Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 173 174 175 176 177 ... 207
5221
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июня 06, 2012, 23:15 »
2) термостойкость до урованя лавы: если брать Temperature Tolerance, то стоимость будет запредельной
Можно поставить их среднюю температуру, соответствующую их адскому миру, как фичу. И Temperature Tolerance использовать только для расширения этого диапазона. Только тогда они не смогут нормально жить в человеческих условиях.

5) если у них нет ни рук ни ног, и все делается с потмощью телекинеза, то получается Сила (ST) не нужна вообще, а вместо нее будут высокие уровни ТК
Если на такой шар сверху сесть, он сможет летать? если да, то у него есть Сила. Если нет - то его можно поймать, накрыв покрывалом :)

5222
А если это оптимизированная партия D&D 3.5 15-го ECL, то вслед за приключенцами на кол рискует попасть и мастер.
Из того, что я знаю о силе 15ого уровня в ДнД, да ещё и оптимизованного, то им не нужно выполнять квест. Они могут просто прийти к королю и потребовать денег. И тому придётся их отдавать, потому что вся королевская рать их не одолеет.

5223
Не забываем, что способность короля в играбельном средневековье повесить или посадить на кол приключенцев обратно пропорциональна времени генерации самого медленногенерирующегося игрока.
Так что если вы играете на Risus'е, то да, король может окружить свой замок кольями, и на всех их посадить бывших ИП. Если на GURPS'е, то король скорее даст им денег, потому что Мастеру совершенно не хочется ждать, пока игроки перегенерятся - у него квест невыполненный.

5224
Оукей. Вот Япония. Странствующий рыцарь = ронин. Кому он там по статусу равен?
Самурай без хозяина подобен самураю с хозяином, только без хозяина. Включая полный комплект привилегий. Только денег у него как правило ещё меньше, чем у оседлого самурая, и крыши над головой нет.
И да, что ронин, что странствующий монах, что любая другая личность, которая как-то заинтересовала даймьё, сёгуна или даже лично микадо скорее всего сможет поторговаться о цене. Микадо правда может напомнить такому о долге-перед-родиной, но если указанную сумму в разговоре записать в текущие расходы, а не как награду, то даже микадо может раскошелиться. Впрочем, о деньгах наверное будет говорить кто-то из его министров.

в) оскорблённый король при этом будет скорее проявлять свой гнев быстро и тоже сплеча - если приключенцы у нас не уникальны и неприкосновенны по каким-то причинам, то бард с товарищами из примера, попав на короля в дурном настоении, будут ещё очень большими счастливчиками, если их просто выгонят взашей из королевского замка под улюлюканье толпы. А так можно и головы лишиться... 
Именно так. Главное для барда - сделать это предложение достаточно дипломатично, чтобы короля не оскорбить. Ну да на то он и бард, чтобы справиться с этим.

5225
И тут, внимание, вылазить бард, абсолютно неродовитое чмо, и пытается выторговать ещё 20% в стиле "А вот мы сейчас с друзьями уйдем, где ты ещё таких найдешь". Всё![/i]

По-моему, это дебилизм. Даже если короля заменить на барона.
Осмысленность такого торга определяется доступной королю популяцией приключенцев. И насколько он любит торговаться. Если он перед тем как стать королём заработал состояние на восточном базаре - его изначальное предложение будет занижено вдвое, чтобы можно было поторговаться с приключенцами и их бардом.
А вот если приключенцев в королевстве больше, чем квестов, то он просто скажет "да у меня за дверью ещё целая очередь приключенцев на этот квест стоит!".

И да, в играбельном средневековье приключенец примерно равен по статусу странствующему рыцарю. Особенно такой, которому король не постесняется дать квест лично.

