Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Snarls-at-Fleas

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 103
61
Разве кто-то против делать игры Качественными? Вроде бы нет... Если же идет заведомое приравнивание НРИ военно-патриотической направленности к мукулатурному хламу... то мнение это предвзятое, как мне кажется.

Пропагандистские игры (фильмы, книги) всегда (за ОЧЕНЬ редким исключением и то не уверен, что эти исключения существуют) полнейший хлам. И, да, все также стоит вопрос - зачем? Зачем делать патриотические НРИ и стараться делать Русские (ТМ) НРИ вообще? Если вдруг кто-то сделает что-то очень хорошее и стоящее - чудесно. Если нет - будем играть в хорошие и стоящие иностранные игры. Русская НРИ не имеет никакой отдельной ценности. Патриотическая русская НРИ еще и скорее всего будет шлаком.

62
Например хак под AW, который Snarls будет всюду пиарить.  :O  Убедил.

Если он будет хорош, можете на это рассчитывать. :) Но хороших хаков не так много.

63
акже как с кино, сериалами и компьютерными играми. Есть хорошие и плохие.
Тут вот в чем проблема. Я хочу Райана про Советских. Американский Райан мне не нужен.  Райан в версии Михалкова мне не нравится, а Американцы про русского Райана кино никогда не сделают. Это также невозможно, как суперский русский фильм про Гражданскую войну в США.

Ты хочешь в него играть или его продавать?

64
 :offtopic:

Коллега Снарлз ... петросянить и трололошить

Не, в этом я вам не коллега. Это ваша специализация.

Цитировать
"А мне не холодно!" - знаем эту песню.

Нет. Это другая песня. Что мешает плохому танцору? Правильно, отсутствие русскоязычных продуктов.

А по теме: объясните мне на кой черт делать военно-патриотические игры? Для массовости? Чтобы была именно вот сделанная в России игра? А зачем это нужно? Если уж издавать игры, то - качественные. Где они сделаны - абсолютно неважно (Также как с кино, сериалами и компьютерными играми. Есть хорошие и плохие. Российские, американские, европейские и т.д. это все абсолютно вторичные половые признаки).

65
Ну тут уж пущай Игроделы индустрии думают как им окучить этот канал продвижения - к слову очень мощный...
Если профессионально постараться, то можно хоть космооперу сделать, хоть зомбоапокалипсис патриотического содержания... Это вызов для разработчиков, как мне кажется.
Или скажем МЕГА - Кашевар! Игра по заданным словам министерства образования :-)) "А вас Слабо?" :-)

Есть еще вариант купить небольшое помещение поблизости от крупного завода и сделать там капельницу. Тоже хороший заработок. Скорее всего даже получше.

67
ИРИНРЯ необходима для генерации полноценного фана у русскоязычного потребителя.

 :lol:
Спасибо, поржал. Пошел готовиться к субботе.  У нас там опять намечается наш обычный неполноценный фан. (Эрзац-фан!)

68
BTL-продукция в виде простых настольно-ролевых игр умещающихся в коробочку из под колоды карт. как вариант. Паразитирование на популярных продуктах. Конечно, желательно при поддержке (согласии) правообладателей...

Поддержка правительства - подразумевает создание НРИ военно-патриотического воспитания - это сейчас популярный тренд.

Я вот щас выйду из образа издателя и перейду в образ обычного игрока и спрошу - а зачем нам такая индустрия? Просто чтоб для галочки была? Также как наше местное кино, местная литература и местное ТВ?

69
Я вот все равно не понял. То есть поскольку я не перевожу и не издаю то, что нравится вам и вашей игровой группе я мошенник? При условии, что вы играете давно, знаете правила, имеете (полагаю) немало купленных/скачанных/самостоятельно переведенных книг и практически наверняка не купите перевод даже если мне в голову придет фантазия его выпустить. То есть нежелание связываться с коммерчески бесперспективной устаревшей игрой и терять на этом деньги внезапно стало мошенничеством?
Опять же вы потратили 20Круб за 5 лет (на 5-7 человек, полагаю) в основном на дайсы, миньки и прочее. SaF выпускает только книги, насколько я помню Studio 101 и Indigo тоже. То есть к российским издателям все это практически не имеет отношения. В чем же все таки был смысл поста?

