Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Erl

Страницы: 1 ... 21 22 23
661
:) Хорошо повеселились

Ага, скучно точно небыло. Но чес скажу - периодически запаривались с расчетами. Сейчас думаю, как все упросить. Наверно в эти выходные протестируем - идея есть.

Все, кто не играл в SW:KOTOR прокляли тебя за спойлеры.
Хотя, тут таких может и не быть.
Вообще я думал, каждый уважающий себя любитель ЦРПГ просто обязан был пройти эту игру минимум трижды :) За светлого, за темного и контрольный в Малака :)


А это что-ли официальный модуль какой-то?
Не, это переделанный сценарий из ЦРПГ с соответствующими правками. Когда получалось вводить игроков прям по сюжету игры - так и вводил. Так вот отлично вписался Кандероус Ордо - мандалорианский солдат. Но на последних играх он (игрок) быть не смог.

Было бы круто показать хотя бы два раунда - как полностью шли расчёты действий по игромеханике.
Писать пришлось бы много. Ну и плюс описание делалось по памяти. Я не ручаюсь, что события описаны строго так, как они происходили, но процентов на 95 так и было.

Как я понимаю, это фантазия автора, но в основе - сюжет оригинального KOTOR-а.
Именно так. Сюжет, места действия, персонажи, квесты (еще мультики из игры) - это все из оригинальной игры, за некоторыми изменениями, чтобы это была игра не для одного персонажа, а для группы игроков. Например пришлось полностью переделывать квест Сани на Манаане - кто играл - помнит, на сколько там "дубовый" детектив. Плюс музыка - соундтреки из 4го эпизода и миньки из настолки по SW.


Пользуясь случаем приношу извинения за спойлер. Но это не единственное, что интересно в этой игре, так что кто не играл - рекомендую.

662
Можно открыть FUDGE dice и поменять параметры (у них -1 на 1,2, а +1 на 5,6).
\ Alternative Fudge dice definition

sum 10#choose{-1,0,0,1,1,1}

Где 10 - это кол-во кидаемых дайсов.


Спасиб!


663
Прикольно...

Но чем я до конца не разобрался. А как посчитать вероятности (как будет выглядеть скрипт) для такого расчета:

кидаем к6 (сколько задаем)
рез-т    расчет
1           -1 успех
2,3        -
4,5,6     +1 успех

?

Заранее спасибо за ответы.

664
Хех. Вот ты и попался. Об этом уже говорили, такие вопросы решаются совершенно субъективно. Сложность первой системы в том, что "ЕЁ ЖЕ НАДО ЕЩЁ ИЗУЧАТЬ! O_o".
Ок. Вот система для примера:
базовый бросок: к6, если 4 и выше - удачный чек.
встречный бросок: кидаем к6, у кого больше, тот выиграл проверку. Если ровно - повторить.
Все.

Сложная система? Сложнее чем что?

Могу сказать, сложнее чем что. Но там уж вообще проще некуда.

В чём же тут основа? Можно оставить всё как есть, но заменить 1к20 на 3к6.
Как уже правильно сказали, изменится распределение. Полостью умрет термин "критического ранения" и вся система критического диапазона. Пропадет 5% критическая неудача. Изменится вероятности пробивания. Скажем в фулплейте и со щитом перс станет непробиваем в принципе если у атакующего ВАВ 0 (за исключением вариантов). И т.д. и т.п. Иными словами - система д20 будет разрушена.

Кстати, в свое время играл в домашний клон "Закалдованной страны" (переведенная с польского, в свою очередь переведенная с английского ДнД). Там хитро вышли из ситуации с отсутствием у народа д20 - все решалось броском д18, получаемым из пары кубиков. Так вот даже применив д18 и сделав _минимальные_ корректировки можно получить систему гораздо ближе к д20, чем если д20 заменить на 3к6. Но все равно (как тут снова уже правильно сказали) система д20 потеряет свое название.

