В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Erl
661
« : Июня 08, 2010, 19:11 »
Хорошо повеселились
Ага, скучно точно небыло. Но чес скажу - периодически запаривались с расчетами. Сейчас думаю, как все упросить. Наверно в эти выходные протестируем - идея есть. Все, кто не играл в SW:KOTOR прокляли тебя за спойлеры. Хотя, тут таких может и не быть.
Вообще я думал, каждый уважающий себя любитель ЦРПГ просто обязан был пройти эту игру минимум трижды За светлого, за темного и контрольный в Малака А это что-ли официальный модуль какой-то? Не, это переделанный сценарий из ЦРПГ с соответствующими правками. Когда получалось вводить игроков прям по сюжету игры - так и вводил. Так вот отлично вписался Кандероус Ордо - мандалорианский солдат. Но на последних играх он (игрок) быть не смог. Было бы круто показать хотя бы два раунда - как полностью шли расчёты действий по игромеханике.
Писать пришлось бы много. Ну и плюс описание делалось по памяти. Я не ручаюсь, что события описаны строго так, как они происходили, но процентов на 95 так и было. Как я понимаю, это фантазия автора, но в основе - сюжет оригинального KOTOR-а. Именно так. Сюжет, места действия, персонажи, квесты (еще мультики из игры) - это все из оригинальной игры, за некоторыми изменениями, чтобы это была игра не для одного персонажа, а для группы игроков. Например пришлось полностью переделывать квест Сани на Манаане - кто играл - помнит, на сколько там "дубовый" детектив. Плюс музыка - соундтреки из 4го эпизода и миньки из настолки по SW. Пользуясь случаем приношу извинения за спойлер. Но это не единственное, что интересно в этой игре, так что кто не играл - рекомендую.
662
« : Июня 08, 2010, 18:52 »
Можно открыть FUDGE dice и поменять параметры (у них -1 на 1,2, а +1 на 5,6).
\ Alternative Fudge dice definition sum 10#choose{-1,0,0,1,1,1} Где 10 - это кол-во кидаемых дайсов. Спасиб!
663
« : Июня 08, 2010, 18:21 »
Прикольно...
Но чем я до конца не разобрался. А как посчитать вероятности (как будет выглядеть скрипт) для такого расчета:
кидаем к6 (сколько задаем) рез-т расчет 1 -1 успех 2,3 - 4,5,6 +1 успех
?
Заранее спасибо за ответы.
664
« : Июня 08, 2010, 18:14 »
Хех. Вот ты и попался. Об этом уже говорили, такие вопросы решаются совершенно субъективно. Сложность первой системы в том, что "ЕЁ ЖЕ НАДО ЕЩЁ ИЗУЧАТЬ! ". Ок. Вот система для примера: базовый бросок: к6, если 4 и выше - удачный чек. встречный бросок: кидаем к6, у кого больше, тот выиграл проверку. Если ровно - повторить. Все. Сложная система? Сложнее чем что? Могу сказать, сложнее чем что. Но там уж вообще проще некуда. В чём же тут основа? Можно оставить всё как есть, но заменить 1к20 на 3к6.
Как уже правильно сказали, изменится распределение. Полостью умрет термин "критического ранения" и вся система критического диапазона. Пропадет 5% критическая неудача. Изменится вероятности пробивания. Скажем в фулплейте и со щитом перс станет непробиваем в принципе если у атакующего ВАВ 0 (за исключением вариантов). И т.д. и т.п. Иными словами - система д20 будет разрушена. Кстати, в свое время играл в домашний клон "Закалдованной страны" (переведенная с польского, в свою очередь переведенная с английского ДнД). Там хитро вышли из ситуации с отсутствием у народа д20 - все решалось броском д18, получаемым из пары кубиков. Так вот даже применив д18 и сделав _минимальные_ корректировки можно получить систему гораздо ближе к д20, чем если д20 заменить на 3к6. Но все равно (как тут снова уже правильно сказали) система д20 потеряет свое название.
