Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Erl

Страницы: 1 2 3 4 ... 23
31
С тем, что это на вкус и цвет, я не спорю. Но вот аргумент про первый-второй-третий раз не понимаю. Делать одно и то же четыре раза подряд - скучно, конечно, ну так и сражаться четыре раза подряд с одними и теми же бандитами скучно. А добыча с бандитов, с волков, с тролля и с дракона может быть совершенно разной, создавать совершенно разные трудности и требовать совершенно разных решений.
Да, это так. Но даже так не всем это интересно после третьего, тридцатого или трехсотого раза.

Прегенов не существует?
А что, прегены создаются по каким-то другим правилам, которых нет в рулбуке?

То, что обычно для игры в НРИ персонажа создает игрок - это хорошая и правильная традиция, но она не превращает создание персонажа в собственно НРИ.
Также как выдумывание Ведущим сеттинга, рисование им карты подземелий, написание им хоумрулов и наши дискуссии на форуме - это не игра в НРИ, хотя смежные и нужные/полезные для игры в НРИ занятия.
Создание персонажа для НРИ - это часть НРИ, я считаю. Как минимум, в части того же участия в создании маленького кусочка сетинга в виде этого самого персонажа и его бэка.

Понятно, что можно создать персонажа (билд) чисто игротехнически и это действительно не будет частью ролевой игры, скорее это просто решение определенной задачи. Но когда мы "привязываем" персонажа к сетингу (бэком) мы уже играем в НРИ. Но это моё личное мнение и, строго говоря, соглашаться с ним или нет - не принципиально и не изменит ничего вообще.

32
Ты не играешь в птба, ты режиссируешь, тем самым нарушая принцип play to find out what happens.

Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the
MASTER game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what
happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

The reward for MCing, for this kind of GMing, comes with the discipline. When you find something you genuinely care about
— a question about what will happen that you genuinely want to find out — letting the game’s fiction decide it is uniquely
satisfying.
Май инглишь ис ту бэд (а искать перевод аппока лень), потому на рашене.

В ДВ это не принцип, а замысел. И звучит он так:
Цитировать
Приключения в Dungeon World никогда не предписывают игрокам образ действий. Игровой мир должен являться динамично меняющимся значимым местом, в котором свои цели преследуют как могущественные, так и ничтожные. Игрокам неизбежно придётся действовать, когда интересы героев разойдутся с игровым миром или его обитателями. Ваша задача — честно изображать последствия их действий.

А вот как нужно играть, чтобы узнать, что произойдёт дальше. Вам, как и игрокам, неизвестно, как персонажи поведут себя в изображаемом вами мире и как изменят его. Вы все — участники большого,
общего, создающегося на ваших глазах приключения. Так что не стоит заглядывать слишком далеко вперёд. Правила игры будут мешать этому. Поверьте, наблюдать за непредсказуемыми поворотами событий
игры очень интересно.
Я больше скажу, ДВ прямо таки предполагает определенный сюжет (через фронт). То есть, изначально ГМ имеет понимание о событиях, которые произойдут в игре (причем почти неизбежно). Суть принципа сводится не к тому, чтобы просто со стороны наблюдать за действиями персонажей, а, скажем так, не выстраивать перед ними жесткие рельсы. Хочет партия не мочить врагов, а договориться с ними - пожалуйста, давайте посмотрим, что из этого получится. Хочет партия перебить союзников, чтобы завладеть какой-то ценностью - хрен с ними, пусть так и сделают и посмотрим, что из этого получится. В этом, я считаю, суть этого замысла (как правила для ГМа).

Про режиссирование не скажу - честно не очень понимаю, что именно имеется ввиду.

Если они настоящие морпехи, их просто так не размажут, а если проиграют, это будет героической смертью морпеха.
Тогда это не "фанатизм от персонажа", а стороннее наблюдение, то есть, мягко говоря, "не то". Фанат всегда переживает за своих героев и не желает им смерти (даже пафосной). Ну разве что если смерть уже точно неизбежна, тогда да, тогда можно и пафосной смерти пожелать ;)

33
Это увеличивает значимость решений игроков. Оставили в рюкзаках место для добычи - смогли унести добычу, нагрузились под завязку двуручниками и доспехами - повысили боевую эффективность, но вот с переноской добычи будут проблемы, купили лошадей - опять можно возить добычу. Спалили бандитов огненным шаром - попрощайтесь с кожанками и луком. И т.д.
Это дает поле для новых решений игроков - что из этого они возьмут, а что бросят? куда они поедут продавать добычу? кроме того, как верно замечено, этот "хлам" вполне может пригодиться самим персонажам - например в следующей схватке у воина может сломаться меч, но он выхватит из торбы трофейный бандитский, или у лучника кончатся стрелы... а уж сколькими способами можно использовать веревку...
Это увеличивает достоверность и правдоподобность ОВП. Когда у меня в рюкзаке лежат не абстрактные единицы припасов, а вполне "реальные" сухпайки, бурдюк с водой и бинты, а с бандитов снимаются не абстрактные единицы добычи, а кожанки и кинжалы, то мне легче представить себя на месте персонажа, принимать за него решения и вообще играть в ролевую игру.
С этим я согласен и это так. Первый раз. Второй. В третий раз. А потом с определенного момента это уже скучно. А потом и вовсе становится не интересно. Говорю за себя, конечно.

Не важно? Все равно конструирование автомобиля - это не гонки. Ты можешь сконструировать сотню автомобилей, но не будешь гонщиком. А можешь гонять на сконструированным другими людьми автомобилем и будешь гонщиком. Так и игрок в НРИ - не тот, кто создает персонажей в стол сотнями, а тот, кто играет в НРИ, пусть даже и прегеном.
То есть, тем самым ты утверждаешь, что Локи привел некорректное сравнение: если сравнивать НРИ и гонки, то мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.

34
Всё супер, но для начала: в реальном мире хитов НЕ СУЩЕСТВУЕТ!
Ну да, и что?

Во-первых, были. Во-вторых, даже если бы и не было, то конструирование это конструирование, а гонка это гонка.
Если создание персонажа - это не НРИ, тогда зачем этому посвящена половина ПХБ?

А левел-ап это часть НРИ или нет? Если "да", то чем создание персонажа 2го уровня перед игрой отличается от апа персонажа до 2го уровня во время игры?

35
Этот принцип значит вовсе не то, что ты думаешь. Я придерживаюсь этого принципа, когда играю в днд, за монстров я играю в полную силу и не спасаю игроков - таким образом я создаю среду, в которой персонажи игроков могут проявить себя. Если бы я только и делал, что слушал истории игроков, про то откуда взялся лут, который они хотят и просто давал им его, я бы нарушил тем самым принцип быть фанатом их персонажей.
Что означает этот принцип, расписано, например, в правилах DW.

В переводе буквально про этот принцип написано следующее
Спойлер
[свернуть]
Чёт я не помню, чтобы в сопереживая героям книге или фильме я бы думал "эх, вот бы ща чужие пришли и в полную силу размазали бы морпехов по стеночке..."

А вот чтобы "вот бы они щас нашли дробовик, чтобы могли бы отбиваться от зомби... Бинго! Ну вот же, наверняка в кузове этого пикапа может найдется что-то полезное, например - дробовик..." - это завсегда пожалуйста.

Затем, что очень далеко не у всех фан = рассказывать мастеру сказки в надежде на одобрение.
Если ты как бы намекаешь, что мои игры построены на этом, ты не совсем прав.

Всегда, когда игроку даются нарративные права, мастер обязан контролировать процесс сотворчества (т.е. по сути - быть режиссером), чтобы не разрушить структуру созданного и создаваемого мира. И одобрение нужно именно в этой части, а не в части "понравилось - не понравилось". Простой пример: играем в обычное фэнтази, а игрок говорит: хочу найти АК-47 с патронами к нему. Пусть игрок хоть мегасупер-пупер-что-угодно расскажет, он не найдет АК-47 или патроны по очевидной причине, то есть, не получит одобрение мастера.

Для игры это хорошо, когда игра про походы и менеджмент инвентаря её аспект.
Мало кому интересен менеджмент инвентаря. Да, есть такие люди. Их, допустим (с огромным преувеличением) - 1 из 10. Ну а остальным то девятерым это зачем?

Для твоей беседы с кубиками это нехорошо. Ой, прости, беседы без кубиков, ты же ничего там не кидаешь.
Снова "мимо". Поэтому я и говорю, что ПбтА - непривычная система. В ПбтА все броски делают игроки. Вообще все. Даже урон себе (или урон соседу, если сосед не хочет кидать урон себе сам).

Мастер может кидать на урон персонажам, но только если очень этого хочет. Я вот не хочу.

Но каждое действие, провал которого может привести к негативным последствиям или требует существенных усилий от персонажа, ну и т.п., т.е. не имеющее гарантированного результата - требует от игрока броска.

В д20 в принципе менеджмент инвентаря не важен, поскольку в дефолтном способе игры в д20 (рельса), игроки не решают куда они идут, зачем, как далеко, когда вернутся, куда свернут по дороге. Короче стратегические решения они там не принимают, только тактические.
Я вообще-то писал про систему богатства из д20 Модерн, а не про инвентарь или рельсы или стратегию-тактику.

Вы потом за ручки не держались и песни не пели, от того как всё классно получилось? Лучше бы реальным сиротам помогли.
И к чему этот выпад? Зависть, что-ли?

Какое однако фуфло этот твой птба. В смысле не птба как таковой, а именно в твоей интерпретации.
Ну уж на порядки интересней, чем через механику ДнД получается. Чисто по опыту сужу.

То есть, они чисто для вида тебе всё это рассказывают, это ни на что не влияет вообще? Ты ещё и иллюзионист.
Ты не умеешь или не хочешь слушать и понимать (читать и интерпретировать). То есть, читать то ты умеешь, очевидно, а вот с интерпретацией - проблемы... Но я про это уже писал.

Ах ну да, тут же обязательная оговорка присутствует, "обычно", чтоб я тебя потом "не так понял".
"Обычно" потому, что мир не делится на черное и белое. Очень часто в правилах есть исключения. Думаю, это стоит знать. Тем более, ГМу.

В данном случае пример, когда красивое описание может повлиять на игру: ДМ сообщает, что партия зашла в комнату и просит персонажа описать её. Тот дает подробное описание, в том числе упоминает, что на краю стола лежит пухлый бумажник, из которого торчат купюры. Но в целом все гладко и вполне в канве повествования. И ДМ кивает - ок, всё так, и да, действительно, на краю стола лежит бумажник. И это уже игровой объект, который игроки могут использовать как объект для своих персонажей. Украсть, например. Или сообщить хозяину комнаты, что он оставил здесь свой бумажник и лучше бы ему его убрать. Если крадут (это может оказаться совершенно не сложно), то получат пухлый бумажник, в котором вполне может оказаться круглая сумма. Но потом могут возникнуть разные последствия. Это тоже принцип ПбтА, в данном случае "Делайте ходы, следующие из повествования."

Создание истории, это не настольная ролевая игра. Истории нужны рассказчики и слушатели, а не игроки. В результате настольной ролевой игры всегда получается история, но это не самоцель процесса, а её побочный продукт.
Хорошо, уговорил. Пусть будет не "создание истории", а "создание истории в рамках НРИ".

Я тебе уже говорил, я не исповедую нарративизм. Любишь рассказывать истории, люби и рассказывай. Я люблю играть в игры.
Да ты уже говорил и я уже понял, что ты не хочешь нарратив.

Я, кстати, его не исповедую, я его использую.

36
Конструирование автомобиля для автогонок важно, но само по себе автогонками не является.
Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?

Окей. Цельный один способ.
Ну да, есть.

Не имеют никакого отношения к ченелингу энергий.
А это было обязательным условием?

В том, что cure и inflict это не "изменение количества хитов", а довольно конкретные внутримировые явления имеющие разный генез.
Да ну? И то и то - направление на цель энергии либо с ППЭ либо с ПНЭ. Грубо говоря, в первом случае положительные хиты, во втором - негативные (отрицательные) хиты.

37
То есть, в итоге ты решаешь, найдёт игрок то, что хочет, или нет.
Верно. Как и в ДнД окончательное решение всегда за ГМом. Но в отличие от ДнД5, в ПбтА есть принципы (те же правила) для ГМа, один из которых, например, говорит, что ГМ должен быть фанатом персонажей игроков. То есть (в том числе), игра не может идти в стиле "ГМ против игроков", а стало быть, как ГМ, я скорее согласую заявку игрока, чем не согласую.

Зачем напрягаться, что-то там заранее готовить, в обширных таблицах лута копаться, если можно всё это скинуть на игроков - пускай сами ретроспективно выдумывают что они нашли, и если тебя устроит объяснение, так и будет.
Ага. Потому что в большинстве случаев игра от этого ничего не выигрывает и не дает фана. Тогда зачем тратить на это время?

Ну вот, например. Партия подралась с бандитами/наёмниками/стражниками/(вставить по вкусу) и получила в виде трофеев:
- 4 кожаных доспеха
- 3 меча коротких
- короткий лук
- 18 стрел
- 2 кинжала
- нож
- 3 спальных мешка
- палатку
- 142 метра пеньковой веревки
...
(ну тут ещё по вкусу)

В большинстве случаев - это бесполезный хлам, который в лучшем случае можно обменять на нал. Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет. Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен. И на эту тему есть механики, например, в д20 модерн я впервые увидел попытку уйти от микроменеджмента и считаю этот путь правильным. Хотя если играть в симулятор фэнтазийного оптово-розничного торговца, то норм вариант.

С другой стороны бывают клевые вещи, которые, в принципе, не представляют игровой ценности, но они ценны своей историей. Например, в том же кампейне по ДнД5 наша партия помогла детскому приюту и мой бард от щедрот вывалил (в дополнение к оказанной помощи) единственную свою платиновую монету. В благодарность каждому дали одеяло. Обычное. Ценой... Да не знаю, несколько медяков, наверное. Но ок, я записал. А затем (через много сессий) возникла ситуация, когда мы оказались на горном перевале и там заночевали. И внезапно тут пригодилось то самое одеяло. Но фан был (хотя был и спальный мешок) именно от связанности данного предмета с историей. Вот это - классно, на мой взгляд, а не возможность собрать лут, продать его и обменять свой меч +1 на меч +2.