665
Веду по своей системе «Адреналин», компейн по КОТОРу, эпизод со встречей с Малаком на Левиафане. Для тех, кто не в теме или забыл – играем в Star Wars, группа джедаев и их спутников (персонажи игроков) ищет «звездную кузню» - неизвестный артефакт давно погибшей цивилизации, на которое вероятно уже наложили руки пара падших джедаев, принявших веру ситов. Сит – учитель (Реван) по традиции был предан своим учеником (Малаком) и как считалось, убит. На самом деле он был захвачен джедаями, а ранения (возможно еще и «помощь» джедаев) почти стерло старую личность и Реван получил(а) новую, внушенную джедаями.

Собственно, один из персонажей и есть Реван, но она об этом даже не догадывалась. По ходу сценария, шаттл джедаев перехватывает флагман флота ситов «Левиафан» и персонажи попадают в плен. Протокольный дроид НК-47 (обладающий расширенными протоколами убийства, скрытности и неприятным для врагов нравом) создает иллюзию своего полного отключения, благодаря чему обманывает охрану и спасает персонажей из тюремного блока.

Партия с боем прорывается к своему челноку (по ходу грохнув адмирала флота и отключив притягивающий луч) и по пути к своему шаттлу встречается с лордом Малаком лично.

Действующие лица сцены:

Партия:

Йоки. Представитель той же расы, что и Йода. Меркантильный джедай, который вот-вот с треском грохнется на Темную сторону Силы.

Викс. Женщина-джедай (где-то на нейтральном уровне, не добрая, но и не злая). Собственно, она и оказалась Реван.

Магнум. Нормальный такой джедай с уклоном в техника, которому по ходу сценария пришлось стать хорошим бойцом.

НК-47. Протокольный дроид (описание выше). NPC, под контролем того же игрока, что и Магнум. Обычно использует пару тяжелых бластеров Кало Норда (был такой известный охотник за головами, ударение на «был»).

NPC:

Лорд Малак. Мастер сит. Главный злодей. Очень сильный. Характер скверный. Не женат.

Бастила. Джедай с уникальным талантом «боевая медитация». Характер заносчивый, но по-джедайски добрый. Семейное положение неизвестно. На начало сцены находится в состоянии транса.

Телохранители Малака (вы же не думали, что я его одного на раскачанную партию выпущу?). Ситы. Злые. Сильные, но послабее каждого персонажа в отдельности. Семейное положение – слуги главного злодея.

Солдаты ситов. Абель, Бейкер, Чарли, Джон. Штурмовики - ветераны. 25% женатых, 75% неженатых.

Темные джедаи. Падованы. Мясо. В бою не пострадали. После игры погибли от гнева Малака за то, что сильно не спешили. Семейное положение – уже не важно.

Ситуация:

Партия бежит к ангару, намереваясь сбежать с «Левиафана». Узкий длинный коридор, цель уже близко. Внезапно перед ними открывается дверь и предстает сам лорд Малак собственной персоной, за ним закованная в энергетические кандалы Бастила в состоянии транса, сопровождаемая двумя телохранителями Малака.

Партия: - Ой-ё.

Малак: - Оба на. Кого я вижу! – Обращается к Виксу, – Не ожидал тебя здесь увидеть.

Викс ничего не понимает, молчит.

Малак: - Да, значит мои шпионы были правы и к сожалению, ты ускользнула, когда я приказал уничтожить Талас.

Викс снова не понимает, что происходит и чего этот дядька от нее хочет.

Малак: - Погоди, так ты что, ничего не помнишь? Нет? Вот это да! – Обращаясь к Магнуму и Йоки, - Ну а вы то хоть знаете, кто она?

Магнум (которому совет Джедаев поручил приглядывать за Реван – Викс) и Йоки, (которому о том, кто такая Викс на самом деле сообщил адмирал перед смертью) молча кивают.

Малак обращается к Виксу: - Ну что ж, здравствуй, Реван. Я рад, что теперь точно смогу уничтожить тебя и благодарен тебе за то, что ты сама предоставила мне такую замечательную возможность.

Викс в шоке, Малак начинает медленно двигаться в сторону джедаев.

Магнум с криком «Это не в наших планах» кидается на Малака (точнее, кидаем инициативу).

Йоки: - А теперь почувствуй всю мощь Светлой стороны!

Герои и злодеи начинают феерическое шоу с применением световых эффектов и телекинетических пантов. Иногда из-за спин из акустических пистолетов постреливает НК-47 (джедаи не могут их заблокировать световым мечем).

