Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - shadeofsky

Страницы: 1 ... 18 19 20 21 22
571
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Января 30, 2016, 13:27 »
Где-то на форуме читал, что то ли драконорожденным, то ли тифлингам добавили возможность полета. Но, кажется, это не в 5ке.
А есть ли такие правила именно в пятерке? Про "естественную" возможность полета?

572
Очень не хочется ограничивать возможность менять облик ни количеством раз в день, ни длительностью.
По сути, облики можно рассматривать как двух персонажей у одного игрока. Ну, или бы хотелось, чтоб так было.

573
Чем ограничение демон-формы по времени не устроило?
Это, пожалуй, самое не любимое мной в этой системе :)
И нет объяснения, кроме чисто игромеханических.
Бросок на самоконтроль за каждые n минут нахождения  в облике
Думал над таким. С Миром Тьмы пока не знаком, но, видно, пришло время.

Спасибо!

А ещё подумал, что в демонической форме может быть штраф или disadvantage на проверки Харизмы (как минимум против представителей других рас)

574
Хороший вариант. Но ещё хотелось бы, чтобы у демонического облика были и минусы.

575
Есть ведущий, который все описывает и много говорит. Есть персонаж, которым ведущий часто управляет. Как можно легко и чётко дать понять игрокам когда говорит ведущий, а когда персонаж? Безусловно, часто ээто ясно из контекста. А если нет? Например вопрос "который час?". Можно всегда пояснять типа " спросил charname" но не всегда это удобно.

576
Иммунитет к огню это слишком, у остальных рас есть только resistance.
Могу ошибаться, но вроде у тифлингов иммунитет. Если и ошибаюсь, то у этих демонов нет других плюшек тифлингов вроде темновиденья и магии.
Да и это вторично, можно и на резист заменить.
Меня больше интересуют возможности демонического облика и его недостатки.

577
Есть народ, очень похожий на тифлингов, в том мире их обычно зовут демонами. Внешне это гуманоиды, у них кожа красноватого оттенка, черные волосы, есть рога (от едва заметных, до весьма впечатляющих) и хвост (довольно тонкий и длинный, оканчивающийся кисточкой или утолщением в виде стрелы). Отличаются умом и сообразительностью -говорят,  они могут продать что угодно кому угодно. Была б в том мире развитая юридическая система, демоны бы стали лучшими адвокатами.

Но основная особенность их народа в другом. Кроме "обычного" облика у них есть "демонический". Этот облик может довольно сильно разниться у разных представителей народа. Как правило, в таком виде повышаются физические характеристики, но есть и обратная сторона - в таком виде довольно сложно держать себя в руках, а представители других народов очень нервничают, при виде такого...

Это довольно примерное описание, но меня больше волнует "механическая" сторона вопроса. Вот что есть на данный момент:
  • +1 к Харизме и еще +1 к любой характеристике;
  • Иммунитет к огню;
  • Возможность принимать "демонический" облик.

Демонический облик:
  • Повышение физических характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение);
  • Повышение Armor Class;
  • Возможность выбрать уникальные способности (типа, если в этом облике есть крылья - можно летать)
Основные проблемы, что я вижу:
1) Не сильно понятно, какие преимущества дает демонический облик (по замыслу их можно выбрать из некого списка, которого пока нет).
2) Как сбалансировать все те фичи, что дает второй облик.

По второму вопросу было два варианта. Либо механические ограничения - облик только на определенное время, или трата какого-то ресурса на превращение. Либо отыгрыш - чем дольше персонаж в демоническом облике, тем больше он скатывается к неконтролируемой агрессии и эгоизму.

