В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Арсений
Страницы: 1 ... 134 135 136 137 138 139
4051
« : Мая 02, 2010, 02:36 »
в ХГ есть тоже розовые тона, например есть сцена где служанка эротично обжимает спящую героиню) и это сделано намного более эротично и экспресивней. Они не школьницы, так что усилие авторов было потрачено зря.
4052
« : Мая 02, 2010, 01:51 »
Не знаю, для меня и Haunting Ground и Rule of Rose - игры примерно одного уровня, разве что Rule of Rose обернулась большим разочарованием, потому что промо-материалы обещали crossover между Сайлент Хиллом и Повелителем Мух, а игра не доставила ни того, ни другого.
И даже при этом, сюжета в Rule of Rose больше чем в Haunting Ground, и он более структурирован. Несколько персонажей обладают характером, прописанным чуть глубже базового архетипа, в истории есть несколько неожиданных поворотов, у сюжета есть более-менее единая тема (проживание чувства вины). Хотя, конечно, тоже не фонтан, особенно в смысле исполнения.
Ну, и плюс в Rule of Rose есть школьницы-лесбиянки, которые, как недавно доказали британские ученые, делают любое произведение объективно лучше. И у главной героини нет комично подпрыгивающего бюста.
Вообще, в Rule of Rose видно, что у создателей были и оригинальные идеи, и свое виденье, но не хватило то ли денег, то ли таланта, то ли еще чего-то, чтобы все реализовать и нормально донести до игрока. А в Haunting Ground сразу делали такой хоррор-середнячок, грамотно, с расчетом сил, и что хотели, то и сделали.
4053
« : Мая 02, 2010, 00:44 »
Я думаю, посмотрев немного выше по треду, можно без труда увидеть, что я комментировал исключительно сюжет. Про голоса ничего особо плохого сказать не могу (правда и ничего особо хорошего) - нормальный дубляж, для нишевой игры, наверное, даже хороший. Из понравившегося помню что была очень атмосферная графика - и технически для PS2 это было довольно круто, и хорошая работа художников. Мои претензии в основном к сюжету.
4054
« : Мая 01, 2010, 21:37 »
Я же говорю - параллельное измерение.
4055
« : Мая 01, 2010, 17:14 »
Да, игру прошел до конца. Я не ставлю себе целью что-то доказать, я просто хочу предупредить, что в параллельном измерении, где Лавкрафт не строил свои рассказы на расчлененке, у Haunting Grounds очень слабый, почти не выраженный сюжет. Чтобы люди не тратили зря время.
4056
« : Мая 01, 2010, 16:48 »
ХГ это наунтинг гроунд. советую кстати всем поиграть, + клевый сюжет и много концовок. Исключительно жителей своей вселенной хочу предупредить, прежде чем они потратят время – в нашем варианте сюжет не выходит за пределы смутно обозначенных набросков. пс - я и не писал что Лавкрафт это готика, это у Кракена в его "лучшем из миров" в котором он живет это готика, а я же писал недвусмысленно У Лавкрафта, в общем, все очень скупо с расчлененкой.
4057
« : Мая 01, 2010, 16:39 »
читал, и понял его именно так. если я не прав, то выскажи свою точку зрения. Ну, твое описание совсем не сходится с тем, что я читал у Лавкрафта (и с тем, что пишут о нем исследователи), и с тем, во что играет большинство игроков в СоС/ТоС/etc., с которыми я общаюсь. ну например та-же героиня ХГ развивается и становится ГЕРОИНЕЙ, хотя изначально это невероятно обычная девочка лет 15, у которой ни силы, ни выносливости, ни особого интеллекта. Наверное мы все-таки живем в параллельных вселенных, и сталкиваемся только на форумах. Я проходил Haunting Ground, и героиня лишенная признаков интеллекта и личности блондинка, как в начале, так и в конце.
