Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - shadeofsky

Страницы: 1 ... 19 20 21 22
601
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 19, 2015, 23:17 »
Постепенно изучаю правила, и возникло пара вопросов. Точнее две стороны одного.

Допустим, есть персонаж. Он хочет заполучить себе дополнительную пару рук (кибернетических). Пусть по ТУ это вполне возможно. Экстравагантно, но технически такое реализовать можно. И каким образом это можно осуществить:
а) на этапе генерации персонажа
б) в процессе игры?

Если я правильно понимаю, то, что теоретически можно купить за деньги, можно купить без очков развития.

Если все же персонаж получает таким образом вторую пару рук, у него появляется Преимущество (не помню, как называется, но точно было про дополнительные конечности). В таком случае, он должен тратить И деньги, И очки развития? Или тратит только деньги, а стоимость персонажа автоматически возрастает?

И можно ли получить некое Преимущество, оплатив его частично деньгами, а частично очками развития? Вы такое практикуете?

602
Да, спасибо, тоже вспомнил, что там такое есть. Полагаю авторы GURPS продумали такие способности лучше, чем я?  :)

603
Спасибо за все ответы!

По оружию много чего понял, и есть о чем еще подумать.


А насчет паранормальных способностей... Все ж совсем без них скучно, но и перебарщивать не хочется. Так что пока пополнил список и получилось что-то вроде:
телепатия/внушение,
телекинез (как перемещение определенных объектов, таки создание некой "силовой волны", раскидывающей все, что плохо лежит), временное повышение характеристик (как умственных, так и физических; позволяет ускорить мышление, повысить скорость реакции, прыгнуть подальше и повыше, рельсу согнуть голыми руками),
повышенная интуиция/ограниченное предвидение

Думаю, список можно продолжить, но пока думаю.
Очень уж мне нравится понятие Силы из SW, но слизывать полностью не хочется.

604
Вопрос по системе ДнД в целом, а не по какой-то редакции, потому пишу тут.  Впрочем, вопрос можно отнести к любой системе, где по правилам не предполагается прямая передача этих самых прав.

Собственно, вопрос - вы практикуете передачу нарративных прав игрокам? как это соотносится с механикой? есть ли какие-нибудь тонкости?

Допустим есть игрок с хорошей фантазией. Он может на лету придумать неплохой квест, а то и набросок для модуля. Но с мастерской частью механики он не знаком. Можно ли как-то "объединиться" с ним на лету? Т.е. идет игра, мастер ведет, игроки играют. И, внезапно, возникает ситуация, когда игроку приходит в голову хорошая идея, что вот этот самый НАС мог бы дать такой квест, который привел бы к такому то результату и т.д. И игрок отвечает за смысловую составляющую квеста, а мастер за механику?

Ну и был бы рад узнать, было ли у вас что-нибудь такое.

605
Мне все неймется, и я топчусь и пытаюсь переделать казалось бы очевидные и устоявшиеся вещи.

В фентези-сеттингах часто можно встретить множество гильдий: магов, воров, наемников, убийц...

Мне, вот, захотелось дать каждому такому объединению свое уникальное название. Чтобы, если говорят о гильдии, то сразу было понятно ,что это о ворах, к примеру. Но, кроме того, не хотелось слишком плагиатить, и брать названия, которые встречаются только у одного автора, либо только в одном сеттинге. В итоге, получился такой список:
  • Ковен магов (не путать с кожвеном...)
  • Лига убийц (вообще названа так в честь вполне конкретной организации из одной серии книг)
  • Гильдия воров
  • Круг ведьм (отдельная от магов организация, ведьмы - не в негативном значении)

А вот с некоторыми определиться не смог... А именно - организации наемников, торговцев, "героев" (авантюристов, персонажей игроков)

Было бы любопытно узнать, что по этому поводу думают другие.
Какие организации есть у вас?  :) Как их зовете?

606
Спасибо за подробный ответ! Я размышлял примерно так же, но теперь есть подтверждение с источниками.

