Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Erl

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 23
91
Один игрок, с персонажем - лучником, очень хочет иметь возможность делать два выстрела за один ход. Причем не дабл-тап, а именно два полноценных выстрела. По аналогии с чертой "яростная атака". Думаю выдать ему что-то такое:

"Две стрелы": черта позволяет сделать 2 выстрела одним действием со штрафом -2 к атаке на каждый. При использовании этого маневра, стрелок не может перемещаться и получает штраф -2 к Защите, если будет атакован в ближнем бою.

Ну и "Две стрелы+". Как "Две стрелы", но без штрафа -2 к атаке.

Вопрос: Ок? И встречал ли кто похожие черты?

92
Супермуты - явный оверпауэр.

Да, как бы многое по оружию, скажем так, удивило.

Ок, по-порядку.

1. "Мертвяки обычно весят от 80 до 160 фунтов и высотой от 1.5 до 2.5 метров." - предлагаю определиться с системой измерений. Или футы с фунтами, или метры с килограммами. Я бы лично остановился бы на втором варианте, как более привычном целевой аудитории.

2. Ну да. Супер-муты - жуткий оверпауэр, причем их "недостатки" практически не компенсируются. -2 к стрельбе из легкого оружия? И что? Кувалды и пулеметы то без проблем. Короче, очень уж они дисбалансы. Есть куча способов это править - от замедленной прогресси до введения дополнительных корректировок.

3. Когти смерти - ещё более дисбалансы. Лично я вообще не вижу никакого смысла добавлять их в игровые расы (как я понял, они добавлены потому, что были в Фаллаут ПнП). Без них точно хуже не будет. С ними... Большой вопрос. Тогда уж сразу и "инопланитянинев" добавить и собак в качестве плеерских рас, но это пусть в крейзилунизм.

4. "ИП роботы, так же как и представители других рас могут получить 4 раны, прежде чем окажутся при смерти." - хм... Вообще-то в базе ДК могут получить 3 раны до того, как окажутся при смерти. 4я рана может уже и убить.

5. С роботами вроде бы и интересная идея, но она оформлена только как идея. Вроде бы и есть какая-то игромеханика, но начинаешь вчитываться и видишь только общие фразы, без конкретики. Если очень хочется вводить роботов (кстати, а зачем их вообще вводить? Для числа?), то надо этот раздел плотно, т.е. очень плотно проработать.

6. С навыком "стрельба" как-то всё слишком запутано. Кстати, для чего, в принципе, нужно разделение на "легкое/тяжелое/энергетическое/такдалешнее"? Чтобы было похоже на компьютерный фолл? А смысл? Я бы вот по миру побродил, а если я захочу поиграть в компьютерный фол, то я просто поиграю в компьютерный фол. Я честно не понимаю, как можно быть крутым стрелком из штурмовой винтовки, но хреновым - из лазерной винтовки. У лазерки что, отдача мощная? Её использованию надо долго и тщательно учиться? Может у лазерного оружия упреждение надо выбирать? В чем сложность то? Короче, имхо, это разделение не нужно. Если очень-очень-очень хочется, я бы предложил ГМу (как опцию) использовать правило специализации.

7. По навыкам я бы, кстати, более подробно расписал примеры того, где и как можно их использовать.

8. Про проверки на зависимость я чет ничего не заметил.

9. "Большие руки (Мелкий): Вы лишаетесь возможности использовать легкое оружие" - фигасе. Т.е. для супермутов, получающих овердофига плюшек чуть ли не единственное серъезное ограничение (после Ловкости, значение которой к8 - более чем достаточно в абсолютном большинстве случаев) - грань дает только -2, а эта черта - лишь мелкий недостаток? Может сделать недостаток и мелким (-2 на атаку легким оружием) и крупным (запрет использования легкого оружия)?

10. "Одомашненый" как-то дико выглядит. Назвали бы "пра-а-ативный" (на правах шутки юмора)

11. "Не умеет врать(Мелкий)" - по-моему, где-то я подобную грань уже видел. Причем даже чуть более "жестокую".

12. Сбой системы - ну... стреляет снайпер в дальнюю цель (или гранатометчик), прицеливается и... выдает ракету в стоящего рядом с ним. Фигасе, сбой системы. За такое сразу в металлолом, ага.

