Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 172 173 174 175 176 ... 207
5191
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 25, 2012, 13:21 »
Ситуация 1. Идет партия 4-6 человек по лесу. Просто поход. Внезапно налетает банда разбойников. человек в 15. Каждый из них - достаточно слабый, и теряется после полученных 10 дамага (условных один-два удара от файтера). Пока партия файтеров весело и с изыском рубит разбойников, маг что делает? Правильно, прячется под телегой, потому как работы для него нет и ничегошеньки то он не может в данной ситуации. Ну поработал аптечкой после боя.
Вообще-то, работа для него есть - кидать всякого рода Tickle и Sleep на стратегически расположеных или особенно крутых разбойников. Особенно если вожака вырубить, это остальных деморализует. Хотя наличие Area-заклинаний, вместо двойной дозы проклятий (из школ разума и тела) улучшило бы ситуацию. Как-то раз видел мага, который одним заклятьем остановил здоровенный отряд орков, с которым по-честному драться было страшно.

Ситуация 2. Партия (примерно такая же) получает квест спасти город от вторжения, для чего необходимо сорвать важный ритуал оркских шаманов. Это стелс миссия, необходимо пробраться мимо осаждающей город армии орков, пробраться в пещеру (охраняемую) где проводится ритуал и каким-то образом его сорвать. Чем же будет заниматься этот такой "универсальный" маг? Ммм?
У этого мага есть Daze и Sleep, это весьма стелсовые заклинания. Опытному приключенцу, идущему на стелс-миссию, ещё бы пригодились навыки скрытности (или магия звука), понимания жестов и так далее, но этот маг видимо не опытный приключенец. Кстатии, левитировать он сможет довольно долго, 9 минут. Что существенно больше любого времени, которое может потребоваться левитировать, чтобы куда-то пробраться.

5192
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 25, 2012, 10:57 »
Нагруд весит 10 фт.
Не так уж недосягаемо даже для мага с 10 силы :)
Но не защищает мага от главной проблемы магов - кинжала в спину.  :)
Хотя можно предположить сеттинг, где маги, идя в бой, носят нагрудники, чтобы защититься от вражеских стрел и сюрикенов. Но если настолько толстая защита в сеттинге распространена, то воина-универсала надо основывать не на самураях (у них было мало железа, поэтому броня слабая), как у меня, а на рыцарях.

5193
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 25, 2012, 01:09 »
Возвращаемся к искомым 15 навыка "обычного" мага против 10-12 статов по Воле/Хт "обычного" воина ?:)
Вообще, магический талант 20 в условиях, когда воины подвержены нормализации статов - это действительно странно.

Сюрикен 12 это универсально :) А пробьет ли он нагрудник 6 СП 10 веса ?
Скорее всего, не пробьёт. Даже если сделать его Fine. Но в качестве метательного оружия вполне сойдёт. Это всё-таки универсал, а не специалист дальнего боя против магов.
А вообще эти сюрикены были взяты из предположения, что маги будут легко бронированы, а не в стальном нагруднике.

Кстатии, топор вполне можно сделать метеоритным за приемлемую стоимость. Это катана метеоритная съест большую часть бюджета поинтов в Signature Gear.

5194
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 24, 2012, 16:23 »
Вот-вот же, только это и можно сказать о "универсальном воине на 150 очков", который "умеет драться, немного стрелять, чуть-чуть прятаться, краем уха слышал о тактике, имеет наблюдательность и силу воли выше среднего, боевые рефлексы и прочее, что поможет ему в самых разнообразных ситуациях. А ещё воин хорошо усиливается шмотом" (видать богатство еще сходу имеет, чтоб им усилится).
Ну, если ты считаешь, что в 150 поинтов такой воин не поместится, то можно быстро такого собрать. В 200 он помещается гарантированно, и если на 200 поинтов воин-универсал не таков, то что-то было сделано не так.