607
Примеры интересные, спасибо. Но они таки очень близки к магии, особенно первый, про музыку. Хотелось бы чего-то менее сказочного. Конечно не Si-Fi, но все-таки.  :)

608
Где-то читал про мир Star Wars, что некоторые используют огнестрельное оружие, потому что оно превосходит бластеры. Подробностей, увы, не помню. Начал думать о том, какие преимущества могут быть у разных видов оружия.
Например, в чем может быть сильная сторона:
1) Огнестрельного оружия
2) Бластеров (они же плазмой стреляют или чем?)
3) Мечей (световых или подобных по ТТХ)

Вторая часть мыслей.
Какие паранормальные способности могут быть в фантастических сеттингах. Часто встречаются телепатия и телекинез. А что еще может быть интересного?

Как часто у меня бывает, вопросы довольно размыты, не по какому-нибудь конкретному стеттингу. Фантастических вселенных довольно много, уникальность SW - Сила, во вселенной MARVEL есть вполне себе магия, а  у Mass Effect довольно "научная" фишка. Для сужения области, возьмем, что реальной магии в мире нет. И это относится к обоим частям вопроса.

Если на вопросы можно ответить по разному, в зависимости от существующих сеттингов, предложите тот вариант, что ближе всего вам. Ну или информацию из конкретного сеттинга.

P.S. А есть ли синонимы слова "сеттинг", а то слишком часто оно встревает...

609
Ну, например, DnD, GURPS (с ними я более менее знаком).
А так, интересно было бы увидеть примеры из разных систем.

610
"Так... я подбегаю и бью его мечом. Я попал?" - такое описание довольно скучно, как по мне.

Описываете ли вы бои художественно? Все действия или только особо удачные?

Кто описывает - игрок или мастер? Знаю, что в разных системах по правилам это может делать либо тот, либо другой. Всегда ли вы жестко следуете этим правилам? Или описывает тот, у кого хорошо это получается?

Можете привести примеры из своего опыта? Как со стороны мастера, так и со стороны игрока.

(Система/сеттинг/жанр не особо важны)

611
За Конана и Мышелова отдельное спасибо. Действтительно, как то их упустил.  :blush:

Сложность тут еще в том, что на начало сюжета персонажи не знакомы и именно так и задумано. Отчасти, как эксперимент.

612
Ну, родственниками их сделать сложно, поскольку у них расы разные... Да и наличие одной только  родственной связи не мешает разойтись в любой момент.

613
Хочу сразу предупредить, что не ожидаю полных завершенных ответов на заданные мной вопросы. Но, если есть какие-то интересные мысли или опыт из прошлого, был бы рад ознакомиться.

И еще, пишу в общую тему потому, что вопросы не по механике а по.. даже не знаю как сказать... по разным ситуациям. А чтобы было понятно кого я имею ввиду под Варваром и Убийцей(Вором), игра будет по DnD5.

Сначала немного лирики. Игра будет с новичками. Планируется что-то типа песочницы, хотя я заготовил несколько модулей. Я не люблю прегенов, поэтому персонажей делали таких, каких хотелось игрокам. Вот и получились Barbarian и Rogue (который хочет быть Ассасином). Так как опыта у игроков нет и с миром они малознакомы, квенты мы состряпали примерны. Персонажи на начальный момент друг с другом не знакомы.

Так уж вышло, что оба персонажи получились, скажем мягко, социопатами с низкой харизмой. (Один игрок по жизни себя считает нехаризматичным, у другого есть печальный, по его мнению, опыт игры за Барда, где он харизмой не очень то шевелил). И описали они своих персонажей как необщительных.

И тут у меня возникает несколько вопросов/затруднений.

Как "заставить" персонажей действовать сообща? Игроки то понимают, что пати - это пати, но хотелось бы еще и какого-нибудь внутриигрового обоснования.
Поэтому игра для них начнется для них в тюрьме, в которую они неизвестно как попали и из которой сбегут через подземелье (таков план, а что уж там получится...). Это банально, зато они сразу попадают в данж (их же желание) и там уже можно попытаться строить ситуации, пройти которые они смогут только сообща.

Другой вопрос, а точнее, немного другой аспект того же. Как можно сюжетно завернуть так, чтобы им было выгоднее действовать сообща?
Вариант, когда они избранные, единственные кто может остановить Темного Властелина и т.д. не катит. Хочется чего-то более бытового. Была мысль, дать им по половине карты с крестиком. Так им придется вдвоем идти к цели.

Какие могут быть ситуации, из которых смогут выбраться варвар и убийца только вместе?

