Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Alfirin

Страницы: 1 ... 15 16 17
481
 :offtopic:
В чем здесь передергивание? И приведите примеры прошлых раз, плз.
в личке

482
Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".
Уже не первый раз передергиваете. Не красиво это.
что подтверждает, что ru.rpg.wikia работает во многом вхолостую
Кстати на этой вики раньше была несколко другая статья про рельсы если мне память не изменяет. Была даже фраза "то, что рельсы это всегда плохо - является широко распространенным заблуждением". Нынешняя статья несколько не соответствует представлениям о феномене по крайней мере части сообщества.
Давайте попробуем уточнить, кто что видит в теме.
Поддержу:
1. Нужно развести понятия "чугуниевых" и "резиновых" рельс. Все непонимание сводится к тому, что половина участников говорит о первых, а вторая - о вторых.
2. Чугуниевые рельсы характеризуются тем, что любое действие, которое не было бы прямо предусмотрено мастером, ломает модуль и в результате мастер насильно начинает впихивать игроков в тиски генеральной линии. Об этом подробно написано на радагастопедии и именно на эти недостатки постоянно указывают
Спойлер
[свернуть]
.
3. Резиновые рельсы характеризуются наличием очень четких сюжетных элементов, а так же заранее заданным началом и концом, в границах которых игрокам дозволяется свобода действий. Пресекаются только те действия, которые с позиции мастера неестественны или по иным причинам не могли бы быть совершены персонажем
Спойлер
[свернуть]
Депротагонизация персонажей?
А разве это однозначно плохо?

483
Только это не рельсы
Вот только как видно из обсуждения, среди части высказавшихся (включая ОП) это называется рельсами (и почему никто не любит корректировать свою терминологию, а пытается требовать это от других?). И формально вполне им соответствует. Есть четко закрепленные точки-станции, есть определенная последовательность ключевых событий, которые обязательно произойдут с игроками. Так же вполне могут присутствовать определенные границы поведения персонажа, за которые игрок не должен заходить (обычно прописываются на стадии создания) и прописанные изменения в зависимости от того, как поступят игроки в конкретных местах. Всегда называл это резиновыми рельсами, но если я ошибаюсь, то дайте правильное название.
а если игроки в силу Глубокого Внутреннего Мира (тм) персонажей проникнутся в некоторой фазе расследования симпатией к главзлодею, вытатуируют себе на головах восьмиконечные звёзды или что там нужно, а из партийного священника сделают демонхоста, то что будет?
А не кажется, что если игроки "внезапно" позволяют своим персонажам такие поступки без предварительного уведомления мастера о такой возможности, то это нарушение социального контракта (я не просто так выделил "внезапность", потому что если возможность такого поворота предусмотрена в данной группе игроков, то мастер просто включает ее в модуль и делает соответствующую развилку)? Т.е. если собрались играть в инквизиторов, то подобные действия ничем не отличаются от ситуации, когда ДМ начинает вести аколитов, а затем против воли игроков превращает их в еретиков. Мне почему-то кажется, что такие вещи нужно решать еще до создания персонажей, а потом более менее им следовать (Во что собрались поиграть? В спасение принцессы? Ну отлично, я проработаю кампанию на 5-10 модулей... *после первой сессии* Ну чтож, вы изнасиловали принцессу и захватили королевский замок. Кампания закончена, дальше играйте сами). В смысле проблема тут не в рельсах, а во взаимонепонимании темы игры.


мне хватает песочницы "real life"
Вот оно! Давно искал красивый ответ на вечное " если я хочу сюжета - я пойду в кино" :) Спасибо.

484
Да, потому что
Впринципе Zuzuzu привел хороший пример. Но если абстрактно, то от игроков может зависить способ движения к станциям, поведение на них (и то, что остается на/от станциях после отправки поезда), выбор по каким из предложенных станций они будут добираться к цели и тд. И итог так же вполне может зависить от результирующей тех выборов, которые игроки совершили в процессе.

485
А что в данной ситуации включает в себя "все остальное"?
Все остальное. Неужели действительно надо перечислять?