Edit:
Собрал. Пока в нём 117 поинтов, можно добавить аттрибуты (например, силу поднять, раз у нас трискаидекафобия плюс) и мастера оружия на катану.

Спойлер
[свернуть]

5195
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 24, 2012, 09:57 »
Конечно если в сеттинге регулярно встречаются воины с 13+ воли - то такой вариант не покатит, тогда придется в начале залевитировать и делать все сверху, дабы иметь возможность после пары фэилов сбежать. В случае боя с группой более слабых врагов - тот же террор отличный выбор. После боя - он сможет полечить соратников. Чувство эмоций полезно в социалке. И все это многограннее, чем тупо двуручный меч и 16 силы.
Проблема в том, что если колдовать Save-or-die заклинания левитируя далеко от вражеских мечей, то штрафы за расстояние будут достаточно существенные, чтобы сравнялся навык и стат воина.

5196
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 24, 2012, 09:51 »
Потому что если в сеттинге есть маги в достаточном количестве, то и любой воин должен будет учитывать тот факт, что когда-нибудь ему предстоит столкнуться с вражеской магией.
А опытный лучник запасёт от мага несколько метеоритных стрел или стрел с какой-то другой антимагией, хоть они и не дешёвые.
К вопросу о сопротивлении магии, если оно реализовано с ограничениями вроде "даётся волшебным амулетом", то можно не только снизить стоимость , но и избежать проблемы с лечением.

И да, видимо, проблема в том, что воины на 150-200 поинтов, которых рассматривает CTABEP, живут в мире, где маги имеют Unusual Background где-то на 10-50 очков, и поэтому не готовы к встрече с магом.

И что значит "воин будет учитывать" - он что, разовьет у себя сопротивление к магии? Или будет тренировать сутками напролет волю, вместо того чтобы владеть мечом?
Ну да. Он будет есть антимагическую руду, или медитировать под водопадом, потому что в прошлую встречу с магом его заколдовали и заставили сражаться против своих, и он до сих пор не может простить себе этот эпизод. Ну или его заколдовывали столько раз, что он привык.
Воин на 200 поинтов - это в большинстве миров не новичок.

5197
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 23, 2012, 15:23 »
Хм, на 150 очков и стартовые условия  (Инта 12, меджери 3) расписал мага, который с 90% вероятностью валит практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!
Наверное, забыл учесть, что воины на 150-200 очков могут иметь сопротивление магии и высокие HT и Волю. Особенно если этот воин задуман как танк.
Ну и то, что такому магу надо будет либо преодолеть штрафы за расстояние, либо оказываться на дистанции удара от воина. В последней ситуации, с воином на 150-200 очков маг скорее всего не выживет сколько-нибудь длительное время.

5198
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 20, 2012, 18:23 »
Есть вопрос по магии, а конкретно по школе починки и поломки.
Такие заклинания как shatter и desintegrate наносят от 1 до 4 кубиков повреждений, чего может хватить на разрушение относительно небольших объектов. Теперь вопрос: можно ли их творить постепенно, наращивая напряжения в предмете, чтобы разрушать такие вещи как опоры мостов, стены и прочее?
В тексте заклинаний написано "если повреждений не хватило, чтобы уничтожить предмет, то с ним (предметом) ничего не происходит". Т.е. надо либо выбрать достаточно маленькую часть моста, чтобы её разрушить за один раз, либо не сработает. Впрочем, Desintegrate нельзя применять на части предметов (отсюда можно сделать вывод, что Shatter можно). Зато Weaken можно использовать для постепенного ослабления, а потом уже добить одним из сильных заклинаний.

5199
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 19, 2012, 22:43 »
Получает ли акробатика штрафы за нагрузку?
RAW - нет, не получает. Отдельные техники от неё, такие как Acrobatic Stand, получают.

5201
↑ Вангую, что на такую формулировку вопроса откликнулось бы гораздо больше конструктивных ответов.
Если требованием к топикстартеру является знание прикладной психологии, меметики и ряда других дисциплин, позволяющих провести расчёт, показывающий оптимальную формулировку первого поста, то что-то на этих форумах глубоко не так.

