Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - gromfbaenre

Страницы: 1 2 3 4
31
Арсений, как бэ старый мир тьмы не на городских легендах построен. Почти на них. Пока в Москве мира тьмы не будут ходить медведи, а маги не будут пить водку с кровью для выполнения стращнах магий - это не мир тьмы. Да и наиболее классический мир тьмы возможен только во всяких лонданах и нью йорках, так как именно там готик панк действительно есть и присутствует почти только он.

32
Ну раз можно по москве и все равно - мир тьмы не для вас. играйте в какой нибудь мистический гурпс с магами и вампирами.

33
Место действия какое? вы хотите играть вампирами и магами живущими в реалистичной москве?

34
Я все обдумал и решил - гурпс слишком нудная и неинтересная система, бэйнсторм пусть и нравится - не очень.  Я мастер и мой родной игрок. Люблю рельсы, подстраиваю игру под игроков, юзаем английские (да, не при аве сказано будет сколько стоят русские, и какого их нет в интернете) книги. Нужно два игрока. Уделяю много действия экшеновой (!) боевки. Варгейма не будет. Только скайп

35
есть школьники,которые себя не палят !!1)) 

36
Человек который стучал мне в скайп - жирные толстые пальцы попали не на ту кнопку на планшете и я случайно тебя отклонил. Пиши в личку или стучи ещё раз

37
в принципе все сказано в названии темы. Есть постоянная партия, но мы категорически не играем фэнтези. Уже говорил что признаю только рельсы, но сеттинг и новые игроки подразумивают что по рельсам вести не удасться. НО! Сандбокса и данжкравла точно не будет, хотя боевки будет много. От Возможно один игрок согласится, мы с ним хотели поиграть по самопальному сеттингу, но найденные игроки быстро разбежались. Так что нужно два игрока. Требования - способность создать интересного персонажа, способность хорошо его отыграть в соответсвие с сеттингом, небольшое знание английского языка чтобы понимать сеттингбук. Место игры, тему игры и все остальное решим в чате по пожеланиям игроков. Ах да, чуть не забыл, играем примерно на 150 пойнтов. Обращаться в скайп gromfbanr

38
так. Я не буду читать те шесть страниц, которые написали без меня. Скуууучно, всеравно стиль вождения без рельс - это скууучно дли игроков. А вы, старички местного форума, разбирайтесь между собой, хотя это так скуууучно

39
Википереводы / Re: Перевод Evocation
« : Января 05, 2012, 14:43 »
Эвокация. Я у себя так называю (что у меня не 4ка сути наверное в данном случае не меняет).

Ещё сделать бы это по-русски...

41
Ну к 3-ей странице там уже столько было заявлений "а вот в моих рельсах!..." что уже как-то не впечатляло :)

А твоего кампейна без рельс не было! ОП так сказал

42
это вопрос мне? Или он риторический? Ну вообще нет.

43
мда, я кручусь в нестандартной компании последние несколько месяцев, вот что я понял из этой темы. Если я скажу игрокам, вы такие уставшие возвращаетесь с задания, а тут видите бар, игроки полюбак в него зайдут, зная что там их ждет сцена, квест, плюшка, колоритный персонаж или ещё что-нибудь. Мои игроки мимо просто никогда не проходят. Это рельсами считается или нет?
Честно говоря не кажется. Как раз наоборот, желание обговорить все заранее, вплоть до того,  с чем я сталкивался пару раз, когда Мастер перед игрой отводит в сторону и говорит "Давай, когда вот случится это, ты скажешь вот это и сделаешь вот это".  Так вот все это мне кажется таким мастерским читом и боязнью доверять своим игрокам. Мне так водить уже давно скучно.

В моей практике, то чего вы так испугались вполне нормально, и игроки сами мне сообщают какие сюжеты они хотели бы видить в играх, как на них повлиять. А если идет какой нибудь пробный ваншот - то вся партия уже знает сюжет полностью. У меня очень странная компания.

44
У вас по-моему явные иллюзии насчет того, что вы способны запилить интересный сюжет, а остальные игроки нет.
Последние две игры (ВтМ камарилла пробная, но разочаровавшая, МтА неудачная) я решил сделать не прописывая сюжет заранее жестко. Получился самый большой провал за все мои три года вождения. Может я бездарен на импровизацию, не знаю. Но если бы я прописал весь сюжет полностью, жестко запилив его и сделав его цельной прямой линией без разветвлений и поворотов, с пометкой "тут погоня", "тут игрок подросток герметист встречает своего мастера и рад этому", "а вот тут игрок тореадорша Ева переспит с владельцем БДСМ клуба" - то игра получилась бы намного ярче, захватувающе, запомнившейся

45
Алфрин, согласен со всем. Это идеал рельсов который я имел ввиду. Только конец может быть и одинаковым

46
просто если сделать "квест от которогонельзя отказаться" - а так и нужно делать при построение модуля заранее (да и при импровизации не в сандбоксе) - то игроки пойдут по заданному сюжету, не выкрутиться. Шабаш убьет, инквизиция в обезьяник кинет, погоня догонет и схватит).

