Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - shadeofsky

Страницы: 1 2
1
Видел похожую тему, но бегло не нашел.

Сбросил недавно кэш и прочее браузера, теперь каждый раз нужно залогиниваться, хотя галочка "запомнить" стоит.

Не то, чтобы критично мешало, но после логина бросает на список тем форума, а я в первую очередь смотрю на главную страницу - есть ли новые ответы/темы.

Windows 10 64, Chrome 79

2
Периодически возникают некоторые идеи, которые хотелось бы использовать в играх, но с идеями приходят и вопросы, без ответов на которые, в игру нести нечего.

Повестка дня - определение разумности гаргулий.

В общем есть некий дженерик фентези сеттинг. Есть там у магов способы создавать гаргулий.
1) Берем каменную статую.
2) Берем мага
3) Запираем их в одном помещении
4) ??????
5) PROFIT!

Делали маги гаргулий, и все было хорошо, вот только туповаты получались творения. Если приказ не формировать четко, результат мог быть непредсказуемым. Тогда потихоньку начали искать способы сделать оживленные статуи посообразительнее, доискались до того, что гаргульи начали становиться полноценными личностями.

Тут забили тревогу защитники прав меньшинств, а так как рабство было под запретом, разумных гаргулий решили признать полноценными (ну почти) гражданами. Создавать гаргулий поглупее, так и быть, разрешили.

Очевидно, раз гаргулий создавали, то был спрос, например, они довольно удобные охранники. Им не требуется пища и сон (только подпитка магией), они не устают, не предают, они сильные.

Но при сложившейся ситуации есть опасность нарушить закон (что ведет к потерям материальным и репутационным), если купить гаргулью, которую признают разумной. А ведь те самые защитники не дремлют, спят и видят, как бы уличить кого-нибудь уважаемого, в чем-нибудь эдаком.

Именно во избежание таких досадных мелочей был придуман тест, как отличить полностью разумную гаргулью от просто сообразительного конструкта.

Вопрос залу - что за тест?

Если ничего не придумаю, придется обходить итсмэджиком (визатор).

3
Добрый всем день!

Решил рассказать про некоторые инструменты, которые я с товарищами используем (а один из нас это даже пилит...).
Вообще там уже немало всего подсобралось, но расскажу про самое полезное и часто используемое.

Все каталоги медленно но верно обновляются, добавляются данные из разных (по большей части официальных) источников. В целом, три имеющихся каталога очень похожи, различаются только из-за специфики элементов. Из основных плюсов - данные и на английском, и на русском языках, и есть удобная (ИМХО) фильтрация. Лично я, как игрок, обычно с телефона, реже с ноута смотрю.

Под спойлерам принтскрины каталогов. Первое изображение - вариант для печати (карточки), второй - для более удобного работы с информацией с экрана.

Заклинания
https://tentaculus.ru/spells/

Заклинания стандартных классов с данными из Player's Handbook, Sword Coast Adventurers Guide, Temple of Elemental Evil и одной неофициальной кампании - Sprouting Chaos.


Спойлер
[свернуть]

Монстры
https://tentaculus.ru/monsters/

Данные из Monster Manual, Dungeon Master Guide, Volo's Guide to Monsters.


Спойлер
[свернуть]

Магические предметы
https://tentaculus.ru/magic-items/

Пока что только из DMG, так как недавно сам каталог появился.


Спойлер
[свернуть]

Предложения, вопросы, исправления всегда приветствуются, но (увы) не всегда исполняются мгновенно, ибо делает все один забытый всеми человек.

4
Не совсем верное название, но уж что есть.

Собираемся вскорости играться по очередному generic fantasy. Хочется привести примеры книг/фильмов и т.д., которые передают мои ожидания от игры. Так то для меня эталоном такого фентези являлся и является Forgotten Realms. Но сейчас хочется чего-то более легкого и воздушного.

Соскребал со стенок черепа воспоминания и понял, что среди тысяч прочитанных книг не могу найти ничего подходящего, а из просмотренного больше всего подходит аниме Slayers (Рубаки). Легкое, с юмором, хоть и с кучей драк, но они тоже веселые, сюжет не особо эпичен.

