Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 171 172 173 174 175 ... 207
5161
GURPS / Re: GURPS Exalted
« : Июля 15, 2012, 00:39 »
http://www.bazzalisk.org/GURPS%20Exalted.pdf
Раздел "экономика", страница 8: Как-то странно получается, что Wealthy существенно богаче, чем Very Wealthy. Где-то там закралась ошибка. Может быть, у Богатых должно быть всего 3 шекеля?

Я мало знаком с Exalted, но неужели в них до такой степени важны социальные взаимодействия, что важно развязать "социальный" и "технический" IQ? это отражает какую-то важную черту сеттинга? или авторы просто начитались сверхнаучных теорий про правое и левое полушарие мозга?
Модифицированную стоимость высоких аттрибутов я бы объяснил лучше через Unusual Background, а не изменяя стоимость. Так проще работать, по-моему.

5162
А если взять за факт, что технологический уровень значительно ушел вперед относительно нашего? В первую очередь: энергетическая проблема решена (можно абстрагироваться от энергозатрат), разработаны стазис-камеры, позволяющие сохранять объекты неограниченно долгое время без вреда для жизни (фактически локальная остановка времени; одна из 4х колдовских технологий расы предшественников, так что тоже абстрагируемся от реализации). Ну, и нанотехнологии с нанопроизводством.
При таком развитии технологий
1) после войны просто запускается корабль на фотонных двигателях (бесконечная энергия легко даёт достаточно энергии для абсолютно ужасной эффективности этого типа двигателя), который летает по системе и собирает всякий хлам. Или просто выводит на орбиту всякий хлам. Или даже строится орбитальный лифт (с помощью нанотехнологий), который выводит на орбиту всякий хлам. После чего главный наноинженер читает заклинание запускает нанороботов, и они превращают весь этот хлам в новый источник тени для планеты, что позволяет легко её охладить. Пока этот проект не закончится, ненужных для проекта людей засовывают в стасис-камеры. Нужных берегут технологии.
2) Нагрев планеты производится огромными обогревателями, питаемыми бесконечной энергией.
3) выравнивание температур по планете производится сильными ветрами, которые генерируются огромными вентиляторами, питаемыми бесконечной энергией. Ну или банально строится больше чем надо обогревателей, и они запускаются на зимней стороне. Обогреватели можно строить с помощью нанотехнологий, а пока они не работают - замораживать в стасисе.
Хорошо иметь бесконечную энергию!
Вроде все сверхнаучные технологии использовал, да?

5163
Насчёт пункта про полезные ископаемые — очень хорошо, спасибо. А вот насчёт регуляции температуры — зеркала вполне могли размещаться но спутниках, но после орбитальной битвы их уже не стало. Может ли вновь измениться погода (учитывая, что на поверхности всё время работают заводы)?
Температура на поверхности планеты определяется в значительной степени двумя факторами: сколько солнечного света попадает на планету,  и сколько его отражается обратно. Если в результате военных действий первая переменная сильно изменилась, для сохранения температуры придётся либо подрегулировать вторую, либо воспользоваться альтернативными источниками тепла. Соответственно, можно ожидать либо зеркальные горы и белые пустыни, либо наоборот, чёрный и мрачный пейзаж, достойный царства Тёмного Властелина. Ну или сильный парниковый эффект, но это может создать проблемы для дышащих тем воздухом людей. В качестве временной меры можно подогревать воздух термоядерными взрывами. Но если нет планов по восстановлению орбитальных зеркал, то это быстро исчерпает запасы оружия.

5164
2) Время оборота вокруг своей оси при таких условиях (и как от этого меняется температура).
Насколько я понимаю, время оборота планеты вокруг своей оси ни с какими больше параметрами не связано (особенно, если добавить или предположить достаточно длинную историю звёздной системы, чтобы в планету успели врезаться несколько крупных астероидов).