Зачем составлять список необходимых припасов, решать что больше понадобится в походе - пять банок зажигательной смеси, или лишние рационы, если всегда можно применить ход "я запасливый и у меня очень большие карманы, в которых очень много всякой фигни", ну или там гоблинов обыскать с квантовым инвентарём, рассказать мастеру сказочку, и если ему понравится - всё так и будет. Ну а если не понравится, тогда значит нужно понять что ему нравится и рассказывать так, чтобы нравилось.
Молодец, верно зришь в корень проблемы. Именно поэтому в ПбтА почти всегда ограничено количество припасов. Хочешь 5 банок зажигательной смеси - ты их получишь. Но на этом твои припасы закончились (если лимит припасов у персонажа равен 5).

Скилл игрока = рассказать красиво мастеру. Поэтому многим и не нравится птба, поскольку ведущие склонные к рулению игры произволом, используют его как инструмент усиления своего произвола.
ПбтА бывают разные, начнем с того. И мерить все хаки под одну гребенку - бессмысленно. Обычно скилл "красиво рассказать мастеру" не дает никаких преимуществ. Кроме того, руление произволом нарушает принципы ПбтА, как, например, "будьте фанатом игроков". Понятно, что хаков много и принципы разные (иногда их может и не быть), но, как я отметил, неверно будет считать их одинаковыми.

Просто в птба играх правила настолько общие и зачастую неоднозначные, что трактовке "я решаю" они не так сильно мешают, как талмуды по днд.
Во, а это ещё одна интересная тема для отдельного обсуждения - для чего играем в НРИ (хотя, скорее всего, этих тем и на этом форуме с полдюжины можно найти в том или ином виде). ДнД хорошо подходит для хождения по клеточкам (не только, но с клеточками лучше, чем без них) и решения локальных тактических задач по снятию хитов с врагом с тем, чтобы минимизировать снятие хитов с себя и союзников, ну и плюс развитие как элемент набора крутости и доступ к новым врагам и ресурсам (ну это так, грубо и навскидку). ПбтА - это скорее про совместное создание интересной истории с центром на персонажах игроков.

И в ДнД можно создавать классные истории и в ПбтА можно кромсать монстру, но для монстры и клеточек всё же лучше ДнД, а для историй всё же лучше ПбтА. ИМХО.


А, ну вот. Один и тот же модуль я водил по АДнД2 (причем в разных компаниях) и по ПбтА. По АДнД2 всё банально - атака, снял хиты, убил-не убил, всякие опшены из плауэр опшенс, комбат энд тактикс и прочего.

По ПбтА - по своему хаку и выглядело это так: Армия орков идет брать город. Предстоит осада и штурмы. Партия предупредила местного властителя и тот просит их помочь. За короткое время персонажи собрали свой отряд ополчения для обороны города, подготовились, один сбегал за "языком", вернулся избитый, но с "трофеем", а затем демонстративно его избивал на площади. Второй устраивал концентры (по просьбе барона), третий готовил организовывал оборону, четвертый раскрутил торговца на ящики припасов. Это в первый день подготовки, ну и так далее и так далее. Договаривались с наёмниками, разбирались с грабителями (которые хотели украсть их ценности) и так далее - это примерно этап подготовки (описанное - грубо говоря,  20% игровых событий).

Потом осада. Ночной обстрел города горящими горшками с маслом. Партия пытается тушить, минимизируя потери для себя (могли погореть их запасы, могли пострадать их приверженцы, ну и сами, понятно, рисковали). Первый штурм. Защита стены. Вдохновлявший на битву артист охрип от своей песни. Отбили атаку. Были обстреляны катапультами врага. Второй день осады - сражение против врагов, идущих с осадной башней. Башню опутывает густой дым (результат "жесткого хода"), та невредимой добирается до стен. Пока партия яростно мочит врагов на стенах, дикарь умудряется незаметным пробраться к башне, забраться на неё, запрыгнуть внутрь и внезапной атакой перебить большую часть лучников наверху башни. Затем отбиваясь от пары оставшихся забрасывает огненные зелья внутрь, поджигая её, а остальная партия на стенах блокирует вход и выход. Штурм отбит. Это я тоже описал только ОСНОВНЫЕ вещи. Там много что ещё было.

Сколько талмудов правил в ДнД надо перерыть, чтобы всё это отыграть "по правилам ДнД"? Сколько времени на это потратить? А в ПбтА это делается В ЛЕГКУЮ. Без напрягов. К общему удовольствию. И строго по правилам хака (но да, с добавлением ходов под определенные ситуации).

38
Не, я сказал немного другое - ты не играешь, в смысле вообще. Для того, чтобы играть, нужно следовать правилам игры, а тебе лень с ними сверяться и ты считаешь это лишним, и мешающим ролеплею.
Как тебе объяснить то, чтобы ты понял...

Всё совсем не так. Вообще. Ты мыслишь шаблонами, собственными додумками и штампами. Если ты и дальше будешь так же мыслить, у тебя и дальше в жизни и общении с другими людьми будут продолжаться проблемы. Тебе бы остановиться и задуматься, "а что же ты делаешь не так", но ты на столько убежден в своей правоте, что не способен увидеть проблему.

Бл... Ну давай ещё раз попробую, для тебя лично, уже, наверное, в пятый раз. Больше пытаться тебе объяснять не буду, ты уж прости.

Я водил много и по многим системам. Играл тоже много. По правилам. Изучал их, запоминал, использовал. Отвлекался на книжки, сверялся с рулбуками, принимал априори "сначала правила" и т.д. Но такой стиль игры с определенного момента времени перестал меня устраивать. Более того, определенные моменты, на которые я указал (необходимость отвлекаться от игры в пользу игротехники) меня стали напрягать. И я сравниваю опыт игры по "раздутой" системе и по ПбтА и говорю, что мой личный опыт говорит, что ПбтА в этой части намного лучше для ролевой игры, так как снижает объем механики, которую надо знать (в том числе) и не требует такого частого отвлечения на игромех как та же ДнД5. И поэтому (в том числе) ПбтА для меня лучше, чем ДнД5.

Да я уже давно понял, что ты прогнал про меч+5, главное что ты это теперь понял, мне можно не объяснять, и тушу гоблина закидывать на горку сокровищ дракона тоже не надо.
Вот про это я и говорю - ты меняешь фразу (убираешь от туда два ключевых слова, добавляешь придуманное тобой слово) и затем утверждаешь, что собеседник озвучил именно ту фразу, которую придумал ты.

Это не так.

Это всё понятно, условней некуда. Но почему всё это должен объяснять игрок, если решает всё равно баланс челленджа и награды?
Странно, что ты спрашиваешь, но ок, я объясню. Допускаем, что у игроков есть возможность получить что-то особое (т.е. не просто хлам или бесполезный сейчас лут) среди трофеев.

Например, партия внезапно атакована волками и кого-то отогнала, кого-то перебила. Игрок заявляет: "я хочу среди трофеев найти кожаный доспех". ДМ: "Если ты сможешь мне объяснить, как на волках оказался приличный кожаный доспех - хорошо". И игрок не может объяснить и берет просто хлам (грубо говоря - эквивалент бартера в виде шкур).

Другой пример: партия перебила разбойников и собирает трофеи. Игрок: "ту теперь то я могу найти у них нормальный кожаный доспех?". ДМ: "Да, почему бы нет? Опиши, как он выглядит."...

Третий пример: партия перебила да тех же гоблинов и собирает с них трофеи. Игрок: "я хочу найти среди трофеев кожаный доспех для своего полуорка". ДМ: "Ну ты же понимаешь, что вы перебили гоблинов, даже не орков? Откуда у них кожаный доспех на полуорка?" Игрок: "Возможно они несут с собой вещи, которые сняли с недавно убитого наёмника. По этой дороге ведь ходят наёмники?" ДМ: "Норм, пусть так. Действительно, рядом с местом засады, там, где вас поджидали гоблины, ты находишь явно не их вещи, среди которых есть и подходящая тебе кожаная броня. Нашел ли твой персонаж ещё что-то не слишком ценное, что могло бы пролить свет на личность бедняги, который ранее владел этим доспехом?"...

39
Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги (блин, забыл, как называются и возможно там фит нужен, но не суть, главное, что прецедент есть).
Не наносят.
Всё ж есть такое в 3-ке, но в дополнениях:
Спойлер
[свернуть]
Ну и разные Cure [...] Wounds, Mass тот же эффект.

И с таким метагеймовым подходом ты пытаешься погружаться и отыгрывать?
Честно говоря, не понял, в чем проблема.

40
Цитата: Erl от Вчера в 23:15
Имя персонажа, как правило, не имеет никакого отношения к ролеплею или его отсутствию

Да? А зачем ты тогда называешь это ролеплеем?
Лолчто?

Где я сказал, что "имя персонажа - это ролеплей"? Это, прямо скажем, бред.

Мы снова уперлись в то, что ты что-то придумываешь за меня и затем радостно это опровергаешь. Да, ты опровергнул бред. Но это придуманный тобой бред, не мной. То есть, ты опровергаешь собственный бред. Так?

Цитата: Erl от Декабрь 11, 2019, 21:38
Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра".

Попробую угадать - я опять неверно тебя понял, да?
Попробую угадать ещё раз, про то что я тебя неверно понял, я тоже неверно понял?
Ок, значит я тебя верно понял, поехали дальше )
Смотри. Если твое заключение о том, что поскольку я принял, что "имя - это не игра", а ты принял для себя термин, что все, что не игра - это "ролеплей", то это не значит, что я принял твой личный термин "не игра" как "ролеплей". Понятную вещь говорю?

Нарратив - это сотворчество. Я про это писал. Создание персонажа в игровом мире - это уже сотворчество, которое дополняет игровой мир и может использоваться в игре как факт игрового мира. И да, если имя ты для персонажа ты определяешь не по случайной таблице, а придумываешь или выбираешь, то ты создаешь маленький кусочек этого самого игрового мира. Прямо очень-очень маленький, но ты и создаешь.

К термину "отыгрыш" (ролевая игра) придумывание имени персонажа не может иметь никакого отношения, кроме случаев, когда игрок придумывает что-то типа "Максиписькин - Терминатор". Это один из первых признаков, что ролевой игры от этого игрока почти наверняка ждать не стоит (но это снова лишь признак, а не отыгрыш).
Это и есть ролеплей - принятие решений за своего персонажа в настольной ролевой игре.
Наверное, через неделю напряженных баталий, пора бы определиться, что такое "ролеплей". К сожалению, общепринятого термина не существует (если существует - киньте, пожалуйста). Но есть, например, такое определение в одной из вики:
Цитировать
Role Play (рус. Ролевая Игра, сокр. РП) - игра, в которой игрок действует по роли определённого персонажа. Об этих играх и рассказывается на этой вики.
То есть, игрок действует по роли. Роль определяется, как правило игроком, действия требуют обстоятельства (которые создает ГМ), другие игроки и сам игрок.

Дальше надо понимать, что "отыгрыш самого себя" с т.з. этого определения тоже ролеплей. Как и отыгрыш совершенно другого персонажа, отличного от личности и желаний собственно игрока.

Дальше надо понимать, что люди бывают разные и кому-то интересно "играть в себя, только в латах и с файрболлом под мышкой", кому-то интересно почувствовать, что бы он почувствовал в определенных ситуациях, если бы они случились с ним, но он был бы воином/космодесантником/детективом/мышью/итд, кому-то интересно взять на себя некоторые установки (характер, стремления персонажа, его мотивацию), отличных от его собственных и посмотреть, что произойдет в разных ситуациях (кстати, внезапно ДнД5 намеренно толкает в этом направлении, когда предлагает выбрать в разделе "персонализация" - черты, идеалы, привязанности, слабости). И вариантов как можно играть и для чего - масса на самом деле.

Иными словами, я тебе говорю про то, что вода в природе - это химическое соединения Н2О, зачастую с разными примесями и бывает в виде морей, океанов, рек, озер, подземных вод, облаков и т.д., а ты мне говоришь, что вода - это река Текучка (можешь вставить любое другое название водоема) и далее упираешься именно в эту точку зрения как единственно правильную. Это не так.

Я оценил полёт мысли, но нет, создание персонажа это не настольная ролевая игра, как и создание мира.
Здрасте, приехали.

Если создание персонажа - это не НРИ, то нафига половина ПХБ посвящено созданию персонажа, а добрая часть правил для ГМа зачастую посвящена созданию мира?

Ты многое из сказанного тобой не говорил и не подразумевал? Бывает. Будем считать, что ты взял свои слова обратно.
Ну давай разберемся:
Цитата: Mormon от Вчера в 01:48
поэтому игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал. Потому что есть такой ход в каком-то хаке птба, который позволяет припас превратить в любой предмет соответствующей стоимости. Давай что ли оригинал этого хода в студию, что это за хак, вместе почитаем.
Где я сказал, что "игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал."?

Вот, собственно, фраза про меч +5:
Смотря какие правила, опять же. Например, есть хак под ПбтА, который говорит, что припас можно "превратить" в предмет соответствующей стоимости. И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
1) то, что слово "условно" в одном предложении упоминается дважды тебя никак не смущает?
2) каким образом это предложение с двумя словами "условно" вдруг превращается в "легко"?
3) куда после добавления тобой слова "легко" из данного предложения исчезло сразу два слова "условно"?

Ты не чувствуешь сам, что подменил одно-другим, а затем выдал это как, якобы, сказанную мной фразу?
Ну вот, "условно" резко превратилось в "почти нереально" после сверки с правилами,  так я и знал, не будет у меня меча +5,   А куда же испарилось
Ошибаешься. Опять. Даже в этом случае. Не надоело ещё?

Гоблин может находится на груде сокровищ? Мертвого дракона, например. Или живого дракона, которому он служит? Или на сокровищах самого могущественного в регионе племени гоблинов? Да - может.

Среди сокровищ может находиться меч +5? Да, если сокровища достаточно ценные по стоимости. Да - может.

Гоблин может находиться возле этих сокровищ? Да - может.

Чего здесь "почти нереально" и "так и знал, не будет у меня меча +5"?