Может кто подскажет что-нибудь наподобии?

Из игр в некоторой степени подходит серия Fable - тоже много шаржевых моментов, но все же немного не то.

5
Я так понимаю, определенного оместа для вопросов по FATE нету?

Все ближе и ближе наша группа к тому, чтобы попробовать Fate. Лично у меня уже постепенно возникают самые разные вопросы посистеме. Надеюсь, тут есть знатоки.

Первое. Планируем нечто вроде космооперы. Если в Fate что-то под это? Примеры/наборы?
Думаю, немаловажно в игре будет управлять ькорпблем, планировать маршруты и прочее. Что-нибудь на эту тему есть?

Второе. Есть ли хорошие видео с примерами игры? Применение аспектов для меня пока что довольно туманно. По ощущениям именно то, чего жаждет душа, но как правильно поменять пока не осознал.

Третье. Какие есть инструменты для Fate? Типа онлайн справочников или ещё чего.

Остальное. Что есть по Fate на русском. Fate Core и все?

6
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Лига приключенцев
« : Января 08, 2017, 21:09 »
Не нашел подобной темы.

У мня вопросы  :blush:

1) Какие правила проведения игр в рамке Лиги Приключенцев?
2) В рамках Лиги только официальные приключения допустимы?
3) Есть что полезного на русском почитать?

7
СЫЩИК / С чего бы начать?
« : Октября 20, 2016, 23:03 »
Захотелось отвлечься от традиционной ДнД и провести детективную игру. Нуар, запах дешевого виски и недокуренная сигара...
Слышал, что система "Сыщик" именно для этого и создана. Теперь несколько нубских вопросов.
  • На русский система еще не переведена?
  • Сама система платная?
  • Есть ли где ее пощупать?
  • Есть ли короткое приключение на 4-6 часов?
  • Есть ли какие-то системы-аналоги?

8
Задумался о том, чтобы уделить этому моменту в играх большее внимание, чтобы расширить возможности персонажей. Пока что просто раздумывая, какие объекты или даже части локаций можно добавлять на поле боя.
В частности меня интересуют следующие местности, где может быть бой, - лес, город, канализация. Вот пример того, что может быть:

Лес:
  • Здоровенные дерево, которое само может быть небольшой локаций с разными уровнями
  • Ствол упавшего дерева, пустой изнутри. Можно спрятаться.
  • Болотце, маскирующееся под безобидную полянку. Можно утонуть, или противника утопить
  • Гигантский гриб-дождевик. Если его ударить, он взорвется, выпустив облако спор
  • Ядовитый ползучий плющ. Вцепляется во все, чего коснется.

Город:
  • Бочки. Можно заныкаться, можно швырнуть в противника
  • Колодец. Опять же - спрятаться. Или тушить огненного элементаля
  • Тачка с капустой. Капустой можно забрасывать стражу. А на тачке весело мчаться под горочку
  • Стог сена. Там можно найти мужика с ножом, но без пальца
  • Внутренний двор между домами. Там сушится белье на веревках. Можно играть в прятки


Канализация:
  • Трубы, идушип вдоль потолка. Их можно повредить, чтобы их содержимое вылилось на противника.
  • Крокодил, плывущмй в сточных водах. Он может вмешаться в битву. Прыгнув на него можно перебраться на другую сторону тунеля не замочив лапки
  • Наросты селитры. Можно поджечь, и будет много дыма

Хотелось бы расширить список  :)

P.S. Прошу прощения за опечатки, приходится писать с телефона.

9
Требуется помощь старых, опытных, закаленных во множестве холиварах воинов дайсá и орала.

Есть четыре персонажа, для каждого нужно подобрать такого противника, которого этот персонаж победить сможет только в нелегком бою, но другой персонаж из этой четверки одолеет довольно просто.

Для чего это нужно?
Если игроки догадаются "поменяться" противниками, получится еще один повод персонажам держаться сообща. Таким образом станет видно, что вместе они сильнее.

В принципе, можно и одного противника, которого смогут победить только комбинируя свои возможности.
Или другие сочетания.

