Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Alfirin

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 17
61
Не было возможности ответить раньше
ой детка ты так много не знаешь о монахе. Ты спрашивал о уроне? Урон у него на топе на уровне нова паладина или выше.
А добавь контроль за ки начиная с 5 уровня или возможность тп за бонус по теням.
И маг предметы не являются ресурсом в пятой редакции. И да - даже в фаэруне нельзя купить +3 доспех в магазине. И да. По умолчанию магических предметов нет. Забудь уже условности редакций 3-4. Читай правила пятой редакции.
Да, папа, не знаю. Именно поэтому поднял тему, чтобы знающие люди объяснили мне что я упустил. И не на топе, который по моему мнению слишком редко достигается, а на средних уровнях примерно с 6го по 12.

По поводу магических вещей: ок, убедили, они не обязательны, хотя я все же считаю, что если их не будет или они будут редки, мастеру стоит предупредить игроков, чтобы не получить разочарования тех, кто на них рассчитывал. Но допустим. Получается, что в мире, где магические вещи недоступны, монах примерно равен остальным? А если доступны, что сильно уступает, так? И монах в итоге это приемлемый выбор для оптимизированной группы только в маломагических компаниях? Или я все еще что-то упускаю?

Цитировать
только что имел беседу с игроком у которого в белой горе вампир зачармил всю пати кроме монаха который и отпинал собственно вампира.
А если бы он зачармил всех кроме паладина или сорка? Не отпинали ли бы они этого же вампира проще и быстрее? Я и сам помню случаи, когда персонажи 5-6 тира спасали ситуацию, но это не делает их равными или хотя бы близкими по играбельности, как персонажи первых трех тиров

62
2 Геометр, если бы речь шла о гурпсе, саваге, воде или о других системах. то и вопросов бы не было. Но ДнД5 все же является наследником той самой линии, для которой подобное отношение естественно, отсюда и вытекает некий полагаемый стиль игры. В 5ке я не вижу никаких существенных отличий от той же 3.5, кроме того, что некоторые опции описаны как необязательные, но ведь и в предыдущих редакциях было тоже самое. Если кто-то "выглядит как ежик, колется как ежик, живет как ежик, то и отношение к нему будет как к ежику".
2 LOKY , четко прописанное умолчание действительно многое не включает. ПОэтому формально я не прав. Но мы все же говорим о ДнД, которое, вне зависимости от того, что конкретно пишут авторы, имеет длинную традицию определенного подхода к игре и персонажам. Как бы авторы не заявляли обратного, но 5ка все так же про билдостроение и оптимизацию, она это не просто позволяет, но и провоцирует, а подавляющее большинство выпусков арканы, дефакто это подтверждает.
ВНИМАНИЕ! МЫСЛЬ, КОТОРУЮ Я ПЫТАЮСЬ ДОНЕСТИ]
Если вы и теперь изволите не понимать - что я имел в виду, то я не знаю как выразить свою мысль еще проще.
Я эту мысль давно понял, но это не означает, что я готов с ней согласиться. Вполне корректно сравнивать персонажей в их возможностях. Настолько же корректно, как сравнивать классы, которые имеют богатую поддержку, и классы, у которых кроме коры ничего нет (привет трунеймер и прочие альтернативные спелкастеры из 3.5). У вторых может быть и интересная механика и классные абилки, но будучи лишенными дополнительных возможностей, они существенно уступают первым. И если +3 вещи это эпика, то +1 и +2 вполне доступны уровня до 10, что в любом случае не сильно влияет на разницу.

Но даже если взять первые уровни , то разница все равно колоссальна. И я начинал именно с нее. Пример с +3 шмотом я привел, чтобы показать, что монах на 20м заканчивает с меньшим ас, чем файтер получает на старте, а к хайлевелу файтер за счет магических вещей становится несопоставим.

63
<doublefacepalm.png> То есть, мои опасения были верными, и в вашей компании не принято перед игрой решать какие опциональные правила используются, а какие нет? Если они, в принципе, есть, то они используются автоматически? Бред какой-то. А что делать когда описаны несколько опциональных правил, затрагивающих один аспект игры и противоречащих друг другу?
вот это обычно и называется передергиванием слов оппонента для... я даже не знаю для чего это делается.

