Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - shadeofsky

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 22
91
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 17, 2018, 18:19 »
Да, проморгал момент с внешним 10-футовым воздействием. Если бы стена была по ширине 5-футовой, то пройти можно было бы, а так - нет, получаешь урон.

92
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 16, 2018, 16:52 »
Урон получаешь когда проходишь сквозь стену, а тут ты очевидно проходишь сквозь нее.

Красные - клетки огненной стены
Оранжевые - внешняя сторона стены
Если персонаж идет из точки 1 в точку 2, то он не наступает в клетку стены, т.е. урон не получает.
Это как один из вариантов применения правил. По логике - урон получает, по букве правил - зависит от трактовки.

93
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 15, 2018, 16:40 »
По моему, в описаниях сказано довольно четко.
Та же стена огня - прямая линия длинной до 60 футов, шириной 5 футов, высотой до 20 футов.
Либо кольцо, что так же сказано в описании заклинания.

А вот в стене ветра сказано, что ей можно придать любую  форму.

Т.е. все зависит от конкретного спелла.

Лично меня, скорее, интересует, что будет, если стена поставлена по диагонали (на сетке), и ее преодолевают тоже по диагонали, строго перпендикулярно. В таком случае, существо не попадет в клетку занятую огнем.

94
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 15, 2018, 14:32 »
не все стены квадратны
А если развернуть мысль?

95
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 15, 2018, 14:00 »
Где-то есть рекомендации при использовнии заклинаний "стенного типа" на гриде?

А что именно вызывает вопросы? Для квадратной сетки все данные, вроде, указываются - ширина, длина, высота.

96
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 13, 2018, 13:08 »
Еще кол упоминается в описании капкана. "Капкан привязывается толстой цепью к неподвижному предмету, такому как дерево или колышек, вбитый в землю.".

Кстати, следует ли из этого, что "капкан" - это только сама часть с зубьями, а цепь и колышек нужно покупать отдельно?

Еще забавное описание подзорной трубы "Objeets viewed through a spyglass are magnitied to twice their size.". В принципе, если читать совсем дословно, получается, если смотреть в подзорную трубу на существо, оно увеличит свой размер на 1 ступень.

97
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 12, 2018, 16:12 »
Вопрос возник в основном потому, что при беглом просмотре не увидел никаких механик, связанных с этими кольями.

Я б понял, если это были шипы, которые можно ввинтить в дубинку, для повышения урона; наклепать на доспех, для сопротивлению захватам.

А так, они просто есть. Двери клинить - это да, но достаточно и деревянного колышка, именно железный - зачем?

Разве что, действительно, строить рельсы в подземелье. Эдакий второй уровень погружения - мастер водит рельсы, а персонажи строют их же.

98
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 12, 2018, 15:34 »
Внезапный вопрос. Для чего вообще приключенцам нужны Железные Шипы (Spikes)? Еще и судя по всему, они тратятся.

99
1) "Арбалет, ручной", "Арбалет, тяжелый", но почему-то "Легкий арбалет"
2) У мечей, топоров у всех - дробящий урон
3) У дротика, короткого лука, легкого арбалета нет урона
Это так, навскидку...

Спасибо! Это поправили.

100
Быстро сказка сказывается, да не быстро дело делается. Тише едешь, дальше будешь. Обещанного три года ждут.
Эти и другие отговорки все же не помешали добавить каталог обычной экипировки приключенца по версии ДнД5.

Правда там пока только доспехи и оружие, но постепенно добавим прочее.

Отзывы, предложения, гневные памфлеты - принимаем все.



https://tentaculus.ru/equipment/

P.S. Пока что сильнее всего смущает фильтрация, особенно по подтипу. Будем думать, как улучшить.
P.P.S. Где еще, кроме PHB есть обычная экипировка?

101
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 07, 2018, 13:02 »
Вопрос вроде как по механике, а вроде и нет.

У магических предметов есть свойство "редкость", а у обычных нет. Но можно ли сказать, что "факел" и какая-нибудь "стрела +1" относятся к одной и той же категории - обычные?

