Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Erl

Страницы: 1 ... 19 20 21 22 23
601
1. Ваха - на сегодня как-бэ лучший варгейм. Зачем равняться на что-то непопулярное, если уже есть с чем сравнивать.


У меня есть своя система со своими отличиями от ДнД и я четко могу сказать в чем положительное отличие (хотя тут с какой колокольни смотреть - кому-то нравится например получить пицот ранений до того, как перс упадет без сил, а потом "хил" и снова в бой).



2. Звездой не увлекался, но судя по опыту общения с вахавцами, кому не нравится звезда и есть деньги, берут ваху. У кого нет денег и не нравится звезда - берут звезду :)


Ага, бумага дешева, но вопрос не в цене и сложности изготовления. Вопрос в том, что заставит скажем ваховца хотя-бы заинтересоваться Вашей игрой.


3. Позиция "не хотите - идите лесом" как-бэ не совсем правильная. Хотите получить игроков - так дайте им что-то особенное, чего нет в других играх. Или станьте на голову выше лидеров. Или так, или иначе. Не хочу наехать, ни в коем разе, просто жизнь такая. Сори, если где-то в чем-то показываю, что нельзя через розовые очки мир оценивать.


4. Правила звезды когда-то читал, пару раз играл. Потянет. Нет желания ползать с рулеткой / линейкой, да ради бога. Я и в ролевой настолке использую рулетку в комбатах и ничего, игроки (из которых один - ваховец) не жалуются.


И как пример я взял просто то, что знаю, поскольку настольными (не-ролевыми) играми как-то не увлекаюсь и упомянул что когда-то знал. Вот чем КОНКРЕТНО ваши правила лучше чем звездовский варгейм?


И поймите правильно - сможете сказать, чем именно - возможно привлечете игроков. Скажите "идите лесом" или "потом скажем" или "РТФМ" - потенциальные игроки лесом пошлют вас и будут правы. Как тут уже правильно сказали, немотивированному игроку на Ваши пусть даже блестящие разработки глубоко наплевать, поскольку Вы не считаете необходимым показать ему эти самые свои преимущества и он их не видит. А перелопачивать тонны текста, чтобы найти "жемчужину" (если она там есть) - навряд ли кто будет этим заниматься.


5. Чтобы кто-то начал делать модуль по иному средневековью, надо чтобы толковый мастер этим миром загорелся. Но как тут уже сказали - "иных средневековий" - хоть пятой точкой ешь. Покажите, чем именно ваше ИС отличается от сотни или тысячи других ИС, почему оно будет интересно другим игрокам и ГМам и тогда наверняка кто-то заинтересуется и сделает модуль.


А если ваше ИС - это тысячное ИС в линейке прочих ИС, то простите, но интересно это будет только вам.

602
Ответ принят.


Вот только стоимость не является фактором, определяющим интерес продукта.

603
Если читать "с экрана", то вроде как удобно когда одна.


Но широкий текст и мелкий текст читать сложно.


В общем ИМХО - лучше 2 колонки.


Для демонстрации предлагаю главреду провести демонстрацию - переделать хотя бы один лист НВ в формат одной колонки при сохранении шрифта.

604
Т.е. просто тактика в антураже выдуманного мира.


До старой-доброй вахи - как до китая... Простите, но при внешнем сравнении с ними у вас -каменный век.


Но если говорить об отечественном производителе, то вопрос такой: Чем Ваша настолка лучше, например, ну не знаю... Отечественной "эпохи битв" от компании "звезда" ?

605
Общий форум по НРИ / Re: Горы кубиков
« : Июля 17, 2010, 12:57 »
Из цикла "ваш персонаж немного через чур крут, если..."


- Если когда вы делаете бросок своего дайспула, ближайшая сейсмостанция фиксирует землетрясение.


ЗЫ: Играем по "адреналину", обычно бросок 4-8 кубиков, но бывает и больше. Единственная проблема с горой дайсов - это если вдруг все забудут принести кубы на игру :)

606
Общий форум по НРИ / Re: Горы кубиков
« : Июля 17, 2010, 08:24 »
Аналагична, коллеги :)


Иногда кинуть горы кубиков даже интереснее, чем кинуть 1.