13. Список доступных черт и изъянов, как здесь уже сказали - слишком лишняя инфа. Я с этим полностью согласен. Если кому-то черты недоступны - лучше именно в описании этих рас описать.

14. Почему у робота не может быть "дурной привычки" (скажем, говорить "О-ой, про-сти-те, я С3-РО, робот-переговорщик. Я знаю 1 триллион галактических языков" (ну, как-то так)? Почему робот не может быть "коротышкой"? Почему робот не может быть "толстяком"? Чужаком? Юнцом?

15. Новые черты - имхо, вообще не нужны. Ни одна. Электрическое поле ещё можно было бы оставить, но не такое мега-мощное.

16. "Урон - для дробовиков указан отдельный урон для каждого типа дистанции." - не заметил. Как и то, как рулить дамаг 3к6+1 на средних и дальних дистанциях. Или как рулить дамаг дробовика на 3к6-2 ?

17. "Прицел+X - +x к броску атаки, если атакующий не передвигается в течение раунда и стреляет по противнику, который находится" - это что это за прицел такой? Оптика базовых правил, на сколько я знаю, снижает штраф за дистанцию на 2 очка (минимум до 0). Да и вообще не понятно, каким образом, например, 20-кратная оптика может увеличить точность стрельбы по противнику в 10-20 метрах.

18. Слишком сложно всё с броней - не по саважески это. Имею ввиду "защиту от электричества". Я бы предложил сделать отдельно броню от кинетики и отдельно - от энергий (у Лейта, вроде, так и было). Иначе путаница и несуразица. Ну, например - с чего вдруг кожаная броня не защищает от электричества? Неплохо должна защищать. Да и правило "вот если электрическое, то раны только от каждого второго подъема" - ну это совсем сложно и совсем не по саважески.

19. "Щит+х" - вообще непонятно что. Не, то есть механика то понятна, но непонятно во-первых, откуда это взялось в фаллауте, а во вторых не понятно, зачем это нужно. Если очень хочется иметь какие-то энергощиты - тут я классную вещь нашел в саваж-массэффекте и успешно использовал. Там есть щиты на 2,4,6 и т.д. Брони. До тех пор, пока персонажу не нанесен шок или рана - щит действует и дает броню. Но как только наносится шок (атакой), щит отключается. Чтобы щит включился, нужно чтобы персонажа в течении хода никто не атаковал. Очень удобная система для повышения живучести персонажей как дополнительный буфер, требующий восстановления.

20. Мне совершенно не понятно, ради чего введено состояние предметов и брони. Имхо - без этого игра НИЧЕГО не потеряет, а облегчит жизнь на порядки. Вообще у Лейта опять же были наработки по этой теме - рекомендую у него посмотреть - элегантнее у него, имхо.

21. То, что много оружия я бы недостатком не назвал, но для удобства предлагаю всё же свести это в одну табличку.

22. С ТТХ оружия надо сильно думать. Ну вот, например, 1 патрон 10мм наносит "в среднем" 2к6-1 повреждений. Ну без взрывов - 1-11. Тут же есть пистолет, который стреляет сразу 6 патронами (оставим в стороне вопрос, что произойдет с кистью и рукой стреляющего при этом). И такой выстрел нанесет... 3к4, т.е. 3-12 дамага. Блин, да даже двойной выстрел из обычного 10-миллиметрового пистолета даст тот же эффект. 14-миллиметровый пистолет (оставим в стороне вопрос, что произойдет с кистью стреляющего) наносит столько же дамага своей 14-миллиметровой пулей, сколько и патрон 5,56 мм, т.е. в 2,5 раза меньше диаметром. Томми ган с дамагом на 1к12 выглядит совсем неканонично (это ж по сути тот же патрон, который используется в кольте 1911 и в М3А1 - поправьте меня, если я ошибаюсь). Снайперская винтовка с патроном ,223 (5,56 мм - практически "мелкашка") наносит урон как крупнокалиберный (.50) баррет. А противотанковое ружье (которое по сути было мамой или папой этого самого баррета) сносит (ах ты, батюшки) 3к4 дамага вместо того, чтобы без вариантов отрывать руки, ноги и превращать тело человека в кровавое месево - ну совсем не порядок. "Фаллочка" с патроном 7.62 наносит НАМНОГО меньший урон, чем гипотетическая "штурмовая винтовка" с 5-миллиметровым (мифическим, кстати) патроном - ну это, мягко говоря, неправильно. Дамаг в 2к6-1 у 14-миллиметрового пулемета (это что вообще такое!!! Под 12,7 мм патрон пулеметы только станковые бывают, на сколько мне известно, а тут 14 мм)

23. Апгрейды оружия я бы не показывал в виде дополнительных единиц оружия, а просто описал бы возможные модификации.

