Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 174 175 176 177 178 ... 207
5251
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 24, 2012, 14:38 »
Ожидания от энчанта - по стандартным правилам, относительная распространенность предметов с емкостью до 200 где-то (учитывая возможность легче прокачать спелл энчант, то делаем предположение, что команда не 5 а 10 человек, и лидер группы имеет нужные скиллы на уровне 24), большая цена и большая редкость для предметов большей емкости.
Меня больше интересовали не результаты твоего хака, а то, какие результаты ты _хочешь_ получить. А то ты постоянно беспокоишься, что маги смогут делать простые энчанты самостоятельно.
Потому что я наоборот обычно пытаюсь построить экономику, при которой магические предметы будут распространены и использоваться регулярно. А то со стандартными правилами любой даже самый завалящий магический предмет нужно искать, как святой грааль, потому что их никто не делает, так как оплата работы даже одной группы энчантеров запросто сьест бюждет целого королевства.

5252
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 24, 2012, 13:23 »
Вообще, очень похоже :) Единственно, ТЛМ позволяет превышать свой счет, что все равно дает возможность кастить что-то страшное, пусть и под угрозой катастрофы.
И это очень весело! потому что если стало скучно, на партию может обрушиться катастрофа, вызванная магом по соседству :)

И да, золотой стоит меньше 2000 гурпсобаксов. Базовый набор, страница 515. фунт золота стоит 20000$.

5253
Рпгплей.ру был на очень старом движке (1.5). Апгрейд был невозможен из-за того, что новая версия того форума стоит серьёзных денег.
То, что движок старый, не отменяет того, что он должен быть устойчив к взлому. Нет, я понимаю, что у администрации сайта есть даже больше оправданий, чем у чиновников, чтобы не заделывать дырку в дороге. Это не отменяет существующую проблему - к базе может получить доступ любой, кто знает о её существовании и прокинет бросок гугл-фу, чтобы найти скрипт для взлома. Это если речь идёт о "скрипткиддинге".

Маршал похож на чиновника? Я задал вопрос про твои ценности.
Мои ценности мне будет жалко. Хотя если я буду уверен, что их потратят на по-настоящему благие дела (с моей точки зрения), я это вполне переживу.
Именно поэтому воровство и хакерство - это инструменты. Из можно использовать как во благо, так и во зло. А потом долго спорить о том, было ли это благо или зло, если оно не было очевидным злом (и всё равно найдутся люди, которые не согласятся с очевидностью зла).

5254
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 24, 2012, 10:51 »
Есть ещё вариант с Threshold-limited magery (Th76). Посмотри, не его ли тебе надо?
По-моему, он создаёт обратный эффект - маг может кастовать большие и страшные заклинания, но не может накастовывать столько мелких, сколько ему захочется.
Или ты предлагаешь установить время перезарядки порядка 1 секунды а предел порядка 3 ? Это интересный вариант, стоит попробовать.

5255
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 24, 2012, 09:08 »
Darker, как твои золотые соотносятся с гурпсодолларами?
потому что по стандартным правилам для такого энчанта нужно 30$ за единицу энергии.
Но да, в мире с распространённым и дешевым энчантом жезлы огненных шаров с Power 2 или 3 - очень хорошее решение. Но vlexz очень старается ограничить доступ магов к энчанту, так что у него в мире наверное мало зачарованных вещей.

5256
Надо отличать хакерство от скрипткиддинга.
Если каждый скрипткиддер может получить доступ к этим данным, то всё совсем плохо  :(

Можно я у вас сворую все ваши ценности и передам на благотворительность? На доброе же дело пойдёт! Не жадничайте! Воровство - всего-лишь инструмент!
Если ты сделаешь это с теми чиновниками, что разворовывают госбюджет, мы тебе ещё и поаплодируем.

5257
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 23, 2012, 22:45 »
Мутант, потому что. Ну или магический конструкт. Почему каждый, напавший на партию маг, должен быть мутантом? Мир, в котором такое встречается сплошь и рядом, весьма странный мир, я в него не верю :) Это мир над которым поиздевались боги.
Или ему на руку нанесена татуировка файрбола, делающая колдование файрбола куда проще, чем без неё.
Но описанный комплект способностей лучше описывается через Innate Attack.

P.S. пока мы говорим о предполагаемых реалиях мира, какие ожидания от энчанта?