Не, ты в принципе не играл в днд. Ни как игрок ни как мастер. Ты не играл по аднд2, потом не играл по 3,5, потом по Pathfinder, и сейчас не играешь по птба.
С тем же уровне аргументации я могу сказать, что ты не умеешь говорить. Совсем.

Это эмоции, помноженные на непонимание того, что пишет собеседник.

Если не способен аргументировать свои высказывания - так и напиши - "я не способен обосновать свои мысли, но считаю, что ты в принципе не играл в днд. Ни как игрок ни как мастер. Ты не играл по аднд2, потом не играл по 3,5, потом по Pathfinder, и сейчас не играешь по птба." И я пойму, что говорить с тобой просто бессмысленно, так как глухо-слепой в принципе не способен полностью понять обычного человека.

Я тебе уже сказал что делать, если ты хочешь научиться играть в днд - читай рулбуки и стартовые приключения b/x dnd и делай как там написано. И почаще сверяйся с рулбуком, как мы уже выяснили выше - это очень полезно для игры. В том смысле что игроки не будут находить у гоблинов в кишках +5 мечи, потому что придумывают небылицы про то откуда они там взялись.
Видишь ли, неправильно играешь в ДнД5 ты, потому что ты играешь неправильно.

Норм аргументация? Нет?

Ещё раз. Просто для примера. У меня никогда ни один игрок не находил меч +5 не то, чтобы в кишках гоблина, а почти никогда (единственный случай, который вспоминается - в том же упомянутом Айсвиндейле на высоких уровнях был такой меч, по сути аналог +5). Если говорить про магическое оружие, его зачастую находили как трофей (который зачастую использовали противники, если, конечно, могли физически его использовать) или как награду или как часть сокровища. Иногда - покупали (если нужное было в продаже). Иногда - крафтили (да, внезапно, по правилам крафта магшмоток).

Пример с мечем +5 в кишках гоблина является намеренно глупым и условным, цель, которую я преследовал - дать понимание принципа, а не описание того, что это вот реально прям легко можно получить. И мне жаль, что некоторые собеседники не читают то, что я пишу или читаю через слово-два-абзац.

41
Цитата: Erl от Вчера в 23:15
Ну почему-же? Ты только что изобрел игру "ход конем" (например). Смысл - первым поставить мат вражескому королю. Может оказаться весьма забавной игрой со своей стратегией.
Да, только вот её таковой сделало не то, что мы убрали правила шахмат, а то, что мы добавили к ним правило.
Строго говоря, мы убрали только правила для пешек. Все остальные правила остались неизменными. И неожиданно получилась новая игра. Но это так, отвлеченно.

Во-первых, это не имеет никакого отношения к "базовым правилам лечения".
Во-вторых, у этих вариантов таки есть и явные игромеханические отличия. Не скажу за 5, но в трёхе спеллы надо было меморайзить. То есть заранее решать будешь ты лечить вдаль но меньше, или в контакт, но ближе. Отдельно стоит упомянуть, что cure это не только лечение, но и урон по нежити. И не уверен, что дистанционная версия это может.
Во-первых - принимается, вторая часть - не принципиально. Дистанционный урон по нежити наносят в ДнД3/ПФ те же чаннелинги (блин, забыл, как называются и возможно там фит нужен, но не суть, главное, что прецедент есть). Я к тому, что особого смысла разделять эти заклинания я не вижу.

По меморайзу - в пятерке немного иная система. Там тоже меморайз, тоже определенного количества заклов, но у тебя есть слоты и ты можешь их использовать определенное количество раз, при этом для некоторых спеллов можешь повысить уровень и получить дополнительный эффект, что позволило исключить повторяющиеся заклинания типа "лечения легких/серьезны/тяжелых/критических ран". Просто тратишь вместо ячейки 1го круга ячейку 4го и лечишь, если правильно помню, 4к8+ модификатор мудрости в данном случае. И если спелл 4го круга доступен только одно в день, то подготовленный спелл 4го уже использовать не получится (но есть доп. правила, которые позволяю это менять). В целом именно в этой части мне подход ДнД5 даже нравится. Грубо говоря, если в ДнД3 маг готовится в драку, он с некоторой вероятность заготовит, например, 3 мэйджмиссла (ММ), например, ещё пару заклов 2го и закл 3го кругов. А в ДнД5 он может заготовить ММ и ещё два других заклинания 1го круга (плюс доступные высокоуровневые), а использовать хоть 6 ММ, получив ещё три, когда потратит слоты 2го и 3го круга (ещё и усилив этот самый ММ). Прямо очень здравая идея, кмк.

Противоположный эффект это "очень схож"?
Конечно. Эффект в любом случае влияет на текущие хиты персонажа. Лечение добавляет хиты, нанесение - отнимает (или, если угодно, "добавляет отрицательное значение").

И что стало с сетингом в связи с тем, что в ДнД5 не перекочевали такие молитвы 1го уровня
Он стал другим сеттингом, вроде бы это очевидно.
Ой ли?

Есть сетинг Форготтен Рилмс, который ФР и под ДнД и под ДнД3 и под ДнД5. И если хочется, то и под ГУРПс. Я под перепиленным Саважем водил адаптацию компьютерного Айсвиндейла и норм, это были Форготтены. Другим сетингом он не стал.

Не, технически, можно сказать, что "у каждого ГМа свой ФР". Потому что то, что есть у одного ГМа, не факт, что будет у второго (точнее, "почти никогда не будет как у другого ГМа". Но все равно они играют в сетинге ФР.

42
Цитата: Erl от Вчера в 23:45
и это просто вынужденные технические рамки типа "пешка ходит только вперед, а рубит только вперед по диагонали на соседнюю клетку".
Это не "просто вынужденные технические рамки". Убери эти рамки из шахмат и они перестанут быть шахматами. Чем-то иным, кстати, они от этого не станут, они станут буквально ничем.
Ну почему-же? Ты только что изобрел игру "ход конем" (например). Смысл - первым поставить мат вражескому королю. Может оказаться весьма забавной игрой со своей стратегией.

Это очень странно и печально, потому что эти 100500 заклинаний буквально являются частью сеттинга.
Да ну?

Ну вот, например, в 5-ке появилось "Лечащее слово" (не знаю, может в 4ке уже было, но в 3ке в базе точно не было). Ок, я не против. Но что, сложно было указать в базовых правилах лечения, что "если касается, то восстанавливается 1к8+ хитов, а если не касаешься, то 1к4+ хитов? В чем смысл разделения этого заклинания на два? И в каком месте Форготтенов "лечение словом" - сетинговое заклинание?

Нанесение ран - с какой целью отделили от "лечения"? В чем смысл разделения на отдельные молитвы, если эффект очень схож и может быть описана одним предложением?

Направленный снаряд (Guiding bolt) - напомните мне, пожалуйста, в каком месте Форготтенов это было сетинговым заклинанием? Что произойдет с сетингом, если это заклинание внезапно будет удалено из игры?

Это только "на поверхности" и только 1й круг жреца только из ПХБ ДнД5.

И что стало с сетингом в связи с тем, что в ДнД5 не перекочевали такие молитвы 1го уровня, как Bless Water, Cause Fear, Divine Favor, Entropic Shield, Hide from Undead и ещё дюжина спеллов - как же Форготтены без них обходятся то?

Очевидно, потому что это будут уже не Форготтены, а какой-то другой сеттинг.
Почему? Вы ж играли (сорян, могу путать) "в ВтМ" под ДнД - это меняло сетинг мира тьмы? Если да, то почему было заявлено, что "играли в ВтМ"?

Точное число назвать не возьмусь, но от 4 до 20.
Если молитвы 1-7 круга только из ПХБ распечатать на карточках (8 карточек на лист, 4х2 - достаточно удобный формат для чтения), то потребуется 12 листов. Сплошных карточке. Проверяется достаточно просто тут: https://tentaculus.ru/spells/#src=PHB&class=Cleric&le=7

Если потребуется найти какой-то конкретный спелл в этом перечне... Печально, в общем.


Какая разница? Дать имя персонажу это не значит принять за него решение.
Я тя расстрою. Похоже, у тебя путаница в голове в части терминологии.

Имя персонажа, как правило, не имеет никакого отношения к ролеплею или его отсутствию (или к тому, что ты называешь "принимать решения за персонажа"). Нарратив же в - это создание игроком части общей игровой истории, в том числе, даже самого маленького кусочка истории мира. В данном случае - именно в виде имени персонажа. То есть, придуманной именно игроком части игрового мира, которая принимается группой и ГМом как часть этого игрового мира. Заметь, не ГМ говорит тебе (обычно) "Твоего персонажа Джулия, она воитель 3го уровня из Невервинтера, она обожает воздушные фонарики и петь под луной", а ты заявляешь "Мой персонаж - Мормонмаксимус, он Паладин/1-Берсеркер/1-Самурай/1 из Лускана, он любит блэкджек и шлюх" и это принимается (на самом деле не принимается, скорее всего, это я так, для примера, поэтому посчитаем, что принимется). И в итоге все игроки и мастер принимают, что да, в Лускане был такой Мормонмаксимус с уберклассовой комбой (нет) и банальными для Лускана интересами. И это становится частью игрового мира для вашей партии.

А дальше в приключении Мормонмаксимум находит "шипованный гульфик" и радуется, что он на самом деле мужик, так как только мужикам это гульфик дает +4 к АС, а не мужчинам - всего +2 к АС (пример намеренно демонстративно абсурдный, но что важно - возможный). Что определило возможность получить бонус +4 к АС? Нарратив игрока, а именно то, что ты решил играть (создать) персонажа - мужчину.

Я делаю выводы из твоих слов, только и всего.
Ты делаешь неправильные выводы в отношении собеседника, его мыслей, действий и т.п. Регулярно. Если не нравится ошибаться, может остановиться и подумать, а что не так?

Да, блин! Именно так я тебя и понял! Ты играл раньше в днду, сначала в аднд2, потом в 3,5, потом в pathfinder, а потом перешёл на птба и испытал облегчение, потому что копание в рулбуках и необходимость запоминать статы тебя очень напрягали, и ты не мог понять как они относятся к ролевой игре, для тебя всё это было как дурацкий бордгейм! Пока правильно? Ок, продолжаем.
Нет, ты не правильно меня понял. Возможно потому, что пытаешься осознать происходящее через призму эмоций (ааа, этот гад на мою ДнДу наехал, ща я его укатаю!). Возможно потому что плохо понимаешь людей с отличной от твоей точкой зрения. Возможна третья-пятая-двадцатая причина или комба. Но итог один - ты снова не прав.

поэтому игрок в птба игру может легко найти в кишках у гоблина меч+5, если объяснит мастеру как он туда попал. Потому что есть такой ход в каком-то хаке птба, который позволяет припас превратить в любой предмет соответствующей стоимости. Давай что ли оригинал этого хода в студию, что это за хак, вместе почитаем.
Во-первых, я многого из указанного тобой не говорил и не подразумевал. Это ты сам себе придумал. Опять.

Пример хода, который может дать меч +5 (условно):
Цитировать
Собрать трофеи!
После драки, время разграбить сокровища и собирать трофеи! После сражения, если Ведущий согласен, что у поверженного врага есть, чем поживиться, либо Герои добрались до сокровища, один игрок может сделать бросок 2К (без любых модификаторов) для определения того, какие трофеи получили Герои. В одном месте трофеи можно собрать лишь единожды, пока там снова не появятся новые трофеи.
10+ выбери 3 из списка (согласовав с другими игроками). Любой вариант можно брать более 1 раза, если считаете необходимым.
7+ выбери 1 из списка (согласовав с другими игроками)
- бонусный хлам (+1/3 трофеев с округлением в большую сторону);
- то, что нужно! (выберете что-то одно в подходящей трофею ценовой категории или дешевле - например, Припас, щит, топор или что-то ещё и вы получите в том числе это вместо части Хлама или за всю сумму, но вам придется рассказать, как это здесь оказалось);
- вам повезло - добычу будет легко унести, иначе большая часть добычи будет в виде хлама;
- вы нашли кое что интересное. Какую-то карту, древнюю книгу, или письмо. Или вы освободили пленника, который что-то знает. Но к чему они вас приведут - вы можете только догадываться...
6- всего лишь хлам… (трофеи в виде Хлама по-прежнему доступны). И, кажется, у вас проблема.

Очень часто Ведущий может дать дополнительные возможности, например, после сражения он может дать 1-2 возможности “то, что нужно!” в дополнение к полученным игроками возможностям.

(таблицу вставить сложно, поэтому картинкой)
Оговорка. Да, у гоблина в кишках меч +5 найти почти нереально. Приличный короткий меч в лучшем случае (1 Хлам + дважды 1 Хлам за 1/3 + превращение 3 Хлама в короткий меч за ту же "стоимость").

По "превращению" припаса в конкретную шмотку немного другой ход:
Цитировать
Достать!
Почти все припасы, регулярно используемые в приключении есть у каждого Героя. Но иногда нужно что-то особенное и редко используемое - факел, медвежий капкан, песочные часы, длинный моток веревки, ломик, крюк-кошка, лампа, бинты и мази, зелье или эликсир. Потрать один припас заявленного уровня, чтобы достать из своей походной сумки предмет, который сейчас нужен. Это будет предмет, соответствующий стоимости Припаса, который будет использован и после этого, скорее всего, придется его выбросить. Если это зелье, эликсир, бомба и тому подобное, предмет можно немедленно применить.

Цитата: Erl от Вчера в 23:45
Лолчто?

Научи меня играть в ДнД! С чего начать, какие плюсы - минусы, подводные камни?

Берёшь в руки basic d&d образца 1981 года (как выглядит книжечка можно увидеть несколькими сообщениями выше), внимательно читаешь её. А потом берёшь прилагающийся к рулбуку модуль Keep on the Borderlands и читаешь его тоже. А потом делаешь как написано в обеих книгах.
Я правильно понял, что указав другому человеку про меня, что "он в ДнД играть не умеет" ты имел ввиду, что я не играл в исходную ДнД?