486
Может тогда стоит развести виды рельс? Или, если это вопрос принципа, тогда скажите определение типа игры, в которой есть четко выстроеный сюжет с заранее прописанными "станциями", и с проработкой развилок в зависимости от поведения игроков, но с возможностью их свободы во всем остальном.

487
Это не то определение, которое было приведено в начале ветки.
Там есть определение резиновых рельс. И вроде оно именно про то. Нет?

488
Я несколько не понял, как связано отсутствие видимой цели и отсутствующие рельсы.
В моем понимании рельсы предполагают явно видимый и осознаваемый игроками сюжет, который будет развиваться в течении более-менее продолжительного времени. Если мой персонаж в таверне, он уже очистил пару подземелий и ему предлагают очистить третье, то возникает вопрос: а нафига все это надо?
Как я уже говорил, за всем вышеописанным я иду в кино/читаю книгу.
А я не иду. Это вопрос вкусовых предпочтений или "правильного" против "не правильного"?
Мастер преувеличивает свои способности литератора и вымучивает никому не интересный сюжет с специально проработанными
Не кажется, что не совсем корректное замечание? На мой вкус для этого нужно присутствивать на игре, а потом судить. Никогда не задумывались, что сюжет может быть очень интересен всем участвующим и более того, его отсутсвие может восприниматься как недостаток?
Вот это и есть рельсы.
А еще рельсы - это когда игроки заходят персонажами с заранее заданным положением в мире, после чего они двигаются к вполне конкретной, принимаемой всеми цели, а мастер выстраивает сюжет исходя из того, что игроки в определенных ситуациях поступят определенным образом (если игроки играют верными королю аристократами, то они не проедут мимо принцессы, которую захватили разбойники).

Мне кажется вы сводите два вида рельс под одно понятие: первые это когда мастер запрещает все действия, которые он не продумал при написании модуля, а вторые это когда мастер создает общий сюжет для компании  (зачастую обсуждая с игроками общие вещи наподобие того, "во что нам интересней всего поиграть, в революционеров или в расследования заговоров"), затем прописывает ключевые события текущего модуля, продумывает как действия персонажей могут повлиять на развитие этих событий, а в остальном допускает свободу в рамках соответствия поступков персонажей их ролевым образам (а принцесса и грабители все равно встретятся персонажам, останутся ли они в таверне, поедут по дороге на встречу или же решат поохотиться. Просто это произойдет при разных обстоятельствах и с разными последствиями. Что-то вроде кочующего дракона дядюшки Фигги). Это разница между "чугуниевыми" и "резиновыми" рельсами.

Однако я не буду загонять их железной рукой к этой цели.
А вот теперь уже я не вижу, почему рельсы с неизбежностью должны быть связаны с "загонянием железной рукой". Может у нас просто разная терминология?
Вспомнилось.
Угу. Раньше не понимал. Сейчас все больше понимаю.

489
Странно, что так много не любящих рельсы. А ведь немало игроков совсем наоборот не любят игр без явно выделенного сюжета. Я, для примера, обычно выхожу из партий где сюжет построен на принципе множества несвязанных с собой "побочных" квестов. И это при том, что как игрок, я обычно очень активен, иногда даже слишком. Просто это скучно, когда нет явно видимой цели.

Собственно, думаю, что хорошие резиновые рельсы, о существовании которых игрок знает, а персонаж привязан к ним внутримировыми событиями, никогда не испортят модуль. Если не возникает вопросов, почему персонажи должны следовать той или иной линии поведения, то рельсы перестают видеться таковыми и начинается совместное, творческое развитие истории. Конечно оно возможно и в рамках песочницы (как правило случайное и в результате более топорное), но не вижу возможности, благодаря которой такие сюжеты смогут превзойти заранее подготовленные, любовно вымученные мастером, со специально проработанными под этот сюжет персонажами, со множеством развилок и сюжетных вставок... Конечно это возможно только при достаточно доверительных отношениях между мастером и игроками и почти невозможно в новой компании.

490
Оффтоп: Странные у вас представления об СССР. Впрочем, если судить о нем только по последним годам...

