Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 180 181 182 183 184 ... 207
5431
Лучше просто не упоминать отвод тепла. Потому что вечный двигатель (второго рода, если я не путаю) будет куда больше напрягать знакомых с физикой игроков.

5432
Поясните пожалуйста, что вы понимаете под степенью допустимости действий, и чем она отличается от количества недопустимых действий со стороны персонажей?

5433
GURPS / Re: Про сорсбуки
« : Января 10, 2012, 01:42 »
В 4ой редакции мало подробных описаний миров (хотя Бейнсторм хорошо описан), а наборы правил выпускаются сериями вроде Dungeon Fantasy, Action и Monster Hunters.
В целом, я полагаю, что это связанно с тем, что возможных жанров очень много, а ресурсов для работы у SJGames куда меньше.

5434
GURPS / Re: гурпс и высокий уровень силы
« : Января 09, 2012, 13:08 »
Значит, есть правда в ремарке Джастина Алекса о GURPS?
В GURPS можно играть персонажами с большим пауэрлевелом, но это сложнее, чем с небольшим. Особенно если у игроков есть проблемы с созданием сбалансированных персонажей.
Максимум, что мне получалось нормально водить, это 300 поинтов + раскачка. Оценивать опасность встречи с чем-бы-то-ни-было было сложно. Особенно когда в партии есть сумасшедший учёный с минимальным запасом живучести и гном в чугуниевых доспехах, убивающий всё, что не успевает убежать.

5435
Вычитая обшивку (которая рентген поглощает не очень хорошо), можно сыграть на один-другой десятичный порядок.
Отмечу, что у корабля, рассчитанного на длительное обитание, можно посадить экипаж в центр, а баки с водорослями (которые будут отлично замедлять нейтроны) - наружу, под обшивку. Конечно, водорослям будет плохо, но зато экипаж выживет.
Ещё лучше, если вода в защите используется в качестве топлива - тогда радиация ей вовсе не помешает.
А вообще надо для начала привести здесь цифры радиации, от которой в любом случае придётся защищать космонавтов в открытом космосе.

*флегматично*. Можно ли назвать истребителем лоханку с запасом тяги в 5 минут?
У эффективного космического истребителя должно быть тяги больше, чем 5G на 5 минут, так как ожидается, что он будет маневрировать на протяжении большей части боя, чтобы не дать по себе попасть. Но я не вижу, почему этого не получится достичь. Атмосферные истребители неплохо несут топлива на несколько часов полёта. Даже если топливо для космических истребителей будет вдвое тяжелее (из-за того, что надо тащить с собой кислород), получается вполне приемлемо.

5436
Отмечу, что в обсуждении космического вооружения есть холивар "ракеты против лазеров". Наверняка сказать, кто окажется прав в настоящее время не получится, поэтому рекомендую в сеттинге либо выбрать свою любимую сторону, либо сделать эти варианты примерно равными по эффективности. Пока этот тред не был полностью поглощён этим холиваром.

Кстатии, в можно взять где-нибудь готовую игромеханику, которая достаточно реалистична, и использовать её. Хоть тот же GURPS Spaceships с отключенными сверхнаучными опциями.

5437
GURPS / Re: гурпс и высокий уровень силы
« : Января 09, 2012, 02:11 »
Как-то раз водил. Получилось неудачно. Сочетание высокого уровня силы, игры за "злых" и мира, который появляется только по мере надобности, с усталостью мастера - верный рецепт получить что-то бессмысленное.
Наверное, стоило это вводить постепенно. Ну или дать себе отдых.

5438
Лучше учебник физики. Больше пользы будет.
Я полагаю, что все, кто интересуется реализмом в космосе уже читали школьные учебники физики, а на все нужные университетские никакого времени не хватит.
Вопрос в том, какие выводы можно из них сделать. А то часто вспоминают один факт, но забывают вспомнить ещё 2-3, имеющие отношение к той же проблеме.

5439
Да простят меня модераторы...
Факты.  Проблема в реактивной массе.  Ни один движок не даст большого ускорения долго. В результате выбор между ускорением в 5 же в течении нескольких секунд, максимум - минут (см современные ракеты) либо ускорением месяцами и годами, но в сотые-тысячные же.  Между тем зона поражения ядрен батона в космосе может достигать десятков км.  Что имеем на выходе?
Лазерную систему противоракетной обороны, которая сбивает вражеские ракеты на дистанции больше поражающего радиуса ядерных ракет. Который в космосе, насколько я помню, меньше чем в атмосфере.
И да, утверждение о полном превосходстве средств нападения над средствами защиты поспешно.
Но если средства нападения и в самом деле намного лучше средств защиты, то космические истребители становятся намного привлекательнее.

5440
"Современные технические средства человечества достаточны, чтобы обнаруживать планеты с пригодной для человека атмосферой и климатом на расстоянии в десятки световых лет и вести примитивную разведку сколько-то распространённых элементов таблицы Менделеева примерно на том же расстоянии. Это куда больше, чем нам