24. Что такое "многоствольный пистолет-пулемет" под патрон 4.7 ? Не, правда - как вы себе это представляете? Патрон 4,7 разработан специально под Г11 (поправьте меня, если я ошибаюсь) и обойма представляет из себя "клееную" полосу безгильзовых патронов. В Г11 "обойма" из 50 патронов вставляет сбоку оружия и проварачиваясь в механизме подачи поступает в ствол. А теперь вопрос - как эти патроны попадают в 19 стволов???

25. Примечательной особенностью гауссовок всегда была убойная бронебойность. Практически полная. А в файле я этого не вижу. Гаусс-пистолет - это примерно то же самое, что и каноничный "H&K P90c" (который в игре в битвах с бронированными врагами был где-то между "нафига я взял эту пукалку" и "ну, блин, че за хрень!" в то время как гауссовка шило брони на раз-два. Непонятно, почему у огнеметов такой дамаг. В базе огнемет имеет 1к10 дамага огнем. Для чего сделаны дамаги 2к6/2к8 и их варианты? Возвращаясь к "штурмовой винтовке" - почему один и тот же патрон вылетая из минигана наносит 2к6-1 дамага, а из этой винтовки - 2к8 дамага? Вызывает сомнение редкость обычной базуки (во втором фоле она из каждого пятого супер-мута вываливалась, не считая ящики на военных базах).

26. И что такое "слонобой"? Не, ну я, конечно, догадываюсь, но хотелось бы уточнить. Похоже, это самое мощное оружие в игре, отсюда вопрос - почему длинноствольная снайперка (хкм... Ещё одна "снайперская винтовка", только теперь на ,5-й патрон) наносит дамага меньше?

27. 40мм-пистолет - я понимаю, что он выстреливает гранаты. И у него обойма на 4 выстрела. Вопрос: где эти 4 выстрела "хранятся"? Только не надо говорить, что в рукояти, иначе такой пистолет сможет взять только "крупнорукий" мутант (толщина рукояти такого пистолета окажется в районе 40 мм + стенки, а длина магазина - более 160 мм).

В общем, энергетическое оружие даже не смотрю. Всё оружие - ну совсем "не то". Красиво, работа проделана большая, интересная, но имхо - все надо переделать.

Дамаг оружия, имхо, надо "привязывать" к патронам. Ну и чуть-чуть его может быть править.

28. С броней тоже сильно не все ок. Вот, скажем, в базовом саваже можно играть в доблестную космопехоту и иметь броню +овердофига. Но там же и дамаги оружия соответствующие. А в предложенной системе дамаги у оружия близки к базовым, а броня как бы на порядки превышает базовые броньки.

29. Считаю, что отделять шлемы от брони это мягко говоря, бесполезный микроменеджмент.

30. Нафига нужны "материалы"? Вы предлагаете людям играть в ролевую игру или в конструктор? Имхо - это лишнее.

31. С ядами - ну предположим, они пусть будут. Ок, ядом можно смазать оружие ближнего боя. Я смазываю кувалду и бью ей противника в кожанке. Яд будет действовать? Это навскидку. При желании я могу ещё кучу "странных" ситуаций с ядом подкинуть. Так что предлагаю или убрать или очень сильно доработать раздел.

32. Кто будет считать заряды зажигалки? Кто будет считать заряды батареи? Кто будет считать спички? Это быстро? Весело? Брутально? И исходя из этого последний вопрос: нужно?

В общем впечатления сложились противоречивые. С одной стороны - видно, что работа проделана большая и хотелось сделать все классно, с другой стороны... Ну лишку. И местами не продумано до конца.