4058
« : Мая 01, 2010, 16:20 »
Зов хтулку в этом плане идентичен, есть мировое зло. есть убогие герои, главная цель игры - продержаться как можно дольше перед тем как твоего перса угробят. Ты ведь никогда не читал ни Лавкарфта, ни ролевых игр по нему, правда? Пусть Кракен, он совсем disconnected, у него Лавкрафт может быть и готикой, но ты то?
4059
« : Мая 01, 2010, 12:18 »
При этом важно, что у игрока ни в коем случае не должно быть достоверной информации о том, какая улика/сцена является ключевой, а какая - побочной. Кстати, есть группы, которые играют, четко маркируя core clue. Сам я тоже не фанат такого подхода, но они пишут, что у них так игра идет лучше.
4060
« : Мая 01, 2010, 02:49 »
Гм. А зачем? Она каждый раз действительно разная или это опять из серии дублирования на 90% механики в DH-RT-DW? Они отличаются. В первую очередь, конечно, списками навыков, но еще и всякими деталями – в ToC есть Sanity/Stability, Occupations и Drives, в MCB есть mutant powers и т.д. 1) Что такое "интерпретация" улик в рамках системы? Не уверен, что понимаю что значит “в рамках системы”. Просто система сделана так, чтобы относительно легко выдавать игрокам информацию для анализа, минимизируя фрустрацию от всякого “а не пропустили ли мы тут мелкую деталь” и “а прокинули ли мы чек на поиск информации”. 2) Влияет ли та или иная "интерпретация" игроками улик на дальнейшее развитие сюжета? Боюсь, не понимаю вообще вопроса. 3) Есть ли там сценарий (возможны ли они вообще в том виде, в котором они есть, например, в Вархаммере)? “Сценарий” в смысле “записанный модуль”? (Вархаммер настольный или WFRP?) Да, они возможны, и их есть некоторое количество. 4) Есть ли особенности роли ведущего? Есть, и у для игроков и у ведущего. Важно чтобы все играющие примерно понимали, как работает система, и использовали её в игре. В первую очередь, игроки должны активно использовать свои Investigative Abilities.
4061
« : Мая 01, 2010, 02:38 »
Вы Шерлока Холмса читали невнимательно. Смотрите "Этюд в багровых тонах", там прямым текстом написано, что Холмс был узким профессионалом и не знал, элементарных по мнению Ватсона вещей. В частности, не имел ни малейшего понятия о строении солнечной системы. Это, кстати, считается одним из странных моментов, так как дальше Холмс регулярно демонстрирует очень широкий спектр эрудиции, буквально от геологии до геральдики.
4062
« : Апреля 30, 2010, 18:12 »
Может голосование добавить?
"Теперь репутация лейтенанта Пронина зависит от того, успел ли допить теленок." (с)
4063
« : Апреля 30, 2010, 16:16 »
Я пробовал. Буквально через час уйду пробовать дальше под Trail of Cthulhu. Задавайте ваши вопросы, постараюсь ответить.
Единого “корбука” нет, механика приведена в первой книге каждой линейки.
4064
« : Апреля 30, 2010, 11:01 »
зачастую людей привлекает определенная экзотика такого увлечения - блогов и подобных источников во много раз больше, чем журналов, а многих тянет попробовать новое Мне кажется, это хорошо вскрывает проблему первого выпуска Бихолдера – авторам форма была интереснее содержания, а процесс работы – интереснее результата. удобство доставки, объем доставки, Я до сих пор не понимаю, почему доставка большого куска информации единым (не очень удробным) пакетом является плюсом. Особенно при объемах информации, с которыми средний человек сталкивается сегодня… хорошее оформление, обширная тематика *смотрит очень укоризненно*
4065
« : Апреля 18, 2010, 22:20 »
Побольше есть в Realms of Sorcery, Tome of Corruption и, кажется, в Tome of Salvation.
4066
« : Апреля 17, 2010, 03:02 »
(1) Предложенный сюжет – это в лучшем случае бурлеск. (2) В Черном Коте едва ли есть какая-то тема “одержимости местью”.
