Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Erl

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 23
61
Самая привычная игромеханика, используемая для отражения здоровья персонажа и платой за тыкание в него колюще-режущими предметами (иже с ними) - хиты. Нормальная механика, но хочется чего-то другого.

Есть более и менее замороченные разные варианты (в том числе и "условно-хитовые"). Вот те, которые я сходу вспоминаю:
- пирамида здоровья (привэт ЭВ);
- урон по характеристикам (простой пример - сняли характеристику - получил ранение, страдаешь или получив ранения теряешь часть своего дайспула, например);
- есть варианты со сложными и тяжелыми таблицами эффектов в зависимости от того, куда, как, чем, в какой день недели попал и так далее;
- естественно, есть вообще "бесхитовки" и словески.

Чего я хочу:
а) легкости и просты системы; То есть это должна быть чёткая, однозначная система, расчёты внутри которой должны быть примитивными (примитивным считаю сравнение больше-меньше, сложение или отнимание в пределах десятка);
б) желательно, чтобы состояние персонажей легко держалось в памяти (либо должно каким-то образом легко визуализироваться во время игры - допускаю возможность использования простых аксессуаров для отражения состояния персонажа - типа токенов, игральных карт и т.п.;
в) самые серьезные ранения (или несколько легких) должны оказывать эффект (желательно, не слишком фатальный, но это, подозреваю, легко "настраивается" внутри самой механики). Эффекты должны быть легко запоминаемыми (а не "чтобы узнать, что случилось после попадания в руку, посмотри эффект типа удара на странице 24, а затем сверься с таблицей мощи на странице 45 и если тебе не лень, то ещё с таблицами на страницах 47 и 80);
г) для героического фэнтази на "движке" апока (ну... PbtA). Предполагается, что ранения могут относительно быстро и легко сниматься (грубо говоря, если всё плохо, то с помощью эликсиров и всего такого побитый и не слишком переломанный персонаж мог максимум через день снова встать в строй, пусть и не "в полных хитах"), но одновременно с этим, ушатанный персонаж не должен через 5 минут после боя вскочить как ужаленный от того, что его обмотали бинтом или, скажем, помолились за него и был ниспослан фул-хитпоинт-ресторейшн;

Естественно, у меня есть свои наработки, идеи, но подозреваю, могу упустить какое-то неочевидное решение. Поэтому вопрос к сообществу - вдруг уже есть интересные решения (я в этом почти уверен) или же кто-то даст подсказку, которая и толкнет мои мысли в нужном направлении.

62
Будущее. Локальное глобальные перенаселение, дефицит ресурсов. "Трудные мишени", "слабые звенья", "смертельные гонки", "остаться в живых" и прочие уже приелись и продюсеры/правительство запускают новое шоу - в один день все осужденные на казнь и пожизненное в городе выпускаются на свободу с напичканном взрывчаткой, камерами и датчиками слежения ошейником. У преступников 24 часа. И лишь каждый десятый из них получит помилование, если наберет больше "очков", по одному очку за каждый "ранг гражданина", которого он "сократит".

ЗЫ: Если что, это именно сетинг. Престы - лишь один из пластов возможной игры (самый примитивный и самый очевидный). Но есть обычные люди, оказавшиеся в центре событий. Есть те, кто хочет охотится, могут быть богатые корпораты. Могут быть подразделения полиции, которые вынуждены защищать мирных в условиях "шоу". Могут быть люди, которые ищут возможности свести счеты с преступниками. Наконец, могут быть режиссеры и продюсеры.

63
Снова поводил по уже значительно измененной системе (в т.ч. измененной от недавно опубликованной).

Получилось интересно (по мнению игроков), больше всего понравилось почти полное отсутствие микро-менеджмента, боевка внезапно понравилась (хотя *В часто называют "словеска с кубиками", боевка шла разнообразная и интересная - тупой обмен ударами проходил редко).

Генерация и объяснение правил двум новым игрокам (опытным в настолках, но совершенно не знающим *В) заняла около часа. Собственно, игра - ещё часов 4-5, но доиграть не успели (часа 1,5-2 надо было бы ещё). По ощущениям, тот же модуль в ДнД3 много лет назад я проводил с готовыми персонажами, грубо говоря, с десяти утра и часов до восьми вечера с обедом (и да, это был готовый сюжет, а не импровизация, которую "движок" вполне себе позволяет).

Ну и немного приколов я записал, коими и делюсь:


Для понимания: по слухам, полученным вот почти только что, вблизи от городка видели троллей. По-жизни, перекусываем разными вкусняшками, в т.ч. ГМ (я) достает профитроли, пробует.
Двалин: О! Тролли-профи, то есть, профи-ТРОЛЛИ!

Персонаж Двалина (странник-следопыт) во время охоты обнаруживает относительно старый крупный след кованного сапога, оставленный кем-то очень тяжелым и крупным - возможно, орком, а может - рыцарем в латах (что, конечно, маловероятно). После этого партия регулярно изучала, кто из встречных во что обут.
Пашка: - Так, а Виконг (имя Воителя партии) во что обут? В кованные сапоги?
ГМ, вспоминая, что Виконг носит кольчугу: - Нет! Он одет в кольчужные сапоги! ;)))

Анатоль (эльфийский магик) ищет следы древних эльфов и желает изучать руины, оставленные ими. Ему так же известно, что могила местного героя по имени Леорд находится где-то недалеко и что захоронение находится как раз на древних эльфийских руинах, но где именно захоронение, ему и тем, с кем он общался ранее, не известно. Договариваясь с местным советом о награде, он пытается узнать:
Анатоль: - А где у вас могила Леорда?
Представитель Совета (ГМ): - Хм... Мы не хотели бы об этом говорить, так как боимся, что это может привести к разграблению.
Анатоль: - Да не волнуйтесь - сам то Леорд мне не нужен!

Партия дерется с троллями. Уже в драке понимают, что плохо подготовились, нет ни огня, ни кислоты и почти разрубленный пополам тролль регенерирует, намереваясь встать (хотя да, Припасами можно получить хоть то, хоть другое).
Двалин другому персонажу: - Желудочный сок - тоже кислота. Стошнись на него!

Во время привала Анатоль хочет поставить заклинание охраны, предупреждающее о проникновении посторонних в охраняемую сферу.
Анатоль: - Я могу накастовать и если у меня встанет... Охрана встанет, а не то, что вы там себе подумали!!!

Партия хочет получить доказательства того, что они пристрелили пару орков. Решают отрезать уши.
Анатоль: - Отрежьте им кто-нибудь уши, а то у меня посох - я не могу РЕЗАТЬ!

64
Цитировать
Всё очень хорошо, но шаг 3 надо поставить перед шагом 1, а потом, после шага 2, продублировать.
Возможно, не не уверен, что лично у меня получилось бы сначала продумать часть таймлайна, а затем из него - действующих лиц (плюс добавить новых). Мне проще сначала представить участников сюжета, а затем исходя из того, что они из себя представляют, того, что достигли, их целей, ресурсов - описать, что происходит ("замешать суп").

