Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Arvelon

Страницы: 1 ... 7 8 9
241
Оптимизация в 4 Ed / Re: Invoker
« : Февраля 09, 2011, 14:38 »
Стоит спросить барда, каким он будет. Бард вполне может быть неплохим контролером-дебафером, так же из него можно слепить дефендера. То есть важно знать, что он выберет: Virtue of Cunning, Virtue of Valor или Virtue of Prescience и куда он хочет развиваться.
Если выберет Valor-дефендера, то можно подумать о классе контроллера, если же нет - настоятельно не советую. У контролирующих классов очень мало ХП и низкие защиты, обычно.
Если хочется именно Дэву - можно пойти в Avenger'а. Хорошие защиты, хорошая меткость, хороший урон. Вообще, идти в Avenger'а в партии из двух человек - это хорошая идея :)
Советую сначала определиться с распределением ролей, до этого момента посоветовать конкретный билд будет трудно.

242
Господа, а вы смотрели в сторону эладринов-варлордов? Точнее - Int-Cha лениволорд, либо Int-Cha MC Bard PP Daring Blade.
Два фита позволят прибавить к лечению модификаторы интеллекта и харизмы, лениволорд специализируется на отсутствии прямых атак его персонажем (так как варлорд атакует силой), либо уходим в мультиклассового барда для Daring Blade - всех мили-атак от харизмы на 11м уровне.
Добиваем мощность лечения за счёт брони, оружия и амулета.
Плюсы:
1. Это подходит под историю.
2. Это подходит под запрос.
3. Играть слегка раздолбайским персонажем, предпочитающим гитару клинку, таки весело.
Пример персонажа, который, правда, сделан под Эберрон, но убрать Метку Лечения и заменить её чем-нибудь полезным, вроде Weapon Focus или усиления защит можно всегда.

Мирим ар'Джораско, level 11
Eladrin, Warlord, Daring Blade
Warlord: Combat Leader
Commanding Presence: Resourceful Presence
Background: Brother in Battle (Brother in Battle Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 13, Con 13, Dex 9, Int 21, Wis 11, Cha 21.

STARTING ABILITY SCORES
Str 12, Con 12, Dex 8, Int 16, Wis 10, Cha 16.


AC: 26 Fort: 19 Reflex: 23 Will: 24
HP: 75 Surges: 8 Surge Value: 18

TRAINED SKILLS
Bluff +15, History +17, Heal +10, Endurance +13, Diplomacy +15, Arcana +17

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +4, Dungeoneering +5, Insight +5, Intimidate +10, Nature +5, Perception +5, Religion +10, Stealth +3, Streetwise +10, Thievery +3, Athletics +5

FEATS
Level 1: Bardic Dilettante
Level 2: Mark of Healing
Level 4: Tactical Inspiration
Level 6: Imaginative Reaction (retrained to Combat Commander at Level 11)
Level 8: Improved Inspiring Word
Level 10: Bludgeon Expertise
Level 11: Fight On

POWERS
Warlord at-will 1: Direct the Strike
Warlord at-will 1: Commander's Strike
Warlord encounter 1: Powerful Warning
Warlord daily 1: Destructive Surprise
Warlord utility 2: Adaptive Stratagem
Warlord encounter 3: Overwhelming Force Trap (retrained to Devastating Offensive at Level 10)
Warlord daily 5: Stand the Fallen
Warlord utility 6: Reorient the Axis
Warlord encounter 7: Friendly Fire
Warlord daily 9: Warlord's Recovery
Warlord utility 10: Instant Planning (или Rousing Words 6го уровня, если вам нужно ещё больше хила)

ITEMS
Light Shield, Healer's Hide Armor +2, Gloves of the Healer (paragon tier), Mace of Healing +2, Healer's Brooch +2, Iron Armbands of Power (heroic tier), Acrobat Boots (heroic tier)