Вот ТТХ персонажей:

Все четверо третьего уровня.
1) Mountain Dwarf / Barbarian (Berserker)
2) Human / Rogue (Arcane Trikster)
3) Human / Paladin (Oath of Devotion)
4) Tiefling / Bard (College of Lore)

Если есть предложения не связанные с механикой, тоже хорошо.

10
Уже довольно долго размышляю об эльфах. Мне довольно близок образ созданный Профессором (там где эльфы разумные, добрые, вечные), кроме момента с перворожденностью и тесной связью с религией.

Как мне кажется, существо, чей срок жизни практически неограничен, всего через пару сотен лет станет по многим показателем превосходить представителей других, не столь долгоживущих, народов. Для художественных произведений типа книг, фильмов и т.д. это не критично. А вот для игр, где можно играть за разные расы, это может стать некоторой проблемой. Не обязательно, но во многих случаях может.

Можно ограничивать игроков, мол, в приключенцы подаются исключительно юнные и неопытные эльфы, можно это даже в сеттинг запихнуть как черту эльфов. Но чем-то мне такой вариант не нравится.

Думал, как можно сохранить "вечность" эльфов, но в то же время обосновать, почему трехтысячелетний эльф по параметрам примерно равен тридцатилетнему человеку. На ум пришел занятный вариант, но и у него есть недостатки. 

Итак, эльфы действительно могут жить значительно дольше людей, в десятки, может сотни раз. По своей природе они любопытны и с удовольствием отправляются в странствия ,чтобы узнать о мире побольше. Но рано или поздно наступает момент, когда эльф изучил все, что хотел, побывал везде, где хотел в общем, достиг Цели своей жизни. А что делать, если больше нечего делать? Спать. Но это скучно и не особо продуктивно. Поэтому эльфы идут дальше. Они умирают. Но, вскоре перерождаются в новом теле. Поначалу они не помнят ничего о прошлых жизнях, но постепенно воспоминания всплывают. Стоит заметить, что после перерождения эльф немного меняется (смерть мало для кого проходит бесследно...), таким образом он может заново открывать для себя мир, изучая его с других сторон. С другой стороны, он может обращаться и к знаниям своих прошлых жизней.

Вот такая мысль меня посетила. Не могу сказать, что это идеальный вариант, вижу немало слабых мест.
Например. Получается, что поголовье эльфов примерно постоянно и не может вырасти больше определенного. Ведь эльф - перерождение самого себя из прошлого.
Что будет если по какой-то причине умрут все эльфы разом? Получается, что они не смогут переродиться. Если только они не появляются на свет каким-то нестандартным образом.

Основная мысль - размышление как уравновесить очень долгоживущего эльфа и человека.
Что будет, если заменить вечноживучесть на перерождение.

Может кто-то тоже думал на подобные темы.

11
 :offtopic:
Можете подсказать список систем, где есть конструкторы заклинаний? Чтобы, зная какой эффект хочешь получить, можешь это воплотить по правилам?

P.S. Можно мне в личку, чтоб тему не засорять.

12
Где-то недалеко есть тема про расовый спецназ, тут немного похожий лейбмотив.

Я люблю/привык играть людьми и большинство игр, которые я вожу, были на территории людских государств. Там встречались представители других народов, но это были эпизодические встречи. Главными героями, равно как и злодеями, у меня были люди. Ну, как-то привычно. Настал момент продумать особенности других рас, существующих где-то неподалеку. Мне очень не нравится идея с делением народов на добрых и злых, хотя это и удобно для сюжетов. (люблю ВК, но четкое деление на добро и зло меня там расстраивает). Расы, в том мире, по которому я вожу, довольно традиционные и нет однозначно плохих или хороших. И вот из-за стереотипичности возникли сложности. Давно привык, что эльфы мудрые и добрые, но могут же быть из них исключения (как минимум в интересах сюжета). Но представить злобного эльфа у меня не получается (Опять же, не говорю о Дроу, не люблю, когда ярлык на всей расе). Потом я задумался и о других. Какие могут быть преступники у гномов (дворфов, если по ДнД)? Могут ли быть у орков паладины несущие мир и радость? Все это несколько выбило меня из колеи, но я решил продолжить размышления. С одной стороны хочется оставить очень узнаваемый образ рас, с другой показать их уникальность и неоднозначность, в том числе через сильные и слабые стороны.