Иными словами, я хочу увидеть новую версию ваших правил, но намного-намного более качественную. В том числе ради того, чтобы использовать её в своих играх. Так что удачи и успехов!

93
Имхо, чем меньше параметров, тем лучше. Бронебойность - это такой параметр, от которого не быстро, не весело, не брутально. Так что я бы убрал ББ как минимум для пистолетных патронов. Для винтовок... Скорее всего, тоже убрал бы - это лишняя головная боль. Оставил бы только для всяких гауссов и барретов.

94
Мысль в данном случае у меня такая. Но знаю, на сколько она жизнеспособна - надо думать и тестить. Суть системы - переработанные правила массовых боев. Предлагаемая система актуальна для боев "отделение на отделение", когда лень откидывать за каждого экстру атаку, дамаг, проверять его стойкость. Если в определенный момент останется мало бойцов - можно перейти на базовые правила.

Итак, есть отделение, у отделения есть сержант (или замещающий его капрал). Он кидает Знания (Тактика) против аналогичного скила у противника (для сержа по умолчанию Тактика к6, для капрала по-умолчанию к4, если командует, например, лейтенант - по-умолчанию к8). Успехи и подъемы определяют штраф вражеским броскам. Причем штраф противнику может быть или -1 (успех) или -2 (успех с любым количеством подъемов). Если командиры отделений вдруг бросили поровну - штрафов нет.

Пояснение: этот показатель определяет "огневое давление" со стороны тех, кто выиграл бросок. То, на сколько они заняли удачную позицию, на сколько удачно распределили секторы огня и т.д.

Каждый солдат отделения кидает профильный в данном случае скил. Стрельбу, ближний бой или метание (если они, конечно, применимы - скажем, латнику с секирой кидать атаку по арбалетчику в башне бессмысленно).

Провал (3-): солдат действует, но без особых эффектов
Успех (4-7): солдат эффективно ведет бой и добавляет +1 к броску тактики сержанта
Успех с любым количеством подъемов (8+): солдат оказался ну очень эффективен и дает +2 к броску тактики сержанта.


Единица на кубе И/ИЛИ результат 1- с учетом модификатора означает, что солдат вышел из боя (убит, тяжело ранен или контужен - результат определяется по базовым правилам). Иными словами, делая бросок атаки, вы сразу знаете, что с вашим солдатом.

Модификаторы:

Во первых, есть результат броска сержанта, который идет штрафом к броску всех противников. Это, соответственно, от -1 до -2.

Во вторых, каждый боец (ну или всё отделение) может использовать как агрессивную, так и осторожную тактику. Агрессивная тактика сразу (до броска) дает +1 успех (т.е. +1 к броску сержанта), но при этом штраф -2 к своему броску. Это означает, что во-первых, можно от одного солдата получить бонус до +3, но при этом велик шанс потери этого солдата. Либо солдат может действовать предельно осторожно (практически не высовываясь), что сразу отнимает 1 успех, но дает бонус +2 к броску. То есть, при осторожной тактике боец даст 1 успех сержанту только при подъеме.

В третьих, укрепления сами по себе дают бонус к броску. +1 если боец за импровизированными укрытиями (воронки, пеньки, столбы, деревья, углы зданий); +2 если за обычными укрытиями (окопы, гражданские здания) и +3 если в специальных оборонительных сооружениях (ДОТах, бункерах, крепостях).

В четвертных, артобстрел, поддержка авиации и т.д. дают противнику штраф к броскам от -1 (обычная поддержка) до -3 (адский ад)

ЗЫ: В пятых - значительно более мощное снаряжение и вооружение одной стороны дает штраф к броскам второй стороны. Так, например, если в городских условиях у одной стороны - винтовки, а с другой - пистолеты-пулеметы, то первая сторона получит штраф ко всем своим броскам. [/ЗЫ моде офф]


Ну и на сладкое - можно думать про специализацию бойцов. В игрокам-сержантам - набирать специалистов так, как они того хотят (можно по стоимости, скажем, пулеметчик "стоит" двух рядовых). Правда каждому можно добавить количество использований спец-абилок. Например:

- Медик. В ход боя может оказать помощь выведенном из боя бойцу. Это позволит, например, вернуть в строй контуженного. Количество использований за бой - не ограничено.
- Пулеметчик. За трату спец.боеприпаса дает +2 успеха без броска.
- Гранатометчик. За трату спец.боеприпаса позволяет атаковать бронетехнику с шансом её уничтожить (атака и всё прочее по базовым правилам)
- Снайпер. Действует вне боя против конкретной цели, например, пулеметчика или снайпера противника, но с дополнительным -2 к атаке. В случае успеха цель выведена из боя.
и т.д.