Я же говорил именно о том, что все решения о правилах принимаются перед игрой и в обязанности мастера входит предупредить, будут ли у него продаваться магшмотки и сколько они будут стоить. Если у вас все делается по некому известному только мастеру умолчанию - ок. Только когда это умолчание вскрывается и кардинальным образом нарушает мои ожидания о развитии персонажа (а шмотки в них входят), то я предпочту на этом закончить игру с этим мастером, ибо фиг его знает что еще у него завтра вскроется.

Тем более в D&D, где магический шмот вносит существенный вклад в возможности персонажа и где наличие или отсутствие (а так же продаваемость) этого шмота оказывает влияние на выбор разы, класса и мультиклассов. Скрывать такую информацию от игроков, как, если я правильно понял, вы предлагаете, для меня равносильно сокрытию информации о невозможности мультиклассироваться или о запрете на черты (и то и другое, я повторюсь, является опциональным).

64
Кроме как в 3.пф нигде такого не наблюдал. Так что бомжи-убийцы, спускающие всю зарплату в ларьках "магшмот от 1000 г" - скорее исключение.
Наверное это различие в опыте, но поиграв уже в 4х городах нашей страны, с географией от Дальнего Востока до Сибири (западней я пока еще не был), я еще не встречал иного, причем вне зависимости от системы. Меняется цена, меняются вещи, но затраты на вещи, которые не приносят прямой или косвенной пользы в приключениях, всегда были либо исключением, либо фоном, который упоминался, но серьезно ни на что не влиял.

65
ДМГ, более чем наполовину состоит из опций, использование или не использование которых ап ту ДМ. И, как бы, "If" в начале абзаца нам явно намекает на то что продажа/покупка магшмота - это та самая опция. Если бы опцией было отсутствие продажи/покупки, то:
а) формулировка была бы в виде "если в вашей кампании нельзя торговать магшмотом, то..."
б) были бы конкретные цены на предмета, а не диапазон вида "ну, для ДМа, если захочет"

Так что магшмот в DnD 5 можно использовать только для очень теоретического билдостроения в абсолютном вакууме. Для более-менее реальных расчетов он применим только исходя из таблицы стартового эквипа со страницы 38. А там даже для High Magic Campaign много магшмота можно урвать только начиная уровнем 17+ и даже там legendary девайсов (+3 броня - это легендарной редкости девайс) на халяву не дают.
Написано может быть все что угодно, но это не отменяет более базовых вещей типа социального контракта и общего фана. Если я, как ДМ посреди игры скажу, что у меня не используются черты или мультиклассирование (которые тоже опциональны), то буду послан далеко и надолго. И игроки будут полностью правы, поскольку они по умолчанию рассчитывают, что все что есть в книгах, может появится в игре, если заранее не сказано обратное.

Магшмот присутствует как опция и если о его неиспользовании не заявлено отдельно, то я буду рассчитывать, что он есть. И если так прикопались к магазинам (а я считаю, что это именно придирка к словам), то мне не важно откуда он придет: позволит ли мне мастер "заказать" нужную вещь в сокровищнице ББЕГа или продаст за золото у торговца.

И не забываем, что отсутствие магических вещей обесценивает так же и деньги. В очень специфичных играх конечно герои могут вкладываться в земли и статусы, но типичным для фентези все же является образ "героического бомжа" тратящего все средства на магические шмотки.

66
Магические предметы находятся в ДМГ - а это книга мастера, а не игроков. Все опции ДМГ относятся к мастеру, а не игрокам. Так что, закрыв доступ к магшмоту, ДМ ограничивает опции себе, а не игрокам.
Все опции всех книг относятся ко всем участникам игры. Включение и исключение любых опций в конечном итоге влияет на всех участников процесса и улучшает/портит игру всем. В этом смысле, внесение магических вещей в игру, не предупредив и не спросив согласия всей группы - это настолько же плохо для игры, как и их исключение.

67
Ну, так без одной из последних UA их и нельзя купить в магазине. Да и цены у них нету без ДМа с напильником. Должно быть наоборот: мастер должен заранее предупреждать, что магические предметы можно купить в магазине, потому как система, по умолчанию говорит обратное, конкретно:
В ДМг есть цены. Есть сами вещи. Получается, что если ДМ не хочет их использовать, он закрывает часть опций, которые есть в книгах, а об этом всегда нужно предупреждать заранее.