614
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 27, 2015, 22:23 »
Наверное не хорошо советовать в гурпсо-треде другую систему, но если у вас не стоит цель "поиграть по гурпсе" (это же ты мастер-новичок из околососеднего треда про гипер-эпичный кампейн?), то советую посмотреть более легкие системы.
Грань Вселенной например (в ее PbtA ипостаси). Там и про кораблик механики есть.

Возможно это я  :)

За совет спасибо. А спрашивал я к тому, что любой транспорт требует некого обслуживания, а GURPS, как я понимаю, довольно гибкая система.

615
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 27, 2015, 22:06 »
Вопрос, наверняка, окажется дурацким, но все же задам его.

Планируем играть в самопальном космооперном сеттинге. Для простоты объяснения, в качестве примера приведу "Стражей галактики" (фильм, если кто смотрел).
Есть три персонажа, чьи возможности выше средних. У всех есть некая предыстория, местами довольно продуманная. У одного из персонажей должен быть космический корабль - довольно стандартная модель, но со множеством улучшений/апгрейдов. Корабль ему достался в наследство, в некотором смысле. Несмотря на то, что корабль официально принадлежит одному персонажу, планируется, что он будет передвижной базой для всей группы.

Предполагается, что все персонажи будут генерироваться с одинаковым стартовым количеством очков.

Основной вопрос - корабль нужно покупать за очки? за деньги?

Главная проблема в таком случае - большая часть очков/денег уйдет на корабль (я так полагаю), и персонаж получится, в общем-то, обычным человеком, если еще и не инвалидом.

Можно ли взять корабль в качестве иждивенца? 0_о Траты то на него, наверно, не маленькие. А если у корабля есть ИИ, это влияет?

И, заодно, есть ли в GURPS механика, отвечающая за содержание космического корабля. Техобслуживание, апгрейд, заправка? Или какие-нибудь другие системы можно взять для примера?

616
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 23, 2015, 15:28 »
Начал знакомиться с правилами GURPS'a, возник вопрос про генерацию персонажа.

Допустим есть персонаж - обычный человек, у него есть костюм-скафандр (типа брони Железного Человека), который дает разные возможности, типа увеличения силы, возможности полетов и т.д.

Все эти плюшки считаются частью персонажа? Т.е. идут как преимущества? Или каким-то образом покупаются за деньги?

617
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноября 23, 2015, 15:15 »
Вопрос про атаку в бою. В обычном случае делается проверка попадания - d20 против AC противника. А если игрок делает заявку типа "а вонзаю ему кинжал в глаз..."? По идее, если кому-нибудь (возьмем для примера человека) воткнуть железяку в голову, он с высокой вероятностью тут же помрет, сколько бы хитов у него не было. Но в глаз попасть сложнее, чем просто куда-нибудь.

Собственно вопрос - вы в играх используете такие "уточняющие" заявки? Просчитываете все равно по обычным правилам?

Или можно при заявках такого типа увеличить сложность проверки, подняв АС противника до 20 или выше, чтоб в глаз попасть можно было только при крите?

Убийство с одного удара как-то правилами допускается? (если у противника не 1 НР)

618
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноября 22, 2015, 23:05 »
Ритуалы. Пример - ветка шамана у варвара. Но она убога. Тебе придется все расписать самому, чтобы шаман\вудуист в ДнД5 "заработал".
В любом случае, если ты думаешь о том же, о чем и я, когда говоришь "шаманы и вуду", то проще взять другую систему. В боевко-ориентированной днд шаманы нормально работать не будут, оставаясь бесполезным придатком для партии, которая каждый раз ему будет говорить "вот лучше бы виззарда взял".

Спасибо за ответ. Я рассматриваю это не как игровой класс, а как профессию для НПС. Просто хотелось бы чтобы он тоже действовал по неким правилам, а не от балды.

Может где-нибудь встречалось нечто подобное.

619
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноября 22, 2015, 22:04 »
А есть ли какие-то материалы, реализующие магию-вуду, общение с духами и все такое в ДнД?

620
Если хочется ограничивать магию, то я, в свое время, думал над таким вариантом (применительно к днд магам).