70
SaF Gang Design с удовольствием сообщает о завершении работы над новой игрой “Колония”. Далекие и суровые планеты ждут тех, кто по своей воле или по воле закона отправится на них, чтобы покорить их или навеки остаться лежать на берегах чужих морей из жидкого азота или расплавленного базальта.

Ролевая игра “Колония” (“Durance”) был написана Ясоном Морнингстаром (автором “Фиаско”) и представляет собой историю планеты-тюрьмы в далеком космосе. Администрация отправила сюда заключенных, чтобы создать аванпост в неизведанных глубинах космоса. Однако в ходе начальной разведки очень многие факторы были упущены, недооценены или просто скрыты. В результате колонистам (как заключенным, так и представителям самой Администрации) придется противостоять условиям, которые вполне могут оказаться просто несовместимыми с жизнью.

Борьба за власть, жестокость, раболепие, стремление к свободе и процветанию. Что станет основополагающим фактором вашей колонии, а чем придется пожертвовать ради выживания? Есть только один способ выяснить. Транспортные корабли ждут вас. Пора отправляться.

На странице игры на нашем сайте вы можете приобрести электронную и сделать предзаказ бумажной версии игры, а также скачать для нее бесплатные материалы.

71
В результате война у них какая-то совершенно не натуральная получается. Гротескно-лубочная. Это 40-катысячник очень портит.

Это не может портить 40К. Это не баг, это фича. Если кто-то искал натуральной войны, то он явно свернул не туда.

72
Все пишем про Васю из Новосибирска попадавнцы на механике AW в 90 стр. Паша как раз издаст.

Если будет написано хорошо, можно будет подумать. Хотя я бы предпочел, не про попаданца. Есть гораздо более интересные темы. Правда над ними уже работают, но вдруг у вас получится лучше :)

73
Христианство не использует в своей практике магические ритуалы, поскольку они основаны на попытках прямого воздействия на богов, природный или сверхъестественный мир.
Занятия магией были строго запрещены ветхозаветным законом (Второзак. 18:9-12).
Так что А.П. использовал что угодно, но только не магию. Другой вопрос, что механику под это дело можно любую подвести.

Что касается Сибири, то появление в ней "христианской магии" рушит атмосферу проекта. Язычники могут ею пользоваться, а православные воины - нет, ибо есть Второзак. 18:9-12.

Мало ли что написано в этой книжке, что хитрый христианин не обойдет для своей выгоды :)

74
Это как раз чудо. Вот если бы Алеша Попович начал кастовать или вызывал бы дождь с помощью куклы вуду, то это бы и была магия.

Так он как раз кастовал - вербальные компоненты точно были, вероятно и без соматических (размашисто перекрестился) и материальных (нательный крестик) тоже не обошлось. Так что обычный Control Weather. Он же мультик fighter/cleric of Christ :)

75
Идея отличная, надеюсь, конпановка не подкачает  :good:

76
Возможно. Ну сделаю, когда выйдет бета и будет что написать.

