. Вы же понимаете, что кантрипы не являются чем то серьезным или достаточно существенным? 4-5d8 на 20 уровне, это не достаточно серьезно, я бы даже сказал, это абсолютно смешно. Я уж молчу про фокусы/чудодейство/искусство друидов и тому подобное. Это лишь "красатулички" в рамках игры, помогающие, немного, в социальных взаимодействиях и не более. В плане же Lore класса возможность применять кантрипы предоставляется энергией плана. Я думал показать это отменив у этого класса соматических компонент кантрипов, но я еще не совсем разобрался с более "центральными" умениями класса, что бы более детально думать об этом. Я, надеюсь, ответил на ваш вопрос?

85
Ни у одного класса вроде число слотов не зависит от характеристики.

По-моему в той теме говорили про боевую эффективность, о которой ты и спрашивал, а то что варлок может постоянно ходить невидимым или летать (и даже в случае вашего хоумрула имеет в этом очень большое преимущество перед остальными кастерами) должно быть и так понятно. И получается у тебя в итоге тот же варлок, но без бласта, зато с большим количеством заговоров "ради выживаемости" (хотя зачем было бласт убирать тогда?).

Что никак не запрещает добавлять подобную механику. Но, я вас понял. Скорее я отменю спонтанное применение заклинаний, оставив только ритуальное колдовство.

Я не ограничивал свой вопрос только боевой составляющие, но большинство ответов касались только таковой стороны. Что более чем характерно говорит о классе. Невидимым ходить варлок постоянно не может, ибо такой инвокации нет. Можно написать самому, но по умолчанию нет. А на 9 уровне постоянные полет не является существенным преймуществом, поскольку там доступны соответствующие артефакты. Бласт не повышает выживаемость как и разнообразие возможностей. Грубо говоря, бласт дает возможность быть "стеклянной пушкой". Не более. Я еще раз говорю, что в классе я закладывал идею ритуального заклинателя, с добавление сторонних могущественных энергий.
 

86
При выборе что максить инту или харизму выбор думаю будет в пользу последней: выбираем ведь между приростом в 5-10% вероятности успеха и +1-2 использования заклинания, тем более, что он позиционируется как утилитчик и бафер/контролер и только для последней роли будет играть роль сложность спасов. (Вот выпала накидка 8, 9, 10, 12, 15, 13 - не поставишь разве 15 харизму и увеличение хар-к в нее? С человеком и будет 18 и с 14 интой. Ну или даже сделаешь ее второй - все равно не верю, что она окажется меньше 16 в итоге.)

Но прежнему в сравнении с визардом имеем те же числа, но уже спеллист его же... Ограничение на недамажащие спелы в условиях недельного длинного отдыха представляется слабым - в таких условиях визардам сложно быть дамагерами. (А по анализу сравнения дамага от файтера и визарда отсюда представляется, что в 5ке кастеры действительно не делают работу файтеров.) Теперь класс совсем напоминает варлока и стоит сравнить и с ним: у варлока на 5-10 уровне 6-10 заклов (почти столько же), но только 2 слота (в 3-5 раз меньше).

Почему бы просто не взять варлока и не заменить ему все способности связанные с покровителем и договором, если не нравится наличие высшего существа? (Хотя в итоге и сами способности сильно напоминают покровителя Великого Древнего. По крайней мере все связанное с телепатией (которая с моей точки зрения тематически никак с пространственной и иноизмерительной тематикой не связана).)
Тогда можно сделать прогрессию не каждый нечетный уровень, а каждый 3й уровень, что достаточно существенно сокращает количество применений.

Основная суть варлока, как я понял, в нанесении урона с помощью элдрич бласта / оружия договора. Остальное второстепенно. Мне не нравится эта концепция класса. Совершенно. Я лучше напишу что то свое, сделав это на основе уже готового, что позволит меньше дисбалансировать созданное. Мастер одобрил создание класса. Теперь я желаю сделать нечто, что одобрит он по конечному результату. Это как делать визарда который специализируется на зельях и воспроизводит свои заклинания только с их помощью. Только в моем случае это мастер ритуалов. Я вот думаю, что лучше всего уже убрать/заменить спонтанное колдовство заклинаний. Т.е. применять их только от 1+ минут. Что представляется мне, потребует достаточной хитрости для применения вообще в бою. Но, тем не менее, оставляет ультимативность класса на месте. Кантрипы и инвокации будут основными средствами сражения.