На 11м уровне мы имеем: 3 использования Inspiring Word за сцену, исцеляющих на 1HS+3д6(уровень)+10(статы) +6(шмотки) +1д6(перчатки)=1HS+4д6+16, что есть, в среднем, больше половины ХП персонажа этого уровня; и одно исцеление-дейлик от мультикласса в барда на (с теми же шмотками) 1HS+3д6+11. Если использовать ещё и Rousing Words - это даст ещё один хил на 2HS+1д6+6. Если допущена Метка Исцеления - варлорд так же дарует спасбросок каждой из перечисленных выше сил. Если нет, возможно взять фит на дарование спасбросков Inspiring Word'ами.
На 12м советовал бы перетренировать одну из At-will сил на оружейную вроде Intuitive Strike и наслаждаться.
До пацифиста, конечно, не дотягивает, но намного сильнее средних лидерских хилов.
Проблема может возникнуть разве что в том, что до 11го уровня персонаж не дерётся лично, а помогает драться союзникам.

upd: откровенно не помню, пошто делал 12ю силу. Возможно, для какого-то фита, но... в данном билде намного логичнее поменять силу и ловкость местами.

243
Azalin Rex, спасибо, точка зрения стала яснее. Однако,
Твои примеры неактуальны, потому что я даже не буду лезть в книгу чтобы показать твою неправоту. И точно так же если бы захотел мог бы найти силы 20+ уровней которые слабее первоуровневых дейликов.
Во втором сравнении я сравнивал мощные силы 5го, середнячки 15го и слабые силы 25го, и я об этом говорил.
Так же, для чистоты эксперимента, стоит выкинуть из списка не только брокены, но и откровенный мусор.
Сравните силы-середнячки и увидите, что с прогрессией по tier'ам изменяются и глобальные эффекты. Тем не менее, многие из хай-лвл сил можно отбалансировать для применения на низких уровнях, и я, как мастер, это бы допустил.

Далее, могу предложить некоторое компромиссное решение по проблеме престижей. Упоминание профессий натолкнуло на соответствующую идею.
Суть идеи состоит в том, что при желании он может получить преимущетва выбранного парагон-пути раньше 11го уровня, однако, он должен компенсировать это фитами. Затем, по достижению соответствующего уровня он получает path feature - недостающее количество фитов.
Попробую пояснить на примере файтер PP кенсей.
На 4м уровне файтер берёт "профессию" мечник-мастер и получает возможность, потратив АР, перебросить бросок атаки или урона.
На 7м уровне вместо силы на сцену 7го уровня - Masterstroke, как силу профессии. Требование: профессия "опытный мечник"
На 6м или 8м можно получить профессиональный фит "единение с оружием" для получения +1 к атаке с выбранным оружием.
На 8м или 10м разрешаем взять ещё один проф. фит на +1 урона (+2 на 11м, +3 на 14м, +4 на 16м) с выбранным оружием, возможно так же заменить утилку 10го на утилку кенсея.
11й уровень - это прорыв в развитии, переход в новое качество, он будет сопровождаться для класса бурным ростом.
На 11м (либо 15м, чтобы не давать два фита за 1 уровень) даём выбрать дополнительный фит из класса файтера, либо оружейный фит, так же даём использовать полноценное AP feature.
На 12м - утилка 10го уровня основного класса.
На 13м и 17м так же даём дополнительный фит.
Минус подхода: он индивидуальный, мастеру и игроку нужно затратить прилично времени.
Плюс: мы играем в четвёрку с постепенным переходам из героика в парагон, баланс системы соблюдён.

244
Правда.
У тебя проблемы с пониманием того, о чем я пишу.

Тогда, поясни, пжлст, что имелось ввиду в выделенной в предыдущем моём посте фразе от 23го января. Спорил я только с ней. Она, насколько я понял, есть обобщение твоего мнения.

245
А не та ситуация, чтобы яркие примеры приводить.
Короче этим я хочу следующее сказать, если просто собрать все энки, дейлики и давать герою выбирать из них в стандартной четверке с самого 1 уровня - баланс изменится незначительно.
Правда?