102
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Октября 05, 2018, 09:02 »
Некроманты не порабощают призраков, они с ними дружат.

Дружба - это магия! Иногда черная.

103
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Октября 04, 2018, 09:48 »
На мой взгляд таким миром будут править призраки
Власть нужно как-то подтверждать и удерживать.  Вполне вероятно, что где-то главным действительно может быть призрак, по разным причинам. Но едва ли везде - призрака можно изгнать, он ограничен во взаимодействиях. Наиболее вероятные способы влияния - сохранившиеся связи (могут изменяться в разные стороны), накопленный опыт (никогда не помешает), шантаж (бестелесному и невидимому легче собирать компромат, но за всеми сразу не уследишь).

Но, по моему, это крутая идея для какой-нибудь конкретной организации (не обязательно злодейской).

Организация с четкой иерархией, почти никто не видел главу лично, но он всеведущ(ь), мудр и заботится о каждом.
Кроме живых членов организации есть множество призраков, со своей иерархией. Одни следят, наблюдают, разведывают, другие информацию обрабатывают, третьи принимают решения, четвертые вселяются в куклу и говорят с живыми подчиненными.

104
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Октября 04, 2018, 09:41 »
Некоторые соображения относительно призраков...

Спасибо! 2,3,4 точно отражает мои намерения, 5 и 6 будет скорее частными случаями.

105
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Октября 03, 2018, 17:15 »
...вариант в духе римских домашних божеств
Здорово! Крутой вариант, в подобную сторону я тоже смотрю.

Первоначально у меня вопрос возник из-за конкретного сюжета. Партии нужно разобраться с таинственными происшествиями, а затеял их недавно почивший старичок (призрак, стало быть), который хочет отомстить сопернику. А сам старичок из богатого и влиятельного рода. Раздумываю я в основном над финалом, как именно можно разобраться с привидением. Пока что на ум приходят три варианта:
1) Простой и традиционный - изгнать. Расстрелять из рогатки каменной солью, побить железной кочергой, нарисовать непонятные символы  и т.д. Дух изгонится но есть вероятность, что он вернется. (вероятность скорее сюжетная)
2) Уничтожить духа. Значительно более сложный способ, который развоплощает душу, что гарантирует "невозвратность"
3) Пленить, заточить в какой-нибудь предмет, как джина. Потом можно судить, например. И заставить отбывать срок, являясь по ночам злостным неплательщикам.

Вот для разнообразия вариантов мне и требуются варианты.

Идея с сильным изменением в потустороннюю сторону мне нравится, можно будет чем-нибудь японским вдохновиться. но мне так же и нравятся традиционные призраки с отрубленными головами и бряцающими цепями. Надо будет как-то умудриться объединить эти варианты.

Но не хочется делать призраков однозначно чудовищами.

106
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Октября 03, 2018, 16:13 »
Вообще, надо уточнить, каковы призраки в твоём сеттинге. Как в нём устроено посмертие? Становление призраком после смерти - это норма или отклонение от неё? Как относится к ним господствующая религия? Бытие призраком - это навечно или на время? Какие способности призрак получает после смерти, и насколько меняется его личность? Насколько призраки ограничены во взаимодействии с миром живых?

После смерти физической составляющей существа, его нематериальная часть (душа) обычно отправляется за  пределы материального мира. Куда именно, зависит от веры/убеждений существа - кто в Вальгаллу, кто в Поля Вечной Охоты и т.д.

Призраками становятся редко, но не настолько, чтобы это вызывало сильный ажиотаж. Довольно известный факт, что если при жизни остались незавершенные дела, то душа может застрять в материальном мире. Но, вообще говоря, призраки довольно редки.