607
У себя я ввел репутацию, в принципе и сюда может подойти.


Суть в том, что репутацию игрок может использовать для изменения результата социального броска (убеждение, угрозы, торговля, блеф и т.д.). Либо усилить свое воздействие на соперника, либо напротив - улучшить свой бросок защиты от такого воздействия.


Преимущество такого подхода - нет шкалы +/-. Только 0+ (вектор). Соответственно возможны градации не только "святой" / "антихрист", но и вообще какие угодно, в соответствии с ролью персонажа, например "герой", "герой любовник", "маньяк - гонщик" или там "великий комбинатор". Репутация меняется от 0 до хоть скольки. Причем будучи потраченной она постепенно восстанавливается до базового уровня этого персонажа (не путать с левелами в ДнД).


Для примера у меня этот базовый уровень от 0 до 5 (0 - простолюдин, 5 - великий персонаж) и восстанавливается по 1 баллу в сутки. Плюс может восстанавливаться быстрее и подниматься выше базового уровня - чисто за ролеплей, то есть когда игрок заявляет что-то особо характеризующее его персонажа (у меня 1, максимум 2 балла за деяние). К слову, иногда потраченная репутация может сразу же восстановиться (если потратил немного и деяние характеризовало персонажа).


Да, улучшения боевых навыков, особых "фитов" и т.д. репутация не дает. Хотя в бою можно вывести противника из себя изощренным оскорблением (например). Или запугать ответственностью "Да я служу самому Кардиналу! Он вас найдет и сожжет на костре!". Это именно социальная атака, где и используется репутация.


ЗЫ: Да, системка репутации еще в тестовом режиме.

608
Это и есть hit location ("локация попадания"). Многие системы просто дают множитель повреждений при попадании в такую локацию. В общем, твои комментарии не опровергают моих слов :)
Да нету у меня хитов, нету... Соответственно, нет и множителей.

609
В общем подумал и убедился что изначальное решение об однотипности игровой механики и том, что успехи в атаке дают бонус к броску повреждений правильно и имеет право жить дальше.

Спасиба всем участникам. Вкратце отвечу:

Ну и есть такой вопрос, который Power 1 - "зачем?". Я не видел систему изнутри, глазами разработчика, потому два вопроса:
1. Чего хотелось добиться увеличением повреждений от лишних успехов и что это даст в игре?
2. Что даст отсутствие оных? 
Именно не в терминах реального мира, а в терминах игрового процесса.
Ответы на эти вопросы сделают гораздо легче ответ на вопрос "надо или нет", точнее даже "когда надо". :)
Для игрового мира это не даст особых плюсов - минусов. Если ввести правило, что успехи атаки при стрельбе не влияют на повреждения, малоопытные бойцы будут предпочитать стрелковое оружие, причем более простое в освоении. Ибо даже если "едва попал", снаряд может убить. То есть, система сама будет провоцировать действовать именно так, как в реале.

А мне вот не понятно, почему в ближнем бою это выглядит более логичным, пуля ведь тоже может прилететь "вскользь".
Пуля действительно может пролететь вскользь или просто оцарапать (в т.ч. в "Адреналине" при 0 успехов на повреждения). Просто если ввести фиксированный бросок на повреждения, шансы "ранения вскользь" значительно снизятся.

Я бы поставил вопрос по-другому: как именно ты видишь соотношение смертельности огнестрела и ближнего боя? Если одинаково смертельно везде, то оставь правила общими для обоих случаев. Если огнестрел должен быть опасней - выдай при стрельбе с него взрывающиеся кубики, увеличь с него урон или открути воздействие броска на попадание для ближнего боя. Если наоборот, то всё то же самое, но для ближнего боя.
В общем как раз тут проблем нет - все смертельно опасно. Без взрывающихся кубиков (кои кста не хочу вводить, чтоб не удлинять боевку - и так бросков хватает).