Ну ок, сравниваю отличный лоу-лвл с посредственными хай-лвл. Возьму барда. Implement-атаки.
Отличные дэйлики 5: сдвигать противника на 5 клеток в начале или конце его хода до спаса; доминация на один ход на попадании+одна доп. атака этого существа.
Далеко не лучшие силы 15го уровня (есть 2 силы хуже): противник делает атаки по союзникам до спаса; ослабление автоматом всех противников вокруг барда (зона до конца сцены); союзник невидим для цели до спаса
Посредственные силы 25 (есть 1 сила хуже): Цель делает половину урона по всем, кроме одного союзника до спаса, а тот получает доп. урон по цели до конца сцены, и это без броска атаки; попадаем по n противников зоной 5*5, бросаем n d20, заменяем броски любых противников в 20 клетках от нас результатами этих d20.
Для определения "мощности сил" использовался Cruel Lullabies: The Bard Handbook с форума оптимизации визардов.

246
Общий форум по НРИ / Re: Ищу Систему
« : Февраля 03, 2011, 01:22 »
А четвёрке у меня всего три претензии: отсутствие спеллов как таковых, ещё более узкая (казалось куда уж) заточка персов, 0 направленности на ролеплей - всё на бой.
...
Мне вот интересно наскока в 4-ке будет жизнеспособна пати вида Ranger, Rogue, Wizard? Моя пати ща так и водится, тока вместо Виза - Бард, что боеспособности не добавляет. А в 4-ке, поправьте если не прав, народ чуть не палками сгоняют в сбалансированные пати с Лидерами, РДД, Контролем, Танками.
...
1. Спеллы не отсутствуют, они лишь сменили форму. Слотовая система  сменилась системой ат-виллов, энкаунтеров, дейликов и ритуалов. Ну и силушку многим заклинаниям порезали капитально. То есть отсутствуют различные Save or Die и прочие интересности, заставляющие воинов с такой завистью смотреть на магов. Волшебники, кстати, один из самых поддерживаемых классов и возможностей у них действительно много, как и стилей игры. Да, больше нет "Слово силы: умри", но всё ещё есть множество весёлых возможностей.
2. Что есть узкая заточка персонажей в вашем понимании? Я очень давно играл в тройку, сравнить нормально не смогу, но я не вижу данной упомянутой "узкой заточки" в четвёрке. Разве что в некоторых оптимизированных билдах, которые скорее исключение. С появлением эссенции возможностей этих стало ещё больше.
3. Система скиллов лично мне позволяет довольно неплохо регламентировать воздействие партии с миром. Для "осистемливания" большинства жизненных ситуаций обхожусь проверками статов, умений и здравым смыслом. Основная модель четвёрки - боевая, но это же не значит, что персонажи не умеют ничего вне неё.
4. По поводу тонн страниц. Большинство классов не требуют внимательного прочтения. Обычно достаточно изучить несколько первых страниц для понимания сути класса. Боевые навыки высоких уровней тем более не требуют прочтения. Игроку нужно прочесть около 100 страниц общих правил и материалы по своему классу, которые очень удобно сведены в одно место теми же визардами и очень бережно стырены некоторыми из их почитателей.

А партия Ranger+Rouge+Bard вполне себе выживабельна в рамках четвёрки. Особенно если двое из них имеют направленность на ближний бой, а один - на дальний. Кто и куда - не столь важно. Барды в четвёрке - довольно суровый народ. Сам бардом играю.

Ну а шестой пункт в первом посте довольно сильно зависит от мастера, монстры в четвёрке разнообразны, группе часто приходится подстраиваться под стиль боя противника. Очень часто персонажи действительно могут закидать монстров кубиками. Однако, использование интересной местности, маневрирования и непривычных монстров вносит неплохое разнообразие в бои.
P.S. Может я, конечно, зря лезу с четвёркой, когда тут предлагают множество иных интересных систем, но с тройки на неё переходить всё-же комфортнее, чем на многие иные системы.

247
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Gamma World [D&D4E]
« : Февраля 02, 2011, 21:07 »
Leyt, а вы поиграть в него пробовали?  В ГВ очень жестокие бои и уровень смертности персонажей по дефолту. Персонажи часто могут уйти в минуса с одного критического попадания.
Система подстроена под то, что бы игрок, чей персонаж умер, смог бы снова влиться в действие через 10 минут новым персонажем. А ещё малое количество опций неплохо ускоряет бои.
Меньше механики, больше безумной фантазии, больше действия.