Как мне видится, основная проблема днд-магии в том, что ее можно использовать неограниченное количество раз, стоит только поспать, и все. При таком подходе ничто не мешает нам создавать стены из железа, создавать предметы обихода и заниматься прочим колдунством бесконечное количество раз (ну, или почти ничего, т.к. в днд ситуацию немного сглаживает мат. компонент). Но если предположить, что после использования, заклинания не восстанавливаются так просто, тогда мы получим совершенно другую картину. Допустим, что принцип восстановления заклинаний не известен самим кастерам. Т.е. священники, друиды, визарды и сорки не знают, когда они снова смогут использовать свои заклинания. Они знают, что необходимо хорошо выспаться, необходимо посвятить какое-то время изучению спеллбука/молитвам, но появятся ли у них тогда снова силы на использование магии - это совершенно не гарантированно. Могут появиться, а могут и не появиться, тем не менее спать, изучать, молиться все равно необходимо. Тогда при таком подходе можно объяснить, почему сорки не взрывают города, священники не занимаются воскрешением мертвых в качестве хобби, а визарды не создают из ничего горы золота. Потому что жалко, жалко тратить свои силы на подобные некритичные для тебя в данный момент вещи. Ведь ты не знаешь, будут ли и когда будут у тебя снова силы прочесть заклинание.

Минус такого подхода - я не нашел способа, как правильно использовать его в игре, помимо мастерского произвола. Я раздумывал над тем, чтобы ввести какой-то процент успешности восстановления способностей в день, но не знаю. Во-первых, скорее всего получится, что персонажи восстанавливают свои силы в разные дни, а это не очень удачно скажется на игре. Во-вторых, чтобы способ работал, процент необходимо брать низкий. С другой стороны, можно восстанавлиать способности сюжетно, т.е. объяснить игрокам, что способности свои восстановите, мол, только при выполнении какого-то сюжетного квеста, прохождения данжа или чего там еще. Или использовать костры из Dark Souls. Но сюжетный вариант - это чистый произвол, который и не всегда будет хорошо работать для игры, как мне кажется.

Поэтому мне способ не нравится.  :)

Не знаю, стоило ли все цитировать, но отвечаю на этот пост.
Полагаю, сначала нужно продумать сеттинг, его основные правила, а потом уже подбирать систему или допиливать имеющуюся. Игромеханика же упрощена. Как вариант, маги для колдовства тратят некоторую силу, не важно что это - мана или душевное равновесие. Они устают от кастования. Вот из этого и вытекает ограничение на количество заклинаний в день. А то, что они могут клепать стены из железа... Вы когда-нибудь в "фермы" играли? Я вот, например, играл в парочку, но больше недели не продержался - однообразно. Думаете магам понравится на протяжении многих лет изо дня в день заниматься настолько скучной рутиной? Только если за большие деньги или другие аналогичные ништяки.

621
Вопрос: зачем привязываться к реалиям нашего мира?
Второй вопрос: как малое количество магов положительно скажется на возможности оной привязки?

Что это нам даёт?
Исхожу из того, что чем конструировать мир с нуля, проще взять существующий и допилить. Чесли магов много, это окажет слишком большое влияние на мир и сложнее будет предсказать его изменения.

Обучение магии сложная штука. бла-бла-бла

Обучение ядерной физике/пилотированию вертолёта тоже не очень простая задача. Однако и первые, и вторые в нашем мире есть. И не так чтобы очень мало.
Вопрос не сложности обучения как таковой, а соотношения её с выгодой и/или социальным запросом.
С одной стороны "К.О.", с другой стороны очень спорно.
1) В ДнД и "прочих ролёвках" маг способный "одним чихом снести полгорода" явление весьма нетривиальное. Даже если из города заранее вывести всех местных Эльминистеров чтобы не мешали чистоте эксперимента.
2) Что мешает "кабинетному учёному" уметь сносить города? Пусть даже не чихом.
3) Кто такие эти "практиканты"? И каков уровень тот самый "не тот". И правильно ли я понимаю, что в вашем понимании Wizard-1 это и не Wizard вовсе?
Тут вы практически полностью поняли мою мысль. Да, магов я ассоциирую с физиками-ядерщиками. Их не много (сложно обучить, не всем это надо, нужно призвание-"дар"). Они могут создать дерную бомбу, так как обладают достаточными знаниями и, наверняка, доступом к необходимым материалам. (Тут я, конечно, несколько утрирую, но все же...)