Хотя в любом случае, даже перед шагом 1 мы уже что-то надумываем, где будет происходить сюжет (например, планируется городское приключение или бродилка по лесами и горам и т.д.) и уже исходя из этого появляются лица. Изначально я место событий ставил на первое место, но затем убрал, хотя да, какую-то исходную ситуацию в самых общих чертах, наверное, необходимо представить. Что-то типа аспектов приключения, например "это будет сюжет в портовом городе, связанный с пиратами и атакой морских жителей на город" или "сюжет будет построен на разоблачении коменданта крепости посредством сыворотки правды, которую может изготовить алхимик-отшельник, если собрать для него три редких ингредиента" (например).

65
Хочу поговорить о создании сюжета-модуля. Статей/видосов о том, как делать сюжеты и модули в и-нете очень много (и я их почти не читал и не смотрел), но буквально несколько дней назад задумался - а как сделать интересный и "живой" сюжет. Пытался использовать чужие методики, скажем, строить сюжеты через "фронты" ДВ, но мне не "зашло" (скорее всего, я их просто не так понял). Почитал несколько своих старых (и не очень) модулей и попытался понять, что в них общего и как можно было бы структурировать процесс создания сюжета (модуля).

Требования (техзадание) примерно следующее:
- должен быть сюжет (завязка, течение, развязка);
- должна быть интрига (что-то необычное, неожиданное);
- должно, по-возможности, структурно выстраиваться по мере создания;
- должно легко использоваться ГМом (пробный более-менее приличный сюжетный модуль написал прямо при создании материала за полчаса, хотя он, конечно, далеко не шикарен, но для "модуля за полчаса", я считаю, результат совсем не плох)

И получилась следующая последовательность:

Шаг 1: Определите и запишите индивидуумов и/или группы (основных участников), с которыми предполагается взаимодействие партии во время игры. Для простого сюжета достаточно от 2 до 4 групп, можно и больше, но чем больше, тем сложнее будет вести приключение. Например:
    * Местная власть (король, дворянин, мэр, совет, староста)
    * Преступная группа (воры, пираты, бандиты, дезертиры, некромант)
    * Враждебная разумная раса (гоблины, орки, кобальты, демоны, дроу)
    * Чудовище/монстр/нежить (тролль, группа огров, зомби, болотное чудище, желатиновый куб)
    * любой другой вариант, не указанный выше


Шаг 2: Для каждой выбранной группы (кроме “проходных” и не влияющих на сюжет) определите
    * в общем виде - имеющиеся ресурсы: власть, военная сила, связи, деньги, магические ресурсы, которые они могут использовать для достижения своей цели или для противодействия соперникам (например, у городского Совета есть золото, которым оно готово расплатиться за услугу, городская стража и полезные связи в городе; у некроманта есть пара подручных, 5 скелетов и 3 свежих зомби; у группы дроу есть три разведчика, 5 воинов и жрица; у желатинового куба нет ничего, кроме него самого);
    * слабость индивида/группы: какая информация (кроме, грубо говоря, общеизвестной) может помочь партии ослабить или уничтожить группу и откуда её можно получить (например: местный преступный “авторитет” - на самом деле вампир, но об этом только догадываются пара его доверенных лиц; восставшие тайно получают припасы из соседнего баронства с особой маркировкой и если перекрыть этот “канал”, они будут ослаблены; людоящеры так свирепы потому, что их болота осушены после того, как люди построили дамбу и пустили реку по другому руслу; призрак питается страхом своих жертв и поэтому убитые им выглядят так, как будто погибли от ужаса);
    * цели, которые группа/индивид преследует (например: король хочет разобраться с бандитами, бандиты хотят продолжать грабить, группа орков хочет похищать людей и затем продавать в качестве рабов, зомби ничего не хотят, кроме «мозгов»);
    * прогресс достижения этих целей (например: мэр ищет, кого нанять для решения своих проблем и распространяет объявления о награде, пираты разграбили и потопили уже три крупных корабля, гоблины сожгли небольшую ферму, огры недавно перебрались в эту местность);
    * каким образом они себя уже проявили (например: дворянин через своих людей ищет героев для подвига, воры обокрали партию, демоны средь бела дня атаковали церковь и сразу исчезли, тролль вообще никак себя ещё не успел проявить и о нём ничего не знают, кроме слухов);
    * каким образом они себя проявят, достигая цели (например: староста будет пытаться избавиться от семьи фермеров, которые имеют на него компромат, дезертиры хотят ограбить несколько ферм по пути, повеселиться и идти дальше в глубь страны, кобальты хотят возвести святилище Дракона и принести ему 6 жертв по одной в день, болотное чудище ничего не хочет, кроме как сожрать неосторожного путника, оказавшегося к нему слишком близко);
    * исходя из пункта 1, выберете, где можно взаимодействовать с этой группой: Городское приключение, Редконаселенная местность, Пустоши, Иной мир (Бездна, Сны, Астрал и т.д.) и прочее;
    если необходимо – распишите боевые характеристики тех, с кем партии наверняка придется сражаться (или тех, кто готов прийти на помощь партии).


Шаг 3: Сформируйте временную последовательность – что и в каком порядке происходит ДО появления партии и что будет происходить, если партия не будет вмешиваться (или будет вынуждена вмешиваться или окажется в круговороте событий). Например (этот сюжет пишется прямо по мере написания материала):
    * За пару месяцев до: жрец смерти с последователями приезжает в деревеньку и начинает отбиваться на одной из заброшенных ферм. Они пока тайно поднимают несколько скелетов и зомби, которые начинают под его управлением (или его последователей) раскапывать подземный храм;
    * Примерно за месяц до: жрец смерти начинает тайно создавать культ, обманом и хитростью привлекая в него несколько жителей. Местный жрец начинает понимать, что дело не чисто;
    * Примерно за неделю до: заручившись поддержкой старосты, жрец смерти и его культ изгоняют местного жреца из деревни. Тот отправляется в город, искать помощи и поддержки;
    * С неделю и до настоящего: жрец смерти устанавливает новый порядок жизни в деревне, убивая нескольких несогласных, возвышая культистов и до жути запугивая остальных. Начинаются жертвоприношения с целью призвать благодать смерти на жреца и его подданных;
    * Настоящее: изгнанный жрец обращается к партии с просьбой помочь и обещанием много чего (как вариант – к партии может обратиться представитель церкви, использовав изгнанного жреца лишь как свидетеля);
    * Через день и каждый день: в деревне тайно происходит ритуал человеческого жертвоприношения, на котором оказываются случайные жители деревни, привлекаемые к обряду (помазанники кровью);
    * Через 2 дня: партия прибывает в деревню и начинает следствие. Ночью на партию происходит нападение нежити (да, прямо посреди деревни, но кроме нежити - никого);
    * Через 3 дня: подручные жреца смерти приказывают культистам напасть на партию, но один из культистов предупреждает партию;
    * Через 4 дня: жрец смерти поднимает убитых как зомби и все они атакуют партию. Часть жителей деревни приходит на помощь партии и сражается вместе с ними против культистов. Жрец смерти, если терпит поражение, сбегает в подземный храм. Если партия его выслеживает и блокирует в храме, он от безысходности завершает обряд и превращает себя в жуткое чудовище, с которым придется сразиться партии. Конец игры


