Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ariwch

Страницы: 1 ... 12 13 14 15 16 17
391
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Февраля 13, 2017, 00:24 »
Что вы, вместо хоть сколько-нибудь конструктивного разбора механик, перешли на обсуждение продукта вида ad hominem? А тут-то что опровергать?

Какой ad hominem? Где продажи игры? Кому она известна и кто ее студии друг?

392
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраля 09, 2017, 23:34 »
Как вы считаете, может ли объект, созданный малой иллюзией, заблокировать источник света? Отбрасывает ли подобный объект тень?

Полагаю, нет и нет. Собственно, бросок на Интеллект (Обследование) как раз и показывает, удалось ли заметить подобные нестыковки в созданной магом иллюзии.

394
Я не хочу спорить о том, кто здесь манипулирует понятиями, это будет оффтопик.

У нас есть утверждение А — «более могущественные заклинания можно использовать неограниченное число раз, а менее могущественные только несколько раз в день» и утверждение Б — «менее могущественные заклинания можно использовать неограниченное число раз, а более могущественные только несколько раз в день».

Утверждение Б я воспринимаю, как логичное и последовательное, а утверждение А — как абсурдное.

Не «более могущественные заклинания можно использовать неограниченное число раз, а менее могущественные только несколько раз в день», а «менее могущественные при разовом применении боевые заклинания можно использовать неограниченное число раз, за счет чего они становятся более полезными, чем боевые заклинания первого круга, доступные только несколько раз в день». Большая разница :)

При этом про утилитарные чары первого уровня такое сказать уже не выйдет. Ну или специальные ситуации, когда боевые заклинания первого уровня все же нужны.

395
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Января 29, 2017, 17:45 »
В космостратегия звездного уровня планетарная боевка всегда была и будет очень унылой и в общем не нужна.

Справедливости ради, не обязательно. "Я могу отдать приказ и планета превратится в комок остеклованного шлака, безжизненный и бесполезный для врага. И для нас. Захватить ценную собственность – задача кардинально отличная от простого уничтожения" © не помню откуда.

396
Анонсирована официальная пони-RPG — Tails of Equestria.

О, забавно

Дно достигнуто...

Здесь была гифка с СерБом, проводящим пальцем по лицу игроку, но я передумал :)

397
Считать, что Hammerhead corvette имеет основным назначением таран из-за названия – то же самое, что и считать, что рыба-молот убивает добычу ударами головы ;)

398
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Января 10, 2017, 23:31 »
Ну вот скинь тогда конкретную цитату с той странице про которую ты писал.

Mounts and Other Animals
ItemCostSpeedCarrying Capacity
Horse, draft50 gp40 ft.540 lb.
Horse, riding75 gp60 ft.480 lb.

399
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Января 10, 2017, 23:24 »
Не разобрался с тем, насколько выгодно ехать верхом? По книге игрока получается, что лошадь позволяет 1 час использовать удвоенную скорость быстрого передвижения, и всё? о_О

А вы играйте с использованием Истощения ;-)

400
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Января 10, 2017, 23:18 »
Каким образом это плюсы?

Тем, что такой формат намного лучше приспособлен к игре меняющимся составом игроков, при этом позволяя играть и постоянным.

Point buy и прогресс хитов по фикс значениям - это правила ДНД, а не лиги.

Только в пыхе это возможные варианты из нескольких, а в лиге – единственные допущенные :)

401
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Января 09, 2017, 20:21 »
Всем спасибо!

1. The Trance trait is, ultimately, meant to highlight the otherworldly character of elves, not to give them an edge in the game. - ?
2. Why even have a column like Sage Advice when a DM can just make a ruling? - Есть какой-то общепринятый термин на русском?
  • Особая черта Транс, призвана подчеркнуть инакую сущность эльфов, а не дать им преимущество в игре.
  • Для чего вообще делать колонку наподобие Sage Advice (Совет мудреца?), когда ГМ может попросту принять решение сам/создать домашнее правило – по общепринятому термину не скажу, но смысл такой.