5226
Я не уверен, что вы вкладываете в слово “победить”, но в данной ситуации мне хочется, что бы вы объяснили и обосновали свою точку зрения, и все мои вопросы происходят исключительно из того, что в ваших ответах больше эмоций, чем фактов.
Я надеюсь, после этого вы так же ответите на мои вопросы?
Что характерно, вопросы остались неотвеченными. :)
Количество неотвеченных вопросов, которыми вы будете попрекать друг друга, не уменьшается. :)

5227
По поводу необходимости раскрывать секреты сеттинга:
Если есть возможность перечислить все значительные отличия сеттинга от нашей земли или какого-то широко известного стереотипа в пределах внимания потенциальных игроков - то лежащие в их основе причины можно не раскрывать до поры до времени.
Если такой возможности нет, то лучше раскрыть причины, которые поместятся в рамки внимания потенциальных игроков, а потом уже показать, как из них следуют мириады следствий.

5228
Стройность и логичность мира важны:
1) для мастера, который хочет играть миром, которым руководит его внутренняя логика, а не требования сюжета. Это очень удобно в стиле "песочница".
2) для ролевика, выросшего на хорошей научной фантастике и привыкшего к мирам, в которых всё продумано.
3) для игрока, который хочет иметь возможность планировать свои действия - ему хочется заранее знать, что открытие шлюза в открытом космосе не высосет из отсека врага, и даже если того выпихнуть в отрытый космос, он там не задохнётся, потому что космос заполнен воздухом, а не вакуумом.

5229
Тут главный вопрос всегда - зачем вы хотите их классифицировать? Потому что инструменты надо выбирать в зависимости от целей.
Конкретно моя проблема в данный момент - количество знакомых игроков превосходит количество потенциальных игр, в которые они все согласны играть. И я рассчитываю, что если буду лучше их понимать, то смогу организовать игру, которая будет лучше им подходить. Или хотя бы разобью их на группы, с которыми можно играть в игры одного типа.

Но в этой теме мне больше интересно, какие способы есть, и насколько удачен опыт их применения.

5230
Общий форум по НРИ / Анализ игроков
« : Июня 01, 2012, 14:42 »
Нашёл на имаджинарии тему: http://imaginaria.ru/blog/2991/%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82/
и задумался, а какие вообще сейчас есть инструменты для того, чтобы распределить игроков по какой-нибудь классификации? Хоть по разделению на Real Men, Real Roleplayers, Loonies and Munchkins из того шуточного документа, хоть по длинному списку, описанному Робином Лоузом в книге "Robin's Laws on good game mastering".
А то в детстве я был минмаксером, и навыки анализа людей себе не взял, так как они мне были совсем не нужны. Поэтому классифицировать их вручную не получается.

Кстатии, какая классификация считается актуальной в соответствии с современными достижениями ролевой науки?

Сам я видел только один такой инструмент: http://blog.brainhex.com/ , классифицирующий по их собственной шкале.

5231
Этих ролевиков меньше чем статистической погрешности. Изучение чисто в духе "британских учёных", "мы опросили 135 женщин и 15 мужчин и сделали вывод что у брюнеток на 25% больше молочные железы".
Если ваши инструменты дают такие погрешности, что они больше субкультуры, то вам нужно менять инструменты. У нас, физиков, инструменты позволяют любому студенту на лабораторной работе мерить расстояния с точностью порядка нескольких микрометров.  :D

5232
Спасибо, но не то - неудобно делать пометки.

Еще один тупой вопрос: а можно ли найти прогу\готовую карту аки яндекс-карта города, но без названий улиц?
Только блоки зданий и улицы?
Было бы славно...

Выключить в яндекс-картах названия улиц?

5233
разве будущий социолог станет умнее собрав и написав по шаблону информацию о том что и так уже известно и 10 раз описано?
Вообще-то, более-менее самостоятельное проведение опыта - это довольно познавательно. Начинаешь понимать, насколько плохое у тебя образование и сколько всего ты не умеешь и не знаешь.

И я не уверен, что в демографии ролевиков всё уже известно и описано. Тем более, что сообщество может меняться со временем, и это развитие достаточно интересно пронаблюдать.