Из-за чего вся каша заварилась:
Спойлер
[свернуть]

578
Кстати по размерам домов. Гугль выдает интересные картинки по запросу "medieval house plan" , некоторые с масштабной линейкой.
Чувствовал, что что-то упустил  :)

579
Собственно, если уж на то пошло, основное затруднение у меня вызвало определение размеров домов  :)
Ну а так, хочется найти баланс между исторической достоверностью (что уже сложно с учетом фентезийности) и красивостью декораций (типа данжа с древней канализацией под каждым населенным пунктом).
Тут даже не историческая достоверность, скорее всего, а хотя б какая-то обоснованность.

Ну, а кроме того, даже если конкретно этот городок получится больше декорационным, чем реалистичным, все советы я запоминаю, чтоб в другой раз с самого начала продумывать правильно.

581
Ну да, тут многое строилось по принципу гладиолуса... Почему там есть храм - потому что гладиолус!
Все поселение возведено на более древних руинах. Сначала была крепость. Потом, когда в тех местах началось твориться всякое непотребство, приведшее к упадку всех стран в той части света, крепость едва ли устояла. Но в тех местах произошла значимая битва, в которой "силы тьмы" были отброшены, а многие жизни спасены. Вероятно, некий герой, который внес значительный вклад в победу, был там повержен. Одна из его вещей (пока не решил ,что именно) стала реликвией. Сначала ее почитали как память о герое, а потом она (видимо напитавшись верой) стала отгонять всякое нехорошее. В общем, так или иначе, реликвия оказалась в храме, вполне возможно храм для нее о возвели. Под храмом я подразумеваю не Кафедральный Собор, а здание примерно похожее на небольшую католическую церковь.
Не думаю, что народ там чересчур религиозный, но существование богов, святых и всего подобного под сомнение никто не ставит. Другое дело, что "пока гром не грянет...".

582
Действительно, поселение типа того, где жили казаки смотрится логичным. Но, во-первых, хотелось бы получить "типичный" фентезийно-средневековый европообразный городок. Во-вторых, сам город не в степи. Он на границе очень лесистой местности и лесостепи. Раз есть храм с реликвией, возможно есть и паломники. Торговцы заходят, потому что это единственный более-менее защищенный населенный пункт в округе, куда свозится ценная добыча. Какие-никакие лавочники в городке быть да должны, полагаю. Едва ли разумно на границе разводить большие поля, но что-то все-таки выращиваю. Идея со скотом раньше мне в голову не приходила, но вполне логичная, так что стадо должно быть. Может есть и лошади, но их в городе держать едва ли будут?
И вообще, по духу это такой "медвежий угол", пока никто серьезный не нападает, до этого городка мало кому есть дело.

Вообще, государства там есть, но они очень похожи на города-государства Фаэруна (если не ошибаюсь, давно уже не читал ничего оттуда). В каждом государстве есть парочка очень крупных городов (едва ли больше десятка таких), а остальные поселения поменьше. В этой стране самый крупный и процветающий город - столица. Строй монархический, есть с десяток древних знатных родов, которые управляют субъектами страны. Там, где они заседают - другие крупнейшие города, все пучком. Такие города управляются аристократией. У каждого из десятка аристократических семейств есть определенный сильный магический дар, что позволяет им контролировать как город, так и округу, обеспечивая надежную защиту от тварей.
Кроме аристократического правления есть города военизированные, типа обсуждаемого сейчас городка, которые по сути являются заставами. Но так же, наверняка, есть города управляемые, скажем так, дельцами. Не знаю уж советом, торговцев/ремесленников. или кем.

P.S. Подскажите, пожалуйста,  можно ли тут в сообщении отвечать конкретному человеку?

583
Ну да, с 3000 человек, это я дал лиху...
Теперь склоняюсь к "не более чем 1800", а, может быть, раза в два меньше.

Совершенно точно там есть кузнец и шорник. Кузнец, в основном, для крепости. Вероятно стадо есть, это логично, поэтому и шорник есть (если не ошибся, и именно он занимается работой с кожей). Полей, в смысле громадных возделываемых участков земли, точно нет. Но какие-никакие огороды быть должны. Торговцы приезжают, чтобы обменять "товар" от охотников, который стекается в пограничные городки, на предметы первой (ну, не последней) необходимости.


