Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 176 177 178 179 180 ... 207
5311
Что тебе дает мобильность? Во сколько тебе обходится мобильность?
Сравни ответы на эти вопросы - и осмысленность сразу будет видна.
Если сможешь выразить в цифрах, то заодно еще и рентабельность.
Пока есть безреакционные двигатели и дешевое сверхсветовое перемещение между системами - мобильность достаточно доступна.

Выгода от неё в первую очередь в способности перелететь на новое место, если на старом власти слишком допекают. Например, если в галактике часто происходит смена власти между пуритански настроенными властями и более лояльно относящимися к борделям, то корабль типа "летающий бордель" можно даже выпускать серийно.

5312
Не забудьте также указать, как выглядит "космический" загар людей, которые проводят большую часть времени вне защиты атмосферы планеты.

Да, белых как альбиносы людей скорее всего не будет - искусственные источники ультрафиолетового освещения есть и широко применяются уже сейчас, а загар даёт человеку какой-то витамин... D, что ли?

5313
А как бы ты предложил решить эту проблему?
Мягкий способ решения проблемы - провести среди профессорско-преподавательского состава лекцию о важности корректности проводимых исследований вообще и репрезентативности выборок в частности.
Жёсткий способ решения проблемы - пересмотреть кадровую политику так, чтобы в профессорско-преподавательском составе было меньше старых маразматиков и они не занимали руководящие должности.

P.S. в области знаний, которой я учился, возможности получить на выходе полный бред уделялось много внимания. И он у меня неоднократно получался, после чего требовалось переделывать. Именно поэтому требуется высшее образование! иначе любой Вася Пупкин с пошаговой инструкцией бы справился.

5314
Гм. если комиссия не может отличить обстоятельное и репрезентативное исследование от опроса двух друзей-ролевиков, то дело всё-таки в недостатках системы образования. По крайней мере, мне кажется, что умение создать репрезентативную выборку - очень важное качество, которому должны были научить и которое следует проверять.

5315
У меня есть ощущение, что Dekk случайно увидел у меня в посте частицу "не", а вы случайно не увидели ее в его посте.Таких не берут в космонавты приключенцы герои.
Я не буду разбираться с числом отрицаний у меня и у тебя, а лучше переформулирую фразу без них:
Настоящий приключенец должен совать свой нос туда, куда его не звали. Если приключения находят персонажа сами - он наверное Избранный, а не приключенец.

5316
Спасти мир "за спасибо"
Как это "за спасибо"? у меня там все вещи лежат!
А вообще да, на этой работе часто недоплачивают.  :D

А почему ты думаешь, что он не побежит?
Потому что какой он иначе приключенец, если не суёт всюду свой нос?

5317
Много наигравшись  (да занимаясь иногда вождением игр) столкнулся с таким явлением - мотивация персонажей вполне может свестись к такой : "Adventure is that way! А то что там опасно и что награда не гарантировано - нам пофиг, главное чтобы происходили какие-то события в которых можно активно поучаствовать ". Выглядит не очень.. но вам, как ведущим (рассказчикам, мастерам, ДМам) такая мотивация удобна или удобна, но не нравиться, или неудобна, или.... ? 
Если мастер предлагает квест, в котором опасно, награда не гарантирована, и его исполнение вряд ли увеличит количество добра в мире, то пойти на него могут всего два вида персонажей:
1) с метаигровым мышлением в духе "это квест! его надо выполнить, в этой системе экспу дают в основном за выполнение квестов!".
2) опасные маньяки, которым говорят "в N хранится МакГаффин!", а они слышат это как "открыт сезон охоты на обитателей N". Здесь мастеру надо быть готовым к тому, что они могут определить, кто дружественный NPC, а кто - ходячий кусок экспы, совсем не так, как мастер.

Если хочется, чтобы у персонажей была мотивация идти куда-то где опасно, эта мотивация должна быть заложена в квест. Либо он должен быть хорошо оплачен, либо соответствовать жизненным ценностям персонажей, либо у квестодавателя должно быть достаточно права командовать игровыми персонажами.

5318
А у меня тут такой вопрос есть относительно радагастопедии. Интересно ли читателям то, что там уже довольно продолжительное время пишут? Например, статьи RPGCollector'а о модулях. Или статьи Геометра о ДнДшных богах. Не знаю насчёт богов, а статьи о модулях, как мне кажется, могут быть интересны только весьма специфической публике...
Ну рассказать подробно про всякого рода GNS и Большую Модель их не раз просили, но видимо там нет специалистов на эту тему.
Потому пишут то, что понимают, или что им самим интересно.