Пуля, попавшая в одну и ту же локацию, может нанести больше или меньше вреда. Это симулируется рэндомным повреждением. А что происходит с раной? Пуля попадает буквально на сантиметр-два в сторону и задевает не мясо, а сухожилие или сустав (или что там у хумансов в конечностях), и рана ВНЕЗАПНО становится опаснее (= выпадает больше хитов на дайсах).
Теперь подумаем, может ли даже самый умелый снайпер подкорректировать полёт пули, чтобы она попала именно в сустав, а не в молоко мясо? Только обладая рентгеновским зрением, рази шо. И тут не помогут ни хорошая погода, ни прицел стопицотой кратности.
Тут такое дело: умелый снайпер будет стрелять в область тела, где находятся наиболее уязвимые органы. И прицел тут поможет, ага. Если снайперу не повезет, то каждый кубик на повреждения даст неуспех и вот тогда цель просто получит царапину/синяк.

Поэтому делаю вывод, что меткость стрелка и условия видимости могут повлиять только на локацию попадания.
Ну... Попадание в центр корпуса наверняка приведет к серьезным неприятным последствиям. Если пуля пробьет броню.

НО! Всё вышесказанное - фигня, если речь идёт о кинематографичной игре (на манер "Особо опасен")! В этом случае всё, что добавляет азарта - только плюс, поэтому прибавлять бонусный дэмэдж - однозначно полезно.
Тож верно...

Erl,Мой совет (тут уже чистая вкусовщина):
Либо а) Доведи количество и качество хит-локейшенов до удовлетворяющего тебя состава и разнообразия в демедже, и откажись от бонуса от броска в демедж.
Либо б) Сохрани бонус от броска в дэмедж, но низведи хит-локейшены до уровня лишь спецэффекта (типа: шанс оглушить, шанс выронить оружие, шанс убить на месте).
Не в коем случае не оба варианта сразу. Это сделает систему значительно удобнее, чем та, при которой мы считаем сначала бонус от качества попадания, затем от оружия, потом еще накладываем эффект от локейшена.
Грубо говоря, в "адреналине" 6 локаций, две дублируются (руки, ноги). Итого (если не считать дубли) для эффектов влияющих на часть тела расписано 20 штук. А если учитывать, что броня не "гасит" все повреждения, а только предотвращает рану - все 100 эффектов (или даже больше). Плюс особые типы ранений - взрывом, огнем, поражение электрическим током, да хоть чем еще можно ввести - не проблема. И эффекты там прописаны - и оглушение и выбивание оружия и смерть на месте. И много чего еще.

Введи что-то похожее на "шанс критического попадания". Что-то типа выпадения дубля на атаке [я честно, не представляю пока механики "Адреналина", поэтому пытаюсь дать совет со своей колокольни]
Под "критическим попаданием" в "адреналине" можно считать, когда количество успехов на повреждения больше или равно максимальным повреждениям оружия.

610
А как же мясной фарш при помощи бензопилы или дробовика в упор. Это же канонично :)
Как раз в "Адреналине" это легко. Так как у дробовика максимум повреждений 5 (может напрочь снести башку, отстрелить конечность), а у бензопилы и того больше (т.е. ей можно даже огромных зомби расчленять). В "Адреналине" хороший выстрел вблизи из дробовика - почти гарантированный "вынос тела" (если тело без брони).

Хотя по хорошему зомби (ну, канонического :) ) должно выносить хорошее попадание в голову даже обычной пулей.

611
Я кста один из первых ознакомительных модулей для "Адреналина" хотел сделать именно про зомби (смешать настолку "Zombie Plague" и фильм "Шон как зомби"). В "Адреналине" реально завалить зомби было бы сложно, кроме как прицельно в голову или чем-то расчленять. И все по базовым правилам. Потому как все оглушения, шоки, кровотечения зомбям по-барабану, как и болевые эффекты. Так что остается только бить в голову, лупить чем-то мощным или БЕЖАТЬ!!!

612
Не думаю, что стоит из-за этого вводить другой механизм расчета повреждений дл дистанционных атак. Фактически, все дополнительные факторы успеха означают только то, что стрелок смог попасть в более опасную зону.
Ну в общем я изначально был того же мнения. Потом сомнения появились.

Например, выстрел в голову три различных варианта попадания.
Хорошие примеры, согласен.