Кстати, while we’re at it, а что ты считаешь “классикой готики”? Не Дойля же, правда?
4067
« : Апреля 17, 2010, 02:39 »
Этот распространенный стиль вождения называется “страдания игроков перед мощью мастера”. Неудивительно, что игроки с игры уходят. Хотя, в конкретном случае, я вполне уверен, что игроки были исключительно воображаемые.
4068
« : Апреля 13, 2010, 06:16 »
Мы что сами не можем персонажей и историю придумать? Без Пушкина никуда? Никуда. Мы живем в эпоху постмодернизма когда придумывать истории, никак не связанные с уже существующими историями – гиблое дело.
4069
« : Апреля 13, 2010, 00:19 »
Я брошу пять своих единиц этичности.
ИМХО, любая предписательная шкала нравственности/человечности/моральности – т.е. шкала которая определяет, каким образом себя ведет персонаж – это зъло. По крайней мере, в игре где этика играет значительную тему.
Почему? Потому что мешает игроку самому сделать выбор. В том же самом Чародее (который ИМХО предлагает одно из самых красивых исполнений “этической” механики) значение Humanity никак не ограничивает поведение персонажа. Важно только то, что Humanity ты платишь за обретение власти.
4070
« : Апреля 12, 2010, 00:45 »
Тогда вообще к чему весь опрос, если он сводится к “выберете сочетание из двух случайным образом определяемых слов”? Фейхоа и Йоханнесбург.
4071
« : Апреля 11, 2010, 00:24 »
Замечу, что я не говорил, что они есть везде. Я предполагаю, что ты защищаешь тезис из сообщения #25, о том , что ненахождение информации о FATE брокенах свидетельствует не о стройности систем, а о том, что они никому не нужны. С которым я и не согласен, и от которого Адамантиум уже отказался. Это вы говорите, что их нет нигде, кроме ДНД. Вот и доказывайте. Где я это говорю? Мне всё равно есть в системе брокены или нет. Мне, в отличие от вас и ваших товарищей по несчастью, играть это не мешает. “Нас” этого кого? По какому признаку меня с кем группируют? Конечно. Чем больше людей играет, тем более полное покрытие системы тестами, тем больше вероятность найти баги. В принципе, с этим не споря, все хочу указать, что существуют системы, уже “на выходе” гладко и качественно функционирующие в рамках заявленной концепции. Нет, неверно. Есть строгие методики доказательства корректности грамматик (набор правил РИ есть не более, чем обычная грамматика). А причем тут корректность? Как я понимаю, большинство тех же ДнДшных брокенов сделаны в рамках существующих правил. Или это какие-то другие методики? гурпс, вод, 7море и ваха - не в счёт, я понимаю. У которых, кстати, игровая аудитория, я уверен, тоже на порядки меньше чем у D&D.
4072
« : Апреля 10, 2010, 21:38 »
Это, разумеется значит, что их нет, я верно понимаю? Это значит, что их существование все еще нуждается в демонстрации. Презумпция невинности невиновности, и все такое. Достаточно большое - это сколько в процентах от ДнДшного? Чтобы ответить на этот вопрос надо иметь реалистичную оценку размеров обеих коммьюнити. И вообще, what’s the point? В том, что для обнаружения брокенов требуется какой-то порог численности игроков? Если да, то такая постановка кажется неконструктивной – можно сколько угодно строить доказательства, но без реальных цифр (которых нет) это так и останется домыслами. Плюс, так мы придем к тому, что брокены могут быть замечены исключительно в ДнД. Плюс для этого надо упорно игнорировать мысль о том, что существуют механики (особенно для игр без выраженного соревновательного/проблеморешательного элемента), очень слабо подверженные брокенам. И что механика с малым количеством взаимодействующих элементов так же значительно меньше подвержена рискам.
4073
« : Апреля 10, 2010, 20:44 »
Сколько забьют коммьюнити ДНД проверял? Ну и что? У FATE достаточно большое и активное коммьюнити, пусть и не чета ДнДшному. Оно активно играет и пишет новые материалы, и особо репортов о брокенах нет.