5234
А в чем тогда проблема? Ты говоришь, просто, "еще нужны Unseele". Я думал - перевод.
Да, нужен именно перевод. Поскольку я мало знаком с соответствующей мифологией, я не могу сказать, какой перевод является наиболее подходящим и узнаваемым. Насколько я помню (я читал GURPS Horror по диагонали), там нет подробного описания этих двух классов существ, поэтому желательно, чтобы читатель сразу понял, о чём идёт речь.

Хтонические твари/создания/ужасы?
Хороший вариант.
И почему бы не писать "фэйри неблагого двора"?
Длинно очень. Милит и так жалуется, что русский текст автоматически длиннее английского, поэтому он никак не хочет помещаться в страницы.

5235
А откуда конкретно это? А то, вроде как "Неблагие" и даже гугл не против такого варианта.
Феи в кельтской или ещё какой-то мифологии условно делятся на две группы: Благой (Seele) и Неблагой (Unseele) Дворы. Первые делают что-то плохое, если их обидеть (например, не пригласить на празднование рождения дочери), а вторые - постоянно (например, какой-то гоблин redcap хочет выкрасить шляпу в красный цвет человеческой кровью. Но она очень быстро свёртывается и становится бурой. И ему приходится снова убивать людей).
GURPS Horror часто использует термин Unseele (Неблагие), для обозначения сверхъестественных существ, относящихся ко второй группе.

5236
Жалость-то какая :). В столице одной очень независимой страны на днях одна группа как раз организовывалась через социальные сети, чтобы толерантно побить другую. В целом вышло весьма успешно с фотографиями, видео и удовлетворенными комментами на тему...людей необычной ориентации.
Разве это не замечательно? когда проблемы несогласия разных групп решали в средние века, было намного сложнее и потери были больше. См. крестовые походы.
Возможно, это было связано именно со сложностью организации - если бы можно было устраивать мордобой каждый день, может и не нужно было бы губить столько народу.

5237
Тайны, не предназначенные для человеческого разума?
Основная проблема - этими словами в GURPS описываются живые (в широком смысле) сущности. Хотя вариант неплохой, поэтичный.

5238
В данный момент остановились на "Те, о ком лучше не знать". Устоявшееся выражение найти не удалось.
Но всё ещё нужны Unseele.

5239
Мне кажется, я вижу в этой ветке до боли знакомый паттерн...

Вообще-то, тут использовалось не так много разных определений.
Судя по всему, тут местами кроме определения "действие происходит, как в кино, с красивыми прыжками и запоминающимися подвигами" проскальзывает ещё определение "происходящее очень хорошо визуализируется игроками".  А может и нет, и я невнимательно прочитал.
Далее возможны две интерпретации первого определения. В первой законы жанра становятся законами физики и поддерживаются на уровне правил. Например, имперским штурмовикам даются штрафы к шансу попасть за их количество :) . Во второй игрокам даются ресурсы и воля мастера, позволяющие им проделать любой трюк и не пострадать от последствий, которые он бы повлёк в "реалистичном" мире. Скажем, бить ногой по шее, не опасаясь, что от такого удара очень легко защититься, а в случае промаха будет трудно удержаться на ногах, потому что у героя навык "пинки" на достаточном уровне, чтобы использовать приём "хитроумный удар, от которого невозможно защититься" и приём "удар ногой по шее" одновременно, и при этом непременно попасть, и вдобавок какая-то карма, чтобы избежать критического провала.

5240
А исследовать маргинальную (?) субкультуру (?) опросами сомнительного формата, потому что мой друг Петя ходит в занавеске, а я пару раз пошпилил в это ваше NWN - это типа развитие науки или типа сарказм?
Специальная теория относительности развилась из опыта по проверке влияния движения земли на опыт по измерению скорости света. Или чего-то настолько же малозначимо звучащего.
В науке трудно предсказать заранее, какой опыт принесёт неожиданные и интересные результаты. Но большой массив проведённых исследований куда полезнее, чем малый.
Хотя у меня тоже есть подозрение, что данный опыт проводится неидеально.