1) Гравитация примерно равна земной ±10%
2) Тарайя желательно меньше Земли
Следовательно, Тарайя плотнее земли, в ней больше полезных ископаемых. Вероятно, именно они послужили причиной для колонизации, раз уж потребовалось заселять планету, где должны непрерывно работать терраформационные заводы.
Насколько я помню астрофизику, это означает, что Тарайя вращается вокруг звезды, находящейся на более поздней ступени звездообразования, чем Земля, поэтому в ней успело сформироваться заметно больше тяжёлых элементов. Скорее всего, из этого можно сделать выводы о типе звезды, но тут мои знания по астрофизике окончательно меня подводят.

4) Температура, благодаря тем же заводам, имеет пределы от -20 ночью (или во время условной «зимы») и до +50-60 днём (также вероятно «летом»)
Насколько я понимаю, главный способ регуляции температуры поверхности планеты - это огромные зеркала, расположенные на орбите так, чтобы либо заслонять планету от Солнца, либо отражать на планету дополнительный солнечный свет. Очень трудно добиться изменения температуры воздуха, находясь на поверхности планеты. Но описанный метод позволяет задать произвольную среднюю температуру. Но выровнять лето и зиму таким способом нетривиально и потребует дополнительного расхода энергии (и, скорее всего, топлива), чтобы перенаправлять дополнительный свет на зимнюю сторону и заслонять от него летнюю.
Если надо, эти конструкции могут быть солнечными батареями, и поставлять энергию для заводов по переработке воздуха на поверхности.

5165
Возможно, будет интересно ознакомиться с сеттингом Technomancer для GURPS. Там несколько не-ДнД магия, но она интересно интегрирована с технологией.

5166
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июля 11, 2012, 10:09 »
2) Введение AP может разрушить экономику зачаровывания предметов
Экономика зачарования предметов по умолчанию и так не очень хороша. Все предметы, выходящие за пределы возможностей Quick and Dirty, выходят за пределы покупательной способности любого приключенца. И даже настолько богатым людям, что они могут себе их позволить, во многих случаях дешевле нанять мага.
Так что лучше не говорить "разрушит экономику", а предположить, какой она будет с введением AP. И либо во время Quick and Dirty у магов будут паузы для восстановления AP (что представляется разумным - им же целый час плясать вокруг магпредмета), либо маги будут тратить FP, чтобы восполнять AP, и количество выдаваемых таким способом предметов резко сократится - магам придётся подолгу отлёживаться после каждого быстрого энчанта.

5167
Complete Guide to Tanking in GURPS предлагает двуручные мечи и древковое оружие для персонажа-"танка".
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=86457
Парировать атаки, направленные в менее твёрдых персонажей, сбивать с ног врагов, использовать преимущество в длине оружия, чтобы ударить любого, кто попытается приблизиться. И всё это - с одного навыка! Двуручные мечи дороже алебард, и ими трудно использовать технику Hook, зато они сбалансированы с точки зрения парирования, и не надо так сильно полагаться на защитные атаки. Или как минимум можно получать после них +1 к парированию. Рекомендованный стиль, когда надо танковать против множества противников.

5168
2. Если информация может быть сохранена на электронном носителе, почему надо загружать ее в слабое человеческое тело? Возможно было бы удобнее наделать механических тел более приспособленных для попадания в них пуль и осколков, потери конечностей, в конце-концов встроеное оружие это всегда круто! (=
В этом случае решаются проблемы этики и возможного восстания клонов.
1) Биологические тела защищены от взлома вражеским хакером.
2) Технические причины мешают запустить сознание на компьютере размером с робота. Минимум нужен компьютер размером с прицеп от грузового автомобиля.
3) может, ну его, сознание, и сразу послать орды туповатых роботов, которых главгероям будет удобнее побеждать?