Далеко в тылу у героев, в коридоре появляются 4 солдата и два темных джедая, которые бегут к месту схватки. Малак же решает, что процесс может затянуться надолго и сказав «достали», выталкивает на свое место в бою своего телохранителя, отступая в тыл.

Персонажи удваивают свое рвение в бою: - Ага! Сбегает! Не дайте ему уйти!

Малак: - Размечтались.

Злодей хватает под руки находящуюся в трансе Бастилу и они отходят в коридор. Персонажи расталкивают его телохранителей телекинетическими ударами и Викс (Реван) с криком «Не уйдешь!» кидается за Малаком и отступающими телохранителями.

Малак довольно оборачивается: «Смело, глупо, но смело» говорит он и телекинетическим ударом разбивает механизм запирания двери. Дверь позади Викс закрываются и она оказывается один на один с Малаком и двумя его телохранителем (ну еще с «обдолбанной» Бастилой). Но один из телохранителей уже устал в бою (потерял практически весь адреналин) и Виксу удается его убедить прилечь. Тот не смог этому помешать и падает рядом со своей отрубленной ногой.

Йоки увидев, что дверь закрывается с криком «Нееееет!» разбегается, на бегу доставая еще один клинок, прыгает и с полета втыкает оба клинка в дверь, начиная прорезать проход. Тем временем Магнум встает перед НК-47, чтобы прикрывать его от бластеров приближающихся с тыла ситов, в то время, как дроид поливает огнем штурмовиков.

Ситы-штурмовики тем временем занимают позиции для стрельбы – двое передних приседают и целятся, двое за ними также приседают и прицеливаются. Темные джедаи решают подождать и стоят в тылу. Магнум скалится, мол «ща я вам покажу истинное джудайское лицо».

За перегородкой, которую активно режет Йоки, Малак с телохранителем начинают шинковать Викса. Та отбиваясь и потеряв последний адреналин пытается хоть как-то защищаться.

Тем временем штурмовики стреляют залпом и под бурные овации Магнум отбивает два или три луча, затем с трудом уворачивается (тратя адреналин) и получает пару легких ранений – в ногу и в голову. Последнее его ненадолго оглушает. НК-47 включает щиты и выступает на защиту своего хозяина, прикрывая его своим собственным металлом.

Йоки к этому времени уже почти дорезал проход, а у Викс все плохо. И тут в комнату, где кипит битва экс-повелителя ситов с действующим лордом врывается Бастила с красным световым мечем (с обрезками кандалов на запястьях) и кричит «Спасайтесь, я его задержу!». Викс же уверенная в своих силах кидается на Малака и получает тяжелую рану в левую руку.

Бастила, решив, что дело совсем плохо, хватает оглушенную болью Викс и отбрасывает ее в коридор, запечатав за ней дверь. Тем временем Йоки наконец дорезает переборку и ударом телекинеза (ну маленький он все же, своим весом труднее выбить) пытается ее «открыть» (за дверью как раз стоит оглушенная Викс). К счастью, его силы на этот раз не хватило.

Штурмовики тем временем продолжают поливать коридор из бластеров. Достается НК-47, который даже не смотря на щиты получает несколько ранений, в том числе, серьезную рану в корпус. Магнум наконец приходит в себя и все таки вышибает Силой дверь. Один за другим, персонажи, сопровождаемые выстрелами бластеров, пробегают (или проныривают) через прорезанное отверстие, подхватывают все еще оглушенную Викс-Реван и бегут (хм, поправка – некоторые ковыляют, так как бежать уже не могут) дальше по коридору. По дороге Магнум запечатывает двери, чтобы задержать погоню.

Джедаи наконец добираются до своего шаттла и покидают «Левиафан»…

666
1. Думаю, стоит выделять "сложность освоения" и "сложность игры". А могут быть какие-то другие критерии сложности?

Могут. Навскидку - сложность создания персонажа. Сложность найти компоненты для игры. Ну и совсем экзотическое - сложность определить сложность игры :)

2. Первая игра задаёт некоторые стандарты, которые в дальнейшем влияют на восприятие других систем. По себе же могу судить.