584
Ну, тут дело такое... Степняки не сильно досаждают, поэтому выстраивать совсем уж крепкую оборону растратно. Комендант, по моей задумке, сам что-то типа сотника. Выбился из рядовых. Для аристократа назначение на такую должность в подобный городок подобно ссылке. А простолюдина не жалко  ;) Особой борьбы (открытой уж точно) нету. Скорее некоторые послабления. Сам городок не прям в голой степи. Большая часть территории страны - леса. От этого города лес в перелете стрелы. Дальше за городом лесостепь, которая образуется из-за натиска пустыни с юга/юго-востока. Особо разводить хозяйство за стенами не будешь - степняки налетят, табун уведут; твари прискочут, табун зарэжут. А гарнизона на охрану всего не хватит.

Теперь по поселениям. Они, моет, несколько нелогичны, но уж так исторически сложилось в моем воображении :)
Они охотятся на на архимонстров, а на достаточно "низкоуровненвых". Но, если где-то внезапно образуется группа людей, не защищенная хорошим тыном/святым словом, то довольно быстро набегут твари пострашнее.

Сельское хозяйство не совсем отсутствует (иначе баналь прокормится бы не смогли), но производит, скажем, процентов 85 от нормы. Зато в лесах водится вполне съедобная дичь. Чем больше ее грызут, тем больше она плодится  :nya:

Насчет монополии идея хорошая. Но стоит помнить, что безопасные места лишь вокруг очень крупных поселений. Поэтому сборщикам ехать в глухомань за связкой когтей опасно, значит нужно нанимать охрану, значит дорого и не факт, что выгодно. А там в глухомани мало ли что может случиться... Нет-нет, что вы, охотники людей не трогают, а людям короны всегда рады, но мало ли что бродит по ночам...

А так да, отряды могут и на пару месяцев из селений уходить на охоту.


И там складывается определенный паритет. С одной стороны наступают твари - это плохо, но охота на них - статья дохода. Отгородиться от них и придется действительно набирать охотников на службу. А так они сами сдерживают тварей. Кроме того, в глубинке ценятся не столько деньги, сколько бартер, что выгодно тем торговцам, что рискуют туда соваться для обмена.

А официальная власть очень сильна в крупных городах, тех самых, которых немного. Чем дальше от них, тем власть слабее, хотя ее и побаиваются. У аристократии есть сила, но пока глубинка не бухтит, их трогать не будут.



585
Ну, если говорить о стране...
Ассоциации, из которых я исходил, это - Венгрия, Трансильвания, Ван Хельсинг.

Значительная часть страны, примерно половина, населена очень слабо. Основные поселения на севере (столица там же) и востоке. Чем дальше на юг/юго-запад, тем места мрачнее, все больше разных странных и страшных тварей. На западе горная гряда с севера на юг.

Так как твари появляются часто и извести их не получается, то сельское хозяйство развито слабее, чем могло быть. Зато появились целые поселения охотников, которые уничтожают тварей. Не из альтруизма, хотя так они обеспечивают безопасность ближайшей территории, а потому что различный части тварей высоко ценятся магами. Таким образом, основной продукт экспорта - алхимические ингредиенты.

Обстановка в мире довольно мирная. (Не так давно были масштабные события, которые заставили все ближайшие государства объединиться на время, чтоб выжить. Из-за этих событий твари и лезут. Все еще.)

Описываемый городок на восточной границе со степняками. Он однозначно окружен стеной - степняки не часто, да показываются. а из с другой стороны тварюшки заглядывают на огонек. Город, первоначально строился как пограничная застава. Пару веков назад возвели крепостицу на фундаменте куда более древних строений. Позже появился храм с реликвией. (Вещь одного из тех героев, что внесли ценный вклад в выживание этой части мира. Реликвия и до сих пор служит некоторой защитой от тварей.) Городок довольно захолустный. Но туда захаживают торговцы - за "продуктами экспорта". Из ближайших, и не очень, населенных пунктов товар свозят сюда - место защищенное.