402
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Января 09, 2017, 20:11 »
Вот например...

В приключении Лиги "Приключение №12. Пора грабить Короля бехолдеров" лежит уникальная артефактная алебарда Рубитель Голов 9000. В партии Васи эта алебарда досталась воину Васе. А в другой партии Пети эту алебарду получил варвар Петя. И, когда Вася с Петей дальше вместе играют в "Приключение №13", то каждый из их персонажей будет с этой алебардой? А как же специально прописанная в модуле уникальность этого артефакта?

Или Петя сыгравший после "Приключения №12" в "Стороннее приключение VII", после чего вернулся в старую партию, начавшую "Приключение №13", но уже с деньгами и артефактами. Это что, отошел в кустики в туалет и нашел неожиданно сундук с сокровищами?

Вот эти или подобные условности, ломающие мир, мне очень и не нравятся в принципах Лиги...

Не знаю, насколько жестко это закреплено в правилах Лиги, но есть рекомендации и best practices :) В частности, Пете рекомендуют в таком случае не играть этим персом дальше или хотя бы не играть им с остальной партией, а начать прохождение главы заново с другой, где его отхожий промысел "уже был предысторией персонажа всегда на старте" (благо, формат лиги сменить партию как раз позволяет).

Что до уникальности артефакта, то я подозреваю, что в официально допущенных для лиги приключениях таких наград быть не должно :)

403
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Лига приключенцев
« : Января 09, 2017, 12:52 »
Не имеешь право отказывать игрокам участовать в твоем приключении героем, которым он играл у другого мастера.

Это если тот мастер и тот игрок со своим персом зарегистрированы в лиге.

404
Прочитал я тут этот ваш перевод DW (глава 15, "Фронты") и вот что я вам скажу...

Это ваши Фронты - это просто инди-название для типичных мастерских рельсов.

Дискасс?

Ю'р ронг, ноу дискасс.  :P

Фронты описывают некоторые явления или фракции, или действующие силы, называй как хочешь. Как следствие, они в большинстве своем будут "гнуть свою линию" и выдавать персонажам более-менее связанные угрозы. И да, есть возможность придумать фронт, который выдаст заранее запланированную угрозу через заданный момент по внутреннему времени или по заданному триггеру, если персонажи не предотвратили этого.

Ну так и наступление ночи на Хоте происходит также или Погром против слишком обуревших Исказителей Реальности  :D

Это и в самом деле просто один из способов структурировать неигровые сущности для ГМа, коротко и без лишних слов. Не единственный, разумеется.

405
Как раз в старом. С расписанными сложностями для каждого этапа от идеи до рабочего прототипа.
Где именно - не помню но читал )

В Secret Societes: The Invisible College

406
Цитировать
и, насколько мне известно, мультикласса нет.

Насколько мне известно, таки есть :) Но при этом умения в классовых скиллах во втором и следующих классах не получаешь, изволь покупать отдельно.

Цитировать
Секс. В WoD'е с сексом однозначно лучше и больше, чем ты описал про тоже ДнД.

Буклет Nymphology: Blue Magic смотрит на WoD как на детишек :)
 
Цитировать
Совращение потусторонним. Серьёзно? Ты и тут мир тьмы не упомянул? Ни тебе демонов, ни тебе вампиров, ни фей. Мдя.
Безумие и страх? Шо, тоже ничего не упомянешь?

Зачем эти лошпеты? Вахамма-сорокашка про совращение и След Ктулху про безумие и страх (и опять же совращение).

А, ну и да: исследование в плане механики отлично прописано в Седьмом Море.

407
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабря 31, 2016, 00:04 »
Тут было бы "a damage", если бы "the damage" ссылалось на него. Это самые простые правила английского языка (и американского, в том числе).

 :facepalm:

Давайте, не будем спорить кто лучше знает английский язык: у меня есть англоязычный Твиттер, а у Вас? Кроме уверенности, что я тупой.