Далее я веду мысль к тому ,почему сильных магов мало. Все подробности зависят от сеттинга.


Чтобы владеть и править не всегда надо испытывать к владению и правлению интерес.
И даже не всегда уметь это делать обязательно.
Можно зачармить компетентного менеджера, можно забайндить его с планов, можно много чего ещё сделать, если самому некогда сидеть на троне и принимать законы.
Ну и если на то пошло, никто в одиночку и не правит, всегда нужен аппарат чиновников, которым делегируются полномочия.
Какая на самом деле разница король юбки на балах круглосуточно задирает или в лаборатории философский камень изучает?
А с учётом того "не все маги такие" обязательно найдётся и тот, у которого амбиции свербят в одном или даже нескольких местах.
Тут я объясним почему маги не будут СТРЕМИТЬСЯ занять трон и т.д. Ясен пень, у них есть возможности. Может не быть желания.


Опять же К.О. Что вы хотели сказать? Что магией можно сделать много и разного? Так не новость. Вообще сеттинги/игры в которых "маги" могут только "жечь" и "не жечь" это довольно таки экзотика.
Первоначальный вопрос темы о месте магов в экономике. Не порушит ли наличие магии оною. Я опимал свое видение этого.

Я пока что не увидел ни одной завершённой мысли. Только тезисы (некоторые более спорные, некоторые менее) из которых не делается внятного вывода.
А вывод должен делать читающий. У каждого он свой. Это же вопрос не мо математике, где у уравнения довольно точное решение. Тут все зависит от очень большого числа факторов. А так как тема мне интересна, решил поделиться своими соображенияи, может кого и наведет на полезную мысль.

P.S. Прежде чем писать свое сообщение, я прочел все предыдущие. На некоторые мысли, высказанные там,  попытался ответить, или просто высказать свое видение. Как относиться к написанному мной, каждый решает сам.

622
Сам долго думал над тем, как должно выглядеть фентезийно-средневековое общество при наличии магов.

Чтобы легче было привязать к реалиям нашего мира, решил, что магов (особенно сильных боевых) должно быть мало.
Тут несколько возможных причин и прочих мыслей:
  • Дар передается только по наследству и то не факт (типа прабабушка была ведьмой)
  • Обучение магии сложная штука. Если есть магические школы/академии/университеты, то их мало, обучение долгое, средний максимальный уровень "выпускников" довольно низок. Если обучение индивидуальное (или небольшие группы учеников у разных магов), то с одной стороны общий уровень должен был бы быть выше (индивидуальный подход и все такое), но сколько магов захотят вкладываться в своих учеников? Плодить конкурентов? Может, они будут в основном относиться к ним как к слугам? Даже если нет, один человек едва ли может научить всему разнообразию проявлений магического искусства на высоком уровне. У таких магов-одиночек скорее всего будет специализация. И далеко не всегда это некромантия (которую, кстати, можно использовать не только для убиения, но и для исцеления и т.д.). Чтобы обучить ученика хорошо нужны затраты (как говорилось, книги, реагенты, а еще и кушать надо; эта проблема частично решается организацией школ/академий...), чтобы прожить маг должен как-то зарабатывать - много ли времени будет на работу с учениками? Если их много, то обучение будет малоэффективным, если один, то даже при условии, что он обучит его очень хорошо, это получится еще только один маг.
  • Под магами в ДнД и прочих ролевках обычно в первую очередь подразумеваются герои, способные одним чихом снести полгорода. Но все ли маги такие? В моем понимании, класс Wizard ближе к кабинетным ученым, чем к боевым магам, они скорее толкают науку, а не бегают по болотам истребляя нечисть (я говорю о высокоуровневых магах, ученики/практиканты как раз и могут шариться по подземельям, но уровень у них не тот...).
  • Исходя из предыдущего пункта, далеко не все маги захотят/смогут/найдут время становиться правителями не только страны, но даже собственного поместья. Или если сказать поточнее, те, кто достиг высот в магии уже мало интересуются мирской жизнью, а те, кому хочется власти и которые этой власти активно добиваются, не смогут уделить достаточно времени и усилий для развития собственных магических талантов.
  • Таки насчет экономики. Во многих сеттингах/мирах маги работают на благо общества (не только в качестве устрашения врагов). Допустим сильные телепаты, не имеющие больше сильных проявлений других видов дара, могут работать в сети магического телеграфа. Простые люди могут обращаться в гильдию магов или к магу из ближайшего города, чтобы разогнал/нагнал дождь, повысил плодородие почвы, отогнал зубастых монстров от деревни и т.д. Так что маги могут вписаться в экономику, главное, чтобы сильных было не очень много, а слабые в некотором приближении будут аналогами ремесленников и прочих.