Вообще говоря, самый главный в городе, со дня его основания, комендант крепости. Но в мирное время (а сейчас ничего чрезвычайного не происходит), власть потихоньку перетекает хозяйственникам/торговцам. Комендант смотрит на это сквозь пальцы, если там все хотя бы на первый взгляд в порядке. Аристократов нет - что им там делать? Но есть зажиточные торговцы.

Численность гарнизона в 40 человек указал от балды. Слишком много там держать дорого и не за чем. Но и мало тоже нельзя.

Так то история той части света прописана довольно подробно, но тут я только выжимку привел.

С экономикой, даже реального мира, я знаком шапочно, так что не уверен насколько все мной приведенное выше логично. (А уж с определением цен, чувствую, наплачусь. Стандартные ДнДшные меня устраивают мало.)

Насчет домов. Точных размеров исторически достоверных строений мелкого типа я тоже не нашел. Поэтому прошерстил карты/тайлы с планами типичных домиков. По статистике, дома примерно 11х18м (сторона дома 8-21м). В сельской местности, при необходимости, может быть больше по площади, но одноэтажным. В городе, площадь поменьше, но несколько этажей.

P.S. И спасибо всем, кто тут пишет!

P.P.S. А вообще, хотелось бы не просто довольно точно смоделировать конкретный городок, а составить некое подобие формулы, которое позволило бы рассчитать площадь, население и т.д. для любого городка на основе заданных данных.

586
Спасибо всем за ответы. Почти со всем разобрался.

Два вопроса по карте. Какую площадь может занимать средний дом?
Какой размер должен быть у клетки на карте города?

587
Собственно, проблема не новая, едва ли кто-то с ней не сталкивался хотя б мимоходом.

Потребовалось смоделировать городок, в котором партия начинает приключения. Не то, чтобы городок был основным местом действия, даже скорее наоборот, партии из него лучше поскорее убраться. Но кто ж их знает, куда их потянет. Поэтому решил продумать городок более-менее качественно.

Источник данных для расчетов:
Спойлер
[свернуть]

Сначала я определил население города в "не более, чем 3000 человек". Набросал основные важные места городка. Так как он на границе, и первоначально был просто заставой, то там есть замок с небольшим гарнизоном (едва ли военных больше 40 человек). Так же есть базарная площадь, там же местная администрация. Несмотря на то, что город "военный", бытовые вопросы решает не комендант, а совет какой-нибудь. Есть древний храм, в котором хранится реликвия. Еще есть пара таверн.

Для наглядности решил нарисовать карту. Для себя, чтоб самому разобраться что где, и что будет если партия свернет "во-он в тот переулок".

И тут возникли основные затруднения. Если на бумаге, абстрактно, в цифрах все выглядит ОК, то нарисовать логичную (я не говорю про реалистичность или историческую достоверность) карту сложно, без определенных знаний.

Например, вот город в 2800 душ (цифра для примера). Сколько в городе жилых домов? Сколько в них этажей? Какую площадь занимает каждый дом? Сколько из этих домов являются, заодно, и лавками/мастерскими?

Так как по задумке партия шляется по довольно дикой местности, в первую очередь интересуют данные по небольшим городкам и селам.

Будет ли отличаться городской дом от сельского? (Точно будет, но как?)

И немного левый вопрос. Чем занимаются горожане? Не все же из них ремесленники, лавочники и стражники?

588
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Января 19, 2016, 23:17 »
Может ли быть питомец (прирученый зверь) не у рейнджера?
Если да, то как это сделать?