Насчет религий сложнее. Одна, наиболее похожая на христианство, постулирует, что умер - иди отсюда. Т.е. отношение к призракам негативное, от них пытаются избавиться. В то же время в чьем-нибудь фамильном замке может обитать дух любимого пра-пра-прадедушки, и только попробуй заикнуться, что он слишком громко гремит цепями.
Другая религия уважает баланс и цикличность, в том числе равновесие жизни и смерти. Нежить, особенно неразумную, надлежит упокаивать, чтобы души не застревали на одном этапе, а продолжали цикл перерождений. Но, в отличие от предыдущей религии, тут не слепое следование заветам, а скорее желание помочь. Первые для упокоения используют какой-нибудь ритуал побыстрее, да понадежнее, а вторые постараются помочь духу завершить свои дела и добровольно отправиться дальше. В случае сопротивления, могут и ускорить процесс.
Северяне, например, считают, что неупокоенными обычно становятся те, кому не хватило смелости погибнуть в бою. Нежитью они становится не хотят и с радостью помогут различными подручными средствами  другим обрести покой.
Есть те, кто почитают духов предков - примерно как коллективное божество. Но и в этих верованиях духи предков где-то "там" и из "тудова" помогают и направляют. Скорее всего в таком случае призрака (особенно, если это родственник) не будут стараться изгнать насильно, но все же место духов не в этом мире.

Тот регион, который меня интересует больше всего, является смесью всех окружающих. В целом свобода вероисповедания, пока нет жалоб от соседей. 

Длительность нахождения в состоянии призрака может быть разной. Обычно зависит от воли самого призрака. или даже скорее инстинктов/желаний/эмоций. Т.е. если призрак целенаправленно хочет оставаться в этом мире, он может неограниченно долго сохранять целостность. Или если призрак не особо хочет, но он одержим какой-нибудь идеей - хоть месть, хоть незавершенное исследование. Призраки без особых целей и стремлений постепенно "выветриваются" - теряют личность, остатки материальности и в конце концов покидают материальный мир. В таком случае их душа более потрепана, обезличена.

Личность меняется мало, за исключением случаев, когда во время смерти призрак испытывал сильные эмоции. Тогда эта эмоция становится доминантной. Вероятно необычность состояния - нематериальность - тоже как-то сказывается на личности.

Способности, или особенности - почти полная нематериальность. Призрак застрял на границе миров, и только небольшая его часть может хоть как-то ощущаться в материальном мире. Для призрака не существенны большинство привычных преград, но и возможность физического воздействия по умолчанию практически полностью отсутствует. Т.е. прикосновение призрака ощущается, но сдвинуть хотя бы пылинку он не может.
Но есть исключения. Призрак может научиться влиять на материю - что-то типа телекинеза. Такая способность может проявиться и сразу, но это скорее исключение. Если при жизни дух был магом, многие техники ему доступны (зависит от состояния разума).
Призраки могут вселяться - захватывать разум (зависит от силы воли).

Еще материальность призрака зависит от "глубины" его обитания. Чем ближе к материальному миру, тем он явственнее проявляется, чем дальше - тем менее заметен, вплоть до невидимости. Можно научиться становиться более/менее видимым.

В общем, по моему мнению, во многом довольно традиционный вариант.

107
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Октября 03, 2018, 15:03 »
Новый философский вопрос в вакууме.

Отправная точка - условное типичное средневековое фентези, можно взять что-то ДнДшное. Магия довольно распространена, сверхъестественные существа не являются чем-то сверхъестественным...

Каков может быть статус призраков - душ умерших созданий, по какой-то причине оставшихся в этом мире?

Так то, он может быть любым, но мне хотелось бы соорудить какой-нибудь интересный вариант.

Если бы это была готика, темное фентези, вероятнее всего призраки бы были жуткими созданиями, от которых нужно поскорее избавиться.

Ну а в более усредненном мире? Допустим умер купец, глава третьей гильдии, но не успел свести дебет с кредитом, и остался в виде духа. Разум при нем, связи тоже, проблемы только со взаимодействием с материей. Что в таком случае делать? Выбирать нового главу? оставить этого (он себя зарекомендовал хорошо)?

108
Есть стойкое ощущение, что уже видел где-то такое, но где - не вспомню:

На самом деле гномы не бреются, потому что их волосы - самый прочный материал в мире, ни одно лезвие их не берет. Но упорный народ не теряет надежды, и все глубже зарывается в недра в поисках все более прочных металлов. Когда-нибудь они смогут сбрить свои бороды! И стать эльфами

109
Судя по тому, что список мифов все никак не сформируется, этих самых мифов в общем то и нет.