5319
Да, здесь не хватает церковных ассассинов, которые пытаются уничтожить ИП до того, как они всем расскажут. Тех самых, которые обычно уничтожают вампиров и прочих не одобренных церковью существ.

5320
Если вы затеяли поединок просто так, потехи ради, чтобы узнать, кто сильнее, то определённо 3.
Если защищаешь господина - 1 . Быть может, за это время господин успеет уйти или к нему придёт подмога.
Если самурай религиозен - то скорее всего 3 - перед тобой бог или будда. И если это бог, то делать 2 никак нельзя - кровь несёт ритуальное "загрязнение", или как это там переводится.

5321
Никакого "консенсуса" нет и в помине. На деле, решения принимаешь ты и Радагаст, не "сообщество". Если Радагаст не хочет отдавать вики в твое админство, у нас будет две вики. Если ты, тем не менее, создаешь дубль вики, ты ничем никому не помогаешь, то есть, в лучшем случае, не мешаешь (если не сильно отвлечешь на себя активных пользователей). Вот и все варианты.
Мне несколько непонятно, почему такое критическое отношение к принятию решений методом консенсуса. Мне всё-таки кажется, что лушче вовлечь в обсуждение не только EvilCat и Радагаста, но и потенциальную аудиторию. Так гораздо больше шансов, что во-первых удастся договориться, во-вторых, кто-то выскажет хорошую мысль.
Конечно, вы можете сказать, что Радагастопедия существует только для четырёх её активных редакторов, но и в этом случае обсуждение на форуме заметно продуктивнее, чем обсуждение в личной переписке, когда остальные два редактора окажутся вне обсуждения.

Категорически против переезда с викии.
Можно услышать аргументы? потому что пока против переезда прозвучало только два.
1) викия - более надёжный хостинг (хотя имеет тенденцию внезапно менять свою политику, что совсем не обнадёживает)
2) Радагаст продал душу Викии, и не хочет оттуда переезжать.

5322
Flannan, там описаны железные двери полуметровой толщины. Making and Breaking заклинания их за разумное время не пробьют. Да и варвару не справиться, если только он не прокинет одновременно Breaking Blow и Power Blow. Или если маг не наложит на него Enlarge (когда варвар будет стоять глубоко в яме - тогда он в подземелье даже поместится). Проще разломать стены вокруг :D
Его посылает группа магов, которые могут себе позволить поддерживать неопределённое время все описанные заклинания. Включая телекинетическое открывание этих дверей (энергостоимость этого заклинания - огромна, по крайней мере через Apportation, проще использовать Alter Terrain наверное). Варвар на этом пауэрлевеле - быстро прошибёт такие стены. Ну или банально откроет их сам.
И да, если в вашем мире есть железные стены по кубометру, то это значит, что ваша экономика уже была разрушена создающими металл магами.

5323
Насколько я понимаю, использовать таким образом, как описано в комнате с магическим туманом, созданного через Create Servant слугу не получится. Даже если предположить, что он не рассыпется сразу после того, как включится боевое время, персонажи могут использовать круговую атаку (описана в martial arts) после удара кобольда, отчего тот сразу же рассыпется.
Слуги вообще не приспособлены для боя!

Насчёт королевских магов - получается, что они колдуют на очень уж большие расстояния Sleep, которому ещё и можно сопротивляться. Liluanny, ты ведь не забыл, что регулярные заклинания дают -1 за ярд расстояния к навыку колдующего? Или ты предполагаешь, что у них есть доступ к Telecast? тогда зачем им кого-то посылать, если можно просто действовать с помощью магии?

К списку заклинаний, которые могут "сломать" испытание, я бы добавил заклинания контроля тела, делающие персонажа маленьким и/или гибким, чтобы пройти через окошко.
Также, заклинания Making and Breaking, позволяющие легко сломать любые двери и остальные рукотворные предметы, и многие заклинания Движения, не только телепортацию.
Ну и банально Большой Молоток Варвара, который позволяет взломать все описанные двери без всякой магии, если пауэрлевел достаточно высок.

5324
P.S.: Проводя исследование, я столкнулась с интересным фактом: обсуждают эту работу многие люди (вносят свои предложения, высказывают критику и пр.), а вот реально помогают единицы. =)
У тебя очень длинные анкеты. Ответы на вопросы которых требуют самоанализа.
Предполагая, что их надо заполнить все, перед тем как отправить, это займёт ещё немало времени. А опрашивать ты начала только вчера вечером.