5258
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 23, 2012, 21:09 »
Следует рассмотреть следующие варианты:
1) типичный маг в этом мире имеет больше очков, чем окружающие. Потому что учиться на мага надо десять лет, а на воина - всего 2. Например.
2) а нужны ли магам бесконечные 3-дайсовые файрболы? 150-поинтовые воины не всегда выдают столько дамага одним ударом. Если нужны, то может лучше разрешить им покупать их как преимущество Innate Attack ?
3) если маги смогут кастовать сколько влезет заклинаний на 2 или 3 единицы энергии, как это отразится на экономике сеттинга? призрак Earth to Stone становится ещё страшнее, когда магам не надо отдыхать между его сотворениями!

Хм, а можно ссылку на правила, что-то не могу их найти...
Тауматология, страница 96-98, раздел Materials for Wizards, особенно последний абзац этого раздела.

5259
да, а в вопросе про проведение свободного времени с людьми имеются в виду только физически присутствующие люди, или общение через интернет тоже считается?

5260
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 23, 2012, 19:59 »
Да, вариант, но опять же. Навыки / техники - это то, что приобретается в процессе изучения магии. Высокий меджери - это врожденная способность.
Утверждение, что мэджери - врождённая способность, в общем случае может не выполняться. Быть может, бог магии раздаёт амулеты на +5 мэджери всем, прошедшим вступительные экзамены на мага. Или мэджери тренируется, как Trained by a Master.


Магические материалы - это хорошо, но с помощью нового преимущества я перебалансирую именно низкоэнергетические заклинания, высокоемкие все так же представляют проблему для каста. Вообще, обе опции решают по принципе "все или ничего!". Или у нас море энергии или сосем палец.
Магические материалы хороши именно для низкоэнергетических заклинаний, особенно есть цена пропорциональна квадрату выдаваемой энергии.


Энергетический резерв есть, и магам доступен. Но проблему решает только резерв порядка 50, который создает новые, а-ля один маг легко и без проблем кастит спеллы типа регенерации и минорных энчантов, AoE с радиусом от 5 и выше и т.д. Не годится. Вообще, эти варианты были рассмотрены ;) перед тем как создавать новый хак.
Эээ... что у тебя за минимальный обкаст, если нужно энергорезерв порядка 50?

5261
Обожаю анкеты социологических исследований, даже кушать не могу!
Но по форме этот опрос у меня вызывает расовую ненависть. Он почему-то думает, что если я нахожусь в Украине, то всё, что не ввёл автор опроса, должно быть на украинской мове. И при этом не даёт мне права переключить на язык, который меня устраивает.  >:(

5262
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Мая 23, 2012, 17:11 »
Во-первых, большинство заклинаний покупается на 1 пункт персонажа. То есть стоят они столько же, сколько и техники. Так что для решения проблемы №1 лучше рассмотреть одну из систем, которая даёт магам возможность кастовать "по умолчанию".

Во-вторых, подобного же эффекта можно добиться, разрешив магам иметь Magery больше 3, с ограничением "не влияет на размер метательных заклинаний". Разница лишь в том, что в одном случае покупается навык "Тауматология", а в другом - преимущество Magery. Цены кстатии отличаются не так уж и сильно, особенно если ограничения повесить.

Для решения проблемы №2 Тауматология предлагает немало вариантов, но из сеттингообразующих и подходящих для боевых магов я могу вспомнить только два.
1) Very High Mana не даст вашей мане закончиться.
2) магические материалы позволят магу получить энергию, когда её не хватает.

5263
Тут все говорят в основном о контенте и если бы дело ограничилось им - это была бы просто некрасивая ситуация.  Но, украдена база данных пользователей, я не говорю, что база пользователей это большая ценность в наше время соц сетей, я говрю о том, что в руках вора оказались адреса электронной почты, пароли (возможно подходящие к другим ресурсам), прочие контакты и личная переписка 4х тысяч людей. Это не просто некрасиво, это п...ц.
Вообще-то, не следует переживать по поводу того, что кто-то "украл" базу с паролями и прочими личными данными. По-моему, важнее то, что эта база лежала так, что её можно было "украсть". Это значит, что предыдущая администрация слабо защитила её от несанкционированного доступа.

Т.е. нам повезло, что к ней получили доступ более-менее дружественные люди, а не абстрактные злобные хакеры, которые с её помощью заразили все компьютеры пользователей и использовали их для взлома Пентагона и начала 3ей мировой. И теперь пользователи и администраторы предупреждены и могут попытаться обеспечить более сильную защиту этой базы.