Предупрежу, что хотелось бы получить результат, удовлетворяющий сразу трем параметрам - привычность (эльфы не должны стать главным злом в мире, орки - не хиппи-веганы), логичность (хоть какая-то рациональность должна быть, чтобы "чувство реалистичности" не нарушалось), интересность (это должно разнообразить игру, показать народы с разных сторон)

Пока что примерно определил такое:

- Эльфы. В том мире они близки к эльфам Средиземья, но есть пара отличий. Достоверно неизвестно как и откуда они появились, хотя наверняка есть легенды (другие расы это тоже касается); не являются однозначным добром (вероятнее всего они к нему очень склонны, но выбор есть у всех). А так они высокие стройные, красивые, мудрые. Их долголетие накладывает отпечаток на основную линию поведения. Они могут достичь высокого уровня мастерства во многих начинаниях - времени хватает. Они, скорее всего будут избегать вооруженных конфликтов - гибель для практически бессмертного существа довольно неприятное событие, а большой опыт в искусстве дипломатии и куча времени позволяет разрулить большинство конфликтов. Во внутренних делах логично тоже избегать поножовщины, зато вполне могут закручиваться нехилые интриги со множеством игроков (которые могут и не подозревать ,что замешаны в таких делах).

- Гномы. Тоже суть взята из Средиземья. Они приземистые, коренастые, широкие, настойчивые, если не сказать упрямые, ценят мастерство (а так же золото и эль). Общество их делится на кланы, у каждого из которых традиционные занятия и секреты. Гномы патриархальны и традиционалистичны. Наверно, основным пороком у них может быть алчность, жадность. Хотя они крайне привязаны к семье и друзьям, самоотверженны и целеустремленны.

- Орки. Кочевой народ, живущий в степях. За прототип брал различные степные/кочевые народы (печенеги, половцы). Если быи и культуру можно с некоторыми правками брать из историчных источников, то что может у орков быть положительными/отрицательными чертами пока не придумал. Орки живут племенами, почитают предков, разводят скот, лошадей.

Сформулирую вопрос так - как можно представить сферических хорошего и плохого представителя каждой из этих трех рас? Причем скорее плохого или хорошего с точки зрения других представителей этой расы, или с точки зрения стороннего наблюдателя - "плохой" представитель будет вызывать негативные эмоции (хотя его действия не для всех могут быть плохими), "хорошие" - будут вызывать позитивные эмоции и желание присудить ему премию "Герой года".

P.S. Чем больше вариантов, тем лучше.

13
Один из игроков очень хочет создать персонажа нестандарного класса. Персонаж до жути уникальный (по словам игрока  ;), хотя он действительно расписал квенту с размахом), поэтому он решил попытаться создать класс под персонажа.

Я не против такого творчества и склонен поддержать идею, но нужна консультатция по поводу баланса класса.
Ссылка на PDF'ку: https://drive.google.com/file/d/0B4TXYCp4vzrVZ1Z2eW1ldTM0OTA/view?usp=sharing

Класс, насколько я вижу, это синергия Rogue и Warlock'a, еще похож на Охотника на Демонов:
https://www.dandwiki.com/wiki/Demon_Hunter_(5e_Class)

И пара просьб. Если класс "фу-фу-фу", выкинуть и забыть, то хотелось бы услышать хоть что-нибудь конструктивное. Если бы вы, как мастер, разрешили такой класс, но с ограничениями/уточнениями хотелось бы узнать и их.

14
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Новые механики
« : Марта 15, 2016, 18:59 »
Вроде как в пятой редакции ДнД был взят курс на три основные вида деятельности - бой, социальные взаимодействия, исследования. Для боя предоставлено много опций, львиная доля способностей классов заточена под бой. А вот остальное довольно слабо освещено. Я понимаю, что ДнД рассчитано под зачистку подземелий и все такое, но хочется не только этого. Но игроки, особенно новички, видят, что в бою они могут сделать это, это и то, а еще и так, если повезет, а что делать в остальных ситуациях - они не знают, теряются.