Опять огорчу. Я играл в "Заколдованную страну", которая есть перевод на русский переведенного на польский "оригинального" ДнД. Поэтому предположу, что мой опыт игры в "харкорное первое ДнД" (пусть даже несколько перекореженное двойным непрофессиональным переводом) всё же поболее твоего, то есть, по твоей логике, я лучше играю в ДнД? ;))


Ощущения примерно те же, как если бы каждые 10-20 минут кому-то бы звонили на мобилу и ему приходилось бы отвлекаться.

А что, из вашей компании кто-то еще не научился сбрасывать звонок, когда тот случается в непоходящий момент?
А внимательно читать что пишет собеседник сложно не научиться?

А может, бросить кактус тогда уж, раз это для вас кактус, а не рассказывать, что ДнД (d20) мешает ролевой игре?
Отличное замечание (серьезно). Но мне (и не только мне) интересна история (кампейн), плюс так уж сложилось, остальным игрокам пока ДнД интересна (хотя я делал пару попыток заманить их поиграть в Дельта Грин у того же ГМа, что сейчас ведет нас по ДнД5, но пока неудачно).

43
Каким образом "использовать систему для игры в НРИ" превращается в "играть в систему"?
Речь про тот момент, когда мы перестаем концентрироваться на игровом мире (перестаем играть персонажей) в пользу игровой механики (начинаем решать техническую задачку с нанесением максимального урона за единицу времени и тому подобное).

Десклаймер: я не утверждаю, что "надо играть только вот так". Я говорю, что лично мне первое сейчас интересней второго и второе выбивает из процесса и меня и других игроков.

Цитата: Erl от Вчера в 21:38
И в чем эта польза?
В том, что это игра.
Ну то есть, ты подтверждаешь, что пользы нет и это просто вынужденные технические рамки типа "пешка ходит только вперед, а рубит только вперед по диагонали на соседнюю клетку".

Так получается.

(Не, шахматы - прекрасная игра, я действительно так считаю, хоть и не любитель)

Определённо да. Потому что если у тебя вместо десятка-другого заклинаний способных с некоторыми особенностями нанести урон одному существу будет ход "нанести урон одному существу" это именно обеднение сеттинга сущностями.
Вот не разу не вижу связи между 100500 заклинаниями в рулбуке (условно) и сетингом.

Дедушка Вэнс лет 40 назад придумал рассказ и теперь мы все должны играть ровно как он написал? Почему? Существует вагон и телега разных игромеханик для магии. Удачные и не очень. И почему те же Фарготтены (как сетинг) не могут играться с магией, ну, не знаю, под какой нибудь Арт Магике (например)?

В ДнД количество опций, которые файтер может применить в бою тоже умещаются на А4. Если говорить об общих опциях, не погружаясь в специфические фиты, мультиклассы и магшмот (которые, если ты себе выбрал - должен знать).
"Ты удачно выбрал пример" (С) ;))

Не, давай поговорим в целом. Например, сколько надо листочков жрецу 15го уровня? Чтобы ничего не упустить?

А есть ещё промежуток, которые прописанную опцию выбрать могут, а непрописанную, но легитимную, если её придумать - нет.
Если же твой "дубиной по черепу и вязать живьём" прописан, то в чём преимущество? В ДнД прописан и тут прописан. Разница какая?
В том, что система урона и возможных проблем (в обмен на урон) прописана сразу и не требует отдельной игромеханики (типа "если хочешь разоружить противника, сделай бросок на боевой маневр, противник сделает бросок на боевой маневр и если твой итог на 4 выше - у тебя получилось, а если на 4 выше у него - ты без оружия").

То есть, игрок наносит урон и после этого определяет (в большинстве случаев), что его персонаж получил (исходя из результатов броска, грубо говоря, на урон).

Цитата: Erl от Вчера в 21:38
Правильно ли я понял, что в нашем случае мастер обязан был знать (помнить) статы медведя (хиты, атаку, урон, скорость), помнить время действия заклинаний друида и на каком уровне какой заговор увеличивает урон?
Вообще-то да. Но я уточню, что скорее мастер, в случае удачной системы, должен помнить принципы её устройства, основываясь на которых многие вещи даже не помня (или вовсе не зная), можно легко предсказать.
А тебе не кажется, что ты, несколько, перегибаешь?

Ты описал ядро механики. Оно конечно тоже система. И все рулбуки по ДнД тоже система, но это не значит, что их допустимо сравнивать. Это разные уровни детализации. Ядро лучше сравнивать с ядром, которое у d20 не сильно так и больше.
А вот нифига. Речь шла не столько про движок, сколько про систему. Это - вторая часть моего стартового поста в этой теме, про ПбтА. Там нет необходимости в раздувания системы и наполнении рулбука обилием правил на все случаи жизни. Скажем, есть ход ГМа: "подними ставки и переспроси". И львиная доля нестандартных ходов решается именно этим ходом. Да, это требует навыком импровизации от ГМа, адекватности (внезапно), но на выходе игрок получает ответ "да, ты МОЖЕШЬ это сделать, но рискуешь тем-то". А игрок либо принимает риск (ставку), или ищет другой вариант. И это только один из многих примеров. Отвлекает это игры (именно в части погружения)? Да нифига, напротив. Игрок в шкуре персонажа может осознать последствия провала (или частичного провала) и принять решение - сделать ход с повышенной ставкой или отказаться и дать другую заявку.


Если уж ты оптимизатор, то должен знать хоть в какой-то степени обо всех опциях системы. Оптимизировать "только файтеров" занятие странное.
Почему ты считаешь, что я "оптимизирую файтеров"?

На всякий случай: файтера в ДнДшной партии, где я играю, нет.


Цитата: Erl от Вчера в 21:38
И как? В смысле, под гурпсом норм играть в маскарад, не хуже, чем под ВтМ?
Гораздо лучше. Впрочем, под большинством систем играть лучше чем под ВтМ.
Забавно, но я вспоминаю игры под ВтМ как "ламповые".

Да и вообще движок с дайспулом, сложностью и подсчетом успехов мне всегда больше нравился, чем "линейные" системы типа д20 или д100 (ну, WHFRP и т.п.)

Если ты игрок и "игрок справа" чего-то не знает про собственного персонажа, то почему это твоя проблема?
Повторяю в третий раз:

Это моя проблема потому что вместо погружения в ситуацию мы копаемся в интернете. И фан от игры подпорчен.

Ощущения примерно те же, как если бы каждые 10-20 минут кому-то бы звонили на мобилу и ему приходилось бы отвлекаться.

Если ты мастер и игрок что справа, что слева пытается призвать медведя и понятия не имеет, сколько этот медведь просуществует и какие у него статы, то все просто: "Нет, ты не можешь призвать медведя". Пусть в перерыве на чаепитие или между сессиями выясняет, что там умеет его собственный друид. Нет, не сейчас, а именно в перерыве, а пока не умеет и точка. Ну а зачем тогда брать тяжелую систему? Играйте иначе в какой-нибудь Смоллвилль.
Я правильно понял, что ты тоже считаешь, что ДнД "тяжелая" система? (ну или "раздутая", как здесь уже предложили).


Имя персонажа это имя персонажа, а никакой не "нарративный элемент". Ни имя, ни многостраничный бэкграунд, ни покладистый характер, ни даже пол вместе с модным гендером, не дадут тебе как игроку меч+5. Ты должен будешь найти его играя в игру. Ну написал ты сочинение, про то как твой персонаж провёл лето, где в этом игра? Или выдумал, что твой персонаж какой-то не такой как ты (хотя он по прежнему ты). Игра начнётся тогда, когда ты начнёшь принимать за своего персонажа решения. А так да, это всё конечно никакая не игра.
В смысле, имя персонажа вы случайным броском определяете? Или ГМ каждому имя дает?

Я прекрасно понимаю о чем ты говоришь, поскольку раньше думал так же.
Нет, я не вижу в твоих словах понимания. Ты говоришь совсем о другом, придумываешь, как я играю на основании пары фраз, ошибаешься, на основании ошибочных предположений делаешь ещё более ошибочные выводы. А дальше - не делаешь выводы из своих ошибок.

Сорян, но пока у меня сформировалось устойчивое мнение, что ты меня совершенно не услышал и не понял.


Ну офигеть. Человек сказал, что при игре по тяжелым системам его не покидает ощущение, что он играет в настолку с перерывами на ролеплей, а после переезда на легкие у него это ощущение прошло. А ему отвечают "Люби DnD, сука!"
Да, блин!

Вот это я и пишу, Mormon, но ты этого не видишь или не понимаешь или не хочешь понять.

Спасибо, DmitryDS.

Для некоторых людей ролеплей заключается не в том, какие решения они примут на игре, а в том, какие решения они приняли ранее - например, решив создать эльфийскую лучницу или ведьмака-монстробоя. И то, как и для каких целей они применяют все свои 9000+ способностей. Им то, что вас отпугнуло, нравится.
Именно так, я это и отметил, только чуть в иной плоскости. И отметил также, что да, это тоже совершенно нормально, но не всем интересно. Как и в нашей партии есть эльфийский лучник и да, ему интересно наносить урон. И он, блин, всегда эльфийский лучник - и в WHFRP и в ДнД5 и в хаке под ПбтА. Но это уже совсем другая проблема для другого топика.


2.AW никакая не лёгкая система, там довольно много правил, и они рассчитаны на опытных ведущих.
Как и в случае, что ДнД не "тяжелая", а "раздутая", так и в случае с ПбтА я бы сказал, что она не "не лёгкая", а "не привычная".

Я до сих пор под впечатлением от своей первой проведенной игры под ПбтА, в которой я ни разу не кинул кубики. И с тех под водя под ПбтА ни разу не кидал дайсы. Офигенное впечатление. Плюс полное отсутствие необходимости в экране и нормальный прямой контакт с игроками. Есть и другие офигенные особенности, которые прям... Короче, как глоток свежего воздуха после затхлого подземелья ;)

3. Никто его не заставляет любить днд, просто указывают, что в птба он играет так же как в днд - т.е. не играет.
Лолчто?

Научи меня играть в ДнД! С чего начать, какие плюсы - минусы, подводные камни?


Человек размышляет на тему того, что системные (никак не флаффовые) сущности : статы монстра (призванного медведя в данном случае), особенности заклинания (длительность в данном случае), демедж спелла (файрболт в данном случае) игре не нужны и он не понимает зачем они. Ну вот они нужны, чтобы игра в ДнД была игрой и именно игрой в ДнД, а не в орлянку например.
Ребят, вот тут все умные, все правила знают и помнят. А прочитать, что я пишу и понять простые русские слова почему-то мало кто может.

Мне жаль времени раскручивать шарманку по второму (третьему) разу и объяснять, что именно мне не нравится.


Если от этого польза для ролевой игры? Вот не вижу вообще. Для "дамаг-пер-раунд"а - да, польза, безусловно есть. Вот только... Ну не всем это интересно, так то. Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство, той же партии я генерил персов сам (с учетом пожеланий игроков, безусловно), но заморачиваться этим во время игры, то есть, тратить на это игровое время... Ну кому как, а мне не фаново.
Тогда зачем свои предпочтения приравнивать к таким абстрактным вещам как "польза"? Польза есть: с уровнями персонажей растет их компетентность и статы, это наглядно демонстрируется разными аспектами. Если вы это игнорируете — вы игнорируете один из крупных столпов геймплея ДнД. А если он вам неинтересен, то нахрена за него браться тогда? Берите что-нибудь другое.
Я не спрашивал о пользе для персонажа или о пользе для игрока в плане выигрыша в настольной игре. Читайте, пожалуйста, внимательней.

44
Вообще, в этом споре есть старый аргумент, что если тебе система правил мешает принимать решения за персонажа, то лучше, наверно, играть в словеску. А если тебе система правил принимать решения за персонажа помогает, то ее увеличение и утяжеление вполне может увеличить эту помощь. Я вот, например, играю в ГУРПС - и мне куда чаще правил не хватает, чем правила мешаются .
Ок... Напоминаю, с чего началась эта тема:

Поэтому, КМК, становятся популярны системы, которые пусть и не дают точного результата при обработке заявки (или дают его "с вариантами выбора"), но при этом достаточно "легкие" и не загружающие игрока и ГМа игромеханикой. Вчера играли в ДнД5 (для примера), и думали, а какие абилки будут работать в зоне антимагии? Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.
В общем, примерно к этому и пришли.

И, собственно, ещё, напоминаю (снова с первого моего поста в этом топике):
Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально.
Нравится играть в систему - ок. Я ж не против. Но моё личное мнение - это не тот путь. И я это указал в первой цитате.

45
А будучи игроком, не знать особенности заклинание соседа или статы монстра - это признак плохой ориентации в системе?

Не знать спеллов игрока рядом - не признак, а вот незнание статов монстра, которого призываешь - явный признак. Не знать\не иметь рядом записанными статов монстра для саммонера = не знать сколько повреждений наносит спелл для бластера.
Какое это имеет отношение к ситуации? Я не писал, что не знаю статов монстров, которых мой перс призывает или что не знаю урон, который наносят заклинания моего персонажа. Речь в данном случае шла про соседа(дку), на данной игре справа, если это, внезапно, важно. Затем "зацепились" за оптимизацию - я написал, что иногда не безразличен к ней, на что мне сказали, что, внезапно, я (как игрок) обязан знать статы монстра, которого призывает перс другого игрока.

Внимание, вопрос: шобля?

46
Во-первых, у нас разное понимание слова "много". Во-вторых, правильно выбраный и правильно заполненный чаршит эту проблему решает. Для кастера можно ещё распечатку спеллов, если чаршит не включает, но я даже для трёхи видел такие, что гарантированно покрывают 90% потребностей даже визарда.
Чаршиты стандартные. Места для вписания статов монстров нет. Места для заклов - мало. Для своего барда то я сделал распечатки заклов (с https://tentaculus.ru/spells/), но один фиг это три листа на пятом уровне. У барда. Друиду или жрецу надо весь спеллбук печатать мелким шрифтом. Я считаю, это не очень хорошо. То есть очень хорошо (без сарказма), что заклы прописаны так, чтобы минимизировать вопросы, но в целом объем, я считаю, избыточен.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Если от этого польза для ролевой игры?
Для ролевой игры - несомненно.
И в чем эта польза?

Так. Ты или "любишь оптимизаторство", или "плохо ориентируешься в системе". И то, и другое сразу возможно, но недолго.
А будучи игроком, не знать особенности заклинание соседа или статы монстра - это признак плохой ориентации в системе?