87
Господа, по вашим советам и комментариям я изменил составляющие класса. Ограничил список заклинаний, ограничил применение преобразованных заклинаний , слегка уменьшил количество кантрипов, а так же переосмысли суть архетипа, направив его на пространственные изменения, в большей части. Конструктивная критика приветствуется.

 Вот новый вариант. https://goo.gl/xh25sw


88
Нуу, под любой ролевой аспект можно придумать мультикласс. И да, грамотный мультикласс требует старания, поверьте мне. А вот взять и сотворить имбу вполне себе легко, в этой теме есть примеры.

Ну такой базовый класс и без архетипов весьма крут. Логично, кстати, еще и кантрипы убрать в принципе. Он же, получается, только с книжек кастует.
Просто сама суть класса варлок в высшем существе над ним. Я изначально продумывал отсутствие такового.
 Ну, не знаю, насколько он крут. Кантрипы нужны тут с достаточно практической целью. А чем будет этот класс заниматься до 5го уровня без кантрипов? Да и после 5го, что бы приобрести заклинание, надо еще приложить усилия, как финансовые, так и временные. И это при условии, что в прямом бою он не сильнее, чем визард/жрец/друид. А у нас в партии, как раз, жрец/визард и воин, на подхвате. И не то, что бы я хотел быть сильнее их. Я хотел бы, что бы класс был на уровне +/-. Если уж в прямом столкновении у класса меньше возможности по анигиляции врагов и восстановлению союзников, то пусть восполняет это утилитарными способностями, а так же выживанием. Кстати, я вот все больше подумываю ограничить спеллист этого класса только визардовским и/или чародейским. Или вообще свой писать, что бы там уж точно не было воскрешений/превращений и прочего подобного.

89
Если я правильно понял предлагающуюся механику, то имеем на 5-10 уровне эффективный меморайз (при 18 характеристике) 6-8 заклинаний против 9-14 заклинаний визарда с 9-15 слотами, но из утроенного спеллиста, да с ограничением на дамаг... А число кантрипов и инвокаций почему-то больше чем у варлока - стало интересно в связи с чем так сделано?
Уточню. Харизма, а именно она дает бонус к применению заклинаний, является не профильной для класса, ибо за "меткость" и Сл. заклинаний отвечает Интелект. Это определенно тем, что применение ритуалов требует научного "визардовского" подхода, в то время как подобный трюк с реализацией ритуалов по своему желанию действо доступное усилием воли,аля "колдун" или "чародей". Число инвокаций было поднято в связи с тем, что сам класс вообшем то не склонен активному сражению, и, на первых порах, я оценивал его шансы к выживанию как довольно не высокие. Да и сейчас не считаю его выживаемость особенно высокой. Мой мастер не склонен делать таблички "осторожно, сейчас будет бой", что при колдовстве классом даже в 1 минуту явно проблемно, инвокации помогут же не откинутся в подобным стычках или "ВНЕЗАПНОМ" обрушении моста, скажем. Кантрипы же позволят ему быть не совсем бесполезным до наступления 5го уровня и хоть как то сражаться, так же дают возможность некоторые не боевых манипуляций. Их число было сниженно мною до максимума в 8, по совету комьюнити.

90
3. Хелпать, поднимать соратников, танчить как минимум.
7. Разница есть, т.к. у лока взяв одно, мы теряем два других. Не получается там усидеть на нескольких стульях. Это вообще фишка любого класса - выбор специализации.
8. Я варлоками не играл, но думаю там побольше возможностей, чем просто "наносить урон".
10. Не дает, но дает возможность сделать класс, который учитывает в себе сразу несколько классов?