47
Я говорю не про олдскульные игры - уточнил выше (я конечно понимаю, что фэнтези антураж в примерах сделан именно из за того, что такие игры наиболее популярные и стереотипные). И ещё. Мне вот, после прочтения "примеров" стало интересно, у всех ли завязкой сюжета служит вот такие вот "принцессы" (демоны, чума - нужное подчеркнуть)? Извините меня, на таких завязках строить рельсы можно только на заинтересованных в конкретных рельсах (что довольно редко, так как сюжеты на таких завязках довольно бездарны, как правило).
А вот если сразу начать с погони за партией персонажей (по нормальным причинам, разумеется, или с квеста, от которого и отказаться НИКАК нельзя, так как сеттинг (шабаш!) и т.п., то рельсы можно интересно и незаметно дальше построить.
з.ы. Я понимаюЮ, что все эти примеры давольно абстрактны.

48
Современные игровые инструменты позволяют без этого обойтись.
Это какие же? таблички "собери сюжет из ничего" в конце мастеровского гида и из журнальчиков всяких? Очень интересные сюжеты

49

Игроки хотят закупить товар на вытащенные из пещеры деньги и поехать торговать с орками, но у Мастера есть великолепно вымученный сюжет про пробуждение демонов и охотящихся на команду убийц. Потому вы конечно можете закупать что хотите, но в ближайшей гостинице убийцы вернут вас на рельсы моего гениального, заранее подготовленного, вымученного... ну вы поняли.


Во избежание подобных ситуаций очень просто создовать игры зная предпочтения игроков. И я подразумивал, что мастер перед созданием рельс их знает. прости за некорректность в начале. Кстати, в той компании где я играю последние три месяца, в той в которой я игра год назад, и втой из которой я вырос три года назад не играли данжкравл, где первичное место занимало убей монстров, купи шмот, выполни квест от квестодателя. И в играх за пределами вот такого песочка рельсы, по моему, необходимы.
з.ы. убей монстров, купи шмот, выполни квест от квестодателя - это не говорит, что всего вышеперечисленного нет в моих играх, особенно первого и последнего, так как без этого не обойтись. ВОт только делается это не в данжах

50
5. Перед началом каждой сессии подготовить 7-10 ситуаций, требующих активного вмешательства одного или нескольких персонажей игроков и ставящих их перед непростым выбором. При этом придумывать стоит только сами происшествия, ни в коем случае не пытаясь предопределить или просто предугадать решение игроков. И вообще скорее избегать логики "А если они сделают вот так, то наступит то-то".

Хммм.  Как вообще можно с такой логикой играть не получив песочницу (в не "противополжном рельсам" смысле, а как в играх по типу космических рейнджеров) состоящую из дополнительных квестов? Там вообще не может быть сюжета, могут быть только квесты, полученные от квестодателей и заключающиеся в убей того то, принеси тото, поговори с тем то. Такие вот заранее сгенерированные сцены приемлемые либо в олдскульных играх до мозга костей, либо по чуть чуть в дополнение к главной сюжетной линии

51
Чего только от тебя не узнаешь!
Да да да! В "классическом" фэнтези никак не сделать сюжетноориентированную игру

52
кстати. А вот возьмем неднд не героикэпик фэнтези вообще, и точно никакой не данжкравл. А ориентированную на сюжет (необязательно социаоьный, они как правила обреченны на провал) игру. Как игру сюжета (например весь Мир Тьмы, и новый, и старый, и социальные жополизы старейшен из камариллы, и воинственные духоборцы оборотни) можно сделать интересной, захватывающей и т.п., не создав сюжет, сюжетные повороты, псевдовыборы игроков заранее?

53
Википереводы / Re: Перевод Evocation
« : Января 02, 2012, 13:12 »
и я туда же...

54
Википереводы / Re: Перевод Evocation
« : Января 02, 2012, 02:25 »
в том то и дело что нужно красиво и одинаково - все одним словом

55
Те что описаны тут ru.rpg.wikia.com/wiki/Рельсы

56
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

57
Википереводы / Re: Перевод Evocation
« : Января 02, 2012, 02:02 »
можно попробывать назвать эвокера элементалистом, только непонятно как назвать саму школу, а ещё там не только стихии. Еще один вариант - созидатель, только проблема таже, что с воплощением. но по моему (хехе) звучит круче

58
Википереводы / Re: Перевод Evocation
« : Января 02, 2012, 01:41 »
энергетика - звучит убого, слишком научно. для чего то вроде МтА и МтГ такая штука подойдет, или в карточки магии, но точно не в дынду. Воплощение - тут как-то нечего воплощать. Если бы вызывало вилки и создавало ножи - было бы воплощением. Голосую за разрушение

59
а можно ли будет увидеть ваши книги за пределами москвы и питера на прилавках магазинов. Можно ли будет приобрести перводы Studio 101 (конкретно ДА) в интернет магазинах по типу озона или настолкин.ру? Как скоро?

60
Проект ещё жив?

Страницы: 1 2 3 4