Но есть один хороший аргумент против: "Пуля - дура, штык - молодец" (С) АВС

Тут такая проблема с огнестрелом (т.е. в принципе со стрелковым оружием).  Предположим, атакующий стрельнул (кинул 6 кубов) и попал (получил 2 успеха, например). У оружия есть бонус к повреждениям, у конкретного из чего он стрелял - например +1, итого на повреждения кидается 3 куба, т.е. 2 (успехи оружия) +1 (бонус повреждений). И рана будет нанесена от "никакой" до тяжелой.

Но стоит атакующему закрыть глаза или спрятать атакуемого или как-то иначе свести бросок атаки к 1 кубу и менее - при атаке будет максимум 1 успех. А значит на повреждения будет кидаться максимум 2 куба (1 успех + 1 бонус повреждений).

Для ближнего боя тут все понятно - удар слабее, удар вскользь и т.д. и т.п. Но вот для огнестрела получается невозможно нанести тяжелую рану, если у атакующего всего 1 куб на атаку. А как я уже цитировал - "пуля дура". Попав в корпус она запросто может попасть в сердце, легкое, крупные кровеносные сосуды и т.д. В жизни случайная шальная пуля убивает точно также, как и снайперская после минуты прицеливания из лучшей оптики.

Вот от сюда у меня и возник озвученный вопрос. В принципе это "патчица" двумя способами: увеличение базового бонуса к повреждениям (если это действительно необходимо) или "патчем" правил специально под стрелковое оружие - тоже просто: если попал, кидается строго определенное (оружием или снарядом) количество кубиков.

Если в твоей системе есть полноценные хит-локейшены (а не просто called shots), то прав мастер. Если нету - изначально прав ты.
Есть обобщенные локации - 6 штук: "нога" "рука" "голова" "корпус". Большая детализация - это опшен.

Делать или не делать подход единообразным с ближним боем - вопрос вкуса и баланса. Я считаю, что пусть лучше механика будет унифицирована.
Вот и я того же мнения, но походу в данном случае есть проблема. Вот я и думаю - решать проблему, забить на нее или "тупо" сделать опшен в системе.

Вообще странно, что Erl стал доводить такую деталь уже после готовности остальной системы. Это, наоборот, с нее систему надо начинать строить. Ну это ИМХа.
"И ты прав" (С)
Постоянно когда что-то делают выявляются проблемы. Машины проектируют, а через полгода после серийного выпуска отзывают, чтобы скажем коврики у водителей заменить, так как они за педаль тормоза оказывается зацепляются и из-за этого аварии случаются :)

Изначально я был за унификацию. Но вот "педаль за коврик зацепилась". Вот и думаю - отзывать или как...

613
Использую дайспуловую систему, "Адреналин" то бишь. Собственно вопрос возник такой.

Успехи при броске атаки добавляются на повреждения. Основание - успехи при атаке означают более точные и более смертоносные попадания.

Один ГМ высказал мнение, что успехи атаки не должны учитываться в бросках повреждений при стрельбе. Потому как количество успехов зависит от таких факторов, как дистанция, освещенность, частичное перекрытие цели и т.п. и данные факторы фактически не могут влиять на эффективность ранения. При этом бонусы при физических атаках обоснованы.

Чем больше думаю, тем больше склонен с ним согласится. Хочу услышать мнение опытных ГМов.

614
Юмор / Re: Реализм и ДнД
« : Июня 29, 2010, 14:23 »
Безгильзовые патроны это фигня. Бывает. Правда до сих пор, на сколько я знаю, редкость и есть проблемы, типа воспламенения обоймы при стрельбе длинными очередями.
А бывают безпульные патроны :). Это я так понимаю, типа холостые или газовые.
Бывают даже безпороховые (незаряженные) патроны - это типа учебные.