Да, я никогда не считал хакерство злом по определению. Это инструмент.

5264
Мне кажется, что мы приходим к очередному экзистенциальному вопросу: что приоритетнее – интересы людей, создавших и администрирующих ресурс, или интересы людей, им пользующихся. С одной стороны, я понимаю людей, которые лишаются привычной уютной площадки для деятельности, с другой – я не хуже понимаю людей, которым обидно, когда у них без спросу уводят проект, и человек это сделавший, открыто говорит, что не собирается учитывать интересы создателей.
Поидее, людей, пользующихся ресурсом, больше, чем создателей и администраторов. При этом как правило большую часть контента ресурсов вроде форумов создают именно пользователи, а не администраторы.
Также отмечу, что устранившись от поддержания ресурса, старая администрация отказалась от своих интересов в нём как администраторов (хотя их интересы как пользователей всё же могут оставаться), поэтому они не должны в этой ситуации жаловаться на потерю бонусов к ЧСВ, которые сами же и выкинули.

5265
Таким темпом скоро можно будет вводить плашку "Почетный вор отечественного ролевого коммьюнити", тем более, что первый претендент в этой номинации появился еще после истории с Вики :).
А почётные воины и маги уже есть?

5266
Юмор / Re: Демотиваторы
« : Мая 22, 2012, 17:48 »
У меня предчувствие, что дем "Процесс создания единой терминологии" еще пригодится.
А можно ссылку? потому что потенциал у такого демотиватора очень большой.

5267
Тоже мысль вслух: интересно, сколько пользователей, не знавших о существовании нового форума, узнали о нём из этой темы? :)
В первый раз услышал о Rpgplay.ru и Rpgplay.su, и первый пост плохо раскрыл суть драмы. Читать все ссылки лениво.
Отмечу, что права администрации форума на его содержание представляются мне нежелательным следствием системы копирайта. Ведь создавала контент не администрация, а пользователи.
Лично мне очень неприятно, когда какой-то ресурс исчезает без возможности получить доступ к его содержимому, и восстановление доступа к содержимому представляется безусловно благим поступком.
Исходя из разошедшихся мнений среди участников обсуждения можно сделать вывод, что администрация нового сервера не злоупотребила полученными данными (например, засыпав их спамом).

5268
Из найденных материалов по аутизму неочевидно, почему у них должны быть сложности с социальной гибкостью. Они всё-таки люди, и вполне могут одинаково понять по-разному сказанные слова. Им это на первый взгляд должно быть даже проще, потому что они не бросятся искать подтекст в использованной форме.

P.S. "Ригидный" - это специальный термин из какой-то области знаний, или это английский язык оккупирует русский?

5269
Вот, например, один из моих персонажей, я им даже немного играл. Подрывник, гранатометчик и агент террористов в контртеррористической организации, чуть-чуть доработать напильником - и вполне подойдет под описание автора темы. Правда, мне это делать лениво, так что я просто кидаю чарлисток целиком

Тогда я тоже своего персонажа выложу:

Спойлер
[свернуть]

5270
Стелс-рукопашник... как опять-таки оказалось, не выходит хорошего стелс-рукопашника: либо стелс, либо ХтХ :) К тому же, на TL 8 и почти 9 хороший милишник, — я не знаю как их делать без применения особого мартиального колдовства.
На TL 8 и 9 важным фактором для милишника являются бронежилеты, способные останавливать пули.
На ТЛ 8 их проще всего обойти, направляя атаки в незащищённые бронёй части тела. Классически - перерезать горло, например.
На ТЛ 9 из гибкой брони можно сделать любую одежду, поэтому нужно брать оружие, которое использует более низкое значение брони. Со сверхострым лезвием с делителем брони, чтобы брони было ещё меньше.
И да, стелс и рукопашная оба зависят от ловкости, так что я не вижу, почему не получается взять и то, и другое.

5271
А кто такие йети-индиго?? о_О
Это более сильная версия Йети. Они попадаются в Синих Пещерах, что в Заповедных Горах, начиная с третьего уровня.  :D
А вообще-то речь шла о "детях индиго", не очень хорошо проверенном наблюдении или предсказании в детской психологии. Индиго они названы по цвету ауры, но остальные предсказания более проверяемы.