То есть если мы выехали на природу и играем в ДнД в палатке, то всё? Не НРИ?
К словам докапываемся? Хорошо, и что же в твоем понимании означает "настольная"?

Это добавляет глубины сеттингу.
Да ну? Не, ну разные хижины Леомунда, мечи Морденкайнена, смех Таши - да, соглашусь, что дают глубину сетинга (хотя... А они точно Форготтенские или они из Грейхока?). И как эти "глубиносетинговые" заклинания работают в каком-нибудь Эбероне?

Но и как какая нибудь пылающая сфера, сопротивление холоду или совиная мудрость добавляют глубины сетингу?

И это минус. Именно для ролевой составляющей, как бы тебе странно это не казалось. Потому что большая, если не большая часть этих "дополнительных правил" завязаны на внутрисеттинговые сущности, которые добавляют игре глубину.
В смысле? Как у того же барда в пятерке изменение кости вдохновения с к6 на к8 добавляет игре глубину? Или речь именно про системную составляющую? Ну тогда вывод, что самая "пухлая" система - самая крутая. Она ж про глубину. О, кстати, про фатал ;)

Чёт я не уверен, что большинству это интересно.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Есть ещё третий вариант: ослабить наносимый урон, получить боевой маневр. Собственно, о чём я и писал. Захотел игрок не убивать врага, а захватить его, например, вырубить. Атака успешна, кинул урон, получил результат и объявляет, что снижает тяжесть ранения с тяжелого (убивающего противника-статиста) до никакого, но зато вырубает его и берет "живым". Примерно так.
Это именно второй случай. Есть люди достаточно несообразительные, чтобы не додуматься до такого. Не то что в случае, когда надо сие придумать, но даже когда оно в системе прописано чёрным по белому. Те, кто фантазию лучше качал имеют больше опций.
Снова цепляешься. Я, ж, вроде, писал, что есть опции, которые можно применить. Они так то перечислены. И имеют свою "стоимость". И умещаются на А4. Фантазия тут при чем?

Не, я понимаю, что есть люди, которым можно три раза сказать, что "можно взять живым, нанеся вместо тяжелой раны вырубающий удар" и они это не услышат, но тут дело то точно не в фантазии.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Здесь я вины мастера не вижу, у него то статы в кампейне расписаны, а знать все статы за игроков он не обязан.
Обязан. Категорически. Может быть на уровне чуть ниже игрока, если видит/водит конкретную механику впервые, но если я, например, не знаю и знать не желаю (в смысле учить правила не хочу) про псионику, то водить персонажей псиоников мне нельзя. Именно нельзя, это негативно скажется на игре.
Правильно ли я понял, что в нашем случае мастер обязан был знать (помнить) статы медведя (хиты, атаку, урон, скорость), помнить время действия заклинаний друида и на каком уровне какой заговор увеличивает урон?

Если "нет", то к чему это вообще было?

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
Что имеется ввиду под "НЕигрой"?
LARP. Например. Совместное рассказывание историй без установленных "социальных соглашений". Чем чаще и больше правила отодвигаются в сторону для продвижения историй, тем ближе к этому. При этом я отделяю "словески" от "совместного рассказывания историй".
А ЛАРП то тут каким боком оказался? Мы же сейчас говорим о lifeaction roleplay? То есть, полигонках, кабинетках, "пожизненнках" и всём таком прочем? В каком месте там правила отодвигаются в сторону? Мастерским произволом? Ну так это, по-прежнему никто не любит и к мастеру(ам) этой игры навряд ли кто-то на следующую игру поедет. В этом плане отношения примерно те же, что и в настолках.

Ну мы по трёхе играли. ) Пока на правила VtM не наткнулись.
Если по ней смогли, то по пятёрке - легко.
Правильно ли я понял, что опыт "вампиров под ДнД" был "так себе"? И в ВтМ "зашло" намного лучше? Если "нет" - зачем переходили и почему не "вернулись"? Если да, то стоило ли вообще огород говорить? По той же эре водолея тоже можно, типа, в маскарад играть и в Ктулху, а чё нет то? Вот только на выходе, скорее всего, полная фигня получится.

Если ты говоришь с одной стороны про ПбтА, то с другой стороны должна быть d20, а не D&D. И по d20 играется всё. И современность, и фантастика, и вампиры, и ктулхи, и варкрафт, и мехвариоры, и смертельная битва, и StarWars, и Babylon 5, и вагон всего остального.
;)))) Ну так и я о чем?

Напомню, с чёго этот вопрос поднялся:
Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД? Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?

Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный, плюс больше с упором на ролевую составляющую. Ну и, типа, всё.
Цитата: Erl от Вчера в 23:22
И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
Цитата: LOKY1109 от Вчера в 00:10
Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.
Снова ошибочка. Точнее, игнорирование того, что указано чуть впереди:

Например, есть хак под ПбтА, который говорит, что припас можно "превратить" в предмет соответствующей стоимости. И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.
Ну а если речь про то, что игрок сам по себе не способен придумать, что ему делать, а в ДнД таких проблем нет? Игрок сразу получает исчерпывающий перечень всех возможных действий? Или всё же есть "пространство для маневра", в рамках которых может предлагать свои варианты решения ситуации? Вопрос риторический. Но надеюсь, станет понятнее моя позиция.

Я тебя удивлю, если это ты называешь системой, то для НРИ крайне мало систем, что были бы больше 3 листиков а4. Не уверен, что вообще есть.
Определимся в терминах:
Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия. (Вики)

Так что то, что я описал (до примитива на пару абзацев) - это система для НРИ. Одно предложение - уже не факт, что система, поскольку не удовлетворяет требованию "набор правил". А что ты называешь системой?


Про пятерку не скажу, я её не знаю, а 3-3.75 с большинством вариантов справляются. Опять же я могу пойти с козырей и заменить дынду на гурпсу или савагу, аргумент не изменится.
И как? В смысле, под гурпсом норм играть в маскарад, не хуже, чем под ВтМ?

Не, я это так, из интереса только...

Да и на саваге нормальных конверсий под маскарад не встречал.


Цитата: Erl от Вчера в 23:22
И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался.

Вот это и называется не-игрой. Игрок что-то там придумал, тебе понравилось, это вошло в историю. Не понравилось, ну значит не нашёл.
Ну так то это обычно называют нарративным элементом. Я бы не назвал это "не игрой". Эдак бэкграунд, характер, пол и даже имя персонажа - уже "не игра". Я правильно тебя понял?

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
А есть игровые системы размером со страницу. И что?

То что "все правила под рукой" можно сделать себе под любую систему, это никакая не особенность игр на птба.
Да я знаю вариант "правил под рукой". В ДнД - ДМскрин называется. 4+ страниц с таблицами, списками и прочим. Но это только "наиболее часто используемое" и далеко не всё.

Цитата: Erl от Вчера в 23:22
А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.

А мне вот пофигу, из чего игрок исходит, принимая решение, главное что он его принимает.
О-па... Ну... Да, игра в систему - это тоже нормально, если всем в группе нравится. Вот, видимо, именно поэтому ты и не можешь понять то, о чем я говорю.

А то ведь полно ситуаций, когда исходят из всяких там бэков, характеров, а решений не принимают. Ну или принимают какие-то идиотские, не относящиеся к игре. В таких ситуациях ещё обычно говорят: "ок ребята, отложите дайсы и чаршиты, они вам не понадобятся, сейчас мы немного поролеплеим".
Вот вторая часть (именно в том виде, как ты написал) в большинстве случаев - отстой полный. Здесь я с тобой соглашусь. Но это совершенно не значит, что ролеплей - это отстой. Это как в старом анекдоте:

- Слышал я этих ваших зе битлс - отстой. Фальшивят, картавят, в ноты не попадают.
- Да с чего вы так решили?!
- Мне Рябинович на кухне напел...

47
Таки значит вы играете "не в то".
Возможно. Всё проще - играем в ДнД5 редко, раз в 2 недели и реже (ну так уж сложилось).

Соглашусь, что наверняка, если бы играли два-три раза в неделю, этого ориентировались бы в правилах намного лучше.

Если же у вас возникали проблемы со статблоком медведя... Это ваша проблема, не правил.
Не было такой уж "проблемы" в том, чтобы найти статы медведя. Вот сидит от меня справа девушка, играет друидессу. Только апнулась до 5го уровня. И решила призвать пару мишек (я описания не читал, я в ДнД5 играю, не вожу - допускаю, что так). Сначала изучали закл (залезли в и-нет, спасибо дангеон.су) - а сколько эти мишки существуют. Выяснили, что (точно не помню), концентрация и до 1 минуты. Ок. Дальше идет бой, друидесса ищет статы мишек (залезли в и-нет, снова спасибо дангеон.су). Тут же хай-эльф-рэйнджер кидает, вроде, файр болт, ему говорят, мол, вроде, на 5м уровне там урон растет. Снова смотрим (снова спасибо дангеон.су) - действительно, урон подрос.

Вот меня это напрягло.

Найти информацию - не проблема. Проблема в том, что этой информации надо помнить много. Или периодически её обновлять в памяти. Если от этого польза для ролевой игры? Вот не вижу вообще. Для "дамаг-пер-раунд"а - да, польза, безусловно есть. Вот только... Ну не всем это интересно, так то. Не, я честно скажу - люблю оптимизаторство, той же партии я генерил персов сам (с учетом пожеланий игроков, безусловно), но заморачиваться этим во время игры, то есть, тратить на это игровое время... Ну кому как, а мне не фаново.

Я тут согласен с Мормоном. В названии нашего хобби два слова, и важны оба. Чёткие, насколько это возможно однозначно трактуемые правила одна из необходимых составляющих игры.
Настольная игра - это игра за столом. Ну, судя по названию. Игра и по легким правилам и игра хоть по, прости господи, фаталу, будет настольной. Вот только сколько "ролевости" в них будет - вот я х.з.

Ты удивишься, но в трёхе, на самом деле практически тоже самое. Почти все тонны рулбуков это опции, которые если будут использованы на игре - известны заранее, на этапе генерёжки. Не надо помнить все фиты, надо только те, что есть у PC и некоторых NPC.
Ну... Хай-левел жрец так то должен знать (как минимум на уровне "ознакомлен") все спеллы, доступные ему по уровню. С бонусами за трату кругов более высокого уровня (это, не кстати, мне как раз понравилось). Маг - все свои заклинания. Да вообще почти у всех куча заклинаний (и только варвары, говорят, "тупо крушат"). Чего ради всё это? Реализма добавляет (о чём топик то?)? Чёт я так не считаю. Да, появляется ещё одна возможность влиять на игровой мир, которая, внимание, по сути - ничто иное, как дополнительное правило для конкретного игрока.

И таких дополнительных правил сколько? Да весь спеллбук, все фиты, все спецманевры, все спецабилки класса. В ПбтА почти то же самое (классовые ходы), но их как бы обычно меньше и как правило, они все - в буклете.

Одно из двух: или боевые манёвры отличаются от "с ноги в челюсть" только описанием, или у кого лучше фантазия, тот имеет преимущество.
С открытым списком заявок всегда так.
Есть ещё третий вариант: ослабить наносимый урон, получить боевой маневр. Собственно, о чём я и писал. Захотел игрок не убивать врага, а захватить его, например, вырубить. Атака успешна, кинул урон, получил результат и объявляет, что снижает тяжесть ранения с тяжелого (убивающего противника-статиста) до никакого, но зато вырубает его и берет "живым". Примерно так.

Изучать правила и монстров прям во время игры конечно плохо. Но это не следствие системы, а ошибка мастера, который плохо подготовился.
Здесь я вины мастера не вижу, у него то статы в кампейне расписаны, а знать все статы за игроков он не обязан. Не считаю это и виной конкретного игрока. Да, согласен, система не подходит. Мучаемся ;))))
(нет, на самом деле у меня просто описанный дискомфорт).

Ты забываешь вторую крайность указывая только на одну из них и промежуток. Есть ещё "ролевая НЕигра". Которая тоже не плохо, но ролевой игрой не является настолько же насколько и настольная игра.
Что имеется ввиду под "НЕигрой"?


А в DnD1 все было совсем плохо. Тут мы в одну кучу валим количество правил и детальность системы, это вещи связанные, но разные. Мое мнение, механика - каркас на котором строится ОВП. И для ощутимо разных действий нужна разная механика, иначе они перестанут ощущаться разными. Это конечно не снимает необходимость в том чтобы все было максимально унифицировано.
Если вариант исхода удачной атаки - снятие хитов, а удачной атаки по персу - снятие хитов, то да, с определенного момента (после насыщения процессом) - уныло.

В то числе, поэтому перешел на ПбтА. Не, там такой вариант тоже возможен, если плохо импровизирует по той или иной причине, но там это скорее вариант "ленивой игры", чем норма.
А объем механики в каком-нибудь, прости Тзинч, "хаке" под  GURPS, типа  Action, еще меньше.  Если уж мы берем всю дынду, то давайте сравнивать её со всей PBtA.
Мы тут выясним что если кто-то хочет играть по дынде в данжен кровл, дворцовые интриги, детектив и героический эпос, он берет правила ДнД и играет. А если он хочет поиграть по PBtA, он берет и пишет четыре хака, а потом к каждому по пять-десять буклетов персонажа. И в каждом хаке и в каждом буклете - свои ходы (считай - свои правила).
Строго говоря, хочется данжен кровл, дворцовые интриги, детектив и героический эпос - можно взять один единственный хак (DW) и играть.

А как насчет поиграть под ДнД5 в маскарад вампиров? Или в готический ужас? В гримдарк? В нуарный детектив? А то как-то странно получается - как сравнивать с ПбтА, так с ПбтА берем всё, а под ДнД - только то, что под неё подходит.


Удобная оговорка про DW. Нельзя вот так просто взять и поиграть в игру про убивание разной монстры и разнообразный лут, и при этом не заглядывать в монстрятник и таблицы разнообразного лута, это нонсенс.
Смотря какие правила, опять же. Например, есть хак под ПбтА, который говорит, что припас можно "превратить" в предмет соответствующей стоимости. И да, у гоблина в кишках, условно, может оказаться меч +5 (условно), если игрок сможет объяснить, как он там оказался. Да и монстра в виде статистов зачастую убивается под ПбтА быстро и весело (обычно). Это я по своему опыту говорю.