Но безпатронные... Это наверно лазерное оружие или оружие ближнего боя :)

615
Да, вспомнился еще один роман, кажется, Джека Вэнса - "повелители драконов" (вроде так). Там нынешние люди - потомки земных колонистов. И периодически на планету, где они живут нападают представители другой расы (там какая-то заморока со сближением планет, когда эти инопланетяне и нападают, раз в сколько то там веков). Нападающие похищают людей и чем-то типа генной инженерии превращают их в ограниченно разумные боевые машины - огромных "пехотинцев", верховых "крабов" и т.д. Люди также в свое время захватили нескольких представителей этой враждебной расы (называемых "прородители", кажется) и стали экспериментировать с ними. В итоге создали "драконов", а точнее, боевых ящеров. Я точно помню, там были "забулдыги", вроде, "синие ужасы" и прочие названия.


Обычно людское население занимается тем, что в условиях феодализма выращивают армии "драконов" и мочат соседей (соседи заняты тем же). Это конечно не совсем динозарвы и уж точно не дикие, но оказаться в одном лесочке с таким монстром приятного мало. Так что может получиться интересный сеттинг.

616
Давай навскидку повспоминаю.


Отношение к игре: "это мега-серьезно" "это всего лишь игры" "это повод поприкалываться"


Персонаж для игрока "Персонаж с большой буквы" "Это как бы я, но типа крутой" "Вот такой у меня мегакаченый пауэркиллер!" "нихера не понимаю, чё эти циферы означают" "[как раньше +] и знать не хочу"


Отношение к механике "хиты? Че за бред! Ранение в голову минимум вырубает" "что? Он попал мне в голову из ракетницы и я умер? Че за бред!" "А о чем это говорят оба предыдущих ээээ... оратора?"


Че предпочитают в игре: "ааа!! Экспа!!! Мочи!!!" "Давайте устроим театр в этом городе..." "Давайте переживем этот ужасный момент и пойдем к следующему... Страшно..."


Блин, ща понял, что по сути это некая аналогия "Реальный чувак, настоящий ролевик, манчкин и крейзилуни" :) Может это и есть ответ на твой вопрос?

617
Занятно  :))
Чо-чо, где-нибудь на форуме ознакомиться с "Адреналином" можно?
Предпоследняя версия есть на gameguild.ru. Но я рекомендую подождать текущую, которая будет через неделю-две.

618
Не знаю у кого как, но мне такой бред иногда сниться... И как только понимаешь, что это сон - сразу просыпаешься. Т.е. в сне далеко не факт, что
а) будут все мои знаковые, с которыми я в одной комнате/палатке
б) что они будут вести себя даже приблизительно так, как в жизни
в) я буду постоянно находиться в одной ситуации. Во сне можно за секунду "перелететь" из дома на работу и быть уверенным, что именно так и должно быть.


По теме: если мне надо дать сон персонажу, я просто описываю ему что особенного он видит и при каких обстоятельствах. Без отыгрыша, потому что имхо - "отыграть" сон нереально. Сон - нерациональное и подсознательное. Не поддается логике и "глюки" воспринимаются в нем как должное.


А, вот пример сна забавный вспонил. Много лет назад когда купил машину, во сне мне приснилось, что я ее... потерял :) Т.е. где-то припарковал в городе, а где - не помню :) И тупо хожу по городу и ищу ее на улицах, при этом не могу вспомнить даже примерно, где мог ее оставить. Можно ли это отыграть? Можно, но сложно.
Игрок: - Ладно, иду к машине
ГМ: - Ты вспоминаешь, что где-то ее оставил, но не можешь вспонить, где именно.
Игрок: - Что за бред? Я не пил, не наркоман, вчера точно поставил ее на стоянку - иду на стоянку...
ГМ: - Нет, ты не оставлял ее на стоянке, ты помнишь, что поставил ее где-то на улице
Игрок: - Блин, вапще бред. Ладно, иду на стоянку и забираю машину.
ГМ: - Ты на стоянке, но машины нет.
Игрок: - Ахренеть, дайте две. Иду к стоянщику.
ГМ: - Стоянщик говорит, что машину ты не оставлял
Игрок: - Да мне пофигу что он говорит... и т.д.


Короче, игрок действует _здраво_и_логично_. А вот сне я просто тупо бродил и искал манишу :)

619
Я имею ввиду именно среднюю рыночную цену.