589
Мне кажется, что для игры в выживание нужно подбирать не механику, а события, вызывающие затруднения. Оцифровать можно хоть сход лавины, хоть заражение малярией. Однако, при наличии четкой механики проще выдумывать затруднения.

А лично для меня (по моим представлениям, я в выживание не играл, могу ошибаться) в выживании, как ни странно, довольно сильно проявляется социальная составляющая. Обычно, при возникновении сложных ситуаций, особенно если это не стычка, которая хоть и сложна, но быстротечна, люди склонны проявлять не самые хорошие черты характера. При нападении гоблинов - побил гоблинов и все довольны. А если тащишься неделями по болоту, да еще и еда к концу подходит... С болотом не подерешься, а вот сорваться на сопартийцев  - вполне вероятно.

Еще довольно важна цель выживания. Не самая главная - выжить, а пересечь пустыню, или дождаться подмоги на необитаемом острове.

И тут можно выделить три ситуации.

1) Необитаемый остров. Любое изолированное место, откуа непонятно как выбраться, и куда редко кто-то забредает. Как пример - Робинзон. Что нужно сделать, чтобы выжить? Обосноваться, возможно построить базу. Для того, чтобы либо дождаться помощи извне, либо найти выход самому.
В таком случае, обычно нет подготовки к выживанию (я имею ввиду инвентарь, какой-нибудь план на такой случай), потому что выживать приходится из-за внезапных обстоятельств. Навено неплохой вариант для песочницы.

2) Путешествие. Как в случае с болотом и  пустыней. Есть цель, куда надо добраться, для этого нужно пересечь некую сложную местность. Тут может быть время и средства на подготовку. Сделать запасы, разведать путь и т.д.

3) Промежуточный вариант. Вы попали черт знает куда, но стоять на месте и ждать помощи смысла нет. Тут складываются два минуса предыдущих пунктов - и подготовки нет, и обосновываться на месте смысла нет (скорее всего). Т.е. нужно идти хоть куда-то, без знаний и припасов.

4) Исследование новых земель. Похоже на второй пункт. Есть опорная база, откуда ведутся вылазки, есть подготовка. Из дополнительных плюсов - нет точного места, куда обязательно нужно прийти, цель путешествия в самом путешествии, разведке, картографировании. Чаще всего несложно вернуться на базу, в случае чего.

590
И Зря. Ты только что проигнорировал целый под жанр вполне серьёзной фантастики, оказавший на ролевые игры очень существенное влияние.

Я к тому, что хочется избежать простого калькирования - "Если в мире, где реальны физики-ядерщики есть сказки про магию, то в мире, где реальна магия должны быть сказки про физиков..."

Лично мне нравится, когда фентези отдельно, фантастика (научная более-менее) отдельно.

Например, да простят меня истинные ценители, я рад, что в третьих Героях не добавили замок Кузницу с робо-зомби и лазерами.

591
Мне удалось ответить на твой вопрос?

Да, спасибо. Я рассуждал примерно так же. Со второй частью, где про обычных людей и т.д. я полностью согласен, и там не так много вопросов. Самый интерес, каким образом можно воплотить атмосферу сказочности сказки в, и без того, сказочном мире. Но тут ужу скорее нужно быть хорошим фолклористом, чтоб проанализировать процесс создания сказки на протяжении веков.

592
Вопрос носит скорее философский, чем практический характер. Под сказками я подразумеваю фольклор, народное творчество.

В нашем мире есть сказки - истории, которые невозможны/нереальны. Вероятно, они основываются на реальных событиях, которые потом обрастают фантастическими подробностями. Но в типичном фентези, реально то, что для нас является сказкой. Какой же фольклор моет быть там?

Не хотелось бы идти от обратного, и чтоб в таком мире были сказки про физиков-ядерщиков. Это может быть забавно, но не более того.

С одной стороны, некоторые наши сказки вполне логично (при некоторых изменениях, конечно же) смотрелись бы и в других мирах. Ну, Колобок, например. Или Конек-горбунок. Правда там они могли бы быть не вымыслом, а таки реальностью.