Хрестоматийный uzhas-sovka с его уверенностью в собственном прекрасном английском просто в силу способности носителей его понимать, ты ли это?

Эта ссылка только подтверждает мои слова.
Спойлер
[свернуть]
:facepalm2:  :facepalm:

408
Чем могла бы, если бы её активно продвигали.

Так-то да, но с каких щщей ее должны были активно активно продвигать?

409
Нужны идеи чем заменить основное свойство Channel Divinity изгнание нежити... Но пока на ум ничего кроме таких двух вариантов не приходит: позволить за использование канала бесплатный каст доменного заклинания, тупо внушать трепет всем (frightened всем не выкинувшим спасброска). Что бы еще такого придумать?

Пусть круг правды накладывает, например. Или можно дать аналог кубов превосходства Мастера Битвы, но разрешать их использовать при бросках на Харизму/Силу Воли, связанные с верой... Но это слишком заморачиваться с механикой.

410
и делать pummel (видимо рукоятью, не совсем врубился в перевод)

Нанести серию (дополнительных) ударов. Рукоятью, гардой и прочим это было бы pommel.

411
Тогда что им мешает учить именно ремесленные, или боевые, или вообще предсказательные заклинания?

То, что по сравнению с боевыми, ремесленных заклинаний в ДнД-спеллисте кот наплакал?

Т.е. дындэшную магию надо не просто перепиливать, а практически всю выкинуть и написать заново.

Так если описывать мир, а не будни приключенца, ее и надо :)

412
Высокое героическое фэнтези представляю. Тёмное тоже. А "светлое" это что? :)

413
А какой максимальный уровень то наличных магов? Тк даже 3-4 активных 20лвл вполне обеспечат "высокую магичность" быстрее и качественнее чем сотни 1-2лвл

Disregard this.

Levitate, Alter Self, Disguise Self, Enlarge/Reduce, Invisibility, Detect Poison and Disease, Clear Poison and Disease,
Charm Person, Detect Thoughts, Suggestion, Zone of Truth – если существ, способных кастовать их можно без проблем найти в кажой второй-третьей деревне. это будет гораздо более магичный мир, чем тот, в котором где-то существуют Эльминстер (1 шт) и Фистандатилус (1 шт).

Контекст контекстом, но неужто ты можешь представить себе маломагический мир, если каждый сотый кастер?

Легко. Folk Magic из RQ и порядок.

414
То есть все дело в волшебных пузырьках? В том, что отказ от костыльной генерации мешает отдельным игрокам чувствовать себя крутыми хардкорщиками-неказуалами?

Дело в наличии определённой фичи и в принятии или непринятии её.

А выглядит меж тем в точности будто в волшебных пузырьках.

В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.

415
В том, то и дело что нет плохого дизайна.

Есть.

Это размывает ценность классов (и уровней в них соответственно) как чего-то особенного в мире.

Классы per se ценны одним: ничем ровно. Именно потому что играем мы в НРИ.

ДнД, как мы знаем, выросла из Chainmail, которая эволюционировала из варгеймов. Там рыцарь в сияющих доспехах был дорогим юнитом, который мог невозбранно шинковать простых пейзан пачками, в то время как тем для выпиливания оного требовалось сначала собраться в нужном месте карты толпой, потом окружить рыцаря и потом, атакуя вместе, выкинуть на своих Nd6 за всю толпу не менее скольки-то шестерок. А рыцарь был подвижнее пехотинцев и окружить его было непросто.

И "поддержка флаффа механикой" (в плане редкости отдельных классов) регулировалась тем, что стоимость рыцаря в очках была выше стоимости ополченцев. Ну и тем, что по договоренности при отыгрыше сценария число рыцарей могло быть ограничено сверху.