Вторая игра точно также задает стандарты. Надо лишь просто поломать собственную лень и изучить вторую систему. Хотя это не всегда оправдано... Систему можно изучить и не пользуясь забыть.

То есть, иными словами, после изучения первой системы игрок может эволюционировать. А может тормознуть на этой первой (или второй или десятой) системе. Та система (системы), которая ему больше всего нравится и будет задавать некоторые стандарты, который он и требует от других, еще не изученных им систем.

3. Возможно: нет систем простых и сложных, есть люди, входящие и не входящие в целевую аудиторию этих систем. Даже по Alternate Realities кто-то играет.

Не соглашусь. Есть системы, где все решает бросок одного кубика, а есть такие, где надо сделать 5 чеков с самими разными комбинациями самых разных дайсов, сравнить их, выбрать, сложить, разделить и т.д. Уверен, никто из присутствующих здесь не скажет, что "вторая система простая, я по ней играю, а вот первая - сложная..."

4. Можно отделять в системе обязательные и необязательные правила, но при злоупотреблении можно получить очередной конструктор.

Всегда так было. Есть некий basic set, скелет системы или ее ядро (core). Т.е. базовая игровая механика. Скажем в д20 это  то, как определяется успех действия: навык + модификаторы + д20 должно быть выше, чем установленная сложность (в общем виде). Нельзя поменять эту формулу (по сути поменять) так, чтобы д20 осталось той же д20. Персонажи имеют класс, в котором развиваются - это д20. Но вот можно взять и заменить воина, вора или мага на боевика, хакера и техника. Это уже дополнение, т.е. классы можно варьировать как угодно (в пределах сеттинга).

Ну и плюс есть еще совсем необязательные правила. Типа таблички "модификация ТНАС0 при атаке по различными типами оружия - различной брони" в АДнД2 (какой хардкорщик это придумал - ума не приложу, а уж точно не могу понять, с чего это ужасное правило кто-то решил блин включить в базовые правила).

667
Хех. Будем ждать!

А как именно упрощена боёвка?

Сейчас наблюдается проблема с расчетами у топовых игроков (а по сюжету и благодаря багам при обкатке системы) персонажи уже достигли довольно высокого уровня развития. Как результат - очень сильно прокачаные скилы, отличное оружие и т.д. В общем, сюжет вышел на уровень high level. За ход (около 3 сек) перс успевает 2-3 раза ударить и столько же раз (а то и больше) отразить атаку. При этом я начал запариваться со всеми бонусами/штрафами и т.д. И собственно на эту тему и задумался, как упростить.

Идея есть (пока не протестирую - не скажу, какая именно), но кое-какие детали надо еще додумать. Надеюсь, упрощение слегка (или почти не) облегчит игромеханику для низких и средних уровней и значительно упростит для хаев.

668
Это тебе сюда тогда:
http://rpg-world.org/index.php?action=post;board=53.0
 ;)
Не вожу по почте года с 96го... Кроме почтовых стратегий. Их не вожу года с 2006 :)

Есть у меня... Жертвы :) Ничего так, еще живут, сопротивляются, топают по сюжету... Может завтра если получится опишу и выложу фрагментик игры.

669
Заметил кое-какие неточности в правилах, кое-где запутанные формулировки, можно упростить. Попробую прокомментировать, когда время найдётся, но ничего не обещаю ))

Ок, было бы хорошо. Возможно лучше на е-майл.

Кстати о птичках, т.е. о новой версии. Хочу протестировать на своих многострадальных игроках новую систему. Она должна
а) упростить боевку;
б) полностью убрать у параметра "адреналин" любую близость по смыслу к "хитам" и добавить ему больше смысла именно в том качестве, в котором мы все его понимаем.

Есть все получится, получим revolution-версию (хотя тут наверняка найдется кто нибудь, кто скажет "а, да, знаю - это уже было в системе бла-бла-бла"  :D  )

670
Разумеется, шутка.
ФоллДС мне всегда импонировал, а этот вариант развития мне нравится ещё больше.
А я уж и не помню, когда он мне совершенно разонравился :) Наверно когда полностью отошел от д20.

По привычке ищу аналогии, на систему повлиял адреналин из Dark Messiah of Might & Magic?
Не видел эту игру.