Себестоимость зависит от большого количества факторов, как то стоимость ресурсов из которых изготавливается товар, стоимость и эффективность капитальных вложений которые участвуют в процессе производстве товара (станки, инструменты и т.д.) плюс стоимость труда. Еще налоги и сборы условно можно в себестоимость запихнуть, если считать что все, что выше себестоимости - это прибыль торговца.


Все это разные факторы, каждый из которых делает свой индивидуальный вклад в цену. В итоге где-то прибыль торговца минимальная, а где-то - огромная. Потому как цена определяется двумя базовыми факторами - спросом и предложением. А точнее цена - это то количество материальных ценностей, на которое один человек готов товар обменять, а второй человек готов отдать свой товар за то же количество материальных ценностей.


Короче. Себестоимость меча может быть 2 золотых у гномов и 8 золотых у человека. Но на рынке за любой из этих мечей люди готовы отдать 10 золотых и точка. Но если торговец вдруг один на весь город, он может попытаться продавать свои мечи по 20 золотых. Во время войны спрос повышается и цена может быть скажем 12 золотых. А после войны мечи никому не нужны и их можно купить по 5 золотых. Вот как-то вот так.


Еще вдогонку. Нельзя привязывать рыночную стоимость к себестоимости, поскольку... мнэ... Как бы это сказать... у разных товаров разный срок реализации, возможно гарантии и так далее. Поскольку человек я женатый, имею "удовольствие" регулярно обращать внимание на туфли. Так вот, туфли оказывается иногда при распродажах продаются за 30-40% "стоимости". А поскольку у нас в стране действует антидемпинговое законодательство, легко сделать вывод, что они продаются по цене втрое выше  себестоимости, а то и вчетверо или еще более. С другой стороны, ходовые товары в сферах с высокой конкуренцией имеют относительно невысокую наценку - обычно 10-30 процентов (в РФ наценка повыше из-за "особенностей национального ведения бизнеса").

620
Я в своей компании (по КОТОРу) сейчас использую такой метод: есть базовый прайс, в котором указана стоимость всех товаров в игре (ну, базовых). В различных местах есть торговцы. Каждый из них продает определенные типы товаров (ну скажем, оружие, энергощиты и обычные товары или у другого торговца - броня и запчасти к дроидам) по базовым ценам (до определенных уровней цены), но некоторые торговцы продают дороже или дешевле. Или скажем, на Манаане цена медпакетов на 10% ниже (поскольку Манаан их основной производитель, да и -10% посчитать элементарно).


Вариант простой и какая-то иллюзия "свободных цен" есть. Ну и торговля опять-же есть, в смысле, возможность поторговаться и скинуть цену.

621
все еще ищем музыканта и 2д-художников.
Ищите на gamedev.ru

622
Кунсткамера / Re: [5 words] Просьба
« : Июня 25, 2010, 13:20 »
Снимите (1)
глупые (2)
ограничения! (3)
Вы (4)
способны (5)
на (6)
БОЛЬШЕЕ!!! (7)

623
То, что надо разнообразить пребывание в доме, это правда.
Ага, пусть появляются куклы поверженных главных гадов. Вот игроки удивятся, когда после очередной победы над ГГ они не увидят его куклы, т.к. он выжил :)

624
Жизнь / Re: ave = 25
« : Июня 24, 2010, 08:38 »
+1

625
  Я  (08:19:47 24/06/2010)
Превед!

  модератор (08:20:22 24/06/2010)
прюветег

  Я  (08:20:38 24/06/2010)
как зверьки?

  модератор (08:20:48 24/06/2010)
пока спят

  Я  (08:20:59 24/06/2010)
за ночь не наозорничали? 

  Я  (08:21:22 24/06/2010)
Правда они такие милые, когда спят? 

  модератор (08:21:36 24/06/2010)
ага.. зубами от компа

  Я  (08:21:42 24/06/2010)
 

  модератор (08:23:21 24/06/2010)
дак кто их знает..

  модератор (08:23:28 24/06/2010)
может где и кинули ещё тем..