Собственно вопрос - есть ли механики для других областей игры? Хоумрулы, или что в других системах посмотреть можно?

15
Вопрос передо мной стал глобальный - как назвать континент/часть света, где происходит действие нынешней кампании. С более мелкими географическими/топографическими названиями довольно просто. Либо по особенностям места (Ясная Поляна, Междуречье), либо в честь кого-то (Имярекград), еще как-нибудь. Даже с названиями государств определился довольно быстро. А вот как назвать часть света - никак не придумаю. Чтоб просто и красиво.

Откуда берутся такие названия? Достоверно знаю про Европу (миф и ейном похищении, хотя так и не понял, с чего ее именем назвали), про Америку - в честь первооткрывателя. Но интересуют именно аутентичные названия. Как жители некой части света стали бы ее называть и почему? Понятно, что крестьянам глубоко до фени, как там что зовется, едва ли они дальше ближайшего города уезжали, а что там дальше и не интересно и неправда.

Никак не могу определиться. То ли просто взять красивое звукосочетание и сказать, что это что-то значит на древнем забытом языке, то ли назваться типа "девять королевств", то ли еще что. Планирую это название использовать и для обозначения сеттинга для удобства, если что.

Как бы вы выбирали название? Из чего исходили? Не знаю важно ли это, но возьмем мир generic fantasy, аналог примерно раннего средневековья, есть стандартные расы. Можно исходить из ДнДшных представлений.


16
Можете подсказать каких-нибудь персонажей (из книг или фильмов), которых можно взять за основу для продумывания личности персонажа-барда? Вообще игра по ДнД5, но для особенностей личности, полагаю, это не важно. Подойдут персонаж из книг или фильмов, причем не обязательно фентези.

Понимаю, что у каждого свои представления о типаже. Спрашиваю именно ваше мнение.

17
Довольно очевидно, что основное занятие в ролевой игре - исполнение некой роли. Если роль сильно отличается от  того, как человек ведет себя в жизни, могут возникнуть некоторые затруднения. Чтобы достоверно сыграть роль, или даже описать некое событие, нужно обладать определенным жизненным опытом, которого может не быть. Либо в силу возраста, либо потому, что ситуация вполне вероятная в игре может в жизни никогда не случиться. И я говорю не о нападении дракона.

Вот, например, передо мной (как мастером) встала такая дилемма. Generic fantasy. Есть два персонажа (типичные приключенцы - т.е. бродяги). Они попали в некую передрягу, но им помог НПС-мальчик, которого потом сильно ранило. Персонажи решили, что нужно мальчика вылечить, но самим это не удалось, после чего сделали логичный вывод, что нужно воспользоваться помощью лекаря из ближайшей деревне. Есть в деревне травница, которой по силам им помочь.

Представил себе - вваливаются два незнакомца, протягивают тело мальчика "Лечи!".

Вопрос у меня возник странный, может даже неуместный. Должна ли травница стребовать с персонажей плату? Деньгами? Или натурой чем еще?

18
Есть королевство, где в результате неких событий в воздухе витает так много "эманаций тьмы", что погребенные в земле (порой даже в освященной) имели шанс, отличный от нуля, подняться в виде умертвий и прочих нехороших созданий. При таком раскладе, как я полагаю, вполне могла возникнуть традиция не хоронить покойников в земле, а  сжигать их. Что б уж наверняка больше не встретиться с любимыми родственниками темной ночкой. Так же в память о горячо любимых усопших могли бы например создаваться статуи, к которым модно было б приходить "посидеть на могилке".

Как вы полагаете, есть ли зерно разумности в таких предположениях?
Какие еще способы "захоронения" могут быть для избежания ночи живых мертвецов?
Какие могут быть традиции насчет поминовения? Может дерево высаживать в честь каждого?..

19
Есть ведущий, который все описывает и много говорит. Есть персонаж, которым ведущий часто управляет. Как можно легко и чётко дать понять игрокам когда говорит ведущий, а когда персонаж? Безусловно, часто ээто ясно из контекста. А если нет? Например вопрос "который час?". Можно всегда пояснять типа " спросил charname" но не всегда это удобно.