По теме: Думаю для подобного мира подойдет перенос отношения к рабочим в Великобритании 18 века на США в 20 веке, ну и + добавить возможностей современной американской пропагандистской технологии.

Профсоюзы жестоко подавлены, среди рабочих усиленно ведется пропаганда в стиле "Твой сосед хочет украсть твою работу", торговая и промышленная верхушка лоббирует нужные законы, налоги снижены до рекордно низких значений (думаю не стоит объяснять почему низкие налоги выгодны только для богатых и очень богатых слоев населения). Уровень развития техники безопасности на производстве почти никакой, поскольку обычно безопасность обратнопропорциональна скорости, а значит невыгодна (при условии легкой заменимости любого оператора). Так же необходим хороший внешний рынок сбыта, что бы не произошло кризиса перепроизводства и соответственно не появилось людей вроде Форда, который добился успеха сформировав себе рынок из своих собственных рабочих.

В результате имеем страну, в которой пропасть между богатыми и бедными колоссальна, при этом злость низших слоев направленна друг на друга. При почти отсутствующих налогах, образование, пожарные службы, полиция и прочие традиционно государственные службы окажутся на положении сходном с ситуацией в сфере здравоохранения в США сегодня (тут будет интересен фильм "Здравозахоронение" Мура). Пожарная таким образом работает по страховке, а значит борется с огнем по сути только в даунтауне и окрестностях, в сфере образования учатся только те, кто может себе его позволить, а так же те немногие, кого одобрили страховые компании (при этом после окончания учебы эти люди фактически становятся рабами корпораций).

Полиция это отдельный разговор. Страховое финансирование обеспечит охрану только богатых районов, при этом они не будут вмешиваться в дела корпораций, которые оплачивают их счета. Остальные районы окажутся полностью во власти постоянно воюющих криминальных группировок или, в лучшем случае, защищаться силами гражданских патрулей (что маловероятно учитывая, что бедные считают друг друга скорее конкурентами, а не братьями). Поскольку содержание заключенных оказывается на шее полиции, все затраты на них изымаются из доходов стражей порядки. И при отсутствии бесплатных общественных защитников полиции оказывается выгодно "убить при попытке сопротивления аресту", а задерживать только тех, кто может себе позволить содержание в следственном изоляторе (читай криминал).

Получается WoD если честно... атмосферой по крайней мере.

491
Попробую поддержать Мышинного Короля.

Дело в том, что боевые навыки мы используем по ходу, при достижении других целей и на них подробно обычно не останавливаемся, а социальные бонусы являются самоцелью. Т.е. если наша задача пройти в пункт N и по пути мы встретим врагов с которыми придется биться, то мы получаем за это улучшение боя не отвлекаясь от основной задачи. Экспа в этом случае дается, прокачка осуществляется, но никакой халявы, никаких внешних бонусов.

Если к социальке относится так же, разрешать делать заявки в стиле "проходя через город D мы френдимся с местным старостой *броски кубиков*, ага удача, я трачу экспу и записываю его себе во френды", то проблем нет. Если же игроки должны провести 3-4 игровых сессии выполняя разные поручения что бы его зафрендить, то требовать от них "еще и" экспы кажется несколько странным.

Мне думается, что системно должно закрепляться то, на что не тратилось время в прохождении сюжета. То, что добывалось реальными усилиями игроков (не персонажей) должно доставаться в качестве сюжетной награды. Как правило к таковой относится именно социальное.

492
2. Как можно магу, не слишком извратно (war weaver не предлагать) кастить что-то за мов?
Если ваш мастер пропускает нетбуки, то в The Netbook of Feats есть подходящий фит.