Вот некоторые мысли, которые я решил для себя. Само-собой всегда могут быть исключения из этих правил. Даже в описании ДнД написано, что приключенцы по умолчанию являются выдающимися представителями своего вида.




623
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноября 14, 2015, 12:05 »
Несколько вопросов про оружие.

В листе персонажа выделено три строчки под оружие. Значит ли это, что у персонажа не может быть больше трех единиц оружия? Или это значит, что в бою он не может использовать ничего, кроме этих трех?

Есть ли вообще ограничение на ношение оружия? Или можно в первом ходу выстрелить из лука, потом ударить мечем, потом долбануть кувалдой и т.д.?..

Если у персонажа есть два оружия, допустим, два кинжала, он в свой ход может атаковать два раз? При условии, что у него нет никаких дополнительных фитов/навыков, связанных с двумя оружиями.

Если персонаж безоружен, он, кажется, может атаковать голыми руками (Урон же равен модификатору силы?). Атаковать он может один раз за ход, или столько раз, сколько у него рук? И, кстати, если у персонажа четыре руки, это влияет на то, сколько раз он может атаковать в свой ход?

624
Про Сеттинг слышал, про сайт не знал. Спасибо!

625
Очень много интересного, отличная подборка! Спасибо.

626
Добрый день!

В планах есть провести игру в стилистике Ван Хельсинга, Дракулы, легенды о Големе, Castlevania и всего такого. Поэтому ищу сюжеты (модули, возможно просто сказки, типа Братьев Гримм).

Если есть модули (великолепно было бы на русском), то система не важна. Мне важнее сюжет, чем циферки.

Возможно есть карты вроде той, что я во вложении прикрепил. Может, просто идей подкинете.

P.S. Игра по типичному мир средневекового фэнтези. Место действия - некая страна (типа Чехии или Трансильвании), где не все спокойно и отовсюду лезут всякие нехорошие твари.

627
ОП, ты задачи-то какие перед системой/игроками ставишь? Что тебе нужно? Озвучил бы...
Из легких - Strike!, FAE, FATE. Судя по "знаком только с днд" лучше сначала взгляни на первое. Фейта еще более другая.
Сюда же - уже упомянутая Грань Вселенной, в которой полно приятных фишек. PbtA которая. Саважная версия скорее всего будет немного не тем, что надо.

Спасибо за примеры систем!
А цели пока не ясны. Есть желание поиграть во что-то такое, но это скорее примерные наметки, чем четкий план или сюжет.

628
Ищу разные схемы/планы, чтобы набраться вдохновения и составить свой вариант, так что это самое оно. Спасибо!

629
Пока нашел Millenium Falcon и Firefly.
(http://sfw.so/uploads/posts/2013-12/1386077681_millenniumfalconcrosssection-swics.jpg)
(https://lh5.googleusercontent.com/IUx0praRjLEclYrJ91Oh7KEePVrbj5BvPhQCWTfu63w=w1044-h430-no)

Но они довольно плохочитаемы. Есть ли у кого-нибудь что-нибудь такое?

Подразумевается. что корабль является домом для 4-х приключенцев. Так что это не космическая станция, но и не маленький челнок.

630
У меня был ещё вариант с темницей, в которой заперто Древнее Зло. :vamp: Темница находится прямо под местным храмом главного сеттингового божества, и весь город выстроен вокруг этого храма, то есть вокруг темницы с Древним Злом. У персонажей есть шанс выбраться из этого места живыми, не порушив в процессе мир, если они пересилят свои приключенческие инстинкты и НИЧЕГО НЕ БУДУТ ТРОГАТЬ! (А если они всё-таки выпустят Древнее Зло на свободу, то потом им придётся на протяжении N игровых сессий загонять его обратно. :)))

Вот до такой завязки линейки квестов я не додумался. Это круто!

Страницы: 1 ... 19 20 21 22