И вообще мне представляется, что решение чистой проблемы, не отягощённой конкретными деталями, очень важно и полезно. В качестве примера могу привести цикл Карно (идеальный тепловой двигатель).

5202
Что? При чем тут шашлыки?
Они были использованы в качестве экстремального примера "элемента" игры, который, будучи приятным игрокам сам по себе, не увеличивает общее удовольствие от проведённого времени.
Менее экстремальные примеры, такие как рассказывание анекдотов, которые может рассказать игрок, а не персонаж, и ломающие игрокам глубину погружения и связанное с ним удовольствие, уже приводились.

5203
Мы принимаем мысль, что цель ролевой игры – это получение удовольствия её участниками, и, таким образом, элементы игры, увеличивающие удовольствие, работают на достижение этой цели.
Элемент, непосредственно понравившийся участникам - не обязательно увеличивает общее удовольствие от игры. Если бы участники вместо игры пошли бы есть шашлык на природе - это им бы вероятно понравилось. Но при этом они бы потеряли потенциально большее удовольствие от собственно ролевой игры.

Конкретные важные части этих усилий зависят от источников удовольствия данных конкретных игроков и они весьма различны, от приводимых тут в пример особенностей речи от лица персонажа (для некоторых это важно) до протаскивания штампов выбранного жанра или, скажем, особенностей темпа подачи заявок (да, приходилось видеть и такое). Можно попробовать выделить их с точностью до типажа игрока, но давайте после, если захотите - а то у меня уже два часа ночи,плюс я пессимистичен в этом смысле, как сказал выше.
Да, эти действия были бы конструктивным обсуждением. К счастью, формат форума делает возможным проведение дискуссии далеко от реального времени, поэтому я надеюсь услышать продолжение.

5204
Вероятно, вы некорректно воспроизвели первый предмет. Он становится произведением искусства только за подписью известного художника и лёжа в музее. Потому что выражает тезис этого художника о состоянии современного искусства. Будучи сфотографированным на белом фоне и без пояснения о личности подписавшегося, первый объект - просто старый писсуар.
Соответственно, он использует ортогональную технике исполнения характеристику - заложенную в него художником идею.

Итак, какие характеристики вы хотите выделить в отыгрыше?
Статья на Вики http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88 предлагает три определения отыгрыша, и в этом обсуждении используются, судя по всему, первые два, которые можно считать разными характеристиками одного понятия "отыгрыш" и оценивать независимо.

У меня есть свои критерии хорошего отыгрыша. Это вовсе не значит, что я буду доволен другими критериями хорошего отыгрыша и попробую применить чужую шкалу "хорошести" отыгрыша к моим играм. Так что ГТ, пожалуй, прав.
Я буду рад, если ты нам её предложишь. Возможно те из нас, кому не хватает своих критериев, смогут пополнить их коллекцию твоими.

5205
Вообще, он был не на выходе той темы. Он был в результате раздражения от подобных тем, что, согласитесь, совсем не то же самое.
 Я согласен с Арсением - попытка строить теорию "отыгрыша вообще" мне вот тоже кажется порочной и бессмысленной, пока нет более конкретных блоков.

Есть такой момент - попытки перешагивать через этапы слишком явно ничем хорошим не заканчиваются. То, что мы знаем о мире вокруг, в рамках вашей аналогии, мы знаем в основном в результате работы людей над частными темами в рамках понятных и разработанных вопросов. Попытки создать Общую Теорию Всего очень редко приводят на страницы научных журналов - куда чаще в жёлтую прессу.
Всё, что мы знаем о частных понятиях, получилось только благодаря тому, что кто-то не поленился разобрать общее на частности, что позволило изучить каждую частность в отдельности.
Из чего, по вашему, состоит отыгрыш?
И что из этих составляющих можно измерить?