Возможно, у психологов бывают опросы и подлиннее, но их заполнять всё равно довольно долго и утомительно.

5325
Подскажите пожалуйста системы, где реализован разнообразный и реалистичный бой на холодном оружии и/или без оружия.  Пока слышал только о Riddle of steel.
У меня мало опыта с различными ролевыми системами, но из того, что я слышал, в GURPS бой реалистичнее и детальнее, чем в ДнД, но менее детальный, чем в Riddle of Steel. (про реализм последней пары я сказать не могу)

5326
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 22, 2012, 21:01 »
У меня возникло два не сильно связанных вопроса:
1. Что произойдет, если в винтовку под, например, .44 "Генри"( вроде так пишется) вставить .44 магнум?
Хай-тех, страница 178, рамка вверху.

2. Какой примерно уровень силы должен быть у босса для четырех героев примерно 150-200 очков?
Это явно не вопрос по правилам. Я бы дал ему DR 2-4, навык с оружием 14, 2 дайса повреждений и трёх помощников.

5327
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 22, 2012, 01:43 »
1 и 2 - правил на этот счёт мне не попадалось.
3 - тут явно потребуются альтернативные правила по борьбе. Помнится, в Pyramid 3-34 - Alternate GURPS было что-то подобное, но я не уверен, что конкретно описанный тут приём там возможен.

5328
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 20, 2012, 22:19 »
т.к. эти самые предметы типа "Обруч псионический/палка магическа/гитара электрическая" распространены примерно как у нас огнестрел, и персонажам придётся их каким-то образом приобретать для доступа к силам предмета
Попробуй GURPS Psi-Tech. Там вроде было что-то подходящее.

5329
Тут задача наоборот - хочется играть пони, но непонятно, чем они будут заниматься. Я конечно сам не смотрел, но в целом у меня сложилось впечатление, что совершенно неочевидно, как можно играть попавшие в мультфильмы "приключения", поэтому приходится звать другие жанры на помощь.

5330
Почему вы считаете, что подход в лоб (от квенты к харкам) лучше чем подход сбоку (от харок к квенте)?
В моём опыте построения персонажа, это итеративный процесс. Сперва придумывается экологическая ниша, которую персонаж будет занимать в партии, потом под неё делается набросок характеристик, потом биография. После этого смотрится, что ещё согласно биографии должен был бы уметь персонаж (например, если он рыцарь, то кроме мастерского размахивания мечом он наверное умеет танцевать и ездить верхом), и добавляется в характеристики. После этого смотрится, что не хватает в характеристиках, и добавляются факты в биографию, чтобы это обосновать... и так пока либо мне не надоест, либо персонаж не станет достаточно хорош.

5331
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 19, 2012, 12:13 »
Будет ли дезориентирован игрок по завершении псионической телепортации? Как это миновать? Навык Body Sense (B181) специально для таких моментов?
Да, навык Body Sense именно для таких моментов.
Есть модификатор (в Powers, если я не ошибаюсь), который позволяет отменить этот бросок и всегда прибывать без дезориентации.

5332
В широком смысле понятия оптимизации, я согласен, что Jack-of-all-Trades оптимизированный персонаж. Но в холиварах, я чаще всего встречаю, довольно узкое трактование смысла оптимизации - боевое, мой оптимизированный герой 1го уровня, может убить Дракона уровня over9000. Эти корни оптимизации чисто психологические.
Когда я делал персонажа, который стабильно справлялся с социальными задачами (читай: ей не требовалось драться ни с одним разумным существом во вселенной, и даже если пришлось бы, большая часть этих разумных существ вступилась бы за неё), меня всё равно назвали манчкином и не пустили с этим персонажем в игру.

5333

Коротко: развитие персонажа зависит от его возраста. Простейшее механическое решение: количество пунктов для распределения по навыкам, выдаваемых на старте, напрямую зависит от возраста персонажа. Например, 25-летний приключенец получит 25 пунктов, а  45-летний индивид имеет более опыта, и потому начнёт с 45 пунктами.
Развитие персонажа происходит по схеме, схожей с советами "пометок на полях" по системе v20 (Vampire the Masquerade - 20th anniversary edition): если персонаж в течение долгого периода времени, к примеру, прыгает на левой ноге, то мастер при "левел апе" советует игроку поставить точечку именно в навыке прыгания на левой ноге.
С одной стороны получается, что персонажи, более умудрённые опытом (жизненным - для них, игровым - для игроков), старше неоперённых "зелёных" "птенцов". Как вариант для усугубления  дис ...баланса, существует система "расплаты за грехи" в виде болезней, порч, физических, психических и прочих расстройств и недугов и тр. пр.
Рамки ДА я безрезультатно пытался теснить предложением, что каждые 5 лет жизни человек (я исхожу из предпосылки, что персонажи по расе люди) получает очередной недостаток - мелкий изъян (как вариант, за каждые лета, кратные 10 крупный изъян): там, одноногость или хроническая болезнь (диабет, простата) для уравновешивания имеющегося за плечами опыта и умений.