Вот как-то так. По идее, может даже будет работать. Надо тестить.

95
Спасибо, но немного не то - не соответствует заданным условиям. Сквады - грубо говоря, объединение экстр и дальше всё как обычно, а хочется значительного упрощения.

Постараюсь ближайшее время сформулировать идеи, если на мой взгляд окажется жизнеспособно - выложу. Не факт, что получится лучше, конечно ;)

96
Вопрос: в саваже есть правила массовых боев, есть статисты. Но ни то, ни другое меня не устраивает.

Я хочу что-то вроде "Bridge too far" и "Спасения рядового Райена", когда с одной стороны у каждого персонажа игрока-сержанта/офицера в подчинении с полдюжины и более народу, а с другой стороны не хочу резолвить за каждого непися атаку с тучей модификаторов,  и уж точно не хочу резолвить пару дюжин противников такой партии. Хочу максимум 1 бросок с непися, который сразу и определит что с этим неписем и как его действия повлияли на итоговый результат.

Мысли на тему как относительно просто это реализовать есть, но может кто-то где-то подобную механику уже видел?

97
Проект жив ещё? Может если интерес пропал, так выложишь где-то наработки, глядишь, кто "подхватит" выпавшее знамя ;)

98
А мне вот нравится модель навыков Адреналина. Суть такая: существуют вполне конкретные навыки. В каждом навыке есть условно говоря, специализация. Скажем, навык "стрельба", специализации - "легкое стрелковое", "тяжелое стрелковое", "луки", "духовые трубки", "стационарное оружие" и т.д. Или навык "пилотирование", который включает в себя управление авто, вертолетом, самолетом, кораблем, космическим истребителем и т.д. Или навык "атлетика", включающий в себя "плавание", "скалолазание", "метание" и т.д.

Есть специализация - используешь навык без штрафа. Нет специализации - со штрафом (ну то есть, убер-крутой стрелок из гаубицы, впервые взяв в руки лук скорее всего, всё же попадет в цель). Штраф зависит от сложности освоения специализации - скажем, научиться метать - легко и дешево, а вот пилотировать истребитель - это уже сильно сложнее.

Итого - существует с дюжину навыков, к которым можно "привязать" кучу того, что как-то традиционно относят (ну или не относят) к отдельным навыкам. Т.е. если посчитать каждую специализацию, навыков может быть получится под сотню-две-три (ну, условно), но не напрягает.

99
Я имею ввиду значки на эмблеме, между словами "Savage" и "Worlds", а именно "щит и меч", "череп", "типа бластер", "ещё одна неопознанная хрень"?

И что, кстати, за неопознанная хрень? ;)

100
Готовые проекты / Re: Twisted Terra
« : Сентября 20, 2013, 11:01 »
Конкретно про предложенные системы: я не вожу по ним, а следовательно не разбираюсь как делать эту пересадку и не имею возможности оценить удачно я это сделал или неудачно. Почему вообще авторы делают свои системы, а не берут существующие? Почему я не могу этого делать, чем моя система хуже и почему я должен ее куда-то пересаживать?
На вопрос "почему не берут существующие" отвечу я (за себя). Потому что что-то не устраивает в существующих системах.

С 96го года я сделал... если принципиально, то систем так 6 для настолок (это минимум, который я вспомнил). "Принципиально" - значит не изменил название параметра или там не поменял местами два скила, а именно написал принципиально разные системы, не совместимые в принципе, с совершенно разной механикой.

И тем не менее, сейчас играю и вожу по саважу.

На вопрос "чем моя система хуже" тоже отвечу. Всё зависит от точки зрения. С твоей точки она может быть ну прям ваще идеал. А с точки зрения мастера, изучившего хоть пару более-менее известных система она... Ну как бы... Далека от совершества, так скажем. И отсюда вопрос - зачем изучать далекий от совершенства продукт, если есть что-то более серьезное, проработанное, много раз протестированное и так далее и так далее.