5169
1. Имеется невнутриигровая информация (с цифрами!) о вероятности взятия кардиналом взятки.
Если бы я был экстровертом, я уверен, что мог бы, глядя на любого чиновника, оценить сколько и под каким предлогом нужно ему дать, и какова вероятность успеха. Персонаж, который большую часть своей жизни посвящает интригам, должен знать вероятность успеха такого действия с точностью, большей разрешения механики. Почему механика не может дать мне этот навык, пока я отыгрываю этого персонажа?

2. Игрок полагает, что именно система не дает кардиналу превратиться в рой пауков, а ему самому - стать убийцей-преступником.
Да. поскольку типичный мастер не может изложить свой мир (а игрок - выслушать) в таких подробностях, чтобы игрок мог исключить возможность превращения кардинала в рой пауков от получения взятки, если мир не связан логичной и стройной системой.

5170
1) если вы не нашли где-то группу игроков, каждый из которых мастерски плетёт интриги, то без системы, на игру с которой могут переключиться игроки, которые не умеют плести интриги, эти игроки заскучают.

2) как вообще можно играть во что-то, что не развивается по известным и предсказуемым правилам? вот допустим мой персонаж даёт взятку кардиналу, чтобы он сделал персонажа капитаном мушкетёров. С прописанными правилами я знаю, что сделал всё правильно, и с вероятностью 25% он обидится и вызовет гвардейцев, зато на оставшиеся 75% даст персонажу должность. Без них он может превратится в рой пауков и уползти по стене, потому что мастер думает, что мы играем в ужастик, и так будет интереснее. И у меня нет оснований считать, что это не является стандартным способом борьбы с кардиналами в сеттинге, и что теперь персонажа не будут разыскивать за то, что он убил кардинала дачей взятки.

5171
На ум приходят только НА с перепиленными адептами, ну и ГУРПС, да...
Но хотелось бы вариант, где нужно меньше напильника.
GURPS Horror ?
 :D

5172
А что мешает сторонам сразу сделать 100500 клонов "отличников боевой и политической подготовки"? И воевать ими.
1) Потому что они слишком быстро проиграют армии из 100500 роботов, которым будет раздана карта поведения "отличника боевой и политической подготовки стороны Х". Армия из уникальных людей малоуязвима к детальному предсказанию поведения, в то время как копии одного человека достаточно проанализировать всего 1 раз.
2) потому что 100500 отличников боевой и политической подготовки захотят чем-то выделиться. А их традиционный способ самовыражения как отличников подготовки им ничего не даёт. Простейший психоисторический расчёт покажет, что это - прямая дорога к катастрофе.
3) По той же причине, по которой нежелательно заменять всё население копиями одного человека, как бы он ни был хорош. Если у этого человека будет какая-то уязвимость, то все копии полягут. Если условия изменятся, и более приспособленным к ним был бы другой человек, его неоткуда взять, и придётся работать с субоптимальным "лучшим" человеком, выбранным при других условиях. Великие открытия совершают не очень хорошо думающие, а неплохо думающие в другом направлении, чем их коллеги.
4) Офицер: Рядовой Сидоров!
Тысяча голосов: Я!

5173
припомнил только "подковёрное", но это скорее про политику, может что-нибудь с "ширмой" попробовать
Тогда уж лучше "подпольное".

5174
Фиаско / Re: Фиаско и другие игры
« : Июля 03, 2012, 19:38 »
В порядке занудства. Правильное сокращение - F/SN, если коротко - то FSN. Не SFN.

И да, скорее всего больше всего вопросов было связанно с тем, что интуитивно для F/SN подходит система с большим фокусом на бой, чем решение его исхода в один бросок и диктовка результата выигравшим.

Опять-таки, в то время как Фиаско похоже неплохо добывает драму, пафоса в объяснениях её работы как-то не прослеживается. В то время как F/SN - очень пафосное произведение, где король Артур и Геракл сходятся в поединке, а воскресшие маги античности пытаются захватить мир.