77
Итак, выход беты AW:DA отложен до понедельника (надеюсь, что не дольше) поэтому давайте продолжим разговор о том, что нам уже показали.
Для начала скажу, что все выложенные материалы, вы можете взять по адресу http://lumpley.com/index.php/anyway (нажмите на картинку листа, чтобы скачать пдф). А вот здесь [/color]http://lumpley.com/index.php/awda[/size][/url] можно записаться на плейтест, если вас он заинтересовал. Мы постараемся оперативно перевести материалы, но поскольку объемы пока неизвестны, точные сроки назвать сложно.
Завершая обзор двух показанных буклетов (хотя их уже стоит, наверное, называть листами) можно добавить, что из охотника на троллей получится отличный ведьмак, а из кастелляна - мейстер. Просто как вариант того, в какие игры можно играть по этой системе. Еще стоит упомянуть, что в старых вариантах буклетов мы выбирали для каждого персонажа его владения - некие локации и группы людей, которые тем или иным образом связаны с ним: его отряды, его вассалы, его гостиница, его родовое имение и т.д. С каждым выбором были связаны преимущества (товары, богатства, солдаты, защитники и т.д.) и недостатки (просьбы о помощи, нападения на родовое гнездо, дополнительные расходы и т.д.). В новых листах графа владения есть, но сам механизм их получения пока не указан, хотя в листе прямо сказано “Выбери владение и вещи”. Возможно это тоже самое, а может быть что-то новое. Вероятно, завтра узнаем. А пока поговорим о том, что нам показали сверх двух листов персонажей.
Во-первых, это права домена войны. 21 право, из которых 2 - “особые”. Как объяснил Винсент особые права (они позволяют поднять характеристики до +3) можно брать только при развитии, но не при создании нового персонажа. Остальные права, вполне ожидаемо, связаны с разными видами боя. Здесь есть как довольно простые и прямые права (вроде +1 к наносимому урону), так и такие многоступенчатые как когда ты пытаешься почувствовать сердцебиение стен и камней крепости. Многие права войны связаны с отрядом, которым может командовать персонаж. Здесь и разведка и грабежи и собственно само право вести этот отряд. Также тут есть права позволяющие улучшать крепость, заседать в совете с сюзереном и возглавлять военный совет, а также взывать к богам войны.
Отсюда мы плавно переходим к ходам битвы - правилам массового боя AW:DA. Сразу скажу, что по словам Винсента полные правила займут в финальной книге около 20 страниц. Здесь нам пока доступен только лист собственно ходов и лист отряда. Лист отряда показывает нам, что массовый бой ушел довольно далеко и от банд “Постапокалипсиса” и от начальной версии AW:DA, хотя заметные связи остались. Лист отряда стал таким же большим и подробным, как лист персонажа. У нас есть место для записи разных входящих в него войск, с разными параметрами и боевыми опциями (лучники, всадники, стена щитов и т.д.), общей численности отряда, его снаряжения, трех выдающихся личностей с их собственными параметрами и т.д. Это звучит сложно и кажется отходом от обычной простоты Apocalypse Engine, но на самом деле, если разобраться, битва вряд ли займет много времени. Потери представлены в описательном виде:Мы целы и невредимыНас ранилиНас покалечилиНас выпотрошилиНас вырезали
Как и в случае с персонажами, действующим считается последняя верхняя не зачеркнутая строка. За каждую единицу нанесенного отряду урона, одна строка вычеркивается. Таким образом, если отряд получил урон 3 в ходе боя, это значит что, его выпотрошили. В реальные потери это переводится как: многие убиты, некоторые уже ни для кого не угроза, а многие ранены и потрясены. Некоторые это около 10% численности, а многие - 20%. Таким образом, отряд, получивший урон 3 в битве, теряет около 40% начальной численности убитыми и ранеными. Причем 10% раненых (которые ранены и потрясены) еще может быть повоюют, а вот те 10%, что уже ни для кого не угроза погибнут при любом столкновении. Расчет потерь описан достаточно подробно и делается быстро. Можно еще добавить, что воины отряда могут принадлежать к разным народам, что дает им разные характеристики и особенности. О народах - немного ниже.
Теперь поговорим о том, что собственно можно делать в битве. Основные два хода битвы это вести в атаку и быть атакованным. Естественно возник вопрос, как определить, кто что делает в случае PvP. Винсент предполагает, что это легко понять по описанию, в крайнем случае спросить у каждого по отдельности в какое время тот намеревается атаковать и все будет понятно. Инициатива не кидается :) Оба хода требуют проверки характеристики Война соответствующей армии, оба позволяют на 10+ выбрать 3 опции, на 7-9 - 2, при провале - 1. Оба предлагают довольно обширный выбор, плюс лист персонажа и лист отряда может предложить дополнительные варианты, в зависимости от того, что вы выбрали при их создании/развитии.
Опции атакующего естественно более агрессивны. Они главным образом связаны с лишением обороняющегося его опций. Например, можно ударить неожиданно и лишить врага возможности выбрать опцию “вы хорошо обороняетесь, получая +1 Брони”. Также есть вариант нанесения дополнительного урона или нацеливания на определенную личность в рядах противника (и если противник не выберет опцию защитить ее, она получит такой же урон, что весь вражеский отряд, что может стать проблемой даже для персонажа игрока, не говоря уже о персонажах МЦ).