68
Тебе для какого монаха?
Ну допустим монах из Райз оф Тиамат с Драгонтуз кинжалом будет делать: 3*(д10+8(Сила)+1 (кинжал)+1д6 кислотой) (хаста из кольца спелл сторинга) + две рукопашные за флурри. Открытая ладонь выдаст 2*(д10+8+1 (инсигния)+Quivering Palm (или фулл хп или  10д10))=5д10+40+5+3д6+20д10=25д10+3д6+45. Длинная смерть можеть нюкануть даже сильнее 2*(д10+9+19д10) и тогда это 43д10+45+3д6.
Паладин выдаст (чистый): 4 атаки (допустим за бонус от гвм придет): 4д10+14(Холи Эвенжер)+32(сила)+5д10 (допустим смайт на предыдущем уровне скастовали) и 4 смайта по 6д8=9д10+24д8+46+4д6(допустим хантер марка).
Только у монаха ки за короткий отдых откидывается а у паладина за длинный.
Учитывать абилки 17 уровня - это не серьезно. Понимаю конечно, что есть специфика геймплея у разных игровых групп, но не думаю, что эти уровни так уж часто достигаются, чтобы Quivering Palm можно было учитывать как некую повседневную реальность. Соответственно убираем ее и снова ничего не остается. Класс должен становиться интересным с самого начала или хотя бы в пределах первых 5-6 уровней, а не обещать нечто, чем ты сможешь пользоваться пару последних сессий в самом конце многолетней компании.
ЗЫ Смайты варлока тоже за короткий отдых восстанавливаются.
Использовать в билдах маг предметы в 5ке, кроме как для арены - это вообще какой-то бред как-то странновато.
Маг предметы  - это такой же ресурс, как и уровни в классах. У них есть цена, уровень редкости и если мастер заранее не предупреждает, что мы играем в особенном маломагическом мире, где +3 доспех нельзя купить в магазине, то я бы рассчитывал, что это возможно. Запрет на магические предметы серьезно меняет баланс классов и он вносит серьезные изменения в создание персонажа.

69
Нет, серьезно, для статьи о шрз надо концептуально пересмотреть подход к примерам. "Метагейм - это плохо" вовсе не является заблуждением без дополнительных и очень значимых уточнений. Во множестве разнообразных смыслов, который может вкладываться в эту фразу, и для множества игровых групп это утверждение верно. Если оно заблуждение, то обратное утверждение "Метагейм - это не плохо" должны быть верным, а это очевидно не так. И это касается всех примеров, которые были в этой теме.
А разве ШРЗ не становится таковым в основном от того, что вполне нормальное частное утверждение обобщается до абсолюта? Утверждать, что гурпс подходит для любителей реализм - это нормально. А вот утверждать, что он ВООБЩЕ про реализм - это ШРЗ. Плохость метагейма для отдельных ситуаций на ролевой игре не вызывает ни у кого сомнений. А вот абсолютисткое утверждение "Метагейм - это (всегда) плохо" - вполне себе заблуждение.

70
с двумя атаками паладина вообще мало кто сравниться, такой уж читерский класс) (у колдуна, кстати, максимум 4к6+20, против 4к8+20 у монка на тех же левелах)
да, контроль у магии лучше, но у других милишников и такого нету. Броня 27 у файтера - это каким таким образом? Защиты вполне себе норм. Да, от стрельбы ситуативная, а от большинства массовок и от очарований - вполне себе. Не говоря уже о всех спасбросках.
 Единственное, магические доспехи - это да, довольно грустно.

У варлока есть хексблэйд у которого свои смайты не хуже паладинских. Да я учитываю все UA и варианты мультиклассирования, но у монка и среди них нет ничего стоящего. Самое грустное в нем то, что он не нужен даже в качестве дипа. Что касается защит, то у монка потолок защиты примерно там же, где у файтера ее старт. Поэтому у него самая низкая защита среди всех классов и мультиклассов.
как воин получает 38 AC? У меня впечатление, что топикстартер использует какую-то альтернативную ДнД5.
По поводу 38 - это у меня опечатка на телефоне вышла. Хотя и более высокие цифры достижимы, https://rpg.stackexchange.com/questions/67197/what-is-the-highest-possible-ac

71
И как ты другим способом получишь 5 атак и телепортацию между тенями?
2-3 варлока и остальное сорком? Выходит до 8 зарядов элдрич бластом и телепортация несколькими вариантами.