В GURPS 3ей редакции было правило, ограничивающее вложенные в навыки character points в зависимости от возраста персонажа. Соответственно, молодые персонажи получались с небольшими значениями навыков, зато большими значениями аттрибутов.

При переходе к 4ой редакции это правило отменили, сказав, что количество character points в навыке не обязательно отражает время, проведённое в тренировках. Быть может, мальчик А с 3х лет сражался не на жизнь, а на смерть, чтобы выжить в терзаемом гражданской войной Хельмаджистане, и у него навыков куда больше, чем у среднестатистического американского солдата, который умеет только смотреть телевизор и вчера понял, с какой стороны браться за автомат. А парень Б никогда не был в горном монастыре, и вообще видел кунг-фу только по телевизору, но он очень-очень талантливый, и поэтому у него половина поинтов в боевых искусствах.

Рекомендацию тратить заработанные поинты на использованные навыки впрочем оставили. Хотя я не уверен, была ли она в 3ей редакции.

5334
Не успеваю читать всю тему, слишком быстро растёт...

Всё сильно меняется, если я это будет так:

- служба "освободим принцессу", добрый день. меня зовут Светлана, чем могу вам помочь?
- здравствуйте, мне нужно спасти мою дочь, и я много слышал о вашей компании...
- да, вы как раз обратились в нужную службу, наши некомпетентные специалисты помогут вам с вашей проблемой...

Может быть всё-таки не в оптимизации проблема?
-Ваше величество, вашу дочь похитили!
-Не беда, пошлите туда первых попавшихся пьяниц из таверны!


А вообще меня больше беспокоит не оптимизация, а антиоптимизация.
У меня правда другая система (GURPS), но как люди ухитряются сделать полностью нежизнеспособных персонажей при заданном немалом уровне силы?
Разве что не собирают часто упоминающегося в обсуждениях силы персонажей бухгалтера. Я подозреваю, что они бы и его собрали, если бы играли не в фентези.

5335
подскажите плз на оцифровать персонажа:
(идея и механика иммет первоисточник - игра лига легенд)
Орианна.
"Для защиты и развлечения этого создания Корин создал ему не то питомца, не то стража – Шар. Орианна и Шар стали практически симбиотическим механизмом, управляемым достаточно неортодоксальным в текматургических кругах электричеством."

персонаж - механизм в стиле стимпанк, имеет союзника - шар - ЧЕРЕЗ который осуществляет воздействие.
тоесть Орианна умеет использовать несколько спеллов, НО только через шар.
ей необходимо им управлять, перемщать, итд.
как это реализовать в механике?
В зависимости от свойств шара - либо Gadget Limitations, либо Granted by familiar, как ограничения на способности. Если это спелловая магия - то ограничение лучше всего повесить на меджери. Можно добавить необходимость подготовки перед использованием способностей, если с шаром она колдует медленнее, чем её коллеги колдуют своими силами.

в догонку еще один вопрос - реально ли сделать Шар, "невыделяемым" - тоесть исключить возможность его атаковать? (вообще любым способом - а не адвентагами в стиле нематериальность и прочее)
Не давать ограничений Gadget Limitations и Granted by familiar. Тогда шар будет чисто описательным объектом, и враги не могут с ним ничего сделать.

5336
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 14, 2012, 12:16 »
Вообще тетсубо подошла бы идеально, если ее можно было бы объяснить как здоровенный двуручный пернач а не индейское нечто.
В описаниях оружия часто указывается, что несмотря на множество его разных форм, они все используют одинаковые статы, потому что одинаковы по принципу использования и эффективности в бою.

И да, для решения этого вопроса я бы воспользовался правилами по масштабированию оружия из LTC2, страница 20 и дальше.

5337
Было доказано какими то учеными что полет организма тяжелее 40 кг невозможен в земных условиях =)
Там видимо использовались какие-то очень специфические допущения. Самолёты и вертолёты летают.