5241
В стране заводы и поля стоят а они социологию ролевиков изучают.
Ну хоть наука должна развиваться, раз уж производство и сельское хозяйство стоят.

5242
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 25, 2012, 17:26 »
В зависимости от предполагаемой демографии магов, типичный маг сеттинга вполне может быть Hedge Wizard'ом, который знает примерно 10 заклинаний на уровне 12.
И этого ему хватает, чтобы примерно удвоить сельскохозяйственную ценность деревни, в которой он живёт, позволяя крестьянам не бояться неурожая и мелких болезней. Что делает его весьма уважаемым человеком в этой деревне.
(список заклинаний стоит рассмотреть отдельно)
Так что толпа крестьян с факелами и вилами скорее всего включает в себя именно такого мага, и у него почти нет боевых заклинаний.

Конечно, если у тебя тот мир, где даже официантка в таверне знает боевые искусства, то "среднего" мага придётся пересмотреть.

5243
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 25, 2012, 10:11 »
Мир не живет по правилам GURPS, чуваки. Если, конечно, это не такой специальный мир, который живёт по правилам GURPS.
Вообще-то правила GURPS достаточно правдоподобны, чтобы рассматривать по ним жизнь мира. Тем более, если мир потом водить по GURPS.
Но правило про обучение - не одно из них.

5244
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 25, 2012, 08:19 »
В целом, расчёт "200 часов за единицу экспы" - не очень полезен для рассмотрения реалий мира. Эта цифра действует только в одном случае - когда игровые персонажи хотят прокачаться, посидев в над книгами/с учителем/как-то ещё. Она не отражает нормальные скорости обучения ни в реальном мире, ни в игровом.
Да, и не забудьте, что у магов есть мэджери, а она даёт скидку на время, необходимое на изучение заклинаний, по 10% за каждый уровень меджери.

5245
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 24, 2012, 22:06 »
Магия сравнима только с Imbuement'ами и псионикой третьей редакции. Псионика третьей редакции считается безнадёжно поломной.

5246
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 24, 2012, 19:52 »
Маг на 150 очков не должен скучать в партии на 150 очков. В этом суть. И не должен быть по умолчанию мега-социальщиком (а хреналь нам, IQ и так выше крыши...).
1) Маг на 150 очков не будет скучать, даже если загрузить его Unusual Background'ом. Во-первых, у него в самом деле будет IQ+Magery-2=15, на этом уровне силы это несложно. Во вторых, не меньше 30 заклинаний и 5 академических умений. И ещё поинты останутся.
2) И даже если у него не будет IQ+Magery-2=15, заклинания вроде Левитации, Телепортации, открытия замков и прочей магии движения позволят ему взять на себя роль партийного вора. Заклинания стихий дадут ему в бою неплохой контроль поля боя (любые областные заклинания не чувствительны к навыку и скидкам за высокое умение, так как весьма дороги на приличный радиус). Стратегическое использование баффов даст его товарищам или ему самому решающее преимущество в бою. И да, если твой бой длиться столько, что у мага успевает закончиться мана, то возможно воинам надо прекратить покупать по 16 силы, и вместо этого взять умение размахивать оружием на приличном уровне.  Метательные заклинания - просто плохая трата энергии для мага, действующего в команде.
3) Если ты хочешь, чтобы маги не были мега-социальщиками, тебе надо либо раздавать им недостатки (вроде Social Stigma или Shy), либо разрешить им меджери больше 3 раскачивать.

Только эффекты стоит рассматривать в общем, сферично-вакуумном контексте. Все остальное - это специфика, и частности. Глобальная история мира почти никогда не влияет на вот этих конкретных персонажей, если только они её не переписывают. И не важно, что там, за 100500 километров маг настолько полезен, что пипец, и его чествуют как мессию. Здесь и сейчас он бесполезен. Либо же полезен как отмычка, персонаж одной функции. Вот и все. Когда эта функция становится не нужна, игроку перегенериваться?
Маг, созданный на спелловой магии, не должен перегенериваться каждый раз, когда перед ним встаёт новая проблема. Просто вложить заработанный в прошлой сессии поинт в заклинание "решить проблему этой сессии" и кастануть его.