Ну, лично я не припомню ни одного, который касался бы НРИ в целом.

Но сталкиваюсь с разными заблуждениями относительно определенных систем. Типа того, что при выпадении 20 в ДнД на любое действие произойдет феерический успех. А при выпадении 1 будет какая-то смешнявочка.

110
Бес попутал и вместо "Хостинг в Украине" прочел "Хеллсинг в Украине" и понеслось...

"Пани Оксана возглавляет организацию "ВАКУЛА", которая защищает  обычных ничего не подозревающих людей от нечисти. Ходят слухи, что в последнее время козни строит таинственная группировка В.И.Й. К счастью у пани Оксаны есть невиданны союзник, тайное оружие ее рода - Красная Свитка, он и недавно присоединившаяся сотрудница по неволе - Паночка."

111
Сейчас толпы народа сидят в чатах телеграма.

112
Технически, список с фильтрацией доступен на отдельной странице https://ролевыеклубы.рф/list/

Список с фильтрацией на той же странице... ну, я не придумал пока, как уместить на странице в юзательном виде 4 элемента:

- infobox с информацией о клубе
- infobox с информацией WTF
- полоску зума
- Infobox со списком клубов (и фильтром)

Варианты взаимного расположения элементов у меня пока вызывают... тягостные раздумья.

Я б предложил при клике на заголовок столбца, заменять текст на инпут. Введенное значение ищется в столбце, таблица фильтруется.
Либо второй строчкой под строкой заголовков.

Либо, как на отдельной странице - одно универсальное поле поиска, которое фильтрует по всей строке. Чаще всего будут искать по городу или названию, полагаю.

113
Система действительно больше похожа на систему взаимоотношений, нежели на систему отыгрыша.
Возможно, просто термины понимаем по-разному.

ИМХО, в пятерке система поощрения отыгрыша есть и она неплоха - выдача вдохновения. В тех партиях, что я играю, это самое вдохновение очень ценится, что подталкивает к активному отыгрышу.

С другой стороны, возможно, я понимаю проблему. Как мне кажется (да и не только мне) пятерка, как и другие версии, все-таки в первую очередь про боевку и что-то между боями. Само собой мастер может сделать очень интересной небоевую часть, где отыгрыш может проявляться активнее. Но сама система не особо помогает в этом игрокам, хотя предыстории делают шаг в этом направлении.

По мне, если игроки не особо сильны в отыгрыше, стоит попробовать другие системы. Те же PbtA (Dungeon World наиболее близок к ДнД, и там есть система связей, как уже говорилось выше), FATE и другие, направленные на кинематографичность.

114
Круто!
Если из предложений, то можно добавить поиск и фильтрацию в таблицу клубов. Пока и так легко найти, но, надеюсь, количество клубов возрастет.

115
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 23, 2018, 10:05 »
Вообще я предполагал сцену с заседанием такого клуба.
Типа задернутые бархатные шторы, мрак разгоняемый лишь несколькими свечами. Вокруг стола сидят таинственные фигуры в балахонах и *проводят некий ритуал*.

А "темный" орден не в смысле - будем резать младенцев, а в смысле - нам доступно тайное знание, вот щас потренируемся, и покажем кто тут папка!

При этом, хотелось бы добиться эффекта, когда персонажи игрока сами не могут сказать точно, насколько ритуал фикция, а игрокам было бы это очевидно.

116
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 23, 2018, 09:34 »
Одно время аристократы и прочие богатые бездельники повально увлекались мистицизмом. Хрустальные шары, хиромантия, спиритические сеансы, доски Уиджа... Кто-то, наверно, действительно верил во все подобное, кто-то просто развлекался.

Что может быть аналогом подобного развлечения для богатых аристократов в фентези мире?

Сложность в том, что большинство подобного "мистицизма" в фетнези вселенных является суровой действительностью, обыденностью. И вызов духов, и прорицание, и многие более сложные вещи.