Беда в том, что "хороший отыгрыш" - это обычно "отыгрыш, который понравился данной ролевой группе".
Это совершенно нетривиальное определение, которое очень желательно аргументировать. Или вы хотите сказать, что любое "хорошее" - это по умолчанию то, что нравится окружающим, а данное определение - это перенос этого принципа на отыгрыш?
Вследствие своего взгляда на мир, я не могу принять такое утверждение как аксиому.
И самое главное - оно абсолютно бесполезно. Вы же не собираетесь прикручивать вашу ролевую группу к детектору лжи или другому подобному устройству, чтобы измерять степень удовлетворённости вашим отыгрышем?

5206
Сравнивайте.
Второй пофункциональнее на вид, и цветовая гамма делает возможным легко замечать грязь, что повышает санитарные качества.
Я бы сказал, что первый 3 из 10, второй - 8 из 10.

Но зачем их сравнивать?

5207
И всё-таки, может быть вы прекратите этот философский спор, и мы сможем перейти к обсуждению интересующего нас вопроса? о нём можно вести не менее длинные споры, честное слово! и не нужно иметь диплом по философии познания, чтобы нормально в нём ориентироваться.

Насчёт искусства - если трудно два произведения сравнить на одномерной шкале "хорошо-плохо", то можно разбить на категории и сравнить по ним. "Борис Валледжо технически рисует просто замечательно, но оригинальности его произведениям не хватает, и мыслей они вызывают мало". (я не претендую на точность приведённой оценки).

А нужно это затем, чтобы можно было сориентироваться. Например, осмотрев свою игровую группу, заметить, что все отыгрывают лучше тебя, и ты, возможно, рушишь им иммерсию. И соответственно, желательно постараться лучше отыгрывать. Или наоборот, увидев, что все вокруг манчкины геймисты, уменьшить количество усилий в этом направлении - всё равно не оценят.

5208
Не знаю, что будет за общество, но перед игрой в НРИ они будут заключать социальные договоры.
Главный социальный договор будет лежать в Парижской Палате Мер и Весов, от него государства будут делать свои версии, которые позволят им сохранять национальный колорит, и так далее до социального договора на ролевую игру отдельной группы игроков.

5209
вот именно, и я сейчас пытаюсь придумывать сеттинг с логично использующимися возможностями магии в нем. Потому как готовых подобных похоже нет.
Есть GURPS Technomancer из третьей редакции. Но там ТУ 7 или около того, поэтому технология вполне может конкурировать с магией. Зато в доме может быть магопровод.  :D

5210
Формула которую предлагают они при таком даёт ещё меньше
(100*100*10+40*100)*54/53=105962,2641509434, но никак не 675000
В их формуле используется не *54/53, а *(54/53)^P. Это экспоненциальная зависимость, и она довольно быстро становится значимой, несмотря на малые отличия 54/53 от 1.

5211
Ты не забыл про учёт шанса уничтожения?
Потому что если его учесть, получаются именно такие цифры, как и у них.

5212
Да как тебе больше нравится! Анализируя варианты применения дефолтной гурпсовой магии, сломаешь почти любой известный мне сеттинг. Она не для сеттингостроительства, а чтобы играть было весело.
Значительная часть сеттингов не учитывает возможности применения магии в быту и вообще распространённой магии.
Как результат, попытка сильно задуматься о мире, где повсеместно распространена спелловая магия гурпса, значительную часть которой составляют небоевые заклинания, приводит к непохожим на них мирам.
Отмечу, что приложения вроде Thaumatology - Urban Magic рисуют некоторую картину мира, где спелловая магия гурпса регулярно применяется для задач вроде снабжения города водой или повышения урожайности.