ЗЫ: И в догонку. А что принципильно нового, революционного, качественного есть в ТТ, чего нет в других системах, именно в части игромеханики?

101
Правильно ли я понимаю, что правила не запрещают использовать два одноручных копья, два длинных клинка и т.д. и что при наличии черт "амбидекстр" и "атака с двух рук" атака каждым оружием производится без штрафов?

102
Проект жив ещё? Может если интерес пропал, так выложишь где-то наработки, глядишь, кто "подхватит" выпавшее знамя ;)

103
Ну, человек с огромеднейшей алебардой как-то умудряется крутить ее вокруг себя становясь сферически защищенным. А маленьким кулачным щитом нельзя?
То, что щит дает дополнительное укрытие не связано с его возможностью вообще отражать удары. Поэтому, персонаж не безоружен со всех сторон.
Я так думаю.
А если речь не про баклер, а про "осадный" щит, АКА "бронедверь"? )

Просто получается, что бонус parry за щит положен только при атаках с двух из четырех сторон. С других то сторон блокировать щитом нельзя, даже если очень хочется. Выходит (сформировавшееся MHO), что щит может использоваться как оружие ближнего боя но только спереди и слева (для правши).

104
мне кажется, что да. еще одна рана же
Дык точно рана? Или всё же шок? Наверно всё же рана, но может кто точно знает.

я бы считал такого вооруженным с этой точки зрения, так как ему явно есть чем блокировать удары холодным оружием без вреда для себя.
Только спереди и слева? А справа и сзади - он безоружный? Или как?

в сложных ситуациях держусь позиции, что вполне возможен феил и вин одновременно. в данном случае трактовал бы так: первая атака прошла успешно, а вторая получает эффект змеиных глаз

Тьфу ты, поправлюсь. Имхо, одна атака крит фейл, другая вин
Вот я не знаю, как правильно то... А обоснование какое-нидь есть? Не требую, просто вдруг есть у кого? ;)

105
Кхм... По предыдущему вопросу мнений нет? Или эксперты разъехались отдыхать? ;)

Ок, ещё вопросы:

1. Является ли щит - оружием?

А точнее: является ли персонаж, имеющий в руках только щит - вооруженным и получает ли атакующий его бонус +2 к атаке за то, что его цель не имеет оружия ближнего боя?


2. У персонажа, атакующего в "боевой ярости" (две атаки, один ДК) - "змеиные глазки" (на одном из основных кубов и на ДК).

Вопрос: что с результатом второго основного дайса? Если он превысил защиту - атака успешна и с повреждениями или "змеиные глазки" - это просто абсолютный фейл этой атаки? Или зависит от того, "змеиные" были "до" или "после"?

106
Ситуация: персонаж в состоянии "при смерти, стабилизирован" (и если это важно, то на момент получения ранений, естетственно, имел шок).

Этот персонаж получает урон (атакой по площади), который сводит его в шок.

Вопрос: Получает ли это персонаж ещё одну рану (как результат наложения шока на шок) и соответственно должен ли он снова кидать против смерти?

107
А ещё в коре прописано, что щит защищает только слева. То есть если бьёшь слева, то по идее бонус не идёт.
Щит закрывает спереди и слева.

108
Кто-то считал (не помню кто именно) и прикидывал +2 к броне от щита или бонус укрытия. Получилось, что "тупо" +2 от щита к броне дает результат близкий к тому же, что и штраф к атаке при ускорении обсчета.

Если не ошибаюсь, считали на условных экстра и вроде как +2 к броне было даже выгоднее.

И ещё неплохо бы учитывать, что по-дефолту, все атаки идут в корпус. А если мы все такие закрытые щитом, то при успешной атаке должен быть шанс получить в часть тела, не прикрытую броней - в лицо, например. А это как бы по-правилам +4 к дамагу. Что не быстро, не весело, хоть и брутально ;)

109
Блин... А я уже так давно начал водить, что уже и забыл, волновался ли я ;)

Наверное не волновался потому, что в те стародавние времена и ГМы и игроки были одинаково неопытными, сравнивать игрокам особо было не с чем, мастеров ценили, кормили, поили и на руках носили, так что оснований для волнения наверно и не было. Да и от игроков это зависит во многом. Если игроки готовы поддержать ГМа, помочь, подсказать - ну как бы наверняка всё пройдет хорошо и можно не волноваться.