Когда каждый встреченный хулиган имеет 25 скилл, только потому, что партия состоит из мега джедаев, это не логично, не так ли? Когда ни одна боевка в принципе не может закончится смертью персонажей, это же тоже плохо, не так ли? И имхо, плохо если маг смотрит на НПЦ магов и спрашивает мастера, а почему я так не могу? Или хуже, прикидывает по очкам (приблизительно) и спрашивает, а почему все маги НПЦ на 1500 очков, я всего лишь на 150? И когда воин в партии - признанный мастер меча, и это подтверждается, и отношение к нему такое же, а маг - хреновенький такой ученичек, хотя очков вложено столько же... И при этом вроде как влиять на мир должен хотя бы на уровне воина... Пусть не в бою... Честно говоря, просто отбивает охоту играть магом. Другой вариант, когда максится IQ из-за ограничений по меджери, порождает других мутантов, когда все социальные навыки как и заклы берутся на 1 очко и получаются на высоком уровне... Но тогда при чем тут магия?
Да, то, что ты описываешь, когда маг, стоящий сам по себе, представляет опасность для группы приключенцев, а воинов она не боится - означает, что в твоём мире у типичного мага больше поинтов, чем у типичного воина, и маг в вашей партии - ученик чародея, у который заметно слабее типичного мага, но всё равно достоин стоять в одном ряду с мастером меча.

5247
Ищется перевод для термина "Things Man Was Not Meant To Know" для перевода GURPS Horror. Буквально "Вещи, О Которых Человек Не Должен Знать" - как правило речь идёт о таких сущностях/информации, которые способны свести с ума того, кто о них узнал слишком много.
Это устоявшееся выражение, и вероятно есть не менее устоявшийся перевод.

Edit:
Также желателен перевод для термина the Unseele. Этот термин обозначает существ, относящихся к Неблагому (Unseele) Двору Фей.

5248
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 24, 2012, 17:34 »
1. Окей, но выдача просто большего кол-ва очков может потянуть гораздо больше последствий.
Если маг на 150 очков должен успешно противостоять партии из 4ёх человек на 150 очков, то что-то тут не так.

Добавляем туда же Power на 2000 энчант-маны (ещё 330 золотых) - и наш гипотетический маг может пулять как из пулемёта.
Если в рассчётах Darker'а указаны золотые, которые по 80 гурподолларов, то далеко не каждый маг сможет себе позволить жезлы с Power.
Потому что это 26400 гурпсодолларов, при среднем богатстве в 1000$. То есть нужно быть как минимум Filthy Rich (50 поинтов), и это будет половиной стартового богатства.

5249
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 24, 2012, 14:56 »
Я исходил из раскладки: 1 гурпсобак = 1 медный фартниг, серебряный = 100 фартингов ($100), золотой = 20 серебляных ($2000), есть такая расписка в бейсике. И со стоимостью золота в 20 000 за фунт, просто получаем, что фунт золота - это 10 монет ;) монета весит 50 грамм +-. Большая такая, увесистая.
Указанная мной 515ая страница постулирует, что исторически 1 фартинг = 1 гурпсодоллар, 1 серебрянный пенни  = 4 гурпсодоллара, 1 фунт серебра = 1000$, золото в 20 раз дороже серебра. Т.е. 1 золотой = 80 гурпсодолларов.
Такие же цифры были на странице 264. Так что проблема видимо в том, что у тебя 1 серебрянный = 100 фартингов.

5250
Когда в этой стране последний раз реализовали схему "отнять и поделить", вышло, в целом, не очень хорошо. ;)
"Отнять и поделить" удалось просто замечательно. Тогда другую задачу - "советскую власть" - полностью провалили.

Страницы: 1 ... 173 174 175 176 177 ... 207