В свою очередь обороняющийся может выбирать опции, которые главным образом служат реакцией на атаку. Он тоже может наносить дополнительный урон или получать дополнительную броню, но еще он может маневрировать, контратаковать, нарушить строй врага, защищать или атаковать определенных людей (кстати атакующий не может защищать своих важных персонажей в ходе боя - не берите их с собой, если собрались в атаку) или, в конце концов просто повернуться и бежать.
Сначала опции выбирает атакующий, затем обороняющийся. После этого они обмениваются уроном и все выбранные опции вступают в силу.
Я не буду вдаваться в дальнейшие подробности, но упомяну, что на том же одном листе помещаются также правила для избежания битвы, сдачи, развития атаки, перегруппировки и боевых потерь (о которых я говорил выше). Также в бою учитывается соотношение численности сторон и размеров сражающихся (королевская армия против горных великанов?). Завершает страницу ход для сражения в составе отряда, который показывает, что случилось с персонажем, который участвовал в битве, не будучи командиром, а просто рубился общих рядах.
И, наконец, перейдем к последнему разделу, который был пока что выложен для ознакомления - правилам создания народа и соответствующему листу.
Надо сразу сказать, что под словом “народ” понимается не нация или раса в целом. Тут скорее речь идет о понятии “мои люди” - небольшая группа людей, которую что-то объединяет. В показанных правилах их максимальная численность - 300 человек, в большинстве вариантов меньше. Поскольку игра идет на территории рухнувшей Империи Орлов, прообразом которой явно стал Рим, этническая принадлежность этих людей может быть очень разной. Тем более что Империя Орлов имела привычку перемещения людей в своих целях: солдаты служили в отдалении от дома, губернаторы правили не там, откуда были родом и легионы маршировали за многие мили от родных мест. Свободная торговля и путешествие для граждан империи тоже внесли свой вклад в смешение рас и народностей. Таким образом в мире игры мы можем встретить практически любые народы с разными особенностями, которые могут резко отличать их друг от друга.
Создавая народ (лично я намереваюсь попросить каждого игрока создать народ для себя и сверх того создать еще 2-3 самому пока они создают персонажей) мы делаем выбор из различных “меню”. Первый выбор - это то, что их объединяет: они могут быть одной семьей, могут поклоняться одному богу, служить одной короне, общаться на одном языке и т.д. Здесь и далее список опции завершается вариантом “или на ваш выбор” - вы можете сами придумать что-то, если вам покажется, что список неполон. Дальше мы выбираем их численность: общее количество, количество хозяйств и количество воинов. Скажем, у нас может быть клан из 30 душ в 4 хозяйствах, включая 8 воинов или банда изгнанников числом 12 душ в 1 хозяйстве, включая 8 воинов. Самый многочисленный вариант, представленный в бета-версии это феод (300 душ в 40 хозяйствах, включая 40 воинов). Выбрав численность, мы выбираем их внешние качества, вроде цвета кожи и сложения, а также язык на котором они говорят и из которого берутся их имена. Языков здесь много: арабский, латынь, балтийские и славянские языки, латынь и т.д. Что приятно, отдельно указан русский :) Также упомянуты языки на которых существует большое количество текстов, включая религиозные, юридические, исторические и административные: арабский, иврит, латынь, греческий и персидский.
Затем мы распределяем значения по трем характеристикам народа: Ритуалы, Война и Богатство. У нас есть два набора (+2, 0 и -1 или +1, +1, 0), которые можно расставить в любом порядке. Применение этих характеристик в игре пока не особенно ясно, за исключением Войны, которая учитывается в массовых сражениях и прочих вещах, связанных с битвами. За каждую характеристику мы можем выбрать что-то, чем этот народ известен. Список ритуалов связан с монстрами, колдовством, праздниками, религией и т.д. Список войны - с набегами, особыми боевыми навыками, верностью и т.д. Список богатства - с разными товарами, одеждой, гостеприимством и достатком.
Также мы создаем выдающихся личностей из числа этого народа (кстати место для них есть и в списке военного отряда). Для них мы выбираем их имена, силу в поединке (1 - для не взрослых или имеющих серьезные недостатки, 3 - для безжалостных ветеранов-головорезов, переживших множество кампаний и 2 - для всех остальных; это количество вариантов, которые он может выбрать, сойдясь с кем-то в поединке, бросок не требуется), стремления (храбрость, честь, верность и т.д.) и то, что их совесть им позволяет (жестокость, богохульство, ложь, убийство, лицемерие и т.д.).
И наконец они получают соответствующее оружие, доспехи и т.д., дающие им определенное значение урона и брони.
Вот такая пока вырисовывается игра. Полагаю мы увидим как путешествия небольших групп по постримской Евразии, так и обширные столкновения целых государств с битвами больших армий. Вероятно, у нас будет возможность пройти трудный путь от никому неизвестного головореза до правителя огромного королевства. Ну или в обратном направлении. Ну и конечно PvP, заключение и нарушение альянсов, интриги и закулисные игры.
Напоминаю, что в понедельник нам обещают обновленную бету игры, ну а мы постараемся донести ее до вас по-русски. Ищите новости на www.safgang.ru