665
« : Июня 08, 2010, 10:34 »
Веду по своей системе «Адреналин», компейн по КОТОРу, эпизод со встречей с Малаком на Левиафане. Для тех, кто не в теме или забыл – играем в Star Wars, группа джедаев и их спутников (персонажи игроков) ищет «звездную кузню» - неизвестный артефакт давно погибшей цивилизации, на которое вероятно уже наложили руки пара падших джедаев, принявших веру ситов. Сит – учитель (Реван) по традиции был предан своим учеником (Малаком) и как считалось, убит. На самом деле он был захвачен джедаями, а ранения (возможно еще и «помощь» джедаев) почти стерло старую личность и Реван получил(а) новую, внушенную джедаями.
Собственно, один из персонажей и есть Реван, но она об этом даже не догадывалась. По ходу сценария, шаттл джедаев перехватывает флагман флота ситов «Левиафан» и персонажи попадают в плен. Протокольный дроид НК-47 (обладающий расширенными протоколами убийства, скрытности и неприятным для врагов нравом) создает иллюзию своего полного отключения, благодаря чему обманывает охрану и спасает персонажей из тюремного блока.
Партия с боем прорывается к своему челноку (по ходу грохнув адмирала флота и отключив притягивающий луч) и по пути к своему шаттлу встречается с лордом Малаком лично.
Действующие лица сцены:
Партия:
Йоки. Представитель той же расы, что и Йода. Меркантильный джедай, который вот-вот с треском грохнется на Темную сторону Силы.
Викс. Женщина-джедай (где-то на нейтральном уровне, не добрая, но и не злая). Собственно, она и оказалась Реван.
Магнум. Нормальный такой джедай с уклоном в техника, которому по ходу сценария пришлось стать хорошим бойцом.
НК-47. Протокольный дроид (описание выше). NPC, под контролем того же игрока, что и Магнум. Обычно использует пару тяжелых бластеров Кало Норда (был такой известный охотник за головами, ударение на «был»).
NPC:
Лорд Малак. Мастер сит. Главный злодей. Очень сильный. Характер скверный. Не женат.
Бастила. Джедай с уникальным талантом «боевая медитация». Характер заносчивый, но по-джедайски добрый. Семейное положение неизвестно. На начало сцены находится в состоянии транса.
Телохранители Малака (вы же не думали, что я его одного на раскачанную партию выпущу?). Ситы. Злые. Сильные, но послабее каждого персонажа в отдельности. Семейное положение – слуги главного злодея.
Солдаты ситов. Абель, Бейкер, Чарли, Джон. Штурмовики - ветераны. 25% женатых, 75% неженатых.
Темные джедаи. Падованы. Мясо. В бою не пострадали. После игры погибли от гнева Малака за то, что сильно не спешили. Семейное положение – уже не важно.
Ситуация:
Партия бежит к ангару, намереваясь сбежать с «Левиафана». Узкий длинный коридор, цель уже близко. Внезапно перед ними открывается дверь и предстает сам лорд Малак собственной персоной, за ним закованная в энергетические кандалы Бастила в состоянии транса, сопровождаемая двумя телохранителями Малака.
Партия: - Ой-ё.
Малак: - Оба на. Кого я вижу! – Обращается к Виксу, – Не ожидал тебя здесь увидеть.
Викс ничего не понимает, молчит.
Малак: - Да, значит мои шпионы были правы и к сожалению, ты ускользнула, когда я приказал уничтожить Талас.
Викс снова не понимает, что происходит и чего этот дядька от нее хочет.
Малак: - Погоди, так ты что, ничего не помнишь? Нет? Вот это да! – Обращаясь к Магнуму и Йоки, - Ну а вы то хоть знаете, кто она?
Магнум (которому совет Джедаев поручил приглядывать за Реван – Викс) и Йоки, (которому о том, кто такая Викс на самом деле сообщил адмирал перед смертью) молча кивают.
Малак обращается к Виксу: - Ну что ж, здравствуй, Реван. Я рад, что теперь точно смогу уничтожить тебя и благодарен тебе за то, что ты сама предоставила мне такую замечательную возможность.
Викс в шоке, Малак начинает медленно двигаться в сторону джедаев.
Магнум с криком «Это не в наших планах» кидается на Малака (точнее, кидаем инициативу).
Йоки: - А теперь почувствуй всю мощь Светлой стороны!
Герои и злодеи начинают феерическое шоу с применением световых эффектов и телекинетических пантов. Иногда из-за спин из акустических пистолетов постреливает НК-47 (джедаи не могут их заблокировать световым мечем).