EFFICIENT SPELL [Metamagic]
You can cast a spell as a move action.
Benefit: Casting an efficient spell is a move action which provokes an attack of opportunity. A spell whose casting time is more than 1 full round action cannot be efficient. An efficient spell uses up a spell slot three levels higher than the spell’s actual level. You may cast only one quickened spell or efficient spell per round.
Special: This feat cannot be applied to any spell cast spontaneously (including sorcerer spells, bard spells, and cleric or druid spells cast spontaneously), since applying a metamagic feat to a spontaneously cast spell automatically increases the casting time to a full-round action.
  EFFICIENT SPELL Copyright 2005, Jonathan D. Woolley
  Balance: 4.20 (Purp 4.17, Pow 4.17, Port 4.17, Comp 4.17, Rule 4.33)

493
Эти вопросы мне бы задали мои игроки:
1) Почему жители Терры с подобной технологией не устроили локальный апокалипсис?
2) Чем обоснован переход к коммунизму?
3) Как именно выглядит измененная и доработанная идеология коммунизма?
4) Что за энергию жрет конвертер?
5) Кто распределяет квоты? Кто следит за соблюдением квот? Как это организованно?
6) Как быстро возникает привыкание к конвертеру? Можно ли от него излечиться? Если люди способны воплощать свои мысли, почему нет портативного миниатюрного конвертера? Если у конвертера пределы способностей?
7) Что по факту происходит с человеком, который начал "постепенно исчезать"?
8) Почему в Ёрде получили широкое распространение именно коммунизм и трансгуманизм?
9) Как с организационной точки зрения будут проходить испытания на полигоне?


Понимаю, что давно это было, но думаю для ответов на эти вопросы можно посоветовать цикл советского писателя фантаста Сергея Снегова "Люди как боги". Описанное очень на это похоже, включая причины, по которым эти супер-цивилизации заинтересованы в нашем мире, коммунизм и даже вариант конвертера пространства в материю и материи в пространство.

494
Еще стоит не забывать про систему. В том же сторителлинге такую ситуацию вполне можно было бы спустить, в ней далеко не всегда важно, насколько богат твой перс. А в ДнД от денег напрямую зависит боевая сила персонажей. Понятно, что это зависит от стиля ведения, но в ДМГ не зря приведены вполне конкретные суммы, на которые персонаж должен быть экипирован, что бы адекватно встречать соответствующий уровень вызова.

Однажды столкнулись с очень похожей ситуацией, только наоборот. Варвар действительно, пользуясь своим видением персонажа, забирал все сокровища себе, выделяя остальным только то, что ему "не понравилось". Продержались довольно долго, но закончилось все пресловутым "жестким распадом игровой группы", потому что пере-одетый варвар в одиночку стал сильней всей команды, а остальные просто потеряли интерес к игре.

495
 
Игрок в моей игре дал заявку "спрыгиваю с дерева на проезжающего внизу всадника"
В такой же ситуации считал это атакой с чарджем, который требует для успеха, кроме попадания, еще и проверку на прыжки. При попадании противник кидал стандартную проверку на верховую езду как при любом уроне, только с дополнительными модификаторами. С точки зрения правил такая трактовка возможна? 10 футов, движение по прямой и тд.

496
По моему вы слишком много кушать (с). Всмысле это конечно красиво, но думаю на подготовку такого места уйдет больше времени, чем на его использование в бою, не говоря уже о затратах в ресурсах. Да и для всех случаев все равно собрать поле боя вряд ли получится. Но все равно восхищен вашим старанием.

497
Сильно зависит от стиля игры, да и от воображения игроков. Очень часто возникают ситуации, когда миниатюрами просто не отобразить происходящее. Например, когда мой персонаж висит на стене или потолке, когда он совершает прыжок в чардже в пространстве завернутом в спираль... По моему, если правила используются для построения боевки, то миниатюры нужны, если правила используются для оцифровки заявок, которые делаются на основе описаний, то миниатюры будут только мешать.

498
Прошу прощения за офтоп, но не пробовали разрешить ТоБ на пару игр без изменения сложности, баланса и прочего? Мне пришлось около месяца уговаривать сделать это, что бы доказать, что персонаж из ТоБ не больше ломает баланс, чем обычный клир или маг, но при этом делает игру некастером интересней за счет новых возможностей (в первую очередь тех, которые применяются не только в бою), и сейчас уже речь идет о том, что паладин чарджер оказывает большее влияние на сложность боевки, чем свордсейдж и варблейд вместе взятые.