5175
Фиаско / Re: Фиаско и другие игры
« : Июля 03, 2012, 14:28 »
Ты знаешь, в данном конкретном случае я полагаю, что играть в Фиаско по ФСН будут те, кто знает и любит что оно такое.
И тогда игра в Фиаско выльется в длинный спор класса "кто кого победит". Поскольку крутость персонажей Насуверса заданна очень приблизительно, с большим количеством способностей класса "я выиграл", желательно оцифровать их на системе, которая даст каждой такой способности ограниченную силу. Это очень помогает в ситуации вида "Лансер кинул копьё неизбежной смерти, а Арчер закрылся непробиваемым щитом" (если интересно, то щит выдержал, но шесть слоёв его из семи было разрушено).

5176
Давно думаю, чем можно оцифровать Насуверс. (Fate/zero, fate/stay night, Tsukihime, Kara no kyoukai) в принципе система Слуг напоминает систему Мира Тьмы, да и сеттинги схожие, но очень много всего надо будет доделать/переделать.
Можно попробовать это сделать в GURPS. Стоимость Слуг конечно будет намного больше, чем Мастеров, поэтому преимущество "союзник" будет плохо им подходить. Хотя лучше сделать Слуг игровыми персонажами, а Мастеров - их союзниками. Тогда не нужно будет пинками заставлять игроков рассматривать карту города и учить правила Ассоциации Магов.
Как вариант - сделать из игроков партию наподобие группы "Широ, Сейбер, Арчер и Тосака Рин", тогда можно избежать той проблемы, что в GURPS не очень удобно играть в PvP. Широ и Тосака не слишком уступают Слугам, поэтому такая группа будет играбельной, даже если у Слуг есть несколько дорогих преимуществ.
Ещё отмечу, что у Слуг нет недостатка "низкий технологический уровень" - часть магии призыва даёт им приблизительные знания о современном мире и ещё ряд преимуществ, которых у них не было при жизни. Скорее всего следует сделать шаблон "Слуга" и ещё 7 линз на каждый класс. (так, известно, что класс "Сейбер" получает навык Ride! позволяющий ловко ездить на всём, что не прибито к полу гвоздями, и сопротивление магии (которое следует оцифровать как DR, а не Magic Resistance - последнее свойство в Насуверсе есть у всех, кроме магглов, благодаря чему Regular-заклинания непопулярны)

5177
Фиаско / Re: Фиаско и другие игры
« : Июля 03, 2012, 13:58 »
Интересно как это интересы игрока и персонажа вообще могут совпадать.  ;)
То есть это что-то вроде "средневековый рыцарь как и Вася хочет получить должность главбуха в своей фирме" или "Вася хочет женится на прекрасной принцессе из королевства Гумерляндия". По-моему это что-то из разряда острой формы шизофрении.
Это "средневековый рыцарь Роланд и игрок Вася хотят свадьбы Роланда и прекрасной прицессы".

5178
Фиаско / Re: Фиаско и другие игры
« : Июля 03, 2012, 13:48 »
Утащил с люрка краткое описание FSN, для тех, кто не в теме.

Если не вникать в глубинный смысл и псевдофилософские бредни авторов, игра посвящена тому, как ИСТЕКАЮЩИЙ КРОВЬЮ главный герой идёт в школу, а потом ИСТЕКАЮЩИЙ КРОВЬЮ герой приходит в школу и там ЛОМАЕТ НОГУ, потом ИСТЕКАЮЩИЙ КРОВЬЮ он старается не умереть, ему это едва удаётся. GOTO line 1, rinse and repeat.