5213
И это без учета примерно двадцати процентов вероятности выпадения 18 при касте тридцати watchdog'ов и тумана.
В случае критического провала не только пропадают энчанты, но и разрушается предмет, на который они были наложены, правильно?
Рискованное это дело.
Кстати о критических провалах - если магов с такой фабрики освободить, то пока с ними пытаются разделаться, они вполне могут успеть вызвать демона за счёт критического провала на обычном заклинании. Если в вашем сеттинге демоны достаточно страшные, это ещё больше увеличит вред, нанесённый атакой на фабрику магпредметов.

5214
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июня 08, 2012, 15:36 »
Если по другому, то как сделать существо, которое заменило все (большую часть) физических возможностей псионическими и без них (например в анти-пси поле) абсолютно беспомощно?
No-mana shutdown [-20] из Тауматологии, страница 119. Сделать аналогично для пси.

5215
Проблема все еще решается грамотной организацией охраны таких рабов ;)
Очень-очень грамотной. Потому что стратегические запасы магов с мэджери 2 и заклинаниями на 15+ это очень, очень выгодно.
Как минимум раз или два игровым персонажам должны поручить либо освободить таких рабов, либо ещё как-то саботировать эту организацию. Хотя бы маги-конкуренты, которые за свою работу хотят получать не меньше 33$ за единицу энергии.

5216
Поправка, Enslave разрушается Dispel Magic'ом. Так что потребуются всего 3 секунды и довольно несложное заклинание. Которое действует по площади! (правда, чем больше площадь, тем дольше колдовать. но мета-магия может решить часть проблем)
Не уверен, что его получится сделать нелегальным. Если, конечно, оно не может рассеять, например, мост из сотворённого камня. Тогда можно назвать его оружием террористов. :)

5217
Все проще, Enslave никто не отменял.
Тогда не забудьте, что у заклинания Remove Curse LC2 или даже LC1. И предметы с ним стоят дороже из-за необходимости сложных мер предосторожности. Если вы вообще можете их купить без соответствующих связей.

5218
Я имею ввиду на рынке снизить цену.
Как показано в Магии, цена большинства магических предметов определяется трудом, который туда вложен. Туда ещё входят дополнительные компоненты вроде "рубин за 600$", но пока зачарование производится длинным способом, их стоимостью можно пренебречь.
Если не хочется делать зачарование легче, можно попробовать уменьшить стоимость труда, например посадив зачаровывать рабов за 140$ в месяц (на ТУ 3). Это даст стоимость порядка 5-6$ за единицу энергии длинного способа. Но тогда у тебя в мире есть класс рабов с заклинаниями на 15+, и я не знаю, какими чарами их держат под контролем.

5219
Во-первых, можно посмотреть раздел "источники энергии" в Тауматологии. Там же есть Stuff of Raw Magic и ещё несколько забавных вещей, которые могут сделать энчанты более доступными.

Энергокамни сделать более доступными довольно просто - надо дать энчантерам доступ к стабилизации критических провалов. Например, модификатор к Мэджери "Stable Casting", или перк из Thaumatology - Magical Styles, название которого я не помню.

5220
А это оптимизированный король для игры в оптимизированном ДнД-мире. Один солдат королевской армии - мясо. Один лейтенант королевской армии легко уделает десяток солдат, но он тоже мясо. Один капитан легко уделает десяток лейтенантов и несколько таких капитанов являются нормальными противниками для группы. Проблема в том, что рост продолжается и дальше: один генерал уделает десяток капитанов, а король одной левой положит весь генштаб. Нет, он не боится, что приключенцы могут не согласиться сажаться на кол. Он их и собственноручно посадить может, только время короля ценнее жизни приключенцев, так что колосажанием займётся палач. Думаешь палач слаб? А ему, между прочим, один на один высокоуровневых монков казнить приходится. А если приключенцы будут шуметь, то они потревожат библиотекаря и лучше бы им сразу самоубиться, а то могут не успеть.
Короля надо сделать беловолосым красавчиком (или девочкой, которой на самом деле 3000 лет) и можно рисовать аниме.

Страницы: 1 ... 172 173 174 175 176 ... 207