5272
1) будут пересмотрены нормы вежливости. Поскольку большая часть населения не может "читать" эмоции, их скорее всего будут выражать словами. "мне очень неприятно, что вы переставили вещи у меня на столе".
2) не вижу причины, по которой аутисты не будут размножаться. Рождаемость правда будет низкая, но прогресс в медицине вполне может при этом обеспечить прирост населения даже без клонирования.

5273
А вообще на сколько очков получается Адам, так, примерно?

Раз уж я здесь, то вот задача (я ее уже задавал, но в другом месте): по космодесанту из ВХ40К:
Укрепление костей описано в био-техе. Если нужны более укреплённые кости, то это уже Injury Tolerance такой (не помню, какой именно и где он попадался).
А получение информации с поеданием мозгов это сильно модифицированный Mind Probe. Загробную версию стоит поискать в Monster Hunters (в Силе Мистицизма) и в Хорроре.

5274
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 12, 2012, 21:41 »
Подскажите, в Basic Set'е есть вид "происхождения" преимуществ High-Tech без цены, однако, в Ulrta-Tech нет ни одного имплантата с такой "фишкой", а в Powers нет даже намёка на неё, где найти цену и точное описание?
Переформулируй, пожалуйста, вопрос - непонятно, о чём идёт речь. О "источнике" силы, вроде Magic, -10% ? тогда в GURPS Supers есть описания нескольких "технологических" сил.

5275
P.S.:Ты абсолютно неправильно понимаешь. Что такое нарративизм, исчерпывающе написано здесь.
Тогда как называется по-умному "принятие решений на основе логики жанра"? Потому что налицо было, с моей точки зрения, именно это.

И да, хорошей информации о классификации креативных агенд найти трудно. Тот же фордж, вместо того, чтобы давать определения, жутко растекается мыслью по древу, словно они пишут религиозную книгу (где обязательна возможность трактовать в произвольном направлении), а не научную попытку что-то обобщить и систематизировать. Кстатии, по ссылке - та же проблема.

5276
Можете ли вы мне прокомментировать эти сравнения поведения Мастера и Игроков в разных ситуациях?
  • Детективный модуль "Семья Абрахомовых". Создаётся "дом Абрахомовых", делаются комнаты, 6 членов семьи + 3 прислуги. Запихиваются к ним некоторые родственники (+2 человека). В этот дом приезжают игроки (+4 человека). Каждый из этих персонажей прописывается и продумывается на уровне каждого отдельного игрока (то есть полностью как требует того система от игрока, а не NPC). Придумываются "ключи" (орудие убийство, показания, которые знают отдельные личности, но скажут только в конкретных ситуациях из-за взаимоотношений, а также множество других разных обстоятельств, которые можно расчитать (к примеру, у него сломана нога, он не мог так легко поднять тело и бросить его за ограду)), раскидываются по местам. Один ключ с необходимостью ведёт к другому от сцены к сцене. И разумеется происходит убийство.
Мастер видимо не прочитал рекомендацию, согласно которой в детективе должно быть в 3 раза больше улик и прочей информации, чем оно нужно. Потому что редкая группа игроков найдёт их всех - они же не киношные детективы, которые управляются автором.

  • Мастер посмотрел supplement'ы G**** - Cops, G**** - Mysteries, открыл пару сайтов по расследованиям, прочёл юридическую литературу, криминологию;
Налицо хорошая подготовка со стороны Мастера. О рельсовости игры это говорит мало.

  • Мастер не был готов к такому ходу событий, поэтому быстро открывается указанные выше дополнения правил к системе G****, в которую они играют и начинает сообщать игрокам примерный исход из подобного действия исходя из данных написанных там;
Явный признак "песочницы" - мастер позволил игрокам предпринять действие, которое он изначально не предусмотрел, и оно не привело к развалу кампании.

  • Прекращает играть с данными игроками по "необъяснимым причинам".
Это признак "рельсов", или невыполнения с какой-то стороны "социального договора".