  Я  (08:24:48 24/06/2010)
ну да ничего, пусть играюца... А кто будет гадить где нельзя - того похлопать по попке - глядишь, пошипит, успокоится и перестанет гадить 

  модератор (08:25:16 24/06/2010)
дак ещё найти нужно

  модератор (08:25:18 24/06/2010)
 

  Я  (08:25:33 24/06/2010)
ну для того тебя и поставили следить за этим зоопарком 

  модератор (08:25:48 24/06/2010)
они умеют прятаться

  Я  (08:27:36 24/06/2010)
да ну и ладно... Нагадят где нельзя, глядишь, через некоторое время завоняет. А кто нагадил - сразу очевидно, его и по попке, по попке

  модератор (08:28:59 24/06/2010)
ага..

  модератор (08:29:01 24/06/2010)
точно

  модератор (08:29:13 24/06/2010)
всё , что не правильно всегда ведёт к наказанию

  Я  (08:29:39 24/06/2010)
ну, по хорошему, иногда особо забавного зверька можно и простить 

  модератор (08:31:17 24/06/2010)
ну да

  модератор (08:31:20 24/06/2010)
точно

626
Кунсткамера / Re: [5 words] Просьба
« : Июня 23, 2010, 18:56 »
Оффтопик: Этот пост содержит ШЕСТЬ слов.

627
А, еще вопрос. Что если

1. персонаж что-то найдет в приключении? Оружие, броню, феньку или там жену потенциальную? :)

2. персонаж умрет?

3. персонаж получит какую-то серьезную рану (ну там, руку кому-то отрубят к примеру или палец или шрам на лице)?

628
Да, мысль интересна тем, что позволяет закинуть персов куда угодно. С одной стороны, если модули не будут связаны - это вроде как удобно. С другой - игроки не будут иметь возможность влиять на мир в целом, а это один из самых интересных моментов. Игрокам приятно вспомнить, что именно благодаря им решилась судьба мира, по которому они путешествуют, приятно встретить старых знакомых и т.д.


Плоха тем, что если игроки озадачатся найти выход, запаришься им объяснять, почему нельзя. Разве что действительно в космос их отправить - от туда некуда.


Что касается идей для приключений... А что, разве в рунете кто-то заставил удалить все модули со всех сайтов?

629
А механика укрытий... да... Я ещё не видел, чтобы так реализовывали её в настолке. Пока в укрытии, поразить из-за укрытия невозможно. Но как только высунулся... Тупым +N к АС это не отобразить.

Серьезно? Неужели даже в гурпсах этого нет? Мне их так разрекламировали, что прям не верится :)

Блин, у меня это обычное дело.. Грубо говоря, пока ты в укрытии - ни стрелять, ни быть атакованным прямой наводкой не можешь (ну можно в теории стрелять "не глядя", но сами понимаете, шансы попасть невысокие). Во время хода можешь высунуться и выстрелить сразу, но со штрафом, зависящим от размера оружия (из пистолета проще, из противотанкового ружья попасть практически нереально).

Если противник ранее навелся на предполагаемую позицию, от куда ты можешь высунуться и прицелился - как только вылезешь - сразу получишь выстрел. Правда за счет адреналина можно спрятаться обратно, но тогда адреналин уйдет, а выстрела не получится.

Если все же выстрелил - заканчиваешь ход наполовину высунувшись и противник может атаковать (со штрафом за частичное укрытие). Если попал - снова за счет адреналина можно спрятаться за укрытием. В принципе можно высунуться, выстрелить и спрятаться, но шансы на попадание будут еще призрачнее.

Отсюда кстати в теории "хваленая" тактика подавления огнем. Давишь противника не давая ему высунуться, пока союзник обходит его с фланга.

Я думал, тут ничего сложного, необычного и экстраординарного, только коммон сенс...

630
Вот, кстати, хорошая мысль. А в чём, по мнению участников дискуссии, заключаются уникальные отличительные черты мира Mass Effect?
Позволю себе предположить, что классовостью. Только солдат может пользоваться штурмовой винтовкой, а пистолетом - солдат, разведчик и, скажем, техник...

Может еще тем, что герой получив к концу игры стотышьпицот ранений не имеет и царапины? А получив пулю в голову просто ухмыляется?

Да, я кстати забыл, а как там здоровье восстанавливалось?

Страницы: 1 ... 19 20 21 22 23