Шаг 4: Придумав основных участников, придумайте им имена и сделайте их описание. Зная их ближайшее прошлое, мотивы, ход событий, представьте, как они выглядят, как общаются, во что одеты, как двигаются, а может быть, даже как пахнут. Не обязательно продумывать каждый нюанс, отмечайте только ключевое и запоминающееся. Для примера выше:
    *Верховный жрец. Стеофанн Ждущий. Пожилой добрый священник, который не может самостоятельно ходить, поэтому постоянно сидит, передвигаться ему помогают два молодых служителя. Он говорит негромко, но отчётливо и его прекрасно слышно. Они очень внимателен и проницателен.
    * Трактирщик Гавин Фокс и его жена Томара. Обоим около 40 лет, оба полноваты. Просты, неожиданно молчаливы, жадны. Одеты не слишком опрятно. У Гавина большая чёрная бородавка на носу, а у его жены нет пары зубов. От Гавина чувствуется слабый запах перегара.
    * Бак. Уже почти старик, любящий рисовать. Зарабатывает каменщиком – печником, но пару лет назад в пожаре потерял семью, сейчас оправился от утраты и доживает свои дни. Добр, скромен, спокоен, готов помочь, но мало осведомлен о событиях.
    * Джон Тапер. Крестьянин, потерявший дочь в жертвоприношении, а жену - при рождении. Один благоразумно боится выступить против культистов, но если и когда почувствует готовность партии выступить против культа, возглавит деревенских, призвав их пылкими речами. Сам не молод, не стал, 32 года, уже сед (после случившегося), говорит громко и чуть с хрипотой, действует открыто, бесстрашно, решительно, но не безрассудно.
    * Жнец Улар Санит. Амбициозный жрец, вынужденный ранее бежать от опасности. Со своими учениками Афаром и Сутаном ищет возможность возвыситься и вернуться обратно намного более могущественным, чтобы вернуть себе утерянное. Смотрит с прищуром, на лице почти постоянно оскал (старая травма челюсти), левая щека имеет след старого ожога. Одевается в чёрное, ненавидит грязь, беспорядок и человеческую глупость. Умен, тщеславен.

Шаг 5: Продумайте локации, в которых будут происходить события. Постарайтесь добавить в каждую локацию что-то примечательное и запоминающееся – что-то интересно выглядящее, какой-то особый звук, запах, осязательные ощущения - чтобы у игроков возникла «картинка» в голове. Для примера выше локации это:
    * Место, где произойдет вербовка партии. Например, огромный прекрасный храм почитаемого божества с белоснежными стенами, прекрасными росписями и витражами, звуком песнопений, запахом ладана, учтивыми жрецами и прихожанами.
    * Место, где партия заночует по пути в деревню. Например, это маленькая ферма в пути, в которой живет маленькая семья крестьян. Они не доверяют партии и опасаются, но готовы предоставить место под крышей за вознаграждение. Это бедная ферма, которая выживает, а не процветает, в том числе поэтому кто-то в партии легко может получить занозу в палец.
    * Деревня, в которую придет партия. Один из домов совсем недавно сгорел, от старого алтаря ничего не осталось (он снесен). Жители не хотят беседовать с партией, кроме как в случае крайней нужды. Обстановка мрачная и напрягающая.
    * Таверна деревни. Первый этаж – кухня, кладовая и большой зал. Наверху – несколько маленьких комнат для гостей. Раньше в общей зале здесь веселились и проводили большие мероприятия под крышей, сейчас – почти пустует. Здание видело лучше дни, сейчас, как и вся деревня, мрачное и тихое. Неприятен и запах, который объясняется тем, что хозяин не так давно травил здесь крыс. Тавернщик готов сдавать комнаты и обеспечить кормежку.
    * Дом, хозяин которого готов приютить партию. Небольшой, но добротный. Повсюду нарисованные дедом хозяина картины (не шедевры, но «с душой»). Дом небольшой, хозяин предоставляет партии единственную комнату, в которой живет сам, причем безвозмездно.
    * Заброшенная ферма в нескольких часах ходьбы от деревни, на которой поселился жрец смерти с последователями. Несколько старых домов, из которых один кое-как восстановлен. У прочих давно обрушилась крыша, частично разрушились стены, сгнил забор, вокруг заросшие травой поля и множество ворон, коих сильно больше, чем обычно. Небольшое кладбище не так давно кто-то раскапывал. Если бы не единственный восстановленный дом, это была бы обычная заброшенная ферма. Внутри дома – относительно чисто и висит тонкий запах травяных сборов
    * Откопанный подземный храм. У старого кургана свежие отвалы из земли, плетеная корзина с оторванным дном, когда-то наполненная землей. Вход был когда-то завален камнем, который сдвинут в сторону и повален, внутрь ведет темный проход, который расширяясь приводит к древнему алтарю. Запах выкопанной земли и затхлости, а также большое количество земляных червей, которыми здесь почти что кишит, которые ползают по стенам и иногда падают прямо с потолка.

 
Готово. Но главное – не это. Главное - будьте готовы, что всё пойдет не так, как задумано, ждите любой поворот событий. Игроки не пойдут в храм, где им хотят дать задание. Но может быть, им предложит это задание аристократ или их старый знакомый попросит их об услуге? Может просто упомянуть о приличной награде? А может партия, путешествуя, сама зайдет в эту деревню, которая окажется на их пути? Или они не хотят идти в таверну, предпочтя, например, спать за деревней? Это нормально.
 
Не надо загонять партию в сюжет. Пусть события развиваются, показывайте игрокам, что мир живет и происходит что-то важное. Намеками, рассказами от свидетелей и очевидцев, при необходимости – даже немного меняя временную последовательность (если это хорошо для сюжета). Не беда, если партия не выходит в продуманное вами место или не встречает хорошо проработанного мастерского персонажа – вы сможете их применить в другом сюжете.

...

Понятно, что это не "философский камень", способный превращать любую идею в незабываемый модуль, а лишь один из способов создания сюжета, который, наверняка, не каждому подойдет. Но вдруг кому-то "зайдет".

Мнения и аргументированная критика приветствуются.

66
В общем, начну традиционно: захотелось мне свою систему с чем обычно хочется. Чтоб фэнтази, с низким порогом вхождения, широкой и в то же время простой игровой механикой, низким напрягом для ГМа, минимальным микроменеджментом ну и т.д.

Начал думать что-то своё, но изучая по ходу AW понял, что всё уже придумано, осталось только перепилить по-своему, чем и занялся. По ходу изучил Dungeon World, но... Не зашло. Не хочу хиты, не хочу АДнД2 (с момента, как перешел с неё на ДнД3, "двушку" вообще не перевариваю ни в каком виде), да много что из ДВ мне не зашло, поэтому пилил под себя. Поиграли, есть некоторый опыт, но после осознания этого опыта ещё чуть допилил.

Сам хак можно почитать (и даже комментировать) здесь: https://docs.google.com/document/d/12beT9v1NHgUzjheG8TPAkwbpXUND0QoXKSCQr2TGi0s/edit?usp=sharing, двусторонние шаблоны персонажей - во вложении (с картинками, хе!).