78
Прошло уже немало времени с тех пор как Винсент Бейкер (автор “Постапокалипсиса”) заявил свою новую игру Apocalypse World: Dark Age. Первоначальная версия состояла из пяти буклетов персонажей и небольшого обзора правил, всего на 6 страниц. Винсент обещал очень скоро выложить обновленные правила, но доработка игры заняла гораздо больше времени. И вот только сейчас, к концу августа он начал выкладывать тизеры новой версии игры. Надо сказать, что она сильно изменилась. Новая бета версия ожидается 31 августа, но информации уже достаточно, чтобы представить себе, что это за игра. Попробую рассказать о том, что уже видно на основе выложенных материалов и ответов Винсента Бейкера на вопросы в его блоге anyway.
Во-первых, Apocalypse World в названии игры это скорее указание на механику, чем на то, что речь идет о неком средневековом постапокалипсисе. Правда, в старых версиях буклетов персонажей постоянно присутствовали слова “грядет нечто ужасное”. Тем не менее AW:DA это скорее игра в стиле “Викингов”, “Игры престолов” и тому подобных произведений о низкомагическом средневековье с интригами, странствиями, сражениями армий и тому подобными вещами.
В старой версии присутствовало описание выдуманного мира, с явно прослеживавшимися аналогиями с нашим: павшая Империя орлов, Бескровный Кристос и т.д. Что интересно, в буклете кастелляна есть такое право (о правах немного ниже) как ты грамотный; ты имеешь право читать любой текст на арабском/греческом/иврите/латыни (выбери 1). Винсент подтвердил, что это не некие временные названия, которые впоследствии будут заменены на выдуманные языки, а именно то, что будет написано в окончательной версии. Таким образом, судя по всему, мир будет именно наш, но это будет мир, в котором водятся тролли (в смысле монстры, а не длинноносые великаны из D&D с регенерацией) и драконы, а также работает магия. Об этом, впрочем, информации пока мало, так что перейдем, пожалуй к тому, что мы уже видели - механике.
Пока что Винсент выложил два буклета - охотника на троллей и кастелляна. Буклет кастелляна по его словам уже устарел и переделан, но кое-что о механике игры понять все же можно.
В основе лежит все тот же Apocalypse Engine с его ходами, броском 2d6 и тремя градациями результатов (10+/7-9/6-). Однако изменений внесено немало. Во-первых появилась механика прав. По сути права это те же ходы, но немного менее механические и более описательные. Термин ход остался, но судя по всему относится теперь только к общедоступным ходам, персонажи имеют права. По механике они от ходов почти не отличаются, по крайней мере отличия непонятны. К примеру кастеллян имеет право заседать в совете с сюзереном, а охотник на троллей - потребовать помощи других по первому слову, куда бы ни пошёл, а также право убить любого, кого необходимо, чтобы защитить всех. Как это работает не очень понятно, тем более, что Винсент специально отметил, что работает это в том числе и против персонажей других игроков. Возможно что-то прояснит базовый ход Лишиться права (Denied your right), но пока неясно, что будет, если я, играя охотником на троллей, решу что должен убить кастелляна, которым играет кто-то другой, чтобы защитить всех.
Интересным изменениям подверглась система развития персонажа. Теперь у нас уже нет списка всех ходов на листе/буклете. Вместо этого мы видим несколько доменов, из которых любой персонаж может выбирать себе права, когда “поднимает уровень”:
твоё собственное правоправо самой землиправо новой знатиправо старых традицийправо иного мираправо личной доблестиправо войныправо бескрайнего мира
И вот тут начинается интересное. Напротив каждого домена у нас три круга. Когда отмечен третий, игрок может выбрать себе право из этого домена. В конце каждой игровой встречи он может пометить два круга. НО! Он не может выбрать круги какого домена помечать. Одну отметку выбирает МЦ, а вторую - коллективно все остальные игроки. Если они не могут выбрать или кто-то не согласен - вторую отметку тоже выберет МЦ. Таким образом “прокачка персонажа” становится вопросом умения отыграть его в том направлении, в каком ты хочешь двигаться. Хочешь прав войны, действуй соответственно. Еще интереснее (и опаснее!) все это становится, когда персонаж или МЦ открывают домены “заслуженного будущего”:
брось этого персонажа умиратьприми постпробуди нечто ужасноесоздай наследниказаслуженное:
Графу “заслуженное” заполняет МЦ. Когда заслуженное будущее открывается, закрыть его обратно нельзя. Но пока оно закрыто, опыт в этих доменах недоступен.