20
Есть народ, очень похожий на тифлингов, в том мире их обычно зовут демонами. Внешне это гуманоиды, у них кожа красноватого оттенка, черные волосы, есть рога (от едва заметных, до весьма впечатляющих) и хвост (довольно тонкий и длинный, оканчивающийся кисточкой или утолщением в виде стрелы). Отличаются умом и сообразительностью -говорят,  они могут продать что угодно кому угодно. Была б в том мире развитая юридическая система, демоны бы стали лучшими адвокатами.

Но основная особенность их народа в другом. Кроме "обычного" облика у них есть "демонический". Этот облик может довольно сильно разниться у разных представителей народа. Как правило, в таком виде повышаются физические характеристики, но есть и обратная сторона - в таком виде довольно сложно держать себя в руках, а представители других народов очень нервничают, при виде такого...

Это довольно примерное описание, но меня больше волнует "механическая" сторона вопроса. Вот что есть на данный момент:
  • +1 к Харизме и еще +1 к любой характеристике;
  • Иммунитет к огню;
  • Возможность принимать "демонический" облик.

Демонический облик:
  • Повышение физических характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение);
  • Повышение Armor Class;
  • Возможность выбрать уникальные способности (типа, если в этом облике есть крылья - можно летать)
Основные проблемы, что я вижу:
1) Не сильно понятно, какие преимущества дает демонический облик (по замыслу их можно выбрать из некого списка, которого пока нет).
2) Как сбалансировать все те фичи, что дает второй облик.

По второму вопросу было два варианта. Либо механические ограничения - облик только на определенное время, или трата какого-то ресурса на превращение. Либо отыгрыш - чем дольше персонаж в демоническом облике, тем больше он скатывается к неконтролируемой агрессии и эгоизму.

Из-за чего вся каша заварилась:
Спойлер
[свернуть]

21
Собственно, проблема не новая, едва ли кто-то с ней не сталкивался хотя б мимоходом.

Потребовалось смоделировать городок, в котором партия начинает приключения. Не то, чтобы городок был основным местом действия, даже скорее наоборот, партии из него лучше поскорее убраться. Но кто ж их знает, куда их потянет. Поэтому решил продумать городок более-менее качественно.

Источник данных для расчетов:
Спойлер
[свернуть]

Сначала я определил население города в "не более, чем 3000 человек". Набросал основные важные места городка. Так как он на границе, и первоначально был просто заставой, то там есть замок с небольшим гарнизоном (едва ли военных больше 40 человек). Так же есть базарная площадь, там же местная администрация. Несмотря на то, что город "военный", бытовые вопросы решает не комендант, а совет какой-нибудь. Есть древний храм, в котором хранится реликвия. Еще есть пара таверн.

Для наглядности решил нарисовать карту. Для себя, чтоб самому разобраться что где, и что будет если партия свернет "во-он в тот переулок".

И тут возникли основные затруднения. Если на бумаге, абстрактно, в цифрах все выглядит ОК, то нарисовать логичную (я не говорю про реалистичность или историческую достоверность) карту сложно, без определенных знаний.

Например, вот город в 2800 душ (цифра для примера). Сколько в городе жилых домов? Сколько в них этажей? Какую площадь занимает каждый дом? Сколько из этих домов являются, заодно, и лавками/мастерскими?

Так как по задумке партия шляется по довольно дикой местности, в первую очередь интересуют данные по небольшим городкам и селам.

Будет ли отличаться городской дом от сельского? (Точно будет, но как?)

И немного левый вопрос. Чем занимаются горожане? Не все же из них ремесленники, лавочники и стражники?

22
Вопрос носит скорее философский, чем практический характер. Под сказками я подразумеваю фольклор, народное творчество.

В нашем мире есть сказки - истории, которые невозможны/нереальны. Вероятно, они основываются на реальных событиях, которые потом обрастают фантастическими подробностями. Но в типичном фентези, реально то, что для нас является сказкой. Какой же фольклор моет быть там?

Не хотелось бы идти от обратного, и чтоб в таком мире были сказки про физиков-ядерщиков. Это может быть забавно, но не более того.