Многие ведущие готовят для игры то, что называется reference sheets, в которых правила сжимаются до десятка страниц, а по каждому персонажу со специфической механикой до страницы. Формат, если ты не в курсе, существовал лет эдак за тридцать до выхода AW.
Угу, а под DW есть буклет персонажа (называется Экстра, если правильно помню), который сжимает все правила игры до страницы или двух. И что?

А есть игровые системы размером со страницу. И что?

Я больше скажу, есть "системы" из нескольких предложений, или вообще одного предложения типа "кинь орел-решка, на орла ты успешен, на решку - нет". И что?

Речь про систему в целом (о базе, без отдельных дополнений), а не про облегченные версии, который нужны, как правило, только для ввода новых игроков/ГМов в игру и после ввода, как правило, заменяются по базовую версию.

Ролевая составляющая для меня - это принятие решения за своего персонажа.
А для меня - это принятие решения за персонажа исходя из его бэка, характера, мнений и текущего окружения.

во всех в разной степени присутствует то, что было возведено в абсолют в днд4 - "я бью его на 2д8 оттенком бордо" - неизбежное следствие унифицированной механики, всё становится пресным и похожим друг на друга.
Во-во, как раз то, о чем я писал Zero.

Мне тоже не нравится излишняя гранулярность в нарезании хитов и тонны "уникальных" фитов про плюс полтора бордового цвета. Я думаю это следствие отказа днд от стратегического уровня и перехода к героецентризму, породившему 50 оттенков уникальности-избранности, оптимизацию билдов, поиск священного баланса, битвы за спотлайт, и прочие theme-park-mmo-образные радости.
Ну так может мы уже об одном и том же говорим, или нет?

Ну так и DW недалеко от него ушёл, разве нет? Любой плейбук открываешь - это же просто жесть.
Ага, мне структура подачи информации в DW не нравится. Но там механики на самом деле не так много, там больше про то, как вести игру.

Не тяжёлые, а раздутые. Тонны похожих друг на друга способностей сводящихся к +2д8 оттенка х, это не тяжёлая система, это раздутая система.
Да, возможно я неправильно выбрал термин и "раздутая" система лучше подходит по смыслу к тому, о чем я писал.

48
Главная проблема лёгких систем - в том, что они не решают задачу синхронизации ожиданий. Реалистичный результат я могу выдать безо всякой системы, но нет никаких оснований полагать, что остальные игроки со мной согласятся. Причём как в вопросах, в которых я не компетентен, так и в вопросах, в которых у меня высшее образование.
Так а я о чём?

Вопрос был не в том, что система нужна, а в том, так ли нужны "тяжелые" системы, т.е. очень-очень условно и очень грубо говоря - системы, в которых ГМ обязательно, а игрок - очень желательно, должны знать 100+ страниц текста.


Я тут подумал. Неочевидное свойство детальных систем - больший контроль над происходящим со стороны игрока. Если есть конкретные правила по удару с ноги в челюсть, то если я сделал такую заявку и прокинул дайсы, то персонаж именно пробил с ноги в челюсть, а не сделал нечто, что мастер посчитал крутым.
Одна из "фич", за которую критиковали в своё время АДнД2, так это за то, что она была не столько системой, сколько набором правил. Типа "если эльф лежит на ветке дерева, то он может стрелять из лука с -1 к ТНАС0" (пример запомнился, не помню, откуда именно, вроде, из "комплита эльфов", а может вообще намеренно абсурдный пример - не важно). ДнД3 от этого отошла, но всё равно там были отдельно прописаны боевые маневры, ещё лучше это прописали в Пасфе. И вроде бы, всё круто - почти на любую задачу есть своё правило в рамках системы. Вот только как часто это нужно? Раз в 5 сессий? Или в 15 сессий? Или вообще никогда? Зато правило есть. Со своей механикой (на базе "движка"). И если оно вдруг потребуется... Бросаем игру, углубляемся в "первоисточники", изучаем механику, разбираемся и, наконец, кидаем, чтобы узнать результат. Ну и внимание вопрос: а какое отношение описанный процесс имеет к ролевой игре? К настольной игре - да, безусловно, но что здесь "ролевого"?

Поясню, почему я зацепился именно за этот пример. Использую хак ПбтА, который размещается крупным шрифтом на А4 и позволяет выполнять все эти боевые маневры и ещё много чего (сбить с ног, выбить оружие, повредить доспех, забрать оружие, взять противника в захват, оттолкнуть его и многое другое). По заявке игрока. В том числе, такие эффекты могут действовать и в отношении персонажа, по заявке игрока (снижая тем самым получаемый урон). И игрок знает, что он может сделать и знает, чем рискует, снижая получаемый урон. Ну или может просто "пробить с ноги в челюсть", нанеся "тупо урон".


Ну как же - там цитата указана, вот из тех и сделан.
Ну если коротко, то не верный вывод.

2д6 ptba это тоже ядро если что.
Ага, совершенно верно, так и есть. Но какой объем механики в среднем хаке ПбтА и какой - в ДнД? Как часто, играя по ПбтА, необходимо изучать монстрятник (если это не DW, например) или искать правила в рулбуке?

Главная "фишка" ПбтА, кмк, именно в том, что все правила для игроков "на столе". Базовые ходы + ходы буклетов. Для ГМа надо ещё почитать, понять и вникнуть. Объем правил для ГМа небольшой, но, скажем так, непривычный, плюс больше с упором на ролевую составляющую. Ну и, типа, всё.

Я считаю это хорошо и абсолютно нормально сверяться с рулбуком или с онлайн справочником правил во время игры. Откуда вообще взялась мысль, что это плохо или неправильно?
В первом своем посте я писал:
Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально.
Я не говорю, что это "не правильно". Я говорю, что есть разница между "настольной ролевой игрой" и "настольной игрой". Я сам иногда не прочь в настолку поиграть - в примитив типа Уно, например, или в что-то "тяжелое", типа Сумерек Империи. И в тех же Сумерках иногда играю персонажа - лидера расы. Но я же не утверждаю, что Сумерки - ролевая игра. Да, в неё можно ввести элемент ролевой игры (отыгрыша роли) и иногда это классно. Но это всё же настольная игра. И она весьма хороша. Как настольная игра. Это моё мнение.

И если ГМу и игрокам нравится, например, списывать хиты, иногда рыться в справочниках - это тоже совершенно нормально, если все получают от этого фан. Но не все хотят именно этого "поклеточного фана". И это тоже совершенно нормально.

Я думаю если бы ты реально освоил все эти системы, как говоришь, и знал бы их правила и действительно играл по ним, у тебя не было никаких проблем с ДнД5 (учитывая опыт игры в 3,5), и ты бы не говорил всё то, что наговорил выше.
И снова ошибка.

Именно потому, что как я вижу, система дает не то, что надо мне, как мастеру, который хочет вести ролевую игру (или игроку, который хочет играть в ролевую игру), то есть, не дает сконцентрироваться именно на ролевой части, мне и перестали нравится указанные системы.

Вот, скажем, мне некоторое время очень нравился пасф. Прям всё круто прописано. Боевые маневры, модификаторы, куча абилок, куча вариантов развитий персонажей, прямо красота во всем. Но потом уровню так к 5му игроков я стал напрягаться. Потому, что я как-то привык, что неписи "выкладываются" по полной. У меня никогда не было ситуации как в анекдоте "мы вчера партией 7го уровня завалили трех личей - как??? - да легко, фигли у них там, хитов мало, бьют ножиками на 1к4 хита урона...", т.е. если противник - классовый персонаж, то он не просто сгенерен (я сейчас чисто про механику говорю, без бэка), но и активно и грамотно использует свои способности (понятно, что тупой может что-то не использовать, но это скорее редкость). И помнить и активно использовать все абилки неписей - тот ещё "головняк".

И вот тогда то я понял, что "тяжелые системы" лично для меня - это путь никуда. Они создают только видимость свободы в игре. И ничтожно пользы для, собственно, ролевой игры.

Я достаточно ясно пояснил позицию?

49
Хорошие системы правил дают 98% вариантов для геймплея, который они поддерживают. То что игра уходит от этого в сторону вообще никак не прописанную системой, или же группы в принципе не умеют и не хотят играть в игры по правилам, это уже другой вопрос.
То есть, по первому пункту возражений нет?

То есть в принципе вы не играли в ДнД5, ок.
Из каких моих слов сделан такой вывод?

В днд это д20 + стат бонус. Сложно?
Ага, а в саваге это стат-дайс + бонус против 4 (для ДК, ещё и дк). А в гурпсе это 3к6 против сложности. А в чём-то ещё - своя основа движка. И что?

Речь не про ядро системы как таковое. Жаль, что эту простую мысль мне не удалось донести. Речь про загруженность механикой систем.

В базе та же ДнД5 традиционно требует три книги. И либо листай их, либо записывай всё, что тебе может понадобится (и ройся потом в записях) или помни всё, причем с вордингом (обычно нереально). И на что тратится время игры? На то, чтобы залезть на сайт со справочником, найти нужные заклинания или статы призываемого животного и так далее. Хорошо это? Вот я чёт не уверен. Если считаешь, что это хорошо и правильно - поясни, почему.

Короче в AW вы тоже толком не играли, а там довольно много правил, и один из ключевых принципов игры - их соблюдение. Птба это движок, а не игра.
И снова не понял, из чего сделан такой вывод?

Про подготовку поржал.
А мне вот жаль, кто кто-то до сих пор думает, что всегда сможет сделать хорошую игру без подготовки. "Какую-нибудь" - да. Всегда хорошую... Ну, вообще бывают такие мастера, я слышал, что такие бывают. Но не встречал.

Но в целом мне понятно почему вам так нравится типа "rules light", потому что его намного проще использовать как no rules. Сели, побеседовали, все со всеми согласились, кубики для вида покидали, все остались довольны. И так в любую игру, рулбук на столе чисто как атрибут. Словесочка.
Как бы помягче... Не верный вывод. Эмоционально окрашенный, безапелляционный, бездоказательный. С попыткой показать собеседника "ущербным". Не красиво, как минимум. Ладно если бы это было правдой, так ведь нет...

Скажу наверное не самую очевидную вещь, но если у тебя система правил конфликтует с "игрой", либо ты патологически не можешь подобрать для своей "игры" правильную систему, либо у тебя в принципе нет никакой игры, поскольку ты не соблюдаешь прецедент. Если хорошо подумать, первое является следствием второго. Ты не любишь осваивать правила, что требует времени и усилий, а то, что ты называешь "игрой" - это совместное выдумывание историй, которому нужны источники вдохновения, а не правила.
А как с твоим высказываем вяжется тот факт, что я долго водил по АДнД2, по ДнД3(3,5), по пасфу (первому), по саваге и т.д. и т.п. именно в рамках систем?

"Громкий пук" в лужу? Поздравляю, у тебя это прекрасно получилось. Это и была твоя цель?


Реализм позволяет, с одной стороны: обучать, с другой: согласовывать действия разных игроков и даже разных групп. Именно определённость уже полученного результата проверки даёт данные преимущества.
И это, безусловно, тоже, но скорее как следствие синхронизации ожиданий последствий заявки.

Даже не знаю в какой редакции были проблемы с чтением статблоков: на них всегда испытывали графический дизайн и тестили, тестили и ещё раз тестили.
Да нет проблемы со статблоками. Я говорю о том, что
Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.
Ключевая фраза выделена. Может не очень корректна, но как эти статы, эти абилки, эти бонусы влияют на ролевую часть? Отвлекают. Вот о том и речь.

50
КМК, "реализм системы" придуман ради того, чтобы игроки и мастер получали в игре тот же (или близкий) результат к тому, чего ожидают. Но тут "ловушка" в том, что мы начинаем играть в систему вместо игры в НРИ. Не, кому-то и система вполне интересна и это тоже абсолютно нормально. Но смысл существования большинства систем (или всех "универсальных систем") сводится только к тому, чтобы обработать заявку и дать игроку результат - получилось/нет и на сколько хорошо/плохо (это уже опционально).

Плюс "системы" не могут дать 100% вариантов результата для любых событий. В любых событиях, наверное, в любой системе, может возникнуть ситуация, когда правила не дают всех вариантов заявок. Вспоминая тот же ГУРПс, АК-74 не может нанести урон в 1 хит, если нет дополнительных условий (бронника там, возможно дистанции, каких-то патронов). Я уж не говорю, что сама система хитов это уже допущение, призванное упросить обработку заявок и действий. Опять же, я не говорю про то, что это хорошо, или что это плохо, это просто данность.

Поэтому, КМК, становятся популярны системы, которые пусть и не дают точного результата при обработке заявки (или дают его "с вариантами выбора"), но при этом достаточно "легкие" и не загружающие игрока и ГМа игромеханикой. Вчера играли в ДнД5 (для примера), и думали, а какие абилки будут работать в зоне антимагии? Вспоминали, а сколько у медведя хитов. А какой у него урон? А какой бонус к атаке? А какой бонус у заговора на 5м уровне. И так далее. Было это интересно? Вот вообще ни разу - только отвлекало. Должны ли игроки и ГМ это знать наизусть? Я думаю, нет, мы не ради этого играем. В общем достаточно много времени тратили на то, что в принципе, в игре то и не нужно.

С другой стороны есть (пока) любимый мной ПбтА, который не дает ответов на все вопросы, а дает примитивную и эффективную механику: кинь 2к6 и прибавь нужный стат. 6- у тебя всё плохо; 7-9 тебе это удалось, но отгребай проблему; 10+ ты справился с задачей без негативных последствий (иногда ещё на 12+ - ты прям вообще крут-крут). Большинство цифр и "статов" легко умещаются в голове и не требуют ни записей, ни глобальной подготовки, освобождая время за столом от механики в пользу самой игры. И игрок прекрасно понимает, что для получения успеха ему надо 2к6+стат получить 7 или выше (а лучше 10+), тем самым решается первая из задач. А "проблема" нетипичной для механики ситуации (если вдруг не подходит ни один из базовых ходов или хочется дать какой-то вариант) решается созданием новых ходов (или специальных ходов под ситуацию). Да, это требует определенных навыков ГМа и импровизации от него же, есть риск что-то "сломать", короче, проблемы и тут есть.