Странно, мне она читалась совсем по другому. Хотя по сравнению с Шики (главгероем Цукихиме), Широ очень много истекает кровью.
Спойлер
[свернуть]

5179
В то время, как пафос и количество полученных оскаров у художественного произведения может упасть от того, что солдаты не погибают на войне, это не значит, что войны потеряют смысл.
Во-первых, если враги уничтожат город или даже планету, то воскресить всех обитателей будет непросто. Даже если у них у всех есть бекапы. Учёным будет очень неуютно вспоминать по памяти, как же у них получилось то открытие, которое они сделали всего неделю назад. Рабочим придётся ждать, пока появится место и ресурсы для отстройки завода. Урожай погибнет. И так далее.
Во-вторых, это позволяет оправдать наличие солдат из плоти и крови на полях сражений будущего.
В-третих, это позволяет оправдать сверхкомпетентность игровых персонажей, позволяя им регулярно повторять всё, что игроки видели в боевиках.
В-четвёртых, как ты уже заметил, такую войну можно выиграть или проиграть. Даже если есть теоретическая возможность воскресить всех солдат и отстроить флот, на практике враги уже занимают систему и уничтожают твои космические верфи и центры воскрешения.

5180
Жить в обществе, мораль которого концептуально отличается от современной - и приключаться по соответствующим рецептам.
В подземелье вошли воин в бронзовых доспехах, рейнджер и его сокол, и маг с 350 рабами...  :D

Вообще такой сеттинг хорошо подойдёт для мрачной такой стратегии. Если атаковать врага войсками, можно потерять 500-1500 человек. А уничтожить врага заклинанием стоит 1000 человек. Что решит король-священник?

5181
Мои игроки ни разу не соглашались играть в опубликованном сеттинге, а в моих собственных всегда хватает белых пятен, и меня очень радует, если игроки что-то к ним прибавляют, создавая персонажа.

5182
В таком мире магия была бы широко распространена и весьма могущественна (при общем уровне технологий, примерно сопоставимом с поздней античностью), причем вся она базировалась бы на обращении к сверхчеловеческим сущностям (злым и/или чуждым всему человеческому божествам, обожествленным не-умершим героям, либо вышеупомянутым царям-первосвященникам) и требовала для своей работы каких-либо жертв.
Если для каждого заклинания надо приносить человеческие жертвы, и магия распространена, то где вы берёте столько населения?

P.S. и что в таком мире делать приключенцам? бегать от первосвященника, который пытается их принести в жертву? что-то не похоже на рецепт для интересной игры.

5183
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 29, 2012, 00:02 »
Второе не понял.
Грубо говоря он своял систему  прогу для скила ганер для турели и таргетинг прогу за 150 баксов взял готовую
вопрос сколько времени ушло на Complexity 3 прогу если ее стоимость на ТУ9 = 100 баксов, а самоделки идут за 20% от цены

П.С. ААА мой мозг взрывается
Если он создал её до приключения - то всё равно платит за неё полную рыночную цену (или использует скидку из ДФ1), как и за всё начальное снаряжение.
Если во время - то всю часть цены, которую он не заплатил, он должен заработать своим трудом. Берёшь зарплату типичного программиста в сеттинге (допустим, это типичная зарплата за среднее богатство) и делишь на 21 рабочий день. Получаешь зарплату за день. Делишь необходимые деньги на эту зарплату. Получаешь время программирования в рабочих днях.
Хотя во время приключения я бы всё-таки применил правила для изобретения.

5184
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 28, 2012, 18:22 »
Я так понимаю смотреть надо возле создания своих товаров, но где глянуть время разработки относительно сложности программы.
Таблица стоимости программ от ТУ и Сложности прописана в Ультра-техе, на странице 25. Она предполагает, что чем выше ТУ, тем больше собирается из готовых библиотек и соответственно не тратит на это времени разработчика.

Создание собственных программ хакером в киберпанке.
Проблема в том что хакер по идее делал проги и до партии, но как определить сколько прог и какой сложности он успел накропать за это время?
Соответственно, зная количество денег, которые хакер из своего начального капитала выделяет под программы, можно сказать, сколько и каких программ там поместится.

5185
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 28, 2012, 16:54 »
Есть ли правила по расчету времени работ и стоимости улучшения техники (в частности колесная техника грузовики/фургоны/внедорожники)?