79
>на 3-х страницах

Пффф...

http://www.onesevendesign.com/ghostecho/ghostecho_021909.pdf

Две страницы. Есть меньше?

Пожалуй, нет. :) Dungeon Starter'ы тоже на двух. Но GhostEcho это вообще сразу и игра и сеттинг на двух страницах. Ей нет равных :)

80
Татже Gamma World построена на механике 4-ки, однао ей не является и под лицензию не подпадает.

Плохой пример. GW выпускали те же WotC.

81
внутренних противоречений не замечаешь

Я даже понятия не имею, что это такое.

82
Не, ну чё. Сочувствую.Конечно. Неспособность налету оценить качество и внутреннюю непротиворечивость - чистой воды ограничение.

Ну наконец-то! Поскольку такая способность у меня есть - детальный сеттинг мне и не нужен.

83
Мы все прекрасно поняли, что ты не желаешь признавать своих ограничений.

Ограничений? :)
Если сравнивать человека которому нужны для игры только его игровая группа и система и человека, которому до зарезу нужен "детальный качественный" сеттинг, то сразу становится понятно, у кого именно есть лишние ограничения :)

84
Это уже второй переход на личности за эту тему. Хороший знак.

Второй? У вас так плохо с устным счетом?

85
Нет, зачем?

Полагаю, чтобы Romulus и его игроки смогли испытать глубокую игру с хорошим погружением. Потому что без прописанного сеттинга они способны только на бла-бла-бла под пивко без напряга.

86
Игрок со знанием лора - это просто сокровище для ведущего на мой взгляд.

Если лор есть и ведущему он важен. А если его нет, то и без него все также получается.

87
Что интересно, человек сидит на этом форуме с 2010 года и лишь вчера, спустя 4 года, его радужный мир, где солнечные пони играют по толстым томам качественных сеттингов в Качественные Ролевые Игры (тм) был грубо разбит вдребезги. :)

88
Вы опять врёте. Во-первых я таковыми всех никогда не считал. Во-вторых это вопрос заданный собеседнику, а не утверждение.

Пошли гнилые отмазки.

89
А суть такова, что компания, которая тут яростно ратует за свободное сеттингонаписание, как вполне себе нормальную игру и творческий процесс, также ратует против рельсов, ограничений свободы и так далее. Пахнет элитизмом, про который можно почитать на lurkmore.

Это еще и жЫдомасонский заговор. Поверь, это я как видный функционер ZOG и знатный рептилоид тебе говорю.

90
Ну да, не можешь найти аргументов, назови оппонента троллем. Так держать.

И это тоже вписывается в психологический портрет. Продолжай :)

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 103