А как быть с "волшебными" существами? Есть мифы, легенды, где фигурируют тролли, циклопы, феи и т.д. Для нас  это придуманные существа, в том мире это могут быть существующие создания. А будут ли там вымышленные?

А если не хватает конкретики - какие сказки могла бы рассказывать типичная generic fantasy селянка-бабушка своему типичному generic fantasy маленькому внуку?

593
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Января 19, 2016, 11:37 »
Хочу уточнить, правильно ли я понимаю проверку характеристик "по умолчанию". Если не ошибаюсь, в некоторых случаях можно не бросать кубик, а сразу принять результат проверки как 10 + модификатор характеристики.

Работает ли это так:
Нужно сломать простую деревянную запертую дверь с КС 13. Есть персонаж у которого есть Атлетика на +5. можно ли считать, что он автоматом сломает дверь? (15 > 13)

Если да, то еще два уточнения:
а) В каком случае предпочтительнее делать бросок?
б) В каком случае лучше бросок не делать?

594
Есть ли в каких-нибудь системах четкое правило, что будет в такой ситуации?
Если в качестве жертвы "стандартный" гуманоид (человек, эльф, гном, орк и т.д.), то в общем-то можно на вопрос ответить просто (если не хочется углубляться)

С другой стороны, встречал мнение, что оборотнизм/вампиризм передается только существу такого же вида, или действует только на человека. С учетом того, что ни разу не встречал легенд об олене, ставшем оборотнем после укуса, такое мнение выглядит довольно авторитетным.

И все таки. Есть ли где-нибудь четкие правила? Как вы бы разрешили такой вопрос?

595
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Января 11, 2016, 18:20 »
Background Feature: City Secrets (PHB p.141) например.
Спасибо! Думал это скилл, а это черта.

596
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Января 11, 2016, 17:20 »
При прочтении разных модулей периодически наталкиваются на упоминания скиллов, отсутствующих в стандартном листе персонажа, например "знание улиц".

Возможно, это скиллы из других редакций.

Вопрос: как можно просчитать/применить такой навык в пятёрке?
И второй, более общий вопрос, одобряете/используете создание собственных скиллов для персонажей? Есть ли какие-то примеры?

597
Насчет русского не знаю, но по 5ке есть прекрасный потерянная шахта и первые модули лиги

А где такое достать можно?

598
Ищу простые, коротенькие модули для партий самых начальных уровней. В принципе, любые, если в модуле будет фигурировать данж, где можно рубить небольшие толпы монстров - вообще отлично.

Отдельно ищу любые модули где есть данжи (желательно с картой), и чем данж больше и сложнее, тем лучше.

Модули не обязательно по пятой редакции, но очень бы хотелось на русском языке, если таковые имеются.

P.S. Если тема не в том разделе, перенесите, пожалуйста.

599
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 21, 2015, 12:17 »
Спасибо! Так стало яснее, как выбирать между деньгами и очками.

600
Да пребудет с вами терпение!

Задумался над тем, чтобы составить несложный опросник, чтобы выявить что же игроки больше всего ждут от предстоящей игры (сессии/модуля/компании...).

Полагаю, такое уже делалось. Если да, можете ссылками поделиться?

Если такого все же нет, какие вопросы вы бы предложили?

Глубоко я над этим не думал, но мне представляется что-то типа:

"
Насколько сильно вам хотелось бы:
  • Исследовать территориию
  • Зачищать подземелья
  • Распутывать загадки
  • Спасать принцесс
"

И по каждому оценка от 1 до 5, к примеру. Ну и еще какие-то вопросы.

Цель всего этого, выбрать или перестроить заготовки сюжета, чтоб игроки в большей степени делали именно то, что им хочется.

Страницы: 1 ... 18 19 20 21 22