  • Внезапно начинается сильный ураган, а дом оказывается далеко от населённых пунктов. Полиция сообщает, что в ближайшее время пока не закончиться ураган прибыть не может.
    • Мастер посчитал необходимым отрезать персонажей игроков от возможного побега из дома Абрахомовых, чтобы они не могли создать всё то множество ситуаций, которые им предусмотрены не были. Таким образом, что выход из дома будет обозначать неминуемую смерть от переохлаждения\ волков (в бурю?)\ срыва со скалы, на которой стойт дом\ блужданием в глухом лесу\ смертью от убийцы, который воспользуется удобным случаем;
    • Мастер добавил красивой атмосферы в этот дом, наполнил его атмосферой старых детективов, к которой он стремится. Молнии полыхают на миллисекунды освещая тёмные комнаты старого имения. Перебои в электричестве добавляют своей мистификации. Игроки могут выйти, но придётся думать, что же там с ним случилось, и проверять сможет ли он выйти и пройти по такой погоде далеко, если известно, что дом в 50 милях от ближайшей деревни;
[/li][/list]
Мастер явно знаком с форматом "классического детектива" - множество подозреваемых искусственно ограничено, как и ресурсы детектива (он не может воспользоваться передовыми криминологическими технологиями).

  • Сильный ураган (из предыдущего примера). Игроки ждут приезда полиции, так как не хотят решать дела, которые не находятся в их компетенции:
    • Персонаж игрока, который особенно активно стоит на позиции "ждать приезда полиции" умирает по каким-то внутриигровым причинам. Мастер хочет подтолкнуть группу к расследованию дела любой ценой;
Вероятно, нарушение социального договора, которое может внести разлад в группу. Во-первых, один игрок остаётся без персонажа, во-вторых, какой это детектив, если игровые персонажи не пытаются ничего расследовать?

  • Происходит убийство какого-либо NPC. Мастер упирает на связь между персонажем(ами) игрока(ов) с этим человеком и их мировоззрения, и настаивает на расследовании, так как бездействие противоречит внутренним переживанием\ психо-космологии персонажа;
Мастер создаёт мотивацию для игровых персонажей - даже если они по характеру и убеждениям предпочли бы дождаться полиции, продолжающиеся убийства означают, что им придётся взяться за расследование.

  • Игроки принимаются за решение запутанного убийствa, в процессе разрешения, которой происходят ещё убийства, возможно персонажей игроков. Находят убийцу и ждут приезда полиции, которая приезжает, когда заканчивается ураган:
    • Ураган закончился, так как больше нечего делать в доме Абрахомовых, там и так всё сделано, что было возможно. Можно закончить на этом данную историю и перекусить. Нужно подговить ещё нечто подобное;
    • Как показывает таблица по погоде в правилах по погоде, ураган должен был закончиться именно в этот момент, и даже если бы убийцу не нашли, то полиция могла бы приехать сюда и сама разобраться в деле;
Насколько я понимаю, первый вариант - нарративизм, второй - симуляционизм.[/list][/list]

5277
Нет, именно полностью настроенная, подходящая под игровую группу и прочее система таблиц не требующая никаких интерпретаций. Хотя бы гипотетически такая возможна? Не в смысле сможем ли мы создать ее, но если вдруг нам ее подарит скажем Бог. Не важно откуда.
Да, если построить сферу дайсона из компьютрониума, запустить на ней ИИ "Хороший Мастер", и подождать, пока ИИ не обсчитает все-все варианты. Но результаты будут мало отличаться от того, что мастер мог бы придумывать на ходу - просто всё придумывание было проделано заранее.

Это вопрос вкуса и доказывать тут нечего, но из чистого любопытства: Возможно я не правильно понял, но мне показалось, что речь идет о ситуации, чем-то напоминающую lineage2 или Дом-тоже-2 когда можно делать что угодно, но это ничем не отличается от всего остального. Везде тот же фарм, только названия разные. Ну т.е. зачем мне похищать туфли, если это приведет только к тому, что будут похищены туфли? А если это нужно для завязки приключения, то чем эта завязка отличается от любой другой?
1) В зависимости от того, какие заявки ты заявишь, мозг мастера заработает по-разному, что приведёт к разным результатам, если у него не задуман какой-то конкретный заранее. Мастер - он тоже человек.
2) можно заранее заявить какую-то мотивацию, к которой будет стремиться персонаж, и оценивать действия исходя из соотношения действия и мотивации персонажа.
3) даже управляя всего одним персонажем, вполне можно повернуть историю в интересующем игрока направлении или к интересующей игрока цели. Даже если персонажу предлагают принцессу и полцарства в приданное, игрок может заставить его отказаться, потому что из этого получится более интересная история.


P.S. Да, причинно-следственные связи, постулируемые Alfirin'ом представляются мне очень-очень странными. Возможно, это связанно с тем, что сам Alfirin сильно склоняется к нарративизму, а я - к симуляционизму.