ЗЫ: Да, если брать аналоги, то как тут уже отмечали (на старом форуме), ближе всего можно считать star wars d20 с тамошней vitality. Но там vitality - это именно хиты, которые списываясь не оставляют ран. А Адреналин списывается еще на стадии попадания - он не зависит от брони, от бронебойных качеств оружия, бонусов к повреждению и т.д.

671
На мой взгляд излишнее усложнение системы - это обязательные правила, которые у игроков/ГМа нет желания применять. Но поскольку они обязательные, без них нельзя - система порушится.

Например, если в какой-то системе обязателен бросок на определение места, куда попал удар при атаке, а игрокам и ГМу это не нужно (ну привыкли они просто списывать хиты) - они будут считать это излишним усложнением.

672
Вопрос серьезный или типа шутка?

673
Меня всегда удивлял этот пункт.
Хороший мастер, он на то и хороший, что в случае, если правило не знает, тут же найдёт ему замену. исхожя из здравого смысла, а не будет полчаса копаться в книжках. Правда тут есть другая проблема, если Мастер не обладает должным авторитетом среди игроков, то и решения его будут часто оспариваться.
Возможно я не правильно выразился. Более правильно было бы сказать как раз "не должен копаться в книжках во время игры".

Ну и исходя из здравого смысла ГМ может найти замену правилам для какой-то ситуации. Ну а другой игрок (тоже авторитетный) может считать, что данное правило под данную ситуацию не может быть использовано или считает, что должно использоваться другое правило. Опять проблема. Т.е. "идеальный мастер в сферическом вакууме" должен знать все существующие правила используемой системы как "отче наш".

На мой взгляд, ролевые правила всегда носили чисто рекомендательный характер.

Не совсем так. В правилах есть база, на которой все держится и есть надстройки. База - обязательна (это и есть основа системы, ядро, если угодно). Надстройки - тут уже по-желанию.

Меняешь базу - меняется и система правил. И будет скажем не ДнД 4, а АДнД 4 by Vasily Pupkin :)

674
Хороший мастер это такой мастер, у которого игроки хотят играть снова и снова. А сам ГМ может обладать кучей характеристик, каждая из которых позволяет интересно проводить игру. Вот некоторые из таких качеств "на вскидку" - личная харизма (или авторитет), эмпатия - умение понять настрой игроков, креативность и умение импровизировать, наличие подготовленного и интересного сценария, хорошее (если не идеальное) знание правил игры, умение "давать красивую картинку" и красиво (убедительно) играть роли NPC и т.д. и т.п.

675
В "Адреналине" магия как бы дальнейшее развитие системы из арт-магики (в смысле получилось схоже, а не то, что бы я целенаправленно занимался переделкой тамошних правил). Суть в том, что есть дюжина базовых эффектов, к примеру, нанесение урона; влияние на волю; манипуляция предметами (телекинез) и т.д.

То есть при создании конкретного заклинания (для примера - банального файэрболла) изначально продумывается как оно работает (внешний вид, эффекты и т.д.). Под заклинание выбирается один из базовых эффектов (или несколько с дополнительными штрафами), определяется интенсивность этого эффекта (повреждения могут наносить мелкий дискомфорт, а могут и вовсе убить - последнее естественно сложнее). Далее на этот базовый эффект накладываются модификаторы, увеличивающие сложность (дистанция выше, чем "на себя"; время действия дольше, чем "мгновенно" и  т.д. или снижающее (применение редких/дорогих компонентов, продление времени использования и т.д.) и на выходе получаем сформированное заклинание со всеми нужными условиями.

Ну и во время применения заклинания можно еще дополнительно пожонглировать модификаторами (типа немного увеличить время действия, область воздействия и т.д.). Это уже типа метамагии из ДнД.

Затем играем как угодно - хоть мана, хоть 10 спелс-пер-дей, хоть полный фрикастинг - как ГМ захочет, в зависимости от сеттинга.

Пока существует только одна проблема - проблема минимаксинга, которая позволяет навешать не очень существенных ограничений и получить заклинание с кучей бонусов и мощным эффектом (хотя чес говоря, для получения мощного эффекта придется постараться), но тут уж up to GM.