Кратко о том, чем хак отличается от ДВ:
- он всё же для опытной группы (т.е. хотя бы один игрок должен хорошо понимать, что есть *В, чтобы в это играть). Если никто не играл в *В, разобраться в том, как играть, может оказаться сложно. Но такой цели я перед собой не ставил, поэтому так;
- в отличие от ДВ, используются только кубики (к6);
- здоровье персонажей. Это пирамида жизней (и спираль смерти, ага). Правда статисты (львиная доля монстров) имеют всего "два хита", то есть, рана отличая от легкой вырубает врага сразу. С Героями (так зовем РС) и ключевыми неписями чуть сложнее;
- система нанесения ран - кидаем кубики урона, каждый результат выше брони наносит рану. Броня и большой размер цели снижает шанс ранения, Бронебойность и малый размер цели - увеличивает шанс ранения;
- введен стресс, который при значительной величине влияет на ментальные характеристики (по аналогии со "спиралью смерти", но обычные ранения влияют на физические параметры);
- убран микроменеджмент. Почти совсем. Есть Припасы (это и еда и всякая мелкая всячина), есть эликсиры (отдельно), есть боеприпас (как обычно). Трофеи/наличность - это Хлам, Нал (мешок денег ценой в 10 Хлама), Раритет (за 100 Хлама) и Актив (1000 Хлама, ещё и Нал приносит регулярно). Вот, по сути, и всё. Это и правила по нагрузки сильно упростило;
- упомянутые эликсиры. Их количество ограничено темплейтом персонажа, но они могут быть разных уровней. Что именно использует игрок заявляется прямо при использовании. Например "после боя пью свой улучшенный эликсир - пусть он будет лечения серьезных ран" - кидает, получает 9. Ведущий: "хорошо, он, кажется, начал действовать, но потребуется около часа, чтобы он окончательно подействовал";
- буклеты, т.е. классы. Вообще полностью переработаны так, как "я их вижу". Сейчас 8 буклетов, которые просто по-приколу названы не так, как стандартные классы, хотя по сути это всё те же "файтер, клирик, маг и вор": Артист, Воитель, Дикарь, Ловкач, Магик, Механик, Служитель, Странник;
- механика или его аналога в базе ДВ, кстати, нет. Из особенностей у этого класса - упор в инженерное дело и несколько соответствующих ходов, плюс возможность делать бомбы из припасов (если взять ход). Также, как и воитель, имеет личное оружие, которое можно улучшать. А ближе к финалу может скрафтить себе экзоскелет (через спецход) и наслаждаться;
- конечно, корректировались ходы, кое что нового дополнено. Дополнен целый новый раздел ходов - ночёвка, т.е. действия перед сном, примерно как в комповом Пасфиндере-Кингмейкере. Правда не успел потестить, на сколько это интересно и востребовано;
- плюс много разных мелких и не очень правок (а местами - просто копипаста с перевода ДВ).

В общем, за конструктив буду благодарен. Хоть тут, хоть в гуглдоке. Ну и спрасибо, что дочитали.

PS: Добавлена "раздатка" (листы с Ходами игроков, снаряжением, Ходами Ведущего) - если решитесь играть, рекомендую их распечатать двухсторонней печатью и засунуть в прозрачные файлы.

67
А трактирщик весь такой непричастный к бандитам...
В данном сюжете - именно так. Эдакий добропорядочный гражданин, который внезапно выжил за счет партии, а затем ещё и получил должность - снова благодаря партии.

"Ему повезло, что его пытались подставить недруги", как-то так.

68
Решил вот поделиться, вдруг кто умных мыслей насоветует ;)

И вот мой первый опыт вождения по механике Апокалипсис Ворлда. Так уж сложилось, появилось у меня однажды желание поводить группу из трех игроков «в живую», причем игроков неискушенных, с минимальным опытом ролевок. Поначалу «пилил» свою систему для фэнтазятни, простую, но чем дальше, чем интереснее было изучить Дэнжион ворлд (хак Апокалипсиса, из которого явно торчат не только уши, но и нос и всё прочее второй редакции АДнД). В общем, используя идеи АВ и ДВ «запилил» я свой хак, назвав его «Фэнтази Ворлд». Если вдруг кому интересно, правила тут: https://docs.google.com/document/d/1O-gs8j33Zi4vcQRmIROqhql-UaH-nqNAoFECsuBh-IA/edit?usp=sharing, буклеты персонажей (ПДФ) – тут: https://drive.google.com/open?id=0B1aG3zXQgTfUQ053RGFVSFVjaGc. И не рискнув искушать судьбу импровизацией, придумал сюжет.

Дальше - овермногобуков под спойлером:
Спойлер
[свернуть]

69
Цитировать
С большим, это с каким? Я бы не дал бы больше -3. А скорее даже -2. Орудие у танка немаленькое, можно сопоставить с рукой на теле.
Вот ровно -2. Но в сам танк стреляли с +2 за размер. Так что в итоге разница на 4 очка получилась.

70
Спс. По теме скольжения "ползущего" танка всё равно не ясно, так что рулим ап-ту-ГМ, а именно - без таких эффектов.

По прицельной стрельбе - примерно так я и "вывернулся", разрешив с большим штрафом бить в область расположения орудия, что гарантированно его повредит.

С другой стороны изучил вопрос - Т-72 реально иногда выдерживает несколько попаданий РПГ-7 без потери боеспособности.

71
Ситуация: есть, скажем, Т-72 с экипажем. Есть нежелающая его существования группа лиц по предварительному сговору, прикупившая энное количество РПГ (если нужны подробности - урон 4к8+2, ББ 10; параметры Т-72 - тоже из корбука).

Первыми же двумя попаданиями в борт этой группе лиц удается свести танк в 3 раны, плюс ещё одна. Криты каждый раз - "в корпус" (без особых эффектов). По правилам, танк "терпит крушение", т.е. в нашем случае, встает.

Однако экипаж - жив, по правилам, крушение не мешает продолжать танку дальше вести огонь из орудий, конструктив башни Т-72 предусматривает возможность вращать башней, наводить орудие и перезаряжаться с загрушенными (или разбитыми) движками.

Правильно ли я понимаю, что теперь по базовым правилам этот танк может стрелять пока не кончится боеприпас или пока атакующим не "посчастливится" нанести танку ещё хоть одну "рану" с эффектом "повреждено оружие" или "нанесение урона экипажу"? Если так, то это ппц жесть - танк становится страшным и почти неубиваемым зверем.

И второй вопрос, который волнует на два порядка меньше первого. Этот танк, предположим, двигался со скоростью пешехода. Предположим, он получил попадание РПГ в борт и урон равен или выше Стойкости + броня. По правилам, водитель кидает пилотирование и при провале - танк теряет управление с одним из эффектов. Внимание вопрос: как движущийся со скоростью 5 км/ч по более-менее ровной земле Т-72 от попадания, например, РПГ-7 может уйти в занос, в скольжение или даже "перевернуться в воздухе"?! Как вы рулите (или рулили бы) в подобной ситуации?

72
2. Игрок, берущий VotWW, почти всегда делает это из манчкинских соображений и, как следствие, будет всеми силами пытаться обмануть систему, сделав плату за полученные плюшки пренебрежимой. Это, особенно в случае разового модуля, сделать достаточно просто. Почти все проблемы либо компенсируются, либо банально не играют. Читая форумку Erl-я, не мог не обратить внимания на тот момент, что несмотря на введенный им хоумрул, что игрок, берущий VotWW, тянет ЧЕТЫРЕ карты по таблице расплаты и выбирает три из них, половина игроков все равно взяла VotWW. И нифига не страдала от этого, зато разброс в павере персонажей с теми, кто не воспользовался, получился довольно ощутимый.
Подтверждаю. Хотя "ветеранов" там было всё же 2 из 6, но разброс по силе между новичком и "ветераном" очень существенный. Простой пример:

Есть картежник-новичок, количество карт которого зависит от Выдержки. Итого новичок даже с чертой +1 к выдержке будет иметь 7 карт. А картежник новичок - "ветеран" может взять ещё одну черту с +1 картой. И у него за ранг ещё +1 карта. Итого этот игрок будет уже тянуть 9 карт, что очень существенно повышает его шансы успешной игры "ва-банк". Не говоря уже о доступности Сил бывалого (плюсом до 3 Сил или черт), того же "Взрыва", например.