5278
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 10, 2012, 11:02 »
Без штрафа можно бить не только в торс, но и по случайному месту, так что только торс прикрывать недостаточно.
Но броню, прикрывающую всё, персонаж на 130 поинтов не потянет (броня тяжёлая и дорогая). Если вы активно используете попадания в случайные части тела, то можно ещё добавить шлем, чтобы прикрыть череп. Остальное бронировать на этом уровне силы не стоит.

5279
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 10, 2012, 10:33 »
4. пример абъюза с союзником, плз.
Смысл в том, чтобы создать союзника или группу союзников, которые будут сражаться за тебя. Такому союзнику потребуется частота появления "15 и выше", и уровень силы от 50% до 150% от твоего. При этом союзнику не потребуются социальные и ментальные черты - думать и говорить будет твой персонаж. Так что можно выдать ему массу социальных и ментальных недостатков.
Если попытаться создать так основного персонажа - тебя назовут манчкином и заставят переделывать. Но союзники вполне могут быть именно такими, особенно если это искуственно созданные существа вроде големов.

варианты:

1) Создаёшь толпу боевых големов, сбежавших из психиатрической лечебницы. С расовым IQ ниже 10, без воображения, жалости, ненавидимые всеми и вообще с максимальным комплектом ментальных и социальных недостатков. На вырученные поинты даёшь им огромную силу, прочность камня и здоровенные боевые кувалды.

2) находишь где-нибудь на просторах интернета персонажа, сочатающего в себе большую степень безумия и не меньшие боевые навыки, выписываешь его описание, стираешь серийные номера и даёшь мастеру. Он создаёт тебе союзника. Могу порекомендовать Гасай Юно, главгероиню из аниме "Дневник будущего" (Mirai Nikki).

3) берешь биомеху из Пирамиды, которая Био-тех (Мегара хорошо подходит). Покупаешь её в качестве неразумного союзника на более чем 150% поинтов с опциями, позволяющими ей просто появляться вокруг тебя когда потребуется. Чувствуешь себя Гайвером. Правда, больше ни на что поинтов скорее всего не останется, но это не важно - биомеха победит всех за тебя.

3. конец TL 3
Осмысленно взять броню, если нежить материальна и останавливается бронёй. Бронёй достаточно прикрыть торс, неразумной нежити обычно не хватает навыков, чтобы попасть куда-то ещё. Броню стоит дополнить навыками борьбы, потому что нежить вполне может попытаться повалить персонажа на землю и затоптать или задушить - это очень в духе зомби.

Если используется стандартная система зачарования, то стоимость энчанта быстро превосходит стоимость самого оружия, так что стоит взять меч - он позволяет и атаковать, и парировать. Да и впоследствии ты скорее всего встретишь больше артефактных мечей, чем артефактных топоров (и совсем вряд ли тебе встретятся артефактные древковые оружия). В этом случае можно не брать ловкость, а напрямую купить навык меча где-то на уровне 16. Если режущие повреждения не важны, то хорошо взять посох, ведь +2 к парированию (не зависящие от направления, как щит) будут не лишними.

Стоит также рассмотреть создание техники на основе move and attack, выкупающей ограничение по навыку для этого манёвра, чтобы не оставаться на месте и не давать себя окружить.

5. в magery и заклы могу не влезть по очкам, ибо заставляют набирать всяких мелочей, типа, репы, мелкого статуса, fearlessness и проч.
На этом уровне силы скорее всего не получится создать мага, который будет иметь навык 15 при вложении одного поинта. Но Create Fire по-прежнему очень хороший способ избавиться от толпы зомби (опасайся толпы горящих зомби). Другие Area-заклинания также могут помочь не сражаться со всеми зомби разом. Скидка при уровне навыка 15 для таких заклинаний не важна.
Ну и роль мага в раздавании баффов никуда не девается. Самый простой бафф - это Haste из школы движения.

5280
Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".
Отмечу, что создание тех или иных персонажей можно рассматривать как заявку игроков на то, во что они хотят играть. Если один из игроков создал вора, то при вождении "песочницы" надо 1) не забывать про то, что в мире должно быть много вещей, которые можно украсть.
2) не забывать, что игрок постарается перевести значительную часть встреченных квестов в плоскость краж, и этот способ не должен быть слишком простым - ведь вор игрока - не единственный вор в мире, а значит население ожидает, что у них могут что-то украсть.

Страницы: 1 ... 174 175 176 177 178 ... 207