5338
Сначала придумайте другую химию. Или выносите как базовое допущение.
Естественно, в атмосфере газового гиганта жизнь использует другую химию. Насколько я понимаю, в мире хватает классов соединений, которые можно было бы использовать для построения жизни, просто тут на земле было больше всего нашей ограники.

flannan, в суровой НФ есть базовое правило: в книге делается абсолютный минимум допущений, а все остальное либо берется из реала, либо логически реконструируется. Отступать от такой реконструкции можно и нужно, но это именно отступление и каждое такое отступление все дальше уводит книжку от твердой НФ. вот и все.
Абсолютно твёрдая НФ не очень играбельна. Особенно без сверхсветового перемещения в условиях редкости разумной жизни.
Как минимум, при написании сеттинга стоит заполнить его интересными местами/событиями/неприятностями с большей частотой, чем оно должно быть строго реалистично.
Конечно, можно играть в сеттинге, где люди являются единственной или основной разумной расой (где-то на просторах интернета есть сеттинг Orion's Arm, который одновременно очень жёсткий НФ и весьма чуждый, так как сильно трансгуманистический), но как минимум части игроков может захотеться установить первый контакт с инопланетянами, далёкими от людей. Или даже похожими на людей.

Газовые гиганты совершенно неинтересны. У них очень толстый гравитационный колодец. Невыгодно. А вот что там будет жить на планетке - вопрос совершенно отдельный, оно на людей совершенно не обязано быть похожим. Надо, блин, вместо 'людей в атмосфере юпитера' делать нормальных негуманоидов. Не так это и невозможно, если что.
Естественно, родная жизнь атмосферы юпитера будет негуманоидной. Там не нужны ноги, как минимум. А вот похожие на кальмаров существа - хороший кандидат в предки разумной расы.

5339
И слава богу! Главное, разумных осьминогов не делайте, крепко не подумав. Дурацких вопросов много будет.
Почему? осьминоги - одни из самых умных животных на земле. И точно самые умные среди беспозвоночных. В общем-то нет причины, по которой они не смогли бы со временем развить технологическую цивилизацию.
Хотя с огнём будут проблемы.

Для неё необходимо собственно появление жизни и достаточно длинный период геологической истории. В качестве матчасти читаем:  Школьные учебники биологии, http://en.wikipedia.org/wiki/Planetary_habitability и русский перевод, Еськов 'История земли и жизни на ней' (на флибусте, да - он же написал Последнего Кольценосца) и Доккинзов Эгоистичный ген (на флибусте был вроде бы).
Появление жизни и достаточно времени. Всё остальное нас не должно заботить - мы же фантастику пишем, а не симулятор развития жизни.

Мир для развития разума должен быть кислородный (безкислородный метаболизм не обеспечит нужной для разума плостности энерговыделения в живых тканях) с достаточным количеством суши (водный организм не поимеет достаточного для разумности снабжения кислородом). Выходу на сушу способствуют дожди и приливы.
А как же мудрые существа, парящие в атмосфере газовых гигантов?

Witcher, названные тобой критерии позволяют найти только цивилизацию земного типа. Они конечно самые интересные с точки зрения ведения с ними войны, но дипломатов наверняка заинтересуют обитатели газовых гигантов.

5340
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 09, 2012, 16:12 »
В свою защиту могу сказать, что гугл-переводчик и словарь Мюллера переводят broadsword как "палаш". А английская Википедия по запросу broadsword перенаправляет на статью Basket-hilted sword, то есть меч с гардой корзиной, который появился как раз на ТУ4. В русской Википедии палаш описывается именно как меч со сложной гардой и прямым клинком, причём ранние образцы могли иметь двустороннюю заточку, то есть палаш это никак не сабля. Впрочем, все мои утверждения опираются на Википедии, которые вряд ли можно назвать авторитетным источником, если ты располагаешь более надёжными источниками, интересно было бы почитать.
Лоу-тех, страница 55.
BROADSWORD (pp. 65, B271)  – Universal.  A term for what medieval European warriors called an  arming sword, coined by 17th-century writers to distinguish robust military swords from narrow-bladed civilian ones. Typically 30”-40” long. Traditionally straight-bladed, double-edged, and pointed;  use the THRUSTING BROADSWORD (p. B271) statistics. Also use those for slightly curved and/or single-edged versions. Almost every culture has some form of broadsword, often referred to simply as a “sword” in the local language. Includes the longsax (Scandinavia), spatha (Ancient Rome), and larger examples of the katzbalger (Europe) and pedang (Indonesia).
Если надо, могу перевести.

Страницы: 1 ... 176 177 178 179 180 ... 207