72
Ну не знаю, лично мне монк не кажется таким уж обделенным даже без мультикласса. Сами смотрите:
 -4 удара в ход с самого начала игры
 -максимальное КД
 -возможность ошеломить противника (кажется, ни у кого больше такой нету в принципе)
 -имун к яду, защита от очарования и испуга
 -владение всеми(!) спасбросками.
 -увертливость.
 +плюшки от ветки развития.
То есть нормальный такой класс защищенного, неостановимого ДДшника.

- 4 довольно слабые атаки, слабее чем 2 атаки варлока или паладина.
- Самая низкая броня среди мили классов (не более 16-17 на начальном уровне и 20 без магии в финале, против 21 у файтера в начале и 27 без учета магии в конце, а если с магией, то 22 у монка и 38 у файтера). Слабая защита даже в сравнении с чистыми кастерами.
- ограниченное количество ошеломлений, не массовых и уступающих как по количеству, так и по эффекту магическому контролю
- ситуативные защиты, которые особой роли в игре не играют, если мастер не пытается хоть как-то подыграть монаху
Fighter 11/Monk (Shadow) 6/Warlock (Devil's Sight) 2.
Как уже сказали выше - это фишка варлока, где монк легко заменяется другими классами и получается лучше. но кроме того, эта комба очень быстро приедается и начинает раздражать мастера.

73
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Мая 26, 2017, 12:40 »
Если же заклинание наносит урон и вторично вешает эффект, то эффекта не будет. (формулировка типа "стрела наносит 2д6 урона кислотой и снижает АС на 2")
А почему не будет эффекта? Это же два разных эффекта и отмена одного не должна отменять другой? Если бы отменяло, то формулировка должна была бы быть ""стрела наносит 2д6 урона кислотой и если была нанесена хотя бы единица урона снижает АС на 2""

74
Уже несколько недель медитирую над монахом и никак не могу понять с чем его едят. Полезные способности у него заканчиваются на пятом-шестом уровне (абилки 17го уровня я не рассматриваю в силу их редкой достижимости в играх), дальше из полезного растет только безоружны урон и скорость (и то и другое - незначительно), а так же ки (единственный реальный смысл оставаться в классе). При этом ки и встроенный расходник бонусного действия делают класс очень неудобным с точки зрения мультиклассирования, отсекая большую часть полезных опций, а чистый класс не предоставляет ничего стоящего выше 5-6 уровня.

В чем его роль? Ближний бой? Так любой другой мили класс его тут сделает. Защиты? А у какого класса потолок защиты хуже чем у монаха? Мобильность и позиционирование? Так вор может сделать почти то-же самое, только без трат драгоценных ки и урезания урона. Поддержка? Утилити? Гибкость? Есть классы которые лучше его при специализации и есть классы и комбинации класов, которые лучше его по совокупности признаков.

На сегодняшний момент единственную пользу класса я вижу в том, что согласовав инициативу группы таким образом, чтобы первым действовал монах, за ним группа (без прерывания последовательности противниками), затем бежать вперед ради сбивания с ног максимального количества целей и обеспечения адвантажа по ним для остальных милишников.

Может я что-то не понимаю? Есть ли в этом классе хоть что-то, что бы обеспечило ему роль в группе, которую лучше него не мог бы выполнить какой-либо иной класс?

75
А не мог бы ты попытаться этот пример описать в деталях? Т.е. что это за стиль и манера и почему она лучше всего оцифровывается 4кой, учитывая, что ориентированность на тактическую боевку по клеткам явно не используется. Очень любопытно стало.
4ка на мой взгляд лучше всего оцифровывает игры, где боевые ситуации не являются неразрывной частью игрового процесса, а выделяется как обособленное событие. Т.е. есть стиль игры, где границы между боевыми и всеми остальными событиями слишком зыбкие, чтобы можно было сказать "а сейчас все кидаем инициативу и начинаем биться" и мотивы действий персонажей остаются одинаковыми, а есть стили, когда мы четко понимаем, что сейчас начинается именно бой и соответственно начинаем менять описание своих заявок и мотивации своих действий. Условно говоря камера переходит от вида из глаз, в вид от третьего лица.

И я не говорил, что эти мастера не используют тактическую боевку по клеткам, они ее как раз используют, только вместо обилия тактических опций игра превращается в унылое "я бью еще раз", что было свойственно достаточно большому количеству мастеров еще во времена, когда господствовала 3.5. Им бы начать вести по 4ке и тем самым сделать бои более разнообразными, но они считают, что водить по ней можно только эти бои и ничего более. И виной такого предубеждения является именно репутация (т.е. ШРЗ)

76
Широко распространенные заблуждения, на мой взгляд, возникают из слухов, стереотипов и расхожих мнений, которые приводят к предубежденнному рассматрению того или иного явления в НРИ. Особенно негативным качеством ШРЗ является именно последнее, поскольку даже опробовав нечто на личном опыте, из-за предубеждений игрокам свойственно переоценивать негативные и недооценивать позитивные стороны явлений.