Замена движка, дополнительная броня, скрытые и отрытые турели и сенсоры.
Скорее всего, надо ориентироваться на врезку на Б515, "Making your own goods".
Также, Spaceships 6, страница 6.
И вроде где-то ещё были связанные с ремонтом и прочим строительством правила, но я их пока не нашёл. может, в пирамиде.

5186
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 27, 2012, 14:51 »
Здесь фундаментальное возражение - церемониальная магия очень слабо применима в бою. А не боевую магию, которая и так церемониальная, трогать как раз не хотелось. То есть эти правила позволяют производить много железа с помощью earth to metal, но опять таки не позволяют весело бросаться файрболами. А хотелось бы наоборот.
Я имел в виду абзац на странице 20
Цитировать
At the GM’s option, some of these modifiers might apply to normally cast spells...
Если разрешить эту возможность, то как минимум весело кидаться файрболами вполне получится.

Другой недостаток - регенрация АР ну слишком уж дорогая. Это опять магам надо гораздо больше очков (чего хочется как раз избежать). Тоесть веселые бесплатные файрболы все равно не получаются.
Бесплатные файрболы получаются. Маг делает перерыв между заклинаниями, чтобы набрать сил (хорошо бы разрешить ему для этого кидать тауматологию или ещё какой-то магический навык, а не HT), а потом уже кидает следующее заклинание. Скорость восстановления и расхода AP на заклинания подобрать так, чтобы было не скучно.

5187
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 26, 2012, 20:36 »
Хмм, а можно поподробнее по этим пирамидам? В файлообменнике их нет :(
Во-первых, есть. В теме "Сезон охоты снова открыт".
Во-вторых, пирамида, о которой я говорил - это 3-28, "Тауматология 2".
Тот набор правил упрощает правила из Тауматологии по жертвоприношениям и остальным значимым параметрам. За ряд условий (дополнительное время, наличие подходящих предметов...) маг получает бонусы к навыку, которые можно поменять на энергию для заклинания, по курсу 1 к 1.

5188
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 26, 2012, 16:42 »
Проблема с теми опциями в том, что они дают доступ сразу к большому количеству энергии. Все и сразу, так сказать. А хотелось именно перебалансировать дешевые заклинания, что бы позволить магам свободнее кастовать слабые заклинания оставив сложные на пределе доступного.
В этом плане хороши правила Ceremonial Casting Made Easy из Пирамиды (Тауматология или Тауматология 2, вроде). Любой маг сможет найти бонусов на +1...+2 к любимым заклинаниям, которые можно использовать в качестве бесплатной энергии, но собрать много бонусов для очень больших заклинаний - это целая задача.

Edit:
Или я это уже советовал?

5189
Распространённая магия. Всё время пытаюсь более плотно интегрировать магию в сеттинг и получить что-то играбельное и интересное.

Generic средневековье, с равноправием полов и улучшенной гигиеной, и вообще чтобы реализм не мешал приключаться. Последнее время делаю сеттинг, который находится где-то в Ренессансе.

5190
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 25, 2012, 14:44 »
Все это не отменяет того, что большую часть времени он будет сидеть под телегой. Один - два броска за бой... Который длится час - полтора... Ну да, начинается боевка, маг кастанул и пошел пить чай, пока остальная партия разбирается и веселится. А учитывая, что боевки у меня занимают примерно половину игрового времени... То это грустно.

1) После удачно кинутого area-заклинания, бой не будет длиться половину игрового времени.
2) если кампания ориентирована на сражения "партия против превосходящего числом противника", то да, маг-дебаффер будет очень неэффективен, и ему ещё надо здоровенный посох, которым он будет лупить врагов после того, как откастовался. (посох - ради +2 к парированию. можно ещё меч и щит, но это тяжелее, дороже, и начинаешь быть похожим на воина).
Ну или дать магу возможность получить достаточно заклинаний, кастующихся забесплатно. Но культ нормализации статов этого не позволит. Хотя можно либо взять себе Innate Attack, либо жезл с файрболами с Power.

Страницы: 1 ... 171 172 173 174 175 ... 207