Второй пример, оттуда же - безумный ученый. У меня персонаж генерился на 10 опыта. Или с ветераном, соответственно на 3 дополнительных развития больше (4е "съедается" самим "ветераном ДЗ"). При прочих равных, новичок - ученый будет иметь до 4 сил новичка. Скорее всего, одну или две. А ученый - новичок + "ветеран" помимо того же самого, будет иметь ещё до трех черт (или Сил) "бывалого". Плюс повышенная выдержка (две звезды ;) ), конечно.

Согласитесь, существенное преимущество.

И даже 3 недостатка по табличке "ветерана ДЗ" некоторых людей не останавливают от получения этих поверов.

73
Что есть "ключевые парамтеры"?
Это 1-2 параметра (или навыка, если угодно), в которых персонаж претендует на профессионализм.

Что есть "ключевые парамтеры"? Это нерабтающие примеры персонажей, достаточно сравнить с монстрами.
С какими монстрами?

Не, у меня в дедландсах опыт скромный, но есть, и мне бы хотелось узнать, что же такого страшного в монстрах дедланса, что любому новичку-персонажу надо дать 35 очков опыта, чтобы он мог иметь 1к12 в драке, стрельбе, ходьбе, езде и в те-де?

Просто согласно моему опыту, 15 очков, плюс от возможных развитий и/или "бонусов" за изъяны вполне достаточно, чтобы иметь один "профильный" навык на уровне 1к10 и ещё 4-6 навыков на уровне 1к4-1к8. Да, эти новички-персонажи не чемпионы по стрельбе и не лучшие бойцы Запада, но как-то успешно выживают. Вот я и пытаюсь понять, в чем проблема - я как-то не так вожу, что 15 очков хватает или как?

35 потому, что за все подъемы до легенды, персонаж получит 36 очков. Примерно половина — на старте. Твой набор навыков не влезает в 35 очков.
Снова не понял логики.

Во-первых, если каждый подъем "качать" в навыки, то может получиться и 80/5 = 20 очков навыков, а может получиться и 80/5*2 = 40 очков навыков. Что с учетом стартовых 15 очков (без учета возможных очков за недостатки) даст от 35 до 55 очков.

И почему расчет делается именно для "легенды"? Почему не до "героя" или не до "ветерана"?

Во вторых, "мой набор" ничем не хуже предложенного тобой варианта. Ровно тот же оверпауэр, разве нет?

Играть гимпами, как ни странно, неинтересно, они даже в ответвления сюжета не могут.
Я, честно говоря, не знаю, кто такие гимпы (предположу, что это персонажи, не имеющие высоких характеристик). Если так, то к твоей фразе надо бы добавить слова "Я считаю, что ..." или "По-моему, ...". Ну или хотя-бы что-то вроде "Учитывая жестокость моего вождения, ..."

В целом просто по саважу опыт у меня не маленький и я тя уверяю, зачастую мои персонажи начинали с "профильным" навыком на уровне 1к8. А потом за счет развитий "догонял" и до 1к12. И до 1к12+2 догонял - было дело в одной игре, в которой за сотню опыта поднялся. Есть куда расти.

В общем... Считаю, выдачу 35 пунктов навыков начинающим игрокам - оверпауэром. Ничем не обоснованным. Не, обоснование может быть и есть, просто я его так и не увидел.

74
У меня вопрос: а какие "ключевые" параметры получаются у персонажа, если генерить на 35 очков навыков? к10/к12?

Если так, второй вопрос: а как это соотносится с примерами персонажей в правилах (не только статистов), у которых навыки, как правило, к4-к8, причем чаще к6?

И ещё вопрос: а почему 35 очков? Почему не 50? Или так: почему не дать игроку 2 навыка 1к12, 4 навыка 1к10, 8 навыков 1к8 и все остальные навыки по 1к6, например?

Заключительный вопрос: играть персонажами с навыками 1к4-1к8 не интересно?

75
Мы просто переворачивали карты рубашкой вверх и продолжали. Собирать посде каждого раунда долго выходит.
Я собирал не после каждого раунда, а в момент заявки действия.

И да, это могло означать, что при необходимости тянуть карту после сброса джокера, этот же джокер тут же мог оказаться вверху колоды и, собственно, в руке игрока. И после сброса карт - снова имел шанс оказаться наверху колоды.

76
Продолжать раздавать. Когда выйдет джокер - перемешать в конце раунда.
Я карты раздавал игрокам и неписям сверху, а затем собирал их по мере использования и клал вниз колоды. Когда возвращался джокер - сразу тусовал колоду.

Быстро, легко и всех устраивает.

77
1. Среди спартанцев есть герои, а они довольно сильно могут влиять на битву
2. Бонусы от благоприятного окружения никто не отменял
Дополню.
3. Один спартанец <> один перс. Спартанца вполне можно приравнять к нескольким персам. И не забываем, что кроме спартанцев с их стороны были и ополченцы.
4. Можно, а в данном случае и нужно учитывать ограниченное поле боя. Спартанцы встретили персов в ущелье, а не на равнине, тем самым сведя численное преимущество персов к минимуму. Итого против 300 спартанцев одновременно могло действовать не сто тысяч персов (или сколько их там по легенде было), а тысяча, две. Если один спартанец эквивалентен 5 "сферическим персам в вакууме", то 300 спартанцев соответственно эквивалент 1500 персов. Плюс, опять же, греческое ополчение.

78
У меня была в отдаленных планах конверсия "старых" вампиров. Даже исходную инфу для конверсии нашел (в смысле, подсказали где найти другую конверсию на эту тему - http://www.savageheroes.com/conversions/vampire.htm)

79
Withdraw — это action, вообще-то.
На основании чего сделан такой вывод?

80
А как сказанное мной в отношении понимания автоогня в SW противоречит сказанному тобой? ;)

ЗЫ: Ещё раз уточняю - я понимаю автоогонь в SW как "несколько выстрелов и коротких очередей (не 3rb) в течении 6 секунд, в т.ч. по разным целям"

81
То есть, стоит стрелок, по четырем сторонам от него противники (С-Ю-З-В). И стрелок обстреливает дугу 360°, поражая каждого противника, но не трогая ничего что между ними за одну длинную очередь? Очень-очень странно...
Какова реальная скорострельность АК-47? Технически 600 выстрелов в минуту или 10 выстрелов в секунду.

Сколько секунд в раунде? 6

Итого за раунд АК способен выпустить 60 пуль.

Теперь "заходим" с другой стороны: Какой RoF? Вроде, 2, но будем считать 3, как у большей части штурмовых винтовок. Итого за ход автоогня (за 6 сек) АК выпускает 3х3 = 9 пуль. В 6,7 раз меньше реального темпа стрельбы.

Почему? Имхо: потому, что "автоогонь" в SW означает не "непрерывную очередь", а несколько очередей и одиночных выстрелов, в том числе возможно, по разным целям.