С одной стороны, некоторые наши сказки вполне логично (при некоторых изменениях, конечно же) смотрелись бы и в других мирах. Ну, Колобок, например. Или Конек-горбунок. Правда там они могли бы быть не вымыслом, а таки реальностью.

А как быть с "волшебными" существами? Есть мифы, легенды, где фигурируют тролли, циклопы, феи и т.д. Для нас  это придуманные существа, в том мире это могут быть существующие создания. А будут ли там вымышленные?

А если не хватает конкретики - какие сказки могла бы рассказывать типичная generic fantasy селянка-бабушка своему типичному generic fantasy маленькому внуку?

23
Есть ли в каких-нибудь системах четкое правило, что будет в такой ситуации?
Если в качестве жертвы "стандартный" гуманоид (человек, эльф, гном, орк и т.д.), то в общем-то можно на вопрос ответить просто (если не хочется углубляться)

С другой стороны, встречал мнение, что оборотнизм/вампиризм передается только существу такого же вида, или действует только на человека. С учетом того, что ни разу не встречал легенд об олене, ставшем оборотнем после укуса, такое мнение выглядит довольно авторитетным.

И все таки. Есть ли где-нибудь четкие правила? Как вы бы разрешили такой вопрос?

24
Ищу простые, коротенькие модули для партий самых начальных уровней. В принципе, любые, если в модуле будет фигурировать данж, где можно рубить небольшие толпы монстров - вообще отлично.

Отдельно ищу любые модули где есть данжи (желательно с картой), и чем данж больше и сложнее, тем лучше.

Модули не обязательно по пятой редакции, но очень бы хотелось на русском языке, если таковые имеются.

P.S. Если тема не в том разделе, перенесите, пожалуйста.

25
Да пребудет с вами терпение!

Задумался над тем, чтобы составить несложный опросник, чтобы выявить что же игроки больше всего ждут от предстоящей игры (сессии/модуля/компании...).

Полагаю, такое уже делалось. Если да, можете ссылками поделиться?

Если такого все же нет, какие вопросы вы бы предложили?

Глубоко я над этим не думал, но мне представляется что-то типа:

"
Насколько сильно вам хотелось бы:
  • Исследовать территориию
  • Зачищать подземелья
  • Распутывать загадки
  • Спасать принцесс
"

И по каждому оценка от 1 до 5, к примеру. Ну и еще какие-то вопросы.

Цель всего этого, выбрать или перестроить заготовки сюжета, чтоб игроки в большей степени делали именно то, что им хочется.

26
Вопрос по системе ДнД в целом, а не по какой-то редакции, потому пишу тут.  Впрочем, вопрос можно отнести к любой системе, где по правилам не предполагается прямая передача этих самых прав.

Собственно, вопрос - вы практикуете передачу нарративных прав игрокам? как это соотносится с механикой? есть ли какие-нибудь тонкости?

Допустим есть игрок с хорошей фантазией. Он может на лету придумать неплохой квест, а то и набросок для модуля. Но с мастерской частью механики он не знаком. Можно ли как-то "объединиться" с ним на лету? Т.е. идет игра, мастер ведет, игроки играют. И, внезапно, возникает ситуация, когда игроку приходит в голову хорошая идея, что вот этот самый НАС мог бы дать такой квест, который привел бы к такому то результату и т.д. И игрок отвечает за смысловую составляющую квеста, а мастер за механику?

Ну и был бы рад узнать, было ли у вас что-нибудь такое.

27
Мне все неймется, и я топчусь и пытаюсь переделать казалось бы очевидные и устоявшиеся вещи.

В фентези-сеттингах часто можно встретить множество гильдий: магов, воров, наемников, убийц...

Мне, вот, захотелось дать каждому такому объединению свое уникальное название. Чтобы, если говорят о гильдии, то сразу было понятно ,что это о ворах, к примеру. Но, кроме того, не хотелось слишком плагиатить, и брать названия, которые встречаются только у одного автора, либо только в одном сеттинге. В итоге, получился такой список:
  • Ковен магов (не путать с кожвеном...)
  • Лига убийц (вообще названа так в честь вполне конкретной организации из одной серии книг)
  • Гильдия воров
  • Круг ведьм (отдельная от магов организация, ведьмы - не в негативном значении)

А вот с некоторыми определиться не смог... А именно - организации наемников, торговцев, "героев" (авантюристов, персонажей игроков)

Было бы любопытно узнать, что по этому поводу думают другие.
Какие организации есть у вас?  :) Как их зовете?