PS. Впрочем у нас не очень высокий общий уровень оптимизации (вполне играбельными оказываются и некоторые чистые классы), так что, возможно, это оказывает влияние на восприятие книги.

499
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Апреля 16, 2010, 19:53 »
Спасибо. Хотя тогда не очень понятно зачем вписана возможность портировать к себе, если для этого нужно быть вплотную к ней. Только что бы перемещать вокруг себя? Ну про связку с маркой это отдельно.

500
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Апреля 16, 2010, 16:34 »
Доброе время суток, появилось два нубских вопроса:
1. Можно ли определить кто среди противников миньоны?
2. Как работает энк павер для swordmage "transposing lunge"? С какой дистанции можно притянуть противника, который не отмечен маркой? 

501
to User

Кстати у неписей стоит та же самая проблема, другое дело, что это уходит в фон, поскольку основа повествования по идее должна быть сосредоточена на внутреннем мире персонажа. Что же касается плохого парня, то тут как в старой поговорке про "карает не правого или виноватого, но нарушившего закон", т.е. можно быть вполне плохим, но при этом контролировать своего зверя, а можно быть мегахорошим, но скатываться к зверю. Был пример с персонажем, который творил добро, строил земной рай, в результате человечность все падала и падала... он закончил безумием и охотой, но зато как персонаж был очень интересен.

Насчет психодрамы... я ее понимаю как конфликт между тем, кем себя воспринимаешь и тем, кем являешься (становишься). Т.е. это столкновение с той стороной себя, которая пугает и вызывает ярое неприятие. То, из-за чего приходится начинать себя жестко контролировать, что бы не допустить. Опять таки имхо, но подобное не может быть придумано при генерации персонажа (ибо тогда оно уже вписывается в образ), а так же не может быть выбором игрока (поскольку тогда он будет готов к этому), а значит должно появляться извне. Моралити роллы действительно на мой взгляд не нужны (лучше когда это решение мастера), а вот сама шкала моральности\пути, очень хороша, именно как указание причины. Другое дело, что она сама по себе несовершенна, про проблему линейности грехов я уже говорил.

Если игроки хотят играть в вампирское ДнД с серебрянными катанами...
Черт, я несколько противоречу тому, что говорил год назад, споря, что днд это не только боевка (ошибался, да, в первую очередь боевка, постом уже остальное), но все же сейчас вынужден согласиться, что возможно тут вопрос просто в выборе системы...

Только что закончили компанию, где шкала моральности почти не использовалась, впечатления несколько двоякие: с одной стороны получилась почти словеска, а с другой, решили продолжать по днд4. Не хватило именно некоторой независимости судьбы персонажа (в первую очередь его внутреннего мироощущения) от игрока, акцентированности происходящего на неконтролируемом изнутри изменении его внутреннего мира  и как следствие не появляется тех самых элементов психодрамы. Возможно не хватает опыта, по системе начали играть относительно недавно.

Потому что мешает игроку самому сделать выбор.
Думаю, что сам выбор она сделать не мешает, она вместо этого вынуждает принять последствия этого выбора. Тут важно игроку понять, что моралити это не просто статистика в чарлисте, не некая величина, отражающая бонусы и штрафы, которую необходимо беречь. Это - отражение изменений внутреннего мира персонажа, возможно есть смысл (кстати идея, надо будет попробовать) держать эту статистику в тайне от игрока, описывая ему только ощутимый результат.

PS По моему небольшому опыту игры, могу сказать, что моралити 7 (с которой я обычно начинаю) ни разу не помешала мне выкидывать из окон неприятных мне людей, воровать ради пропитания, врать и ради цели идти по телам. Но она вместо этого вынудила потом отыгрывать (в зависимости от результата) угрызения совести или, наоборот, попытку убедить окружающих, что я просто жертва обстоятельств и мне было необходимо это делать ради общего блага.

502
Да, при нормальной стабильной человеческой личности
Не стоит забывать, что тут как раз не "нормальная стабильная человеческая личность", а существо, которое разрывается между безумием зверя и останками разумности, которая выражается либо через человечность, либо через путь. Да и если "нормальная стабильная человеческая личность" начнет убивать других людей ради пропитания (причем именно нормальная, выращенная в условиях христианского и постхристианского мира)... думаю нормальной она перестанет быть довольно быстро.