ЗЫ: И вот собственно поэтому, имея оружие с RoF 4 можно отстреляться за 1 ход во все стороны света и не "зацепить" тех, кто оказался между сторонами света ;)

82
По буквингу (вордингу) у тебя не запрещено после выполнения такой атаки сделать обычную контратаку, упреждающий удар и атаку по отступающему противнику. Написано же "нельзя делать ТАКУЮ атаку больше раза в ход".

По разделению черты на две - может быть, а может и не стоит.

83
mrVoid - вторая грань просто имба, имхо. Я бы вообще запретил при использовании этого маневра выполнять более одной атаки в ход в принципе (т.е. если убрал меч в ножны - контратака, упреждающий удар, атака по отступающему уже не будут работать).

84
Пропали "плюсики" (добавить в фавориты) у крупных разделов, а есть только у мелких.

Проверял и с работы и из дома - картинка одинаковая. Подраздел добавить в фавориты можно, основной раздел - нельзя (как и нельзя исключить раздел из фаворитов).

Скрин:
Спойлер
[свернуть]

85
Интересует, есть ли что-то типа Savage Masquerade. Чтобы быстро-весело-кроваво.

86
Тогда странно. Вот есть персонаж, снова бугай со стойкостью 9, +8, например, броня (ну, бронник, например). Итого 17.

Получает попадание на 16 дамага. Игнор.
Получает попадание на 17 дамага. Должен делать скилл-чек против 17, иначе теряет заклинание (сложно сделать)

Другой вариант - хиляк без брони (стойкость 3).
Получает попадание на 2 дамага. Игнор.
Получает попадание на 3 дамага. Должен сделать скилл-чек против 3, иначе теряет заклинание (сложно провалить)

Пытаюсь увидеть в этом логику и не могу. Отсюда и возник вопрос.

87
Тогда возникает второй вопрос: должен ли персонаж кидать против прерывания силы, если ему нанесен удар, но не нанесены шок или рана.

88
Вопрос по прерыванию сил. По правилам:
Цитировать
Поддержание воздействия силы может быть прервано, если
персонаж получает ранение. Чтобы сконцентрироваться на всех
своих силах, персонаж осуществляет одну встречную проверку - свер-
хъестественный навык против полученного урона. Если результат
персонажа выше, он по-прежнему поддерживает воздействие
всех чар. При провале он упускает контроль за силами сразу же
после того, как ему нанесли это роковое ранение.
Вопрос: что означает "полученный урон"?

По-логике, полученный урон - это всё, что "впаяли" персонажу. Скажем, урон 2к8, результат броска 10 (например) - это и есть полученный урон.

Или полученный урон - это тот дамаг, который прошел и Стойкость и Броню? Т.е. в примере выше если Стойкость 4, то "полученный урон" == 6 ?

Или полученный урон - это вообще 4 - шок или 1 рана, 8 - 2 раны, 12 - 3 раны?

89
Посмотрел вчера - уже на порядок лучше (на порядок - это как бы серьезное продвижение), но есть нюансы. По порядку, сплошняком - и о плохом и о том хорошем, что я увидел.

1. Возвращаясь к теме оружия - за что вы так обожаете "мелкашки" и даете огромный урон патрону с пулей диаметром 5,6 мм?

2. Всем нелюдям даете черты "уродливый" и "чужак". Ну вроде как понятно и вроде как -4 к "харе" это вроде как плохо, но имхо - это путь не в ту сторону. Провоцируете к созданию несоциальных бойцов. А вспомните Боба (или это дерево звали Боб?). Вспомните Маркуса. Ну да, уродливые. Да, вроде чужаки. Но вполне харизматичные. Имхо, надо как-то чуть по-другому балансить.

Вот, скажем, для гулей и супермутов. Я бы им ограничил ловкость (хотя гули ещё скажем, более или менее "балансны"). Скажем, требование тратить по 2 пункта (или развития) - очень существенный недостаток, который хорошо компенсирует их преимущества.

Кроме того, и у гулей и у супер-мутов как-то немного мозговитых товарищей. Может быть, стоит ограничить им Смекалку?

Ещё один отличный метод "уравниловки". Вот, скажем, хотим, чтобы у супер-мутов была Выносливость 1к6 и Сила 1к8. Да вообще не проблема. Делаем. Но тут же пишем, что "у супер-мутантов только 2 очка на подъем характеристик".

Про "крупное тело" супермутов - я бы ещё указал, что вес их брони в 2 раза больше стандартного (а может и в четыре).

3. Повторюсь, но когтей я бы убрал. Если вспомнить канон, то всех разумных когтей, кроме одной особи перебили. Остальные - дикие.

4. Навыки. Откровенно говоря, не очень понимаю, ради чего давать черту "МБИ" каждому, к кого драка к6? к6 - это средний такой уровень, ну, грубо говоря, спортсмена - безразрядника. И вы автоматически "превращаете" его в мастера? Зачем?

В описании "маскировки" встречается термин "бросок на инициативу". Что это? ;)

С тем, что убран навык "метание" - вопросов нет. Но зачем привязывать сюда "Драку, стрельбу, взрывчатку"? Имхо, последнее - точно лишнее, оно вообще не за то отмечает. Предлагаю использовать навык "атлетика", который будет включать и метание и лазанье и плавание и возможно кидаться после длительных нагрузок против утомления.

5. Варианты специализации я бы предложил следующие: легкое оружие (пистолеты, ПП), винтовки (дробовики, винтовки, штурмовые винтовки), тяжелое оружие (пулеметы, гранатометы, ракетницы, огнеметы). Энергетическое - к соответствующему типу.

6. Случайные встречи. В принципе неплохо, но
- слишком много бросков (сначала было/нет, затем выживание, затем снова выживание, затем снова что). Много и не по саважески.

Предлагаю привязать случайные встречи к картам. В смысле, к игральным картам. И не делать встречи такими конкретными. Скажем, для начинающей партии встретить трех супер-мутов может быть смертельно, а для продвинутой - потеря времени.

Т.е. имхо - тут надо сделать что-то вроде мини-игры с погонями, вызовами судьбы и т.п. Скажем (ну это набросок по-ходу, без оценки как оно может работать), если возможна случайная встреча (можно определить, где и как часто случаются эти встречи), Ведущий "в темную" достает карту:
Пики - враги. 2 - мелочь, 10 - орда. Валет - засада, дама - обман, король - лидер, туз - по желанию Ведущего
Трефа - препятствие/опасность. 2 - незначительное, 10 - тяжелое. Картинки - придумать, чего
Бубна - возможности. 2 - от мелкой малоценной находки, до 10 - чего-то важного. Картинки - снова можно придумать.
Черви - х.з., надо придумать, но не проститутки же в кустах.
Черный джокер - что-то уникальное, но плохое (или нейтральное)
Красный джокер - что-то уникальное, но хорошее (или нейтральное)

Описание карты должно давать ведущему предложения по организации энкаунтера, а не описывать его подробно. Скажем, вместо "трех супермутов и заложником" должно быть написано что-то вроде "сложный энкаунтер для партии, местные враги, хорошо вооруженные и агрессивные, нападают на партию сразу, как заметят. При них - пленник, человек из дружественной партии фракции, за спасение и возвращение которого фракция увеличит бонус на 1 пункт, до максимума +2". Или другой вариант - "партия находит заброшенную стоянку (палатку, пещеру, костровище, трейлер, старый дом и т.д.), внутри можно найти ящик (под трупом, в темном углу, под хламом, в скрытом отсеке, в подвале), содержащий редкое оружие (по выбору ведущего) и боеприпас к нему.