248
Azalin Rex, я привёл их как самые яркие примеры. Для своего уровня эти силы являются определяющим выбором.
Как более простой вариант глянем на иные силы тех же классов и тех же уровней. И у Рейнджера и у Варвара на указанных мною уровнях достаточно энкаунтеровых сил в 2-3 мощности дейлика первого уровня. Я не привожу в пример другие классы, так как на страйкерах это проще оценить, но при желании могу сравнить.
При этом я, конечно, не буду сравнивать исключительные силы героического этапа и мусор эпического.
Коммуниздий, нужно просто иначе их готовить же. Или, если партия так заточена под убийство миньёнов, использовать их в очень малом количестве. Либо десяток миньёнов заменить тройкой-четвёркой монстров уровня меньше партии с приличной точностью, ты ж так уже делал.

249
Если это настолько напрягает, можно некоторым из миньёнов можно давать интеррапт на сцену с триггером на нанесение урона без броска атаки, который даёт ему, например, резист 10*tier всему до конца его следующего хода. Такой приём, конечно, часто не попользуешь, но для одного-двух применений миньёнами первой линии сработает.
Более действенным вариантом будет расстановка, исключающая, либо делающая редким автохит более чем по 1-2 миньёнам одновременно.

250
Баланс сил четверки - миф... Там есть сильные силы и они разбросаны по уровням и есть откровенный бред. На 1-3 уровне есть энкаунтеры более полезные чем на высших. Увеличенный на W урон от сил старших уровней можно вообще не учитывать даже. Дейлики старших уровней конечно сильнее, но это мало меняет картины.
Короче этим я хочу следующее сказать, если просто собрать все энки, дейлики и давать герою выбирать из них в стандартной четверке с самого 1 уровня - баланс изменится незначительно.

Позвольте возразить простым примером.
Варвар первого уровня с Hurricane of Blades, рейнджер первого уровня с каскадом или не_помню_как_называется_атакой_по_вообще_всем_врагам. Убьёт баланс сил нафиг. Надёжно.
Силы, которые сохраняются с самого начала роста имеются, тут спорить бессмысленно, но они не так уж и часты. Большая часть сил растёт с прохождением tier'ов и на парагоне мы имеем усиленные новыми эффектами либо дополнительным уроном силы героического этапа.
Так что приёмы, кончено, очень разнятся по силе, но большинство из них приходит вовремя, не давая сломать баланс игры.

Что до миньёнов, то я заметил, что наиболее оптимальным решением для обычных боёв, без сильно усложнённой территории, является использование миньёнов на 3-5 уровней выше партии. Основная цель миньёнов - создавать препятствия либо отбирать ценные стандартные действия у партии.
То есть, если нам нужен широкий обстрел партии - берём возвышенности на поле боя и ставим туда по 1-2 миньёну уровня партии. Если "затычка" на какой-то стратегической точке - берём миньёнов высокого уровня и удобно расставляем. Если дикий раш - берём огромное количество миньёнов, способных иногда попадать, и тупо прущих на партию волна за волной с несколькими лидерами. В последнем случае надо дать массоатакующим персонажам развернуться на полную, а лидеров добавить разве что для того, чтобы страйкеры не скучали.

251
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Автокрит из под СА
« : Февраля 01, 2011, 17:57 »
Данное правило изменит баланс полностью. Насчёт в какую сторону не могу предположить.
Ну, к примеру, партия скирмишеров/артиллерии в раунд неожиданности убивает низкоуровневую партию.
Мастеру играть становится очень весело и интересно. Всегда можно убить персонажа надоевшего игрока.
А если серьёзно - под такое изменение правил придётся полностью переделывать монстров, либо очень-очень осторожно их подбирать. Классы ближнего боя, особенно мультиатакующие, получат огромное преимущество перед дальнобойными классами и это уберёт дальнобойных страйкеров как класс. На более высоких уровнях, как уже отметили в теме, партия просто заточится под постоянный СА. Это только на первый взгляд.
Тем не менее, идею возможно применить в некоторых жестоких, либо нестандартных условиях. На один-два боя, которые нужно провести жёстко и фатально. Но такие сцены очень сильно расходятся с духом четвёрки - героическими боями, превозмоганиями и прочим.

Страницы: 1 ... 7 8 9