110
А как насчет тату на ступне? При должной осторожности заметить её не так уж просто даже в банях и с женой/любовницей.

111
а разве за фишку выходить из шока можно в любой момент даже не в свой ход?
Да, в любой момент, но по-логике, после броска на дамаг оный (т.е. дамаг) уже наступил и убрать шок уже нельзя.

ЗЫ: Ну т.е. шок то убрать можно, но рана всё равно останется.

112
Нюанс: при поглощении всех нанесенных ран вроде как и шок автоматом "снимается".

Ситуация: персонаж в шоке получает попадание и снова получает шок. Соответственно получает 1 рану (ну не hardy он). За фишку делает проверку на прочность - успешно.

Вопрос: останется ли у персонажа шок (от предыдущего эффекта) или он снимается вместе с раной?

113
Поэтому хотелось бы послушать советов кто и как решает данную ситуацию.
А поговорить с игроками, сказать, что играем сюжет и экспа за посидеть на "пятой точке" идти не будет?

Кстати, сразу вопрос - а какой продолжительности у вас игровая сессия? Просто сидеть скажем 6-12 часов и только обсуждать... Как-то это странно.


Ну а по вопросу:

В конце каждой игровой сессии (обычно это 4 - 6 часов игры)
ведущий выдаёт каждому участнику от 1 до 3 пунктов опыта
в соответствии с рекомендациями, приведёнными ниже.
Награда за продвижение
Опыт Ситуация
1 Группа добилась немногого, либо
сессия была короткой

2 У группы было больше успехов, чем неудач
3 Группа весьма преуспела, и её свершения
заметно скажутся на сюжете

Если группа вообще ничего не добилась и сессия была короткой - за что им вообще экспу давать то?

114
Нож не является двуручным оружием. И как удар в одну руку заставляет разжать обе руки в 50% случаев в примере выше я до сих пор не понимаю.

115
Я ж правильно понимаю, что железно - то, что в правилах, а то, что пишет Клинт на оффоруме - это не более чем рекомендация по разруливанию спорных моментов, пусть и из авторитетного источника?
Ну как бы вопрос статуса ответа Клинта интересный, но как бы мы ж немного не о том... Хотя да, вопрос интересный ;)

***2) Я не заметил никаких правил на тему того, что двуручное оружие выбить сложнее, чем одноручное. Не очень понятно, как так - ну попал по одной руке, а с чего противник должен обе руки то разжать (даже не получив рану, если может не выпускать оружие из рук даже получив разом три раны).***
Да, но чем меньше одноручное оружие, тем сложнее его выбить именно двуручным оружием. Например, очень непросто именно выбить кинжал двуручником, скорее ты руки человеку обрубишь.
Тут как раз проблем по правилам нет. Удар наносится в руку, а не в оружие. А если в оружие, то со штрафом -4 (хотя снова спорный момент - чтобы не попасть по выставленному копью или двуре это надо очень так постараться, но тут наверно не стоит упираться в "цифру правил", а применить коммон сенс).

А насчет "отрубить руку" - в правилах есть оговорка - можно пытаться выбить оружие, нанося нелетальный урон. Ударяя плашмя т.е. (например)

***Гипотетически: Персонаж с силой 1к6 ножем с дамагом 1к4 пытается выбить двуру у персонажа в латах (с тафнесом за десятку). Попал. Нанес свои 6 дамага в руку (в латы). Оппонент с честной силой 1к10 пытается не выпустить двуру и получает результат 5 или ниже. Согласно правил: персонаж с ножиком сумел ударом обезоружить персонажа с двурой. Причем это едва ли не каждая вторая ситуация при подобных условиях (предположим, нет ДК). А вот как это выглядит в реале я просто не представляю.***
Ну в реале это выглядит так: боец приближается к владельцу двуручника и режет его по рукам - от боли тот отпускает оружие.
Не - я ж привел конкретный пример. Тафнес 10, на руке латы, дамаг (1к6+1к4 == 6) - какое тут "режет по рукам". Атакованный данный удар просто игнорирует, а вот обе руки внезапно разжимает. Это и дико как-то.