Один персонаж кидает Выживание. Успех и каждый подъем - это плюс "Возможность". Возможность можно потратить на:
- "открыть и посмотреть карту" (вовремя заметить врагов или опасность, заметить возможность и т.д.),
- сбросить карту (открытую или закрытую),
- насторожиться (если открыта карта с врагом, партия начинает на дальней дистанции, а враг их не видит)
- устроить засаду (если открыл карту, увидел врагов и насторожился)
- что-то ещё.

И вот получаем ещё одну мини-игру с одним броском и одним вытягиванием карты. Вот это, наверно, более по саважески.

7. По радиации - я бы сильно сократил необходимость делать броски "в обычной жизни". Ну... Как-то это напрягает. Да, фаллаут он по-дефолту радиактивный, но любим то мы его не за это. Если вспомнить ЦРПГ, то там радиация заметно росла только возле ядерных бомб и реакторов. И там, грубо говоря, радиация мерилась на тысячу "условноренген". А у вас всего 4 уровня заражения. Что в обычном мирном фаллауте в кратчайшие сроки сразу под 200-250 "условноренген"? Вот что давало, вот за такое, считаю, и надо кидать, а не каждый день или после выпивания глотка ньюка-колы.

8. С "зависимостью" вроде всё понятно, кроме двух вещей. Первое - зачем нужен "первый этап" зависимости, когда только вписываем в лист персонажа? Может сразу делать легко-зависимым? Второе - считаю, надо предусмотреть описание того, как избавляться от зависимостей.

9. Про состояние брони... Ну как-то... Ну как минимум, не надо писать "после того, как броня получила 2 раны". Не броня получает раны, ага. Да и вообще - смешно получается - вот, скажем, есть дохляк со Стойкостью 3 и бугай со Стойкостью 9. У обоих броня 1. Оба получили пулю с дамагом 12. То есть, вроде как, дыру в стене обе пули пробьют одинакого. Но в первом случае у нас качество брони ухудшилось, а во втором - нет. Где справедливость? ;)

10. Для поиска и приобретения предметов я бы какой-то чек кидал, причем с бонусом кармы и/или фракции. И от количества успехов выдавал бы карты. Масть, кстати, можно "привязать" к типу оружия. Например, пики - ближнего боя, трефы - легкое, бубны - длинноствол, червы - тяжелое. Цены и джокеров оставить как у вас.

11. Модификации оружия и брони - я бы цены сделал фиксированными. Ну просто глушитель к 10-мм пистолету, скорее всего, установится на ствол. Оптика и ЛЦУ тоже никак не зависят от того, на что их ставишь, т.е. один и тот же ЛЦУ и на 10-мм пистолете будет работать и на гауссовке. Ну и так далее.

12. Бартер. Саваж не любит проценты. Т.е. против 50% он не возражает, против 25%, ну, наверно, не возражает. Но против "60%" или "130%" - очень-очень возражает. Саваж любит быстрые, простые и элегантные решения, возможно, оформленные в мини-игры. Проблема в том, что пока я не понимаю, как можно отказаться от подсчета стоимости товара в крышках, но если подумать - наверняка вариант найдется. Так что вот вам домашнее задание ;)

13. Новые изъяны в целом нравятся, но несколько комментариев:
- Камикадзе я бы давал штраф -2 к защите и бонус укрытий снижал на на половину (минимум 0). И сделал бы это крупным изъяном (это действительно серьезно)
- Невосприимчивого к химии я бы или сделал крупным (фига-се, суперстимпак "просрал") ИЛИ сделал бы шансы бездействия химии ниже: 5-6 - это ещё жестоко, 6 - вроде немного, так что может быть, заставил бы тянуть карту с провалом при пиках и, например, +2 против зависимости при бубнах.
- У "неповоротливого громилы" я бы убрал второе слово. Ибо требования к "Силе овердофига" в пререквизитах нет.
- Несущий беду - "мелкий"? Это крупный и сразу два мелких. И ещё 10 крупных "сверху", которые не учитываются. Через чур негативная черта.
- Одичавший - два раза написано, что только для гулей.
- Стрельба наспех, имхо, несбалансирована. Может разрешить этому персонажу делать выстрел и любое другое действие без штрафа за мультидействие, но стрельба всегда делается со штрафом -2? Надо подумать...
- Тяжелую руку надо переименовать. Обычно тяжелая рука наносит больше дамага, а у вас - наоборот, какая-то "легкая рука" (хотя этот термин вообще другое означает ;) )

14. Новые черты. Снова мне нравится, но есть что прокомментировать.
- Я бы очень-очень-очень осторожно обращался с чертами, дающими бонус к броску навыка. Потому как чтобы получить подобный бонус надо а) стать легендой; б) поднять за 10 опыта параметр до 1к12+1; в) взять за 10 опыта черту, которая даст бонус +1 к навыку. А тут вы так спокойно даете +1 к Стрельбе... Не, не надо ;) Ну или как минимум, призываю это тщательно обдумать.
- про "одаренного" - укажите, что-ли, что черту можно брать только 1 раз. Иначе смысл в запретах повышений вообще пропадает.
- "сильная спина" - я что-то пропустил? Что за бросок Силы при переносе тяжестей?
- "ускоренный метаболизм" - супермугакруто, однако. Перебор. Надо "резать".
- "бонусный рукопашный урон" - как-то слабенько. МБИ дает +2 к дамагу, а ещё и атаки в ближнем бою не будут считаться безоружными, а тут всего +1 к дамагу.
- "крепкую хватку", думаю, стоит дописать. Во-первых, "Рок-энд-ролл" я бы сделал прериквизитом, во-вторых указал бы, что позволяя двигаться с неперемещаемым оружием всё равно дает штраф -2.
- для "Ложись" я бы подумал - а не делать ли персонажа лежащим после ухода от взрыва.
- "метатель гранат" и "метатель холодного" - ябубрал.
- "пироманьяку" может быть разрешить один раз в ход перебрасывать атаку огнеметом с обязательным принятием второго результата?
- "пронзающие удары" - тоже слишком хило. МБИ - это +2 дамага и ещё кой-чё. А тут +2 дамага только если есть броня 2 и выше. Надо поднимать, имхо.
- "спринт мрачного жнеца" - классно, но ограничение "раз в бой" делает её не очень интересной. Я б может быть дал каждый ход, но с дополнительным штрафом -4 (это ж почти как мультидействие получается).
- А чёй-то "убежденный холостяк" стало гейской чертой? Если не гей, то обязан женица, что-ли? И с чего тут же "Шершеляфам" стала лизбийской?
- "Хирург с дробовиком" - не помню эту черту, но +1 к ББ - это слишком мелко. Может тут как-то "играть" именно на особенностях дробовиков? На бонусе атаки или на снижении дамага с расстоянием? Ну, например, может при выстреле на дистанции до 3 клеток давать доп. кость к дамагу?
- "Иммунитет к пси-воздействию" - безумно круто. Даже стандартная "невосприимчивость к магии" дает +1 к броскам и стойкости против маг. атак. А тут - полный игнор. Не...
- "Ночное зрение" - я бы не полностью убирал штрафы, а ополовинивал бы их.
- "Первооткрыватель" в том виде, каком есть - скучно... Я бы предложил вариант с энкаунтерами выше, причем ДМ брал бы вторую карту и если вторая карта джокер - играл бы её.
- "Призрак" - судя по описанию, можно подкрадываться на бегу с бонусом +2. Ага?
- "Таинственного незнакомца" я бы, может быть, привязал бы к Джокеру на инициативе. Чтоб не всегда можно было его призвать.
- Про проценты я уже говорил, так что с "мастером торговли", думаю, всё понятно.
- "Убийцу детей" я бы просто убрал. Без объяснения причин.