Вот только в НРИ играем мы не в варгейм. Здесь речь идет не об отыгрыше влияния на историю качества и количества больших батальонов, а об отыгрыше влияния на историю одного человека. Или гнома. Мы уже выбрали осбоенного гнома, того, на кого хотим обратить внимание. За статистикой везде и всюду (как все мы знаем, статистка и случайность это близнецы-сестры; одна нужна там, где есть вторая) не сюда. А потому моделирование случайности в единичных боях гнома и человека (я его ударил поллэксом, но тот успел пригнуться и удар соскользнул) вполне хорошо, а моделирование статистики десятков тысяч гномочеловекоединиц (у нас в мире рейнджеры встречаются один на сотню, кидай d100, на 01 ты можешь выбрать класс рейнджера) – далеко не столь хорошо.

Выше уже упомянули об отрицательном отборе: хочешь играть ассасина с ловкостью семь, без наблюдательности и скрытности? Да на здоровье. Сложишься на второй сессии и перегенеришься. Просто мир так устроен, что те, у кого нет определенных способностей, к некоторым профессиям не пригодны. Со временем при случайной накидке статов научишься выбирать класс из того, что накидалось: почти тоже самое, что и в столь любимой тобой "дээндэшности". Зато без высосанных неведомым боженькой из пальца ноги ограничений.

Не хочется терять время на то, чтобы игроки потратили N партий на осознание того, что статы персонажа не для любого класса хороши? Не вопрос, можно и потребовать жестко "для лолодина нужен атрибут Превозмогание 15+". Но как опциональное правило, а не обязательное.

Именно поэтому системы общего назначения, расширяющие выбор игрока лучше, чем сужающие.

А ДнД – система общего назначения. Тупо потому что даже в рамках "высокой псевдосредневековой героической фэнтези" можно играть много во что разное. Не говоря уже о просто фэнтези.

Она и не была днд. Это пост-днд, типичная эксплуатация популярного бренда.

"Дредноут и не корабль. Это пост-броненосец, типичная эксплуатация популярного бренда".
"Homo Sapiens и не человек. Это пост-австралопитек, типичная эксплуатация популярного бренда".
"МГУ и не ВУЗ. Это пост-университет, типичная эксплуатация популярного бренда".

ну или для не боящихся политоты:

"Российская Федерация и не Россия. Это пост-СССР, типичная эксплуатация популярного бренда".

В самом деле. Языки, страны, люди – все меняются со временем. Самолеты, озера, законы. Но ДнД – вот неизменный эталон; то, что записали в книге правил начальной (хотя на самом деле далеко не начальной) редакции – только это истинное ДнД!   :lol:

tl;dr – Манки ратует за сужение выбора, а потому не прав по определению, no discuss :)

416
Аркана – воины

+ опрос по друидам. Также сказано, что выпуск Sage Advice временно приостановлен, зато материалы UA будут выпускаться много чаще.

417
Замечу, что "баланс игровых классов", если говорить о балансе позднего D&D-шного образца - штука, на которую ранние редакции не ориентировались в такой же мере, а баланс "спотлайта" - штука, которая упирается в игрока не меньше, чем персонажа <...>

Это стоит учитывать - авторы иначе понимали свои задачи. Это не отменяет того факта, что они действительно подметили проблему.

Ну разумеется это так! Однако мы-то сейчас смотрим на системы из своего времени и оцениваем удачно ли, неудачно ли решение с учетом наработанных индустрией решений на настоящий момент и распространенного мнения о ценности тех или иных аспектов игр на настоящий момент.

То, что в AD&D не было предусмотрено всего, что считается ценным сегодня, вовсе не означает, что создатели игры были идиотами или что лучше бы правилам в таком виде никогда не появляться, вовсе нет. Однако сегодня, ПМСМ, принято считать, что игромеханика должна поддерживать игру в выбранном жанре (неважно, свашбаклинг style-over-all это или зачистка пещерного комплекса мечниками без внешней поддержки и жетонов судьбы) в первую очередь и быть внутренне логичной во вторую.

А потому многие решения, выглядевшие вполне рабочими тогда, сегодня смотрятся неоптимально.