Короче, скажу, наверное, банальную-банальную вещь. Система должна помогать играть, а не заменять игру. Круто, когда система - это часть игры и её атмосферы (типа "10 свечей"), но в части "универсальных систем", система должна помогать, а не замещать. Но это на мой личный "вкус и цвет", кому-то и шахматы вполне себе "заходят".

51
ЗЫ: Посмотрел. Винегрет из двух систем - фьюжна и Д6.
Интересный вывод, учитывая, что он был продекларирован в первом абзаце описания игромеха ;)

Но это только ядро. Есть там и другие отличия, которые я не встречал в других системах. Другое дело, что система слишком "тяжелая" и да, это всего лишь система. В том числе потому давно мной заброшена.

52
Если речь строго о патронах, то скорее считать, чем не считать (ибо будет очень странно, когда у тебя полный револьвер после первого одиночного окажется разряжен).

Если же ограничение другое, как, например, перегрев из Масс Эффект, то тут уже возможны варианты. Например: каждое оружие имеет рейтинг перегрева.

А - не перегревается никогда
В - перегревается только на авто при 1 на основном дайсе атаки (то есть, с учётом ДК возможно попадание и перегрев)
С - перегревается на 1-3 на авто и на 1 при КО И ДВ
Д - перегревается на 1-6 на авто, прочее по количеству пуль
Е - автоперегрев при авто, прочие - на удвоенное число по количеству пуль

53
Иван, моя цель была не столько в том, чтобы задать вопросы (и уж точно не в том, чтобы получить ответа), сколько в том, чтобы ты сам задал вопросы самому себе.

Пойми, наверное, каждый ГМ рано или поздно делает свою систему. И относится к ней как к своему ребенку. А свой ребенок, как правило, всегда "лучше, красивше, умней, достойней" и так далее. Ты знаешь свою систему, ты, если хочешь, дополняешь её, меняешь, как хочешь, хоть полностью переделываешь. Это нормально.

Кроме того, система (в части игромеханики, которой у тебя в системе примерно 95%) сама по себе - это всего лишь инструмент. Молоток. Или отвертка. Грубое и железное. Её цель - отцифровать заявку игрока и выдать результат - получилось или нет (иногда - с градациями). То, как она будет использоваться определяет в первую очередь гейммастер. Один гейммастер проведет по системе прямо отпадно и интересно, а другой с тем же инструментом будет отверткой гвозди заколачивать (условно), а в итоге и он сам и игроки останутся недовольны. Виновата ли в этом система? Как правило - нет, движущая сила игры - это в первую очередь мастер, а вот вторую - игроки. И может быть, где-то на третьем, а может даже на четвертом, пятом месте (или даже дальше) - игромеханика.

Но самое важное - ты делаешь (сделал) систему для себя и под себя. Не надо обманывать самого себя и других, что ты делаешь систему для них. Когда делают систему для других, сначала узнают, что нужно другим, что им не нужно и уже исходя из ответов реализуют это в механике. У тебя же, если я правильно понял, есть опыт игры и вождения системы, но чего-то тебе (подчеркиваю, именно тебе) не хватало. И ты добавил какие-то правила, что-то убрал. То есть, ты просто перепилил инструмент (тот самый молоток) под свою руку и привязал сверху "бантик" из "нитей" и выйдя на площадь (форум) громко объявляешь: "Парни! Девчонки! У меня клевый молоток! У него ручка вот тут перепилена, фаска сделана не на два градуса, а на три и клевый бантик сверху". И, видимо, не понимаешь, почему люди продолжают пользоваться другими молотами, отвертками, бензопилами. А всё просто, на самом деле. Их устраивают имеющиеся инструменты. Для них они ничуть не хуже (а под час даже лучше). Более того, то, что удобно тебе в перепиленной ручке твоего личного молотка некоторым, напротив, не нравится.

Чтобы твой инструмент заинтересовал других, скажем так, "мальчишек и девчонок", он должен быть сразу на порядок лучше, чем то, что они имеют сейчас. А рынок "молотков" сейчас избыточен. И твой молоток лучше только для тебя по указанной в самом начале причине.

Сделать систему реально просто. Я первую сделал где-то в 95м году. Ещё не зная АДнД2. И это было клево. Хотя даже в сравнении с той же АДнД2 она не выдерживала критики (и поэтому я позже перешел на АДнД2, но и на ней не остановился надолго - не суть). Я делал и продолжаю делать свои системы. Но я понимаю, что это делается ДЛЯ МЕНЯ в первую очередь. Но размещаю материалы - вдруг кому-то понравится даже не вся система, которую я предложил, а хотя бы какой-то элемент из неё. Вдруг какие-то идеи, которые я предлагаю, подтолкнут кого-то к чему-то ещё более крутому. Вот ради этого я выкладываю.

А пытаться "толкать" свою систему, которая реально не имеет конкурентных преимуществ... Ну... В общем, поэтому я и предложил потратить время на что-то другое. Но ты вправе делать что хочешь. Твоя жизнь, твоё время, твои дела.

54
Я потратил некоторое время на ознакомление с "Нитями". Рецензия короткая, но задачи "прицельного" разбора не ставилось.

Начнем с плюсов.

+ Это практически готовый проект. Не набор разрозненных правил, а всё же система (со своими минусами, о которых ниже).

+ Механика нитей. Интересно, вводит элемент нарратива, хотя я бы подкрутил механику, давая персонажам возможность использовать именно данную сюжетную завязку, без влияния на результат бросков. То есть, помощь союзника, появление кого-то или чего-то. То есть не «бенька» или «вдохновение», а именно нарративный элемент, которым игрок может влиять на игру в рамках игры. Собственно, на них и построена игра. Это ресурс, который игрок наращивает, использует (зачастую делая вклад в историю), снова наращивает и так далее.

+ Возможность использования для навыков разных подходящих характеристик. Это я считаю правильно. Про сами навыки – ниже.

+ Уход от микроменеджмента (денег) в виде Богатства. Хотя… Это уже было в д20 Модерн, которой 19 лет! То есть вот совсем не ново.

Теперь минусы.

- Построение правил. Структурировано очень плохо, на мой взгляд. Да и подача информации не удобна, на мой взгляд. Обычно сначала дают базовое понятие или правило и затем – расширяют его. Здесь всё не так – прочтите полный комплект правил про атаки (ещё не понимая, что и как работает), но если вы что-то пропустили в стене текста правил (как я), то вы так и не поймете, как же наносится урон (можно только догадаться, что атака и урон идут одним броском, что является сомнительным плюсом, как по мне). Но последствия урона у нас описаны ПЕРЕД описанием возможных атак. А если вы хотите создать персонажа (это описано на первых примерно 50 страницах), то как раз на странице 155 правил (после описания снаряжения, возможных атак, магии) вы, наконец, встретите раздел «поэтапное создание персонажа». И тут нам… 18 раз (!!!) покажут лист персонажа целиком, как он заполняется (сначала сверху-справа, затем сбоку – слева, потом в центре-снизу, затем на 70% ниже первой колонки, чуть правей…). Согласен, такое описание действительно нужно, если нет желания переделать лист персонажа под постепенное заполнение. Всего созданию персонажа посвящено целых 27 страниц, из которых вопросам предыстории (бэкграунду) посвящено 4 с хвостиком… строчки! Строчки!!! В общем виде, типа «задайте себе вопросы про своего героя». Всё прочее на 27 страницах – это как считать статы и где в листе персонажа записать их и выбранные недостатки и прочие умения!

- Логические ошибки в тексте. Например: «При покупке товаров и услуг Богач теряет на 1 Богатство меньше, а при продаже — получает на 1 Богатство больше, чем герой без этого Атрибута. Не учитывайте это свойство при расчете стоимости продаваемых товаров и услуг!». Или вот то же Богатство. Набираем Богатство 5 и «быстро» покупаем предмет с богатством 14 (которое стоило 15). Тут же его продаем за цену 16 (которое стоило 15). Повторить до переполнения стэка Богатства. С конверсией единиц Богатства в монеты получается ещё веселее – покупаем за 400 монет, тут же продаем за 2000. Это всего лишь пара примитивных примеров, которые видны вот прям сразу, так как читал я - где через строчку, где – через абзац, где-то через страницу, где – через 10 страниц и более.

- Личные умозаключения автора как элемент мира. Например: «Максимальное число очков опыта в навыке не может превосходить интеллект героя». То есть правильно ли я понимаю, что лучшие бегуны мира – наиболее интеллектуальны среди бегунов? А гений может легко и быстро (чисто за счет траты очков опыта) стать лучшим тяжелоатлетом? Да и вообще лучшие борцы боксеры – это интеллектуалы? Да и вообще навыки заставили меня несколько раз ударить себя ладонью по лицу (не повторяйте, это может быть больно!). Я прошу прощения, если это грубо, это только моё личное мнение, которое может не совпадать с мнением абсолютного большинства. Также, оказывается, удар топором в глаз не может достичь мозга в отличие от пычка стрелой, например.

- Система ран. Отслеживать, на сколько хитов прилетело и в какую локацию – разве ради этого мы играем в настольные РПГ? И создает ли это удовольствие от игры? Мне бы это не понравилось. Но повторюсь, это моё личное мнение. Да и вообще очень большой упор в «расширенную» боевку – это не всем нравится (я вот этим уже давно «переболел», хотя боевки люблю, но не такие «замороченные»). Кстати, а чем проникающая рана отличаются от колотой? Вот правда, чем таким особым, что эти понятия надо было разделить на две разные категории?

- Таблички в ПДФе жуткого качества. Прям глаза режет и напрягает. Не серьезно для «как бы не коммерческого проекта, толкающего свою рекламу повсюду, где можно».

- Уйдя от микроменеджмента в монетах, автор оставляет микроменеджмент в килограммах. Это правда интересно и необходимо? Вот правда, скажите ваше мнение?

- Вообще не понял, как «бонус к повреждениям» влияет на меткость (точность выстрела). Аналогично – «доблесть». То есть, если взять лук со стрелами в виде присосок (у которых, в теории, «бонус к повреждениям» минимален), персонаж вообще не будет попадать в цель?

- Отсутствие собственного сетинга.


В общем, резюминую свои впечатления:

Система уверенно удовлетворительная. Не хорошая и не блестящая. Уровень развития игровых механик – где-то на уровне 2000 года. Да, по ней можно играть и это может оказаться весело и забавно, когда Ведущий игры знает эти правила и готов по ним вести, плюс если Ведущий хорош как Ведущий (прошу прощения за тавтологию). Иначе будет грустно и уныло. Кроме «нитей», системе, по сути, нечего предложить игрокам, но упор в правилах сделан не на нити, а на тяжеленную боевую составляющую.

При текущем уровне развития НРИ, предлагаемых на рынке, данная система не займет широкую нишу и при отсутствии поддержки со стороны автора будет быстро забыта. Так как она не имеет никаких конкурентных преимуществ сама по себе.

Я прошу воспринять этот текст не как попытку обидеть, оскорбить, упаси крит. Я лишь хотел высказать своё личное мнение, столкнувшись с почти навязчивой рекламой этой системы.

И мне хотелось бы, чтобы автор не принимал всё близко к сердцу, а спокойно услышал и принял критику. Я совсем не гуру игростроя (хотя ходил по тем же граблям, просто чуток раньше ;), но очень рекомендую автору поиграть в другие системы. И новые и старые (под старыми я понимаю OWoD, саважик, например). Попробовать поиграть не только в настольные соло-групп-варгеймы, не только в фэнтази, не только в классические НРИ. Этот опыт может оказаться крайне интересен и полезен.

55
Продолжаю неспешно хакать фэнтази. Дошло до версии 0.38 и изменений на самом деле довольно много (в том числе, с учетом последних изменений и дополнений в DW). Но это всё ещё героическое фэнтази на движке PbtA, но в том виде, в каком я его хочу видеть.

По опыту вождения. Необычно, но я водил по этому хаку без бросков (все броски делали игроки). Без мастерской ширмы (ибо скрывать нечего). Без бэттлфилда. Но с сюжетом, драммой, экшеном и всем прочим. Плюс несколько листов с ходами и прочими общедоступными шпаргалками. Ничего не закрывает от прямого контакта с игроками и это мне показалось круто.


Ещё раз кратко о том, чем хак отличается от ДВ (есть изменения от прошлой публикации):

- в текст много чего добавлено и для игроков и для Ведущего. Для начинающей группы, возможно, всё ещё будет очень сложно разобраться и начать играть, но если Ведущий имеет опыт в PbtA, думаю, проблем не будет и наверняка найдет для себя кто-то полезное;

- в отличие от ДВ, по-прежнему используются только кубики (к6);

- здоровье персонажей. Я всё же ушел от "пирамиды здоровья" (потому как играть в это "как бы и реалистично, но бывает очень грустно"), вернувшись к хитовой системе. 6 ран (хитов), средняя успешная атака "сносит" 3 хита, но получая урон Ведущий и в некоторой степени игрок могут "обменять" часть или весь урон на различные эффекты (неприятности, проблемы, травмы и увечья). По сути - это прямо готовые "осложнения", которые можно применять при не самых лучших результатах броска, а так же бонусы, которые можно давать Героям в сражении с врагами - например, если Герой заявил попытку выбить оружие из рук врага и преуспел - теперь это легко делается в рамках хода "Руби и коли!". Статисты, по-прежнему, выносятся достаточно легко, хотя сами по себе могут стать проблемой.

- кроме ран, есть Стресс и Истощение, которые достигнув предельной величины также выводят Героя из игры как минимум, на время. Это всего лишь ещё один расходный ресурс персонажей, по которому может "бить" Ведущий и получая который, также можно "обменять" часть Стресса или Истощения на дополнительные эффекты (проблемы).