15. Описание снаряжения: "3X - автоматический огонь на X бросков атаки". Наверно, правильно было бы написать "хА - автоматический огонь на "х" бросков атаки". Потому как у вас в описании оружия "33" или "34" не встречается, а встречается "3А", "4А".

16. Ну вот и добрались до оружия. Про вашу странную любовь к патронам 5,6 мм я уже говорил? Ок, повторюсь - это МЕЛКИЙ КАЛИБР. Да, он обладает определенной бронебойностью в сравнении с обычными пистолетными патронами, но его энергия не очень высокая и давать таком патрону дамаг выше 2к8 - это неправильно, имхо.

Вообще я бы дал примерно такую раскладку по патронам (с +/-1 в зависимости от особенностей "ствола"):
9 и 10 мм пистолетный == 2к6
.45 пистолетный и .44 револьверный == 2к8
.223 и 5 мм и 4,7 мм и 5.56 == 2к6, ББ 2
14 мм == 2к10 (ну он же реально большой, тяжелый и обязан обладать колоссальный останавливающим действием)
картридж с иглами == 2к4, плюс яд. Неэффективен против брони.
2мм гаусс == 2к6, игнорирует броню
12к == 1-3к6
ВВ (кроме уникального Редрагера) == 2к4, неэффективен против брони
.700 == 2к12, (без бронебойности)
.50 == 2к10, ББ 4
7.62 == 2к8, ББ 2
Огнеметы == 1к10 (как в базе, либо максимум 1к12)
Базуку я бы предложил взять из правил. Типа 4к8+2 и ББ овердофига.
Энергобатареям, имхо, дамаг завышен. Я бы рулил где-то в районе 2к6 для пистолетов, 2к8 для винтовок. У плазмы кость дамага - выше, чем у лазера. У всякой уникальщины - выше, чем у плазмы.

Дамаг "Луисвильского отбивающего", "потрошителя" и "суперкувалды" - какой-то слишком овердофигашный. То же с силовыми кастетами.

Откуда у коктейля Молотова - бронебойность???

По патронам - я бы просто указал, что вот у этих патронов бывает вариант бронебойный (+2 ББ, дамаг -1, +1 редкость), у этих - экспансивный (дамаг +2, броня удваивается).

Ну и...
- Чем отличается M&A 9mm от Colt 6520 кроме типа патрона, цены и доступности?
- Перезарядка Magnum - 2 хода? Вы уверены? Я вот не уверен, что успею за 12 секунд раскрыть, выбросить все гильзы, достать новые патроны, каждый вставить в барабан и, наконец, зафиксировать. Не, с механизмом быстрого заряжания 2 хода - возможно, но если по-отдельности... Не.
- Если пишем, какое оружие двуручное, а какое нет, то M3A1 - тоже двуручное.
- многоствольный ПП очень рекомендую убрать. Ибо такого просто не может существовать. Даже в наше время. Он не сможет заряжаться никак, кроме как со ствола, в ручную. Это даже не псевдонаучный, это просто бред.
- обрезу я бы дал требование к силе. Где-то 1к8. Он реально тяжелый. И вес в 1 кг - это фантастика - он реально как "Анакодна" (которая кольт) весит, а у вас Анаконда весит 3 кг. Кстати, обычное ружье у вас тоже какое-то детское по весу. Судя по гуглу, современные ружья весят от 2,5 до 3,5 кг, а раньше ружья были тяжелее (металл толще и дерево далеко не всегда легкое и с полостями)
- Реальная H&K G11, кстати, так и не "научилась" стрелять длинными очередями, так как безгильзовые патроны в обойме начинали самовоспламеняться.
- Миниганам, имхо, надо дать какую-то особенность за их дикий расход боеприпаса. Скажем, особенность "миниган", которая при любом попадании всегда считается попаданием с подъемом (и соответственно +1к6 к дамагу). И требование к силы для миниганов надо заметно поднять. Он же просто "унесет" отдачей, если стрелок не громила.
- Где Бозар!!! Где??? Бозар хочу!!!

17. Для патронов - я бы указал количество "в пачке". Ну т.е. вот хочет игрок 10 мм патроны (обычные). Приходит на базар, ищет, находит. "Дайте миллион" "Держи!".
Ну т.е. грубо говоря, сказать, что "1 карта, заюзаная на патроны - это 24 шт. 10 мм ИЛИ 20 шт. 9 мм. ИЛИ 50 шт. 5 мм..." и т.д. Даже лучше это прямо в таблицу патронов свести.

18. Броня... Кхм... Ну вот, не слушаете меня.. А зря ;)
Ладно, можете и не слушать - имеете право ;) Но в общем я бы предложил у брони сделать два показателя: защита от обычного оружия и защита от энергетического. Через дробь, например. И имеем, например, кожаную броню 1/0, металлическую 3/1 и тесла-броню 4/8. Ну цифры так, с потолка.

Дальше. Вот базовые правила саважика (тестированые под используемые вами же дамаги много лет) латы (т.е. железная броня) дает ашь +3 к броне. А у вас +5. Это уже серьезно. А дальше - больше. Энергоброня - уже от 11 до 14 - ну это дюже много. Не, реально много. Статисты вообще будут пробивать исключительно на взрывах и только если очень-очень-очень повезет. Не, имхо, надо "резать". Имхо, самая мощная броня должна давать максимум +10. Но это имхо. И интереса ради она должна быть сильна против одного типа оружия и слаба против другого (энергетического или кинетического).

19. Химия. Буфаут и Ментат я бы "поднял". Минимум +2 грани. Чтобы точно был смысл их использовать, пусть даже с риском "привычки". Иначе как-то... Не особо они себя "окупают". Винт, имхо, надо усилить (доп. карта инициативы это хорошо, но маловато, как и снижения штрафа мультидействий всего с -2 до -1).

20. Бестиарий хорошо, да. Весь, конечно, не читал, но взглядом "зацепился" за охранника города-убежища. Имхо, перебор с ТТХ. Во-первых, я считаю, у статистов средний показатель должен выходить в 1к6, максимум превышая по одному. Ну 2 - это уже многовато. У вас у охранника баланс без малого в 1к8 сводится (4 характеристики на 1к8). Это как минимум бывалый ДК, который по-максимуму "вбухивается" в характеристики.

Уровень навыков - тоже вызывает некоторые сомнения. 1к6 - это достаточный уровень навыка у большинства специалистов. Практически профильный.
1к8 - это уже специалист
1к10 - это уже мастер спорта и вообще крутой перец.
1к12 - ну это уровень чемпионов.

Ну вот, пока всё.

90
Понятно, но дабл-шок из FC - это один выстрел двумя стрелами. Хотя вариант, да. Спасиб.

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 23