28
Где-то читал про мир Star Wars, что некоторые используют огнестрельное оружие, потому что оно превосходит бластеры. Подробностей, увы, не помню. Начал думать о том, какие преимущества могут быть у разных видов оружия.
Например, в чем может быть сильная сторона:
1) Огнестрельного оружия
2) Бластеров (они же плазмой стреляют или чем?)
3) Мечей (световых или подобных по ТТХ)

Вторая часть мыслей.
Какие паранормальные способности могут быть в фантастических сеттингах. Часто встречаются телепатия и телекинез. А что еще может быть интересного?

Как часто у меня бывает, вопросы довольно размыты, не по какому-нибудь конкретному стеттингу. Фантастических вселенных довольно много, уникальность SW - Сила, во вселенной MARVEL есть вполне себе магия, а  у Mass Effect довольно "научная" фишка. Для сужения области, возьмем, что реальной магии в мире нет. И это относится к обоим частям вопроса.

Если на вопросы можно ответить по разному, в зависимости от существующих сеттингов, предложите тот вариант, что ближе всего вам. Ну или информацию из конкретного сеттинга.

P.S. А есть ли синонимы слова "сеттинг", а то слишком часто оно встревает...

29
"Так... я подбегаю и бью его мечом. Я попал?" - такое описание довольно скучно, как по мне.

Описываете ли вы бои художественно? Все действия или только особо удачные?

Кто описывает - игрок или мастер? Знаю, что в разных системах по правилам это может делать либо тот, либо другой. Всегда ли вы жестко следуете этим правилам? Или описывает тот, у кого хорошо это получается?

Можете привести примеры из своего опыта? Как со стороны мастера, так и со стороны игрока.

(Система/сеттинг/жанр не особо важны)

30
Хочу сразу предупредить, что не ожидаю полных завершенных ответов на заданные мной вопросы. Но, если есть какие-то интересные мысли или опыт из прошлого, был бы рад ознакомиться.

И еще, пишу в общую тему потому, что вопросы не по механике а по.. даже не знаю как сказать... по разным ситуациям. А чтобы было понятно кого я имею ввиду под Варваром и Убийцей(Вором), игра будет по DnD5.

Сначала немного лирики. Игра будет с новичками. Планируется что-то типа песочницы, хотя я заготовил несколько модулей. Я не люблю прегенов, поэтому персонажей делали таких, каких хотелось игрокам. Вот и получились Barbarian и Rogue (который хочет быть Ассасином). Так как опыта у игроков нет и с миром они малознакомы, квенты мы состряпали примерны. Персонажи на начальный момент друг с другом не знакомы.

Так уж вышло, что оба персонажи получились, скажем мягко, социопатами с низкой харизмой. (Один игрок по жизни себя считает нехаризматичным, у другого есть печальный, по его мнению, опыт игры за Барда, где он харизмой не очень то шевелил). И описали они своих персонажей как необщительных.

И тут у меня возникает несколько вопросов/затруднений.

Как "заставить" персонажей действовать сообща? Игроки то понимают, что пати - это пати, но хотелось бы еще и какого-нибудь внутриигрового обоснования.
Поэтому игра для них начнется для них в тюрьме, в которую они неизвестно как попали и из которой сбегут через подземелье (таков план, а что уж там получится...). Это банально, зато они сразу попадают в данж (их же желание) и там уже можно попытаться строить ситуации, пройти которые они смогут только сообща.

Другой вопрос, а точнее, немного другой аспект того же. Как можно сюжетно завернуть так, чтобы им было выгоднее действовать сообща?
Вариант, когда они избранные, единственные кто может остановить Темного Властелина и т.д. не катит. Хочется чего-то более бытового. Была мысль, дать им по половине карты с крестиком. Так им придется вдвоем идти к цели.

Какие могут быть ситуации, из которых смогут выбраться варвар и убийца только вместе?

Страницы: 1 2