Но, на самом деле длина оружие играет намного большую роль в поединках, чем это показано в ролевых играх. И подобраться человеку с ножом к человеку с двуручником на расстояние удара можно только в случае если последний парализован или мертв. Или неимоверная разница в боевых навыках.
Согласен, но это опять-же, совсем другая тема.

116
У нас как-то в группе придерживаются мнения, что манёвры нельзя совмещать, если это не указано.
Не указано например то, что frenzy можно совмещать с wild attack. Или wild attack с disarm. Но Клинт на оффоруме пишет что можно. Так что вот.

117
И только потом будет проверка силы от выбивания с TN, равным модифицированному урону (если урон отсокан полностью, то можно не кидать совсем).
Сорри, не понял. Согласно разъяснений Клинта на оффоруме, не важно нанесена рана/шок или нет. Т.е. как в примере выше - дамаг 6 по парню с тафнесом например 10 и силой 1к10 с 50% вероятностью (если он не ДК) выбивает из рук двуру.

Тратить беньку на поглощение этого ненаступившего дамага... Зачем???

118
Вопрос про Disarm (он же "обезоруживание").

Имеем: есть маневр, при успехе (обычно со штрафом всего то -2) и последующего провала броска Силы атакованного против дамага атакующего, позволяет выбить оружие из рук противника.

Ну, по-порядку.

1) А не слишком ли жирно будет? В том смысле, что дамаг у атакующего скажем двурой будет 2к10 (результат 2-20+), а атакованный, будь у него сила хоть 1к12 будет иметь результат 1-12+ ? То есть, если попал, удержать почти нереально. Штраф -2 можно скомпенсировать яростной атакой (что ещё и +2 к дамагу даст). Итого обезоруживание наверняка.

2) Я не заметил никаких правил на тему того, что двуручное оружие выбить сложнее, чем одноручное. Не очень понятно, как так - ну попал по одной руке, а с чего противник должен обе руки то разжать (даже не получив рану, если может не выпускать оружие из рук даже получив разом три раны).

Или же я совсем не прав и атакуемый должен кидать Силу против нанесенных ему повреждений - за вычетом Стойкости и Брони (соотетственно нет "прошедшего" дамага - автоматом не требуется бросок Силы)?

ЗЫ: почитал оффорум, моё последнее предположение не верно, моё недоумение разделяется.

Гипотетически: Персонаж с силой 1к6 ножем с дамагом 1к4 пытается выбить двуру у персонажа в латах (с тафнесом за десятку). Попал. Нанес свои 6 дамага в руку (в латы). Оппонент с честной силой 1к10 пытается не выпустить двуру и получает результат 5 или ниже. Согласно правил: персонаж с ножиком сумел ударом обезоружить персонажа с двурой. Причем это едва ли не каждая вторая ситуация при подобных условиях (предположим, нет ДК). А вот как это выглядит в реале я просто не представляю.

ЗЗЫ: Или вообще не напрягаться, так как оружие падает к ногам оппонента и тот в свою очередь сможет в свой ход его поднять и атаковать со штрафом за мультидействие?

119
В большинстве случаев это не учитывается, но если вдруг возникает такая потребность как лучше это сделать?
Ну если возникает, значит надо делать. Не понятно в чём вопрос.

Только вот отслеживание состояния предметов - это не быстро, не весело и не брутально. Имхо - в абсолютном большинстве случаев только вред игре.

120
Вопрос по стрельбе в момент, когда персонаж находится в ближнем бою.

Согласно правил:
No ranged weapon larger than a pistol may be fired at
adjacent foes engaged in melee
. Larger weapons may be
used as clubs, however. Pistols can be fired in close combat,
but since the defender is actively fighting back, the TN for the
Shooting roll is his Parry rather than the standard TN of 4.
That means it’s harder to hit someone who’s wrestling with
your character in melee than someone a few feet further away
who isn’t actively wrestling with your hero.

Вопрос: А можно ли находясь в ближнем бою стрелять из лука, пращи, арбалета, винтовки, минигана и т.д. в цель, которая не находится с персонажем в ближнем бою (не удовлетворяет выделенному условию)?

Заранее спасибо за ответ.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 23