отрыжка игростроя выполняющая собою функцию дубинки загоняющей игроков в игру хорошими парнями.
В упор не вижу требования играть хорошими парнями. В вот атмосфера падения в бездну, системой морали передается отлично. Как я понимаю, основа игры по ВоДу в том, что все когда нибудь скатятся к зверю, превратятся в безумных монстров, разница только в том, сколько продержится тот или иной персонаж. Кому-то хватит и пары месяцев, а кто-то продержится несколько тысячелетий. Думаю, что если убрать моральность, то останется ДнД про вампиров. Опять таки,  как играть в индивидуальную психодраму без независимых от игрока изменений в мировосприятии? Разве что переложить эту зависимость с кубиков на рассказчика, впрочем я обычно так и делаю в своих играх, предпочитая не кидать кубики на человечность/путь, а сразу сообщать, когда изменения произошли.

503
Наверное плохо выразил свою мысль, собственно об этом же и говорил. Если убийство находится внизу цепочки, то персонаж, поскольку не может его избегать, всегда будет рисковать своей человечностью, и чем ее меньше, тем быстрее будет скатываться к зверю. Если же делать параллельную систему, то определенные грехи могут вообще не совершаться и тогда падение остановится где-то на 3-4х пунктах человечности. Если эта проблема решена, то я бы скорее перешел на параллельную таблицу грехов, но пока приходится работать с последовательной, не смотря на ее очевидные минусы (например, убивая, ты начинаешь проще смотреть на воровство (хотя сразу вспоминается "сегодня грязными руками еду берете, а завтра родину продадите?", так что хз)).

504
Новых не читал, но как они тогда решили проблему, когда определенные грехи просто не совершаются? В какой-то мере есть смысл ставить убийство в самый низ списка, т.к. убивать все равно придется (хотя бы ради еды), однако легко не воровать, не оскорблять, контролировать насилие и прочее... в результате в начале персонаж может потерять пару пунктов из списка, а затем не терять вообще. Собственно именно это мешает попробовать такую систему грехов.

505
Если тема все еще актуальна, то можно вопрос: при чем тут высшие силы и почему именно американская жизнь? Во всяком случае всегда понимал это несколько по другому.

Вот например упомянутое воровство. В начале персонаж украл из магазина еду, просто потому что очень хочется кушать. Украл, понимая, что это неправильно, даже не исходя из заповедей, а на основании воспитания, сочувствия, понимания последствий (просто вспоминаем "золотое правило морали"). Но кушать все хочется и хочется, приходится воровать дальше. Со временем (в виде исключения это может случиться и сразу) естественным образом привыкает к воровству, находит удовлетворительные оправдания и тд и тп... а потом вдруг уже просто ворует. "Разве это плохо? У одних излишки, у других нехватка, я всего лишь беру то, что принадлежит мне как части общества, ведь они так же обворовывают покупателей грабительскими ценами". Понятно, что это лишь одно из оправданий, но для персонажа воровство уже перестало быть "грехом".

Со временем все большее количество правил становятся пустыми условностями, происходит "озверение", для вампира в прямом смысле, он возвращается к войне всех против всех (как у Гоббса) и превращается в животное (жрать, спать, убивать). Все как и в риал лайфе. 

Теперь о деле: В последнее время появилась мысль, последовательную таблицу грехов превратить в параллельную. Т.е. позволить обыграть например "святого грешника", когда персонаж может быть аморальным с какой-то одной стороны, но высокоморальным с другой. Например судья или шериф, который готов убивать и убивает, при этом сам придерживается твердого морального кодекса. При такой схеме, потеря человечности со временем приводит к удалению из списка именно тех грехов, которые персонаж совершает. Чем меньше остается поступков, которые персонаж воспринимает как плохие, тем выше шанс, что нечто для него важное, таковым быть перестанет.

Страницы: 1 ... 15 16 17