Далеко в тылу у героев, в коридоре появляются 4 солдата и два темных джедая, которые бегут к месту схватки. Малак же решает, что процесс может затянуться надолго и сказав «достали», выталкивает на свое место в бою своего телохранителя, отступая в тыл.
Персонажи удваивают свое рвение в бою: - Ага! Сбегает! Не дайте ему уйти!
Малак: - Размечтались.
Злодей хватает под руки находящуюся в трансе Бастилу и они отходят в коридор. Персонажи расталкивают его телохранителей телекинетическими ударами и Викс (Реван) с криком «Не уйдешь!» кидается за Малаком и отступающими телохранителями.
Малак довольно оборачивается: «Смело, глупо, но смело» говорит он и телекинетическим ударом разбивает механизм запирания двери. Дверь позади Викс закрываются и она оказывается один на один с Малаком и двумя его телохранителем (ну еще с «обдолбанной» Бастилой). Но один из телохранителей уже устал в бою (потерял практически весь адреналин) и Виксу удается его убедить прилечь. Тот не смог этому помешать и падает рядом со своей отрубленной ногой.
Йоки увидев, что дверь закрывается с криком «Нееееет!» разбегается, на бегу доставая еще один клинок, прыгает и с полета втыкает оба клинка в дверь, начиная прорезать проход. Тем временем Магнум встает перед НК-47, чтобы прикрывать его от бластеров приближающихся с тыла ситов, в то время, как дроид поливает огнем штурмовиков.
Ситы-штурмовики тем временем занимают позиции для стрельбы – двое передних приседают и целятся, двое за ними также приседают и прицеливаются. Темные джедаи решают подождать и стоят в тылу. Магнум скалится, мол «ща я вам покажу истинное джудайское лицо».
За перегородкой, которую активно режет Йоки, Малак с телохранителем начинают шинковать Викса. Та отбиваясь и потеряв последний адреналин пытается хоть как-то защищаться.
Тем временем штурмовики стреляют залпом и под бурные овации Магнум отбивает два или три луча, затем с трудом уворачивается (тратя адреналин) и получает пару легких ранений – в ногу и в голову. Последнее его ненадолго оглушает. НК-47 включает щиты и выступает на защиту своего хозяина, прикрывая его своим собственным металлом.
Йоки к этому времени уже почти дорезал проход, а у Викс все плохо. И тут в комнату, где кипит битва экс-повелителя ситов с действующим лордом врывается Бастила с красным световым мечем (с обрезками кандалов на запястьях) и кричит «Спасайтесь, я его задержу!». Викс же уверенная в своих силах кидается на Малака и получает тяжелую рану в левую руку.
Бастила, решив, что дело совсем плохо, хватает оглушенную болью Викс и отбрасывает ее в коридор, запечатав за ней дверь. Тем временем Йоки наконец дорезает переборку и ударом телекинеза (ну маленький он все же, своим весом труднее выбить) пытается ее «открыть» (за дверью как раз стоит оглушенная Викс). К счастью, его силы на этот раз не хватило.
Штурмовики тем временем продолжают поливать коридор из бластеров. Достается НК-47, который даже не смотря на щиты получает несколько ранений, в том числе, серьезную рану в корпус. Магнум наконец приходит в себя и все таки вышибает Силой дверь. Один за другим, персонажи, сопровождаемые выстрелами бластеров, пробегают (или проныривают) через прорезанное отверстие, подхватывают все еще оглушенную Викс-Реван и бегут (хм, поправка – некоторые ковыляют, так как бежать уже не могут) дальше по коридору. По дороге Магнум запечатывает двери, чтобы задержать погоню.