У класса сумасшедшая вариантивность, так станет конечно получше, но все равно будет несколько "НО". Я бы начал с разработки архетипов, а потом бы уже думал об отдельных фичах. Но тут про архетипы никто не думал, т.к. класс делался для одного человека. Вот в данном случае, Теург рассматривается, как тронутый магией, поэтому я бы копал в другую сторону: пытался бы сделать его полезнее для членов группы, а не пытаться заменить их.

Например, придумаем три архетипа: теург жизни, теург магии и теург смерти. Теург жизни имеет каждые два уровня дополнительный хит-дайс и за действие может лечить других, бесконечно, но на d8+конста. Причем, хиты уменьшаются на выпавшее число у теурга, но увеличивается на столько же у того, кого он лечит. на 5,15,20 увеличивать на каждый d8. Теург магии имеет слоты как спеллкастер, но он не умеет их использовать. Он может перекачивать слоты в магов/сорок и давать действием им адвантаж на спас по консте. Теург смерти, это этакий дамагер, у него меньше хитдайсов в два раза, но он может при атаке выкачивать хиты из врагов: каждая попавшая атака дает, например, d8 thp.

Далее по профам, дабы подчеркнуть уникальность каждого архетипа. Теург жизни получает в качестве фичи - сопротивление к урону, нанесенному немагическим оружием (элементы и остальное дамагает как обычно). Теург магии, получает адвантаж на спасброски против магии. Теург смерти может носить хэви броню и владеть воинским оружием. И на разных уровнях давать им разные бонусы: на пятом уровне дать теургу жизни - стабилизацию трупов с сохранием (как консервация, или как ее там, второго уровня) раз в день, теургу магии - передавать один усиленный слот, покастившие с него союзники получат адвантаж на бросок, или враги дизадвантаж на спасбросок, а теургу смерти экстра атаку.

Вот такое бы мне было бы интереснее читать, я ожидал увидеть нечто подобное. Но это мое имхо и на спеца я никак не претендую.
3. Т.е. хелпать/поднимать соратников и прочее без магии? Т.е. делать то, что могут делать все? И полом то в чем? Что он может то, что и остальные. На минуточку - его каст минимум 10 раундов
7. Это ничего не меняет. Выбор просто дает специализацию и "заточку"
8. Чуть больше. Я создавал тему касательно варлока, недавно совсем, можете взглянуть, что отвечали касательно его эффективности. Что бы он был толковым его приходится оптимизировать. Как очень точно сравнили "варлок без элдрич бласт+хекс+агонайз бласт это как воин без силы и ловкости"
10. Да, дает. Почему бы и нет, ведь с балансом запариваться мне, а сырой и поломный класс он в игру не пустит. Не хочешь запариватся и балансить ? мультиклассируй. Хочешь? Делай сам и старайся. И, хочу заметить одну ОЧЕНЬ важную вещь, из-за которой вообще я начал запариваться с ним. Под моего персонажа что визард, что варлок в ролевом аспекте натягивались с костылями.

А я начал с ядра класса, а затем уже принялся за дополнительные фичи в виде архитипа. И о побочных архетипах я думал так же, ибо собираюсь играть этим классом не один раз "обкатывая" его, но зачем нагружать класс пополнительными фишками, когда даже основа еще не разобрана и отбалансирована?  Сначала бы основу, так сказать, ядро класса, сделать более менее адекватным, а потом уже дополнительные особенности вокруг этого строить. Я уже думал и проектировал стихийного теурга, который связан со стихийными планами, внутри которого будет своя вариативность,  вот тут, что то близкое к вашему "теургу смерти", но больше на защиту нежели на вампиризм. 3й архетип я не продумывал, пока. Пока я , без условно, не без советов комьюнити, не исправлю ядро и,хотя бы, архетип, под свои непосредственные нужны, то и озадачиваться с дополнительными смысла не вижу.
  Спасибо за ваше мнение. Оно мне помогает. Делитесь еще, если будут идеи касательно поломов или изменений. Очень бы пригодилась идея умения 10го уровня, точнее не идея, идея то ясна, а мысли по перебалансировке. Сам архетип направлен на разум и "непостижимое". Потому умения такие.

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 8