4074
« : Апреля 10, 2010, 13:35 »
Понятия не имею - это на оба вопроса, или только на второй?
4075
« : Апреля 10, 2010, 11:56 »
Ок, пусть role-playing недостаточно четкое понятие. Подойдем с формальной стороны. Есть в правилах, явных или неявных, обязательство делать отыгрыш, в любом смысле, - игра ролевая. Нет обязательства - не ролевая. Как в данном случае определять наличие этого “обязательства”? Являются ли в таком случае определенные настольные игры, типа Arkham Horror и Chaos in the Old World ролевыми?
4076
« : Апреля 10, 2010, 02:02 »
Геометр, ты - упырь!
4077
« : Апреля 08, 2010, 23:26 »
Третья.
4078
« : Апреля 08, 2010, 23:25 »
Не самая удачная идея. Если на ваш проект обратят хоть какое-то внимание, факт воровства графики всплывет очень быстро, после чего вы навсегда станете “той игрой с ворованной графикой”.
Более разумным мне представляется в начале сделать текстовую часть, и когда она будет готова, походить по имиджбордам (там, кстати, любят визуальный новеллы), галереям и прочим местам, где тусуются художники, и заинтересовать кого-нибудь в совместном проекте.
4079
« : Апреля 08, 2010, 21:40 »
Собственно, одна из центральных идей Джонстона – очевидно, теоретически не “докузаемая”, но подтвержденная его (и не только его) практикой – в том, что то самое гомосексу спонтанное решение часто бывает не просто хорошим и годным, но и бывает лучше (ярче, интереснее, приносит больше удовлетворения/удовольствия как автору так и остальным участникам процесса) того, которое вымученно, выверено и вылизано, потому что нередко наш внутренний ограничитель предъявляет заведомо завышенные требования, а страхи актуальны только для нас самих.
Прежде чем ты ринешся меня опровергать, я сразу скажу, что нигде никто не утверждает, что импровизационный метод является чем-то “лучше” все остальных. Но при этом Джонстон говорит, что избавление от (ну, окей, не избавление, а осознание существования и умение контролировать) того, что он называет “внутренним цензором” вообще облегчает процесс творчества, при этом не лишая человека способности его критически анализировать.
Кстати, эти техники были применены к ролевым играм (Play Unsafe by Graham Walmsley, ссылку на которую я давал на этом форуме как минимум один раз), по рассказам по рассказам автора и людей, пробовавших рекомендации на практике, с весьма позитивными результатами.
И, собственно, point Халльварда в том, что для многих людей иммерсия и является средством “нейтрализации” внутреннего цензора. Not necessary true, or even objectively provable, но думаю, ты не сможешь не согласиться, что идея интересная.
4080
« : Апреля 08, 2010, 20:25 »
Долгообещанный ответ. Извиняюсь, что не ответил раньше – я строил пифагорейские символы через места, где Джек-Потрошитель совершал свои убийства, и этот процесс абсолютно исключал любую другую мыслительную деятельность. Про Two-Fisted – вариант, не буду скрывать, рожденным в муках, и я сам я от него не в восторге, но тут это опять был выбор меньшего зла – новояз мне совсем отвратителен. Кстати, а может заменить “выслеживание” на “следопытство”? А что не так со старым харизматиком? Я понимаю, что это калька с английского, но вроде уже довольно прочно обосновавшаяся в великом-могучем? Про “регенерацию” – спасибо, совершенно прав. Осталось только придумать, как его перевести теперь. :-) Про существительные/прилагательные – в самом начале я думал, что стоит ввести единую форму, но потом понял, что это создает массу проблем, а красивости добавляет совсем ничего. Думаю, надо просто выбирать более которую/благозвучную форму. На выходных выложу список боевочных терминов с комментариями.
Страницы: 1 ... 134 135 136 137 138 139
|