Мне хочется в одно из приключений ввести "тайный" элитарный клуб местной золотой молодежи, которые изображают эдакий темный орден. Хотелось бы, чтобы они занимались чем-то, что аналогично спиритическим сеансам и прочему нашего мира, но, что является антинаучным по меркам того мира. Является объективно невозможным, но люди продолжают этим заниматься и есть тысячи очевидцев. Но еще важный момент, что это не будет являться фокусом игры, и даже не факт, что игроки наткнуться на подобное.

Очевидная идея, которая хоть и вертится поблизости, но никак не сформируется у меня окончательно, отразить нашу действительность. Типа у нас нет магии, но есть наука и техника, а у них есть магия, но технология развита не так. Но не вижу четкого воплощения этой идеи. Да и она какая-то слишком очевидная.

Может такое уже встречалось где-нибудь?

117
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 08, 2018, 20:41 »
А почему ты уверен, что персонаж все это знает?

Если исходя из навыка, то можно попросить игрока сделать проверку навыка и в зависимости от успеха рассказать больше или меньше информации (и у игрока будет впечатление, что он на что-то влияет, хтя на самом деле влияет кубик). Можно даже не просить проверки, пока игрок сам не спросит "а не может ли мой персонаж определить, что за зверь оставляет такие следы?" - тогда от игрока действительно что-то будет зависеть. Хотя иногда советуют наоборот не загромождать игру лишними бросками и разговорами и выдавать знания сразу, исходя из уровня навыка.

Если ты исходишь из каких-то других фактов (прошлого персонажа, эти знания общеизвестны и т.д.), то тут сложнее.

Тут я имею ввиду некую базовую информацию, которую персонаж точно знает. Например вырос в этих местах, а его отец - охотник на овцежуев.

Бросок на дополнительную информацию кажется вполне привычным (особенно для систем типа ДнД).

Делать проверку для получения базовой информации, который предполагает только два исхода - знает/не знает, мне кажется не очень хорошей идеей. Потому что при неудачном броске игрок просто лишается "инструмента" для игры - если он не обладает информацией, то и не знает как ее получить, потому что не в курсе, чего именно он не знает.

Как вариант делать проверку и при неудаче выдавать слухи/суеверия/недостоверную информацию, которая не зарубит все приключение, а направит по ложному следу/ другому пути развития, более длинному и сложному, но в результате которого игрок получит достоверную информацию.

118
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 08, 2018, 13:57 »
А теперь вопрос, который скорее касается проведения игр.

Как давать игрокам информацию, которую они не знают, а их персонажи должны бы знать?

Например. Игрок заявляет, что персонаж осматривается. Персонаж обнаруживает на коре дуба  параллельные рваные борозды в количестве четырех штук 37 сантиметров длиной. Игроку это ничего не говорит, но персонаж знает, где-то неподалеку находится логово бурого овцежуя, который недавно вышел из спячки (поэтому агрессивный, но еще не восстановил иммунитет к огню).

При этом данная информация может помочь в расследовании загадочного исчезновения любимой козы старосты ближайшей деревни.

Если рассказать эту информацию открытым текстом - будет как-то пресновато, мне кажется.

119
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 03, 2018, 16:20 »
Она - здравый смысл организации, который не испорчен "замыленно-приключенческим взглядом" (ибо не воспринимает эти игры мальчиков в доспехах как что-то серьёзное). Потому она, угощая сотрудника пирожком, порой даёт ценные советы и раскрывает глаза на то, как видит ситуацию человек со стороны. В промежутке между повязыванием шарфика и советами высыпаться получше и не злоупотреблять кофе.

"А вот это уже отыгрывать надо..."

Идей, конечно, отличная, вот только где бы мастеру набраться опыта 70-летней старушки...

120
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 03, 2018, 13:45 »
Бабушка обладает Истинным Зрением или другой способностью обнаруживать посетителей, которых простым смертным видеть не дано.

Бабушка - фентезийное существо, работает тут уже третью "жизнь", и пережила 2 покушения на шефа только за последний год. Шефу совесть не позволяет ставить на это место более уязвимое существо.

Второй вариант напомнил Мисс Клювдию из перезапуска)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 22