Например, мне очень сложно найти игроков, желающих поиграть с использованием ГУРПСа и обычно нежелание аргументируется как: "мне не интересно высчитывать влияние скорости ветра, положения луны и среднемесячной влажности на поверхности Марса на полет моей стрелы". Откуда взялось это представление? Ну так на любом форуме, при обсуждении ГУРПСа легко встретить тру-задротов, которые именно подобные проблемы обсуждают. При этом ГУРПС - модульная система, в которой степень детальности оцифровки сильно зависит от агенды, но ее репутация (то самое ШРЗ) приводит к тому, что в представлении многих потенциальных игроков, по ней нельзя играть без инженерного калькулятора.

Другой пример - это шахматность D&D 4e. Я встречал многих мастеров, которые водят в стиле и жанре, который лучше всего оцифровывается именно 4кой, но из-за репутации системы, они отказываются даже пытаться ее изучить, ведь она не про НРИ, а про голимые тактические сражения по клеточкам где нет места фантазии игроков. В результате они ведут по 3.5е, пасфайндеру или 5е, но по ощущениям тех, кто знает и использует все редакции D&D, получается словно играешь по 4ке, лишенной ее лучших качеств.

Т.е. речь идет не о том, про реализм ли ГУРПС и не шахматы ли D&D 4e, а о том, что вокруг этих систем много мифов, которые мешают воспринимать эти инструменты более-менее объективно и отталкивают потенциальную аудиторию от продукта, в котором она нуждается согласно своим предпочтениям.
Спойлер
[свернуть]

77
Я извиняюсь, а что такого хорошего было в AD&D, невоспроизведенное в пятёрке? Я только расы-классы вспоминаю.
Этот вопрос в конечном итоге приведет к очередному холивару. ШРЗ является утверждение, что эти олдовые системы однозначно хуже, а не являются точно таким же инструментом как и современные.

78
Тяжелые системы устарели - это факт.
И это как раз шрз. Категория не может устареть просто по своему определению. Появились те, кому они не интересны - это факт, но устареть тяжелые системы могли бы, если бы что-то другое заняло их нишу, но "тяжелая система" - это и есть сама ниша. Устареть могла конкретная тяжелая система, но ее заменой в этой нише может быть только другая тяжелая система.

79
Утверждение 3 выглядит скорее как повод для спора, особенно если пойти выяснять, что современное, а что - классика? Вот скажем GURPS 4ой редакции, вышедший в 2004 году - это классика? Или речь идёт не о дате, а о принципе построения игры?
Ну я с этим сталкивался в виде пренебрежительного отношения к ad&d, оригинальной механики deadlands и похожим системам, которые сегодня уже не поддерживаются авторами. Как правило от лиц, которые либо совсем не имели опыта использования этих систем, либо этот опыт был недостаточен.

80
А почему это заблуждение, а не правда-истина?
Потому что это крайность. Как и противоположное утверждение.
Я собираю материал по широко распространенным заблуждениям и мне нужны примеры этих самых ШРЗ.
Из первого что приходит в голову:
1. Гурпс - это про реализм.
2. D&D 4 - это ролевые шахматы.
3. Современные игровые системы лучше чем классические.
4. Тяжелые системы уже устарели и от них надо избавляться.
5. Наративные системы  - это ролевые, но не игры.

81
Я думаю, что профи-то как раз и сложно понять, а не замутнённым новичкам - не сложно. Это как если не рассказывать ламерам, что Linux это страшно, то для них не будет разницы между Linux и Windows - рядовым юзерам всё равно в чём НЕ разбираться.
Есть интуитивно понятные системы, а есть странные. Есть юзер френдли, а есть запутанные. Дневник авантюриста поймет любой, кто хотя бы понаслышке знаком с любой версией РПГ, не важно компьютерной или настольной, а *W нужно осваивать с нуля, пробиваясь через стереотипы и представления.

82
Цитировать
Рекомендую http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Dungeon_World Лёгкая, популярная, есть перевод на русский язык.
DW (да и вообще все *W) для новичков? И не сложная? Там и для профи тяжело понять как в такое играть... Уж больно все контринтуитивно.