Ведь никто не пытается сказать The Monkey King, что его стиль игры дурацкий и неправильный. Ну я надеюсь :) Зато уже не один человек высказался, что этот стиль не должен быть единственно возможным в рамках базовых правил. Именно потому что рассуждаем мы не будучи тем же Gygax'ом... Когда там? В семидесятых?

А вообще это забавная идея конечно, эдакая расплата за исключительность.

Ну дык! Выбирай, %playername%, попробуешь получить то, что хочешь с возможностью не получить вовсе или же получишь ровно то (класс), что хотел гарантированно... "но есть один ньюанс" © Djinn мастер может дать вам то, что вы страстно желаете... по своему.

Хотя решение с престижами мне нравится больше.

418
Всё же я как-то не понимаю такое. А как тебе такой вариант. Генерёжка 4д6-меньший, человек до игры заявляет какой расой, классом, китом хочет играть и при генерёжке накидка делается до тех пор пока не выпадет вариант подходящий под требования. Это бы решило проблему для тебя?

Это называется абьюз механики, вообще-то. Если для получения класса разрешается абьюз механики, то почему не разрешить выбор класса напрямую? Чтобы статы были случайные? Ну так взять да написать опциональное правило вроде: if master agreed, player can automatically set class-restricting characteristics to the minimal available for the class values. All other characteristics in that case must be rolled twice and the worst result must be chosen. Ну или там делать отдельный бросок, чтобы понять, берем ухудшенное значение для характеристики или уж бросаем только раз. Геморройней, но и случайность есть и выбор. "КОШКИВЫБОР ЭТО ХОРОШО"©

419
Although the strict ability requirements may frustrate a player wanting to create a paladin character, they’re necessary to regulate play balance. Paladins are among the game’s most formidable characters. If they were as easy to roll up as, say, warriors or mages, the surplus of powerful characters would make it difficult, perhaps impossible, for the DM to come up with encounters challenging enough for all members of a party.

Перевожу с отписки разработчика на русский:

Цитировать
Мы не смогли в баланс игровых классов, но вы держитесьиграйте там.

A DM may also have other reasons for limiting the paladin population—for instance, the campaign world may discourage the development of paladins—or may restrict the number of paladins simply to enhance their mystique.

ДМ решает, подходят ли паладины для данного приключения или кампании. Хм, но как же Священный Бросок Кубов? Некое противоречие наблюдаю я.

В общем, у каждого своя дында, но лично я такой вариант генерации считаю неудачным в качестве основного, показываемого в пыхе.

Кстати, похоже обсуждение генережки стоит выделить в отдельную подтему :)

420
Так - это хорошо. Это фича, дающая системе выразительность и знаковую черту, как вы это не поймёте? Есть множество других систем лишённых этого ролевого гадания на дайсах, пожалуйста играйте в них если не нравится.

Нет, это как раз плохо, потому что является скверной механикой создания персонажа. В отличие вот от этой, например

А вообще, рейнджеров, паладинов, бардов - можно было реализовать престиж классами, вот это было бы круто в трёшке.

Однако она, к сожалению, не была реализована, хотя, пожалуй, наиболее логична (хотите начинать редким классом, просите мастера приключение со стартом пятыми уровнями, или когда там желанный престиж доступен. Хотите начать бомжем-убийцей или крестьянским сыном, растущим над собой – стартуйте первым и качайте перса. Если он доживет до нужного уровня и выполнит пререквизиты, то...)

Всё упирается в мнения, кому-то нужно, кому-то нет. Мне нужно например, тебе может не нужно.
Это понятно. Но это плохо, потому что делает систему унылым дженериком. Это как с компьютерными играми толпа быдло-казуалов всё загадит, так как авторам нужно делать деньги, а следовательно нужно угодить потребителям, то есть большинству.

То есть все дело в волшебных пузырьках? В том, что отказ от костыльной генерации мешает отдельным игрокам чувствовать себя крутыми хардкорщиками-неказуалами?

Страницы: 1 ... 12 13 14 15 16 17