676
Под "скелетом" или basic версией подразумеваются "порезанные" правила. Т.е. те же правила, которые на 80+ страницах, только с меньшим количеством "воды" и примерно на 10 страницах. Убрана куча блоков, все необязательные правила, короче, как правильно замечено, остался только "скелет" или основа, на которой все держится и по которой чисто теоретически можно играть (ну или как минимум получить представление о системе, так как базовые примеры оставлены).

677
ого, ничего себе, какие люди на рыпыгыворлд заходят! очень рад, что ты ещё «в деле» ;)
Ага, привет ;)

я по-прежнему скептически отношусь к универсально настраиваемым сисетмам, но твою почитаю на досуге (прошлые версии пропустил). при беглом первом просмотре бросилось в глаза следующее:
  • деление на скелет и полную книгу правил — неплохая идея, раньше ни у тебя, ни у других русских игроделов такого не помню
Это кстати местные форумчане подсказали. И я их прекрасно понимаю. Нет смысла разбираться в правилах на 80 страниц, если не факт, что когда-то еще вернешься к этой системе. Поэтому и прислушался к мнению :)

  • формат doc — это ужасно. я уже нашёл, чем мне его открывать, но это всё равно ужасно. переходи на pdf!
Хм... Да я вообще-то считал это чуть ли не одним из самых распространенных форматов. С пдф-ом у меня как-то особо не сложилось.

  • примеры выделены синим, как в «Лордах» — хорошая, годная традиция
  • «сетинг» на первой же странице с одной «т». сетинг — это зверь одной компании с класом, рассой, ubuse из Лордов и дейджном из ТриМа, его надо бескомпромиссно уничтожать
Сори, исправлюсь.

678
Я вот рассуждаю так. Война - суть конфликт интересов двух сторон (минимум). Чего хочет одна из сторон - ресурсы, власть, безопасность в будущем, размножения, влияния или скажем поставить на чужой планете памятник себе любимым, стерев аборигинов - не важно. Вторая сторона может иметь схожие интересы или простой интерес - выжить, защитившись от атаки.

Кто сторона конфликта - диктатор, общий разум, сенат какой нибудь или волеизъявление всей расы - по сути тоже не важно, это лишь сторона, но именно она определяет интерес (одну из причин конфликта).

Другое дело, что скорее всего, при более-менее одинаковом уровне развития в такой войне не будет победителя и обе стороны скорее всего, это осознают, а значит не факт, что кто-то из сторон станет инициатором конфликта. Но тут снова может вмешаться случай или третья сторона со своим интересом.

Конфликт не обязательно будет военным. Например, как в случае с освоением Америки, некая раса может расселяться по заселенным планетам. Сначала мирно и по-доброму, а затем используя свои преимущества начнет фактически давить аборигенов. Местами могут начать вспыхивать восстания, но практически без шансов - слишком поздно, плацдарм уже захвачен и укреплен.

Ну и т.д. и т.п.

679
С момента публикации «урезанной» версии 0.48L в правилах игровой системы для настольных ролевых игр «Адреналин» произошли значительные изменения, а именно:

- произведена реструктуризация разделов правил, что должно упростить их изучение и поиск нужной информации;
- изменена и упрощена игровая механика ранений;
- добавлены целые главы правил, а именно, правила, описывающие особые маневры рукопашного поединка и борьбы, а также правила различных физических действий персонажа (плавание, скалолазание, прыжки и т.д.);
- различные разделы правил были дополнены, например, новыми особенностями персонажа, новыми правилами по определенным ситуациям, действиям и так далее.
некоторые правила были рационально упрощены или изменены;
- в данную версию правил вошли исключенные ранее правила по магии, боях техники и массовых боях;
- доступна basic версия правил, описывающая азы игровой системы – специально для тех, кто хочет ознакомиться с ней «по быстрому».
- разработан небольшой сеттинг под систему НРИ «Адреналин», основанный на комиксах Фрэда Миллера – «Город Грехов» (а также по одноименному фильму). Помимо базовой информации в описание сеттинга включено небольшое приключение.

Скачать материалы можно с сайта гильдии мастеров – www.gameguild.ru

Страницы: 1 ... 21 22 23