Здравствуйте, посоветуйте пожалуйста несложную систему для игры в фэнтэзи сеттинге.
Если днд включало 3.5 или 4, то рекомендую посмотреть 5ку, она в разы проще и расчетов там почти нет. Если и она не подходит, то самым простым вариантом будет Дневник Авантюриста. Легко осваивается и еще проще водится. Так же как вариант можно предложить FATE (он бесплатный) или ГУРПС лайт (не стоит пугаться, что это гурпс, лайтовая версия довольно проста, а новые опции можно добавлять по желанию).

83
Так автор и спрашивает, как применять ее.
Кроме того тезис "сами придумали как использовать, теперь получают профит" он ошибочный. Во-первых, в данном случае как я пояснил плащ никакого бонуса существенного не принесет. Во-вторых, каждую плюшку нужно строго контролировать иначе игроки будут находить каждую дрянь и пытаться ее использовать для профита доводя ситуацию до асбурда.

Не вижу ошибочности этого тезиса. Во-первых, принесет ли бонус, зависит от мастера. Для меня все аргументы, что он ничего не даст кажутся несостоятельными и он должен заглушать звуки и подавлять ауру. Во-вторых, что  поддержка подобных решений стимулирует творческие варианты действий персонажей, что несомненно плюс (до определенного предела конечно). На мой взгляд пассивные игроки, которые только следуют сюжету мастера и системе, даже не пытающиеся придумать альтернативные решения, куда хуже для игры, чем те, кто пытается использовать ситуацию для своего профита. Ограничивать последних проще, чем раскочегаривать первых.

84
Вопрос №2 - как можно уменьшить мощь вундервафли? (и нужно ли)
Если что, система - D&D5, но, думаю, это не особо важно.
Не вижу смысла что-то уменьшать или убирать. Игроки получили плюшку во время приключений, сами придумали как ее использовать, теперь получают профит. Мастеру достаточно включить ее в арсенал возможных преимуществ игроков (наряду со способностью к колдовству и ударам в спину) и продолжать игру, ничего не меняя. Тем более, что даже полное подавление звуков и маскировка ауры - это обычная минорная плюшка, не вносящая существенного изменения в геймплей.

85
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апреля 20, 2017, 07:13 »
Есть ли для 5е вариант с рекомендованным количеством снаряжения на уровень? В 3.5 такая была, а тут найти не могу.

86
Мне,честно говоря, глубоко безразлично, что там принято в христианстве, и вам желаю того же.
А общеупотребительное значение слова "страсть" - это сильное чувство и/или стремление, без теологической зауми.
Контекст вроде как религиозный (паладинов обсуждаем все-таки), да и класс этот своими корнями уходит в конкретные религиозные ордена средневековья, так что не думаю, что тут применимо упрощение термина до современного.

87
Отказ от сопереживания (это тоже страсть)  - E
сопереживание - это вроде как не страсть.

Lawful мировоззрения ценят стабильность, и их страсть - упорядоченость бытия.
Good мировоззрения ценят возможность помогать и положиться на других, их страсть - сопереживание.
Отсеки то и другое - что останется?
Ну и в любой aligment может входить страсть к самоуважению. Что тоже, в общем, страсть.
Ну под страстями (в христианстве) полагается в целом то, что приходит в человека от нечистого, а черты доставшиеся ему как созданному по образу и подобию - это уже не страсти. Страстей лишены отдельные монахи, аскеты и прочие боговдохновленные личности, что при этом не мешает им сопереживать, сочувствовать и любить.

88
А CE - это как раз четкое понимание, что все это фигня, и все, что у тебя на самом деле есть - это ты. Закон же, командные игрища, семьи и все такое - это все тлен и иллюзия, центр твоей вселенной - ты и только ты. Если это не отказ от человеческих страстей, то я уж не знаю.
Ну традиционно это и называется страстями. Полное погружение в себя, потворство своим желаниям, игнорирование должного и достойного. Я бы согласился, что если брать отречение от страстей в смысле монашеских традиций средневековья, то это очень близко к LG

89
Ребята, а давайте поможем Даше Путешественнице уничтожить ересь. (не мое)

90
А зачем на любое действие карточки?
Я видел и на любое действие, но официальные вроде только на спеллы.

В билдере по умолчанию распечатываются на все действия, включая АоО

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 17