- микроменеджмент сведен к минимуму. Почти совсем. Есть Припасы и есть боеприпас (как обычно). Припасы можно тратить очень много на что (лечебные зелья, отмычки, эликсиры, богатые и не очень одежды и т.д. - в зависимости от стоимости Припаса). Трофеи/наличность - это Хлам, Нал (мешок денег ценой в 10 Хлама), Раритет (за 100 Хлама) и Актив (1000 Хлама, ещё и Нал приносит регулярно). Вот, по сути, и всё. Это и правила по нагрузки сильно упростило;

- буклеты, т.е. классы. Это то, как "я их вижу". Прямо очень-очень сильно. Есть ходы, которые имеются в DW, но их немного. Всего буклетов восемь, которые хоть и названы не так, как стандартные классы, но по сути это всё те же "файтер, клирик, маг и вор": Артист, Воитель, Дикарь, Ловкач, Магик, Механик, Служитель, Странник;

- в дополнение к буклетам введены бэкграунды (особенности предыстории), которые помимо игрового бэка дают персонажам как преимущества, так и недостатки. К слову, это пока единственный способ увеличить максимум доступных Герою Припасов (как и получить что-то ценное, снизив максимум Припасов), но стоит ли оно того?

- конечно, корректировались ходы, кое что нового дополнено. Дополнен целый новый раздел ходов - ночёвка, т.е. действия перед сном, примерно как в комповом Пасфиндере-Кингмейкере. Протестировано - востребовано и активно используется игроками;

- плюс много разных мелких и не очень правок и много дополнений (а местами да - копипаста с перевода ДВ, хотя как правило, переработанная и зачастую дополненная, а кое что - убрано).

- сформулированы правила создания волшебных предметов. Как мне кажется, четкие и однозначные.

В общем, за конструктив снова буду благодарен. Хоть тут, хоть в гуглдоке. Ну и спасибо, что дочитали.

Гуглдок: https://docs.google.com/document/d/1fEa0_s28iD5RnSNnyYnXrcL9lB7j8VxrZa03iUPfrqE/edit?usp=sharing
Во вложении - буклеты Героев.

56
А зачем это элегантно реализовывать?
Ответ во второй половине топикстарта.

57
Эрл, а это ты написал?
Очень похоже, прям в том же направлении (и похоже на ранний вариант, который пока использую - 3 легких раны на хит, 2 серьезных на 2 хита и 1 тяжелая рана на 3 хита), но автор не я.

Вообще интересно, спасибо, почитаю.

58
Пока получается примерно так:

Доспехи (информативно - для понимания):
- легкие доспехи дают от +1 до +5 к Броне
- средние доспехи дают от +3 до +7 к Броне
- тяжелые доспехи дают от +5 до +9 к Броне
(доспехи с самым высоким бонусом на порядок дороже более тяжелых аналогов. Скажем, легкий доспех на +3 стоит раз в 10 дороже среднего доспеха на +3, а легкий доспех на +5 стоит в сотню раз дороже тяжелого доспеха на +5. Также чем дороже, тем кратно сложнее купить или же требуется специальная подгонка).

Тяжесть ранения определяется уроном оружия. Если прям очень сильно упрощено, то удар кулаком имеет легкие последствия (тяжесть 1), ножом или болтом - серьезные (тяжесть 2), копьем или мечом - тяжелые (тяжесть 3), топором - критические (тяжесть 4). Обрушившимся каменным сводом - смертельные (тяжесть 5). Двуручное оружие увеличивает тяжесть наносимых ран на 1. За разность в размере цели увеличить или снизь тяжесть раны (например, атакуя взрослого медведя уменьшай тяжесть на 1, а атакуя мышь - увеличь на 3, по таблице размера).

Также оружие имеет показатель Пробоя, то есть того, насколько эффективно оно режет кожу, пробивает металл и так далее. Снова очень примерно (для понимания): кулак (пробой 0), нож или топор (пробой 1), копье (пробой 2), меч (пробой 3), молот (пробой 4), болт (пробой 5), клевец (пробой 6).

Получая ранение, Герой (а иногда - Ведущий) должен определить эффекты, компенсирующие тяжесть ранения (то есть, выбранное последствие должно снизить тяжесть раны до 0 или ниже). Обычно один удар можно применить только один эффект, но в некоторых случаях Ведущий может разрешить использовать два и даже больше эффектов, например, Герой может получить серьезную рану и при этом дополнительно потеряет оружие).

Большинство эффектов можно применить к персонажу только один раз.

Простые эффекты (могут применяться к статистам и Героям):
  • Выбивание оружия/щита (тяжесть -1): персонаж теряет оружие или щит. Их ещё можно поднять, но это потребует времени.
  • Вырубание (тяжесть -3): если противник может нанести удар, который способен заставить цель потерять сознание (и может этого пожелать) - атакованный окажется вырублен на время.
  • Повреждение доспеха (тяжесть -1): качество брони ухудшается на 2 пункта, до ремонта (который можно выполнить на привале, использовав ход отдыха “Подгонка доспеха”). Можно брать несколько раз в разных ходах, но если Броня упала до 0, доспех сможет починить только мастер-бронник.
  • Повреждение доспеха, серьезное (только для средней и тяжелой брони. тяжесть -2). качество брони ухудшается на 3 пункта. Отремонтировать её сможет только мастер-бронник. Также эта броня только мешает Герою - пока он в ней, используй штраф -1 на все физические действия.
  • Потеря оружия/разбивание щита (тяжесть -2): атакованный теряет своё оружие или щит. Он более не сможет его использовать. Если это - “особое” оружие, то его ещё можно вернуть, хотя это потребует некоторых затрат времени и сил, а обычное оружие или щит можно будет просто выбросить.
  • Потеря ценности (тяжесть -1/-2, по решению Ведущего): удар может повредить что-то ценное, например, разбить эликсир в руках или на поясе или какую-то другую ценную вещь, которой он обладает.
  • Ранение (только для статистов, тяжесть -2): Персонаж ранен. Любое последующее ранение добьет его.
  • Сбивание с ног (тяжесть -1): Атакованный оказывается сбитым с ног и ему придется Спастись от угрозы атаки (или потратить ход) прежде, чем он сможет действовать.
  • Шок (тяжесть -1): Персонаж испытывает настолько сильную боль, что забывает обо всём. Он пропускает следующий ход битвы (бездействует).

Эффекты только для Героев (эти последствия доступны только Героям):
  • Кровотечение (тяжесть -1): Герой быстро теряет кровь, пока ему не будет оказана медицинская помощь и пока он не будет перебинтован (с тратой Припаса). Пока рана не перевязана, каждый ход Герой должен спасаться от угрозы Стойко! На 10+ кровотечение остановится, но лишь до первого активного действия Героя (после которого рана снова раскроется и вновь закровоточит), на 7-9 ранение продолжает кровоточить, но не так сильно, а на 6- ты теряешь здоровье (но не получаешь опыт).
  • Оглушение (тяжесть -1): атака может ошарашить Героя. На некоторое время он получает штраф -1 на все броски (этот штраф складывается со всеми другими штрафами и Ведущий тебе сообщит, когда это закончится).
  • Опасная ситуация (тяжесть -3): персонаж оказывается в крайне опасной ситуации (например, оказывается на краю пропасти, между двух мощных врагов и т.д.). Это означает, что одна из угроз, с которой ему придется считаться будет иметь тяжесть нанесения ранения на 2 больше, чем тяжесть текущей атаки.
  • Не видишь (тяжесть -1): кровь, пот заливают глаза, а может Герою бросили песок в лицо? Может у него другая проблема. Он ослеп (временно). Потратив ход можешь восстановить зрение.
  • Плохо выглядишь (тяжесть -1): Герой в крови, синяках и царапинах. Ему, как минимум, надо помыться и сменить одежду. Реакция окружающих на него, скорее всего, сильно ухудшится.
  • Серьезное ранение (тяжесть -2). Герой по-прежнему в строю и может продолжать сражение, но его новые (или хорошо знакомые) спутники - “боль” и “слабость” накладывают на его физические ходы штраф -1.
  • Тяжелое ранение (тяжесть -4). Герой всё ещё может сражаться, но на пределе своих возможностей. Все ходы, требующие физических действий получают штраф -2.
  • Упускаешь важное (тяжесть -1): Герой не замечает чего-то важного. Возможно, кто-то подбирается к нему со спины или, например, что один из врагов крадет его коня.

Долговременные эффекты:
  • Вывих ноги (тяжесть -2): твой Герой может двигаться только медленным шагом и даже такое движение приносит ему сильную боль (если персонаж пытается перемещаться на ногах - он получает истощение, пока боль не утихнет). Сам вывих пройдет через неделю.
  • Перелом ноги (тяжесть -4): Герой теряет возможность перемещаться со скоростью, отличной от “еле-еле” (см. эффект “вывиха ноги”). В момент перелома Герой получает шок. Он не может опираться на сломанную ногу, а естественное исцеление наступит не раньше, чем через пару месяцев.
  • Перелом ребер или ребра (тяжесть -4): Герой получает статус Тяжелое истощение (штраф -2 на все броски), пока ребра не срастутся. Это потребует до месяца.
  • Перелом руки (тяжесть -3): Герой теряет возможность использовать одну руку и получает шок. Лечение этой травмы потребует не менее месяца. Герой также получает шок.
  • Потеря глаза (тяжесть -3): Герой теряет глаз. Скорее всего, теряет навсегда. Это означает, что при стрельбе и попытках оценить обстановку (ходах, связанных со зрением) он получит штраф -1. Также получи шок.
  • Потеря ноги (тяжесть -5): Герой теряет ногу (отсечением или же её придется ампутировать). Скорее всего, ногу он не вернет, хотя может воспользоваться протезом. Но разве сможет протез полноценно заменить ногу? Герой также получает эффект Кровотечения и шок.
  • Потеря руки (тяжесть -4): Герой теряет одну руку (отсечением или же её придется ампутировать). Герой более не может пользоваться этой рукой, хотя может получить протез. Скорее всего, это навсегда. Герой также получает эффект Кровотечения и шок.
  • Сотрясение мозга (тяжесть -4): Герой вырублен (как если получил травму “Вырубание”. Но после того, как он очнется, Герой мучается головными болями, внезапными головокружениями. Любые резкие либо быстрые действия немедленно приводят к Истощению, которое пройдет через некоторые время (несколько минут отдыха). Состояние длится около месяца.
  • Ужасный шрам (тяжесть -2): Герой получает шрам, который его совершенно не красит. Большинство людей испытывают к такому Герою неприязнь (снижает Репутацию среди большинства незнакомцев, а также, в некоторых случаях, накладывает штраф -1 на броски социального взаимодействия)

Когда ты успешно наносишь урон врагу, новый бросок не требуется - используй результат хода, который ты использовал для атаки и отними Броню цели и прибавь Пробой твоего оружия.
12+ блестящий удар в уязвимое место. Опиши, как ты расправился со статистом. Если атаковал серьезного врага, добавь +1 к тяжести урона;
10-11 твой удар смертелен или вырубает любого статиста. Серьёзным врагам он наносит полный урон;
7-9 твой удар наносит ранение со сниженной тяжестью -1;
5-6 удар совсем слаб. Тяжесть ранения -2;
3-4 удар и ударом то не назовешь. Тяжесть ранения -3.
2- Тяжесть ранения -4. Возможно твой противник даже не заметит твоих тщетных попыток.

Получая Урон, действуй Стойко! Броня обычно прибавляется к броску (хотя в некоторых случаях может не учитываться), а Пробой оружия используется как штраф. На 6 и менее ты также получишь горький и запоминающийся опыт (если выживешь, конечно).
12+ тебе очень повезло и всё обошлось. Хотя может быть, почти обошлось. Снизь полученный урон на 3.
10-11 тяжесть ранения снижена на 2 пункта. Если урон легкий или серьезный, ты оказался невредим!
7-9 тяжесть ранения снижена на 1 пункт.
5-6 ты получаешь всё и в полной мере.
3-4 куда уж хуже. Ты получаешь увеличенный на 1 пункт урон.
2- всё куда хуже, чем ты мог представить. Получаешь увеличенный на 2 пункта урон.


Осталась, вроде бы, мелочь: как лечить (в героическом фэнтази). Понятно, что долгоиграющие эффекты остаются долгоиграющими и быстро не проходят. Но что делать с другими?
- хочется, чтобы лечение было ограниченным (а не "кому тут сколько хитов восстановить надо?"/"кому сколько травм осталось"?). То есть, лечение должно быть конечным ресурсом;
- одновременно хочется, чтобы лечение было доступным, чтобы, как уже говорилось, персонаж не слишком много терял в эффективности, взяв не самые суровые эффекты;

Как это элегантно реализовать - пока не вижу. Может есть идеи?

59
Вот вторая ссылка вообще "зашла". Осталось только обдумать, как отказаться от бросков урона (заменив на бросок восприятия урона), хотя... Может оказаться даже проще и интереснее.

Спасибо большое, это возможно как раз то, что надо.

60
Из прочитанного. Спасибо за ответы. Просто многое я уже использую.

- использую пирамиду здоровья (и спираль смерти к ней). 3 легких раны (грубо "в 1 хит"), 2 серьёзных (грубо - "в 2 хита", при наличии дают штраф -1 на физические броски) и 1 тяжелую рану (грубо на "3 хита", дает штраф -2 на физику). Но чёт она мне не очень нравится, хотя проблема, думаю в том, что я её не сильно удачно реализовал в плане восстановления - то есть в плане реалистичности всё до безобразия реалистично, а вот в плане фана от игры - не очень, раненый очень тяжко возвращается в нормальное состояние;
- использую травмы, которые позволяют игрокам снизить тяжесть ранений за счет выбранных ими дополнительных негативных эффектов на персонажа. Да хоть отсечение руки, например (что превратит убивающую на месте рану с тяжесть 5 в серьезную рану с тяжестью 2) или, снова например, сотряс (снижает тяжесть на 2, но с долгими негативными последствиями). Или попроще - потеря оружия / щита / ухудшение брони за снижение тяжести на 1. Это - норм работает;
- использую статистов, способных без проблем пережить только 1 легкое ранение (и продвинутых статистов, способных пережить 1 легкое и/или 1 серьезное ранение). Это очень хорошо работает и не "парит" (т.е. обычно легко запоминается).

И получается, что есть элементы механики, которые меня устраивают и есть те, которые как-то не очень. Поэтому и хотелось услышать, а чего ещё бывает.

Страницы: 1 2 3 4 ... 23