Джедаи наконец добираются до своего шаттла и покидают «Левиафан»…
666
« : Июня 07, 2010, 20:23 »
1. Думаю, стоит выделять "сложность освоения" и "сложность игры". А могут быть какие-то другие критерии сложности? Могут. Навскидку - сложность создания персонажа. Сложность найти компоненты для игры. Ну и совсем экзотическое - сложность определить сложность игры 2. Первая игра задаёт некоторые стандарты, которые в дальнейшем влияют на восприятие других систем. По себе же могу судить. Вторая игра точно также задает стандарты. Надо лишь просто поломать собственную лень и изучить вторую систему. Хотя это не всегда оправдано... Систему можно изучить и не пользуясь забыть. То есть, иными словами, после изучения первой системы игрок может эволюционировать. А может тормознуть на этой первой (или второй или десятой) системе. Та система (системы), которая ему больше всего нравится и будет задавать некоторые стандарты, который он и требует от других, еще не изученных им систем. 3. Возможно: нет систем простых и сложных, есть люди, входящие и не входящие в целевую аудиторию этих систем. Даже по Alternate Realities кто-то играет. Не соглашусь. Есть системы, где все решает бросок одного кубика, а есть такие, где надо сделать 5 чеков с самими разными комбинациями самых разных дайсов, сравнить их, выбрать, сложить, разделить и т.д. Уверен, никто из присутствующих здесь не скажет, что "вторая система простая, я по ней играю, а вот первая - сложная..." 4. Можно отделять в системе обязательные и необязательные правила, но при злоупотреблении можно получить очередной конструктор.
Всегда так было. Есть некий basic set, скелет системы или ее ядро (core). Т.е. базовая игровая механика. Скажем в д20 это то, как определяется успех действия: навык + модификаторы + д20 должно быть выше, чем установленная сложность (в общем виде). Нельзя поменять эту формулу (по сути поменять) так, чтобы д20 осталось той же д20. Персонажи имеют класс, в котором развиваются - это д20. Но вот можно взять и заменить воина, вора или мага на боевика, хакера и техника. Это уже дополнение, т.е. классы можно варьировать как угодно (в пределах сеттинга). Ну и плюс есть еще совсем необязательные правила. Типа таблички "модификация ТНАС0 при атаке по различными типами оружия - различной брони" в АДнД2 (какой хардкорщик это придумал - ума не приложу, а уж точно не могу понять, с чего это ужасное правило кто-то решил блин включить в базовые правила).
667
« : Июня 07, 2010, 19:56 »
Хех. Будем ждать!
А как именно упрощена боёвка?
Сейчас наблюдается проблема с расчетами у топовых игроков (а по сюжету и благодаря багам при обкатке системы) персонажи уже достигли довольно высокого уровня развития. Как результат - очень сильно прокачаные скилы, отличное оружие и т.д. В общем, сюжет вышел на уровень high level. За ход (около 3 сек) перс успевает 2-3 раза ударить и столько же раз (а то и больше) отразить атаку. При этом я начал запариваться со всеми бонусами/штрафами и т.д. И собственно на эту тему и задумался, как упростить. Идея есть (пока не протестирую - не скажу, какая именно), но кое-какие детали надо еще додумать. Надеюсь, упрощение слегка (или почти не) облегчит игромеханику для низких и средних уровней и значительно упростит для хаев.
668
« : Июня 07, 2010, 19:36 »
Это тебе сюда тогда: http://rpg-world.org/index.php?action=post;board=53.0
Не вожу по почте года с 96го... Кроме почтовых стратегий. Их не вожу года с 2006 Есть у меня... Жертвы Ничего так, еще живут, сопротивляются, топают по сюжету... Может завтра если получится опишу и выложу фрагментик игры.
669
« : Июня 07, 2010, 15:13 »
Заметил кое-какие неточности в правилах, кое-где запутанные формулировки, можно упростить. Попробую прокомментировать, когда время найдётся, но ничего не обещаю ))
Ок, было бы хорошо. Возможно лучше на е-майл. Кстати о птичках, т.е. о новой версии. Хочу протестировать на своих многострадальных игроках новую систему. Она должна а) упростить боевку; б) полностью убрать у параметра "адреналин" любую близость по смыслу к "хитам" и добавить ему больше смысла именно в том качестве, в котором мы все его понимаем. Есть все получится, получим revolution-версию (хотя тут наверняка найдется кто нибудь, кто скажет "а, да, знаю - это уже было в системе бла-бла-бла" )
670
« : Июня 05, 2010, 19:39 »
Разумеется, шутка. ФоллДС мне всегда импонировал, а этот вариант развития мне нравится ещё больше. А я уж и не помню, когда он мне совершенно разонравился Наверно когда полностью отошел от д20. По привычке ищу аналогии, на систему повлиял адреналин из Dark Messiah of Might & Magic? Не видел эту игру. ЗЫ: Да, если брать аналоги, то как тут уже отмечали (на старом форуме), ближе всего можно считать star wars d20 с тамошней vitality. Но там vitality - это именно хиты, которые списываясь не оставляют ран. А Адреналин списывается еще на стадии попадания - он не зависит от брони, от бронебойных качеств оружия, бонусов к повреждению и т.д.
671
« : Июня 05, 2010, 19:36 »
На мой взгляд излишнее усложнение системы - это обязательные правила, которые у игроков/ГМа нет желания применять. Но поскольку они обязательные, без них нельзя - система порушится.
Например, если в какой-то системе обязателен бросок на определение места, куда попал удар при атаке, а игрокам и ГМу это не нужно (ну привыкли они просто списывать хиты) - они будут считать это излишним усложнением.
672
« : Июня 05, 2010, 14:41 »
Вопрос серьезный или типа шутка?
673
« : Июня 04, 2010, 05:01 »
Меня всегда удивлял этот пункт. Хороший мастер, он на то и хороший, что в случае, если правило не знает, тут же найдёт ему замену. исхожя из здравого смысла, а не будет полчаса копаться в книжках. Правда тут есть другая проблема, если Мастер не обладает должным авторитетом среди игроков, то и решения его будут часто оспариваться. Возможно я не правильно выразился. Более правильно было бы сказать как раз "не должен копаться в книжках во время игры". Ну и исходя из здравого смысла ГМ может найти замену правилам для какой-то ситуации. Ну а другой игрок (тоже авторитетный) может считать, что данное правило под данную ситуацию не может быть использовано или считает, что должно использоваться другое правило. Опять проблема. Т.е. "идеальный мастер в сферическом вакууме" должен знать все существующие правила используемой системы как "отче наш". На мой взгляд, ролевые правила всегда носили чисто рекомендательный характер. Не совсем так. В правилах есть база, на которой все держится и есть надстройки. База - обязательна (это и есть основа системы, ядро, если угодно). Надстройки - тут уже по-желанию. Меняешь базу - меняется и система правил. И будет скажем не ДнД 4, а АДнД 4 by Vasily Pupkin
674
« : Июня 03, 2010, 19:12 »
Хороший мастер это такой мастер, у которого игроки хотят играть снова и снова. А сам ГМ может обладать кучей характеристик, каждая из которых позволяет интересно проводить игру. Вот некоторые из таких качеств "на вскидку" - личная харизма (или авторитет), эмпатия - умение понять настрой игроков, креативность и умение импровизировать, наличие подготовленного и интересного сценария, хорошее (если не идеальное) знание правил игры, умение "давать красивую картинку" и красиво (убедительно) играть роли NPC и т.д. и т.п.
675
« : Июня 03, 2010, 05:29 »
В "Адреналине" магия как бы дальнейшее развитие системы из арт-магики (в смысле получилось схоже, а не то, что бы я целенаправленно занимался переделкой тамошних правил). Суть в том, что есть дюжина базовых эффектов, к примеру, нанесение урона; влияние на волю; манипуляция предметами (телекинез) и т.д.
То есть при создании конкретного заклинания (для примера - банального файэрболла) изначально продумывается как оно работает (внешний вид, эффекты и т.д.). Под заклинание выбирается один из базовых эффектов (или несколько с дополнительными штрафами), определяется интенсивность этого эффекта (повреждения могут наносить мелкий дискомфорт, а могут и вовсе убить - последнее естественно сложнее). Далее на этот базовый эффект накладываются модификаторы, увеличивающие сложность (дистанция выше, чем "на себя"; время действия дольше, чем "мгновенно" и т.д. или снижающее (применение редких/дорогих компонентов, продление времени использования и т.д.) и на выходе получаем сформированное заклинание со всеми нужными условиями.
Ну и во время применения заклинания можно еще дополнительно пожонглировать модификаторами (типа немного увеличить время действия, область воздействия и т.д.). Это уже типа метамагии из ДнД.
Затем играем как угодно - хоть мана, хоть 10 спелс-пер-дей, хоть полный фрикастинг - как ГМ захочет, в зависимости от сеттинга.
Пока существует только одна проблема - проблема минимаксинга, которая позволяет навешать не очень существенных ограничений и получить заклинание с кучей бонусов и мощным эффектом (хотя чес говоря, для получения мощного эффекта придется постараться), но тут уж up to GM.
676
« : Мая 31, 2010, 05:14 »
Под "скелетом" или basic версией подразумеваются "порезанные" правила. Т.е. те же правила, которые на 80+ страницах, только с меньшим количеством "воды" и примерно на 10 страницах. Убрана куча блоков, все необязательные правила, короче, как правильно замечено, остался только "скелет" или основа, на которой все держится и по которой чисто теоретически можно играть (ну или как минимум получить представление о системе, так как базовые примеры оставлены).
677
« : Мая 30, 2010, 20:29 »
ого, ничего себе, какие люди на рыпыгыворлд заходят! очень рад, что ты ещё «в деле» Ага, привет я по-прежнему скептически отношусь к универсально настраиваемым сисетмам, но твою почитаю на досуге (прошлые версии пропустил). при беглом первом просмотре бросилось в глаза следующее:
- деление на скелет и полную книгу правил — неплохая идея, раньше ни у тебя, ни у других русских игроделов такого не помню
Это кстати местные форумчане подсказали. И я их прекрасно понимаю. Нет смысла разбираться в правилах на 80 страниц, если не факт, что когда-то еще вернешься к этой системе. Поэтому и прислушался к мнению - формат doc — это ужасно. я уже нашёл, чем мне его открывать, но это всё равно ужасно. переходи на pdf!
Хм... Да я вообще-то считал это чуть ли не одним из самых распространенных форматов. С пдф-ом у меня как-то особо не сложилось. - примеры выделены синим, как в «Лордах» — хорошая, годная традиция
- «сетинг» на первой же странице с одной «т». сетинг — это зверь одной компании с класом, рассой, ubuse из Лордов и дейджном из ТриМа, его надо бескомпромиссно уничтожать
Сори, исправлюсь.
678
« : Мая 30, 2010, 18:24 »
Я вот рассуждаю так. Война - суть конфликт интересов двух сторон (минимум). Чего хочет одна из сторон - ресурсы, власть, безопасность в будущем, размножения, влияния или скажем поставить на чужой планете памятник себе любимым, стерев аборигинов - не важно. Вторая сторона может иметь схожие интересы или простой интерес - выжить, защитившись от атаки.
Кто сторона конфликта - диктатор, общий разум, сенат какой нибудь или волеизъявление всей расы - по сути тоже не важно, это лишь сторона, но именно она определяет интерес (одну из причин конфликта).
Другое дело, что скорее всего, при более-менее одинаковом уровне развития в такой войне не будет победителя и обе стороны скорее всего, это осознают, а значит не факт, что кто-то из сторон станет инициатором конфликта. Но тут снова может вмешаться случай или третья сторона со своим интересом.
Конфликт не обязательно будет военным. Например, как в случае с освоением Америки, некая раса может расселяться по заселенным планетам. Сначала мирно и по-доброму, а затем используя свои преимущества начнет фактически давить аборигенов. Местами могут начать вспыхивать восстания, но практически без шансов - слишком поздно, плацдарм уже захвачен и укреплен.
Ну и т.д. и т.п.
679
« : Мая 29, 2010, 15:07 »
С момента публикации «урезанной» версии 0.48L в правилах игровой системы для настольных ролевых игр «Адреналин» произошли значительные изменения, а именно: - произведена реструктуризация разделов правил, что должно упростить их изучение и поиск нужной информации; - изменена и упрощена игровая механика ранений; - добавлены целые главы правил, а именно, правила, описывающие особые маневры рукопашного поединка и борьбы, а также правила различных физических действий персонажа (плавание, скалолазание, прыжки и т.д.); - различные разделы правил были дополнены, например, новыми особенностями персонажа, новыми правилами по определенным ситуациям, действиям и так далее. некоторые правила были рационально упрощены или изменены; - в данную версию правил вошли исключенные ранее правила по магии, боях техники и массовых боях; - доступна basic версия правил, описывающая азы игровой системы – специально для тех, кто хочет ознакомиться с ней «по быстрому». - разработан небольшой сеттинг под систему НРИ «Адреналин», основанный на комиксах Фрэда Миллера – «Город Грехов» (а также по одноименному фильму). Помимо базовой информации в описание сеттинга включено небольшое приключение. Скачать материалы можно с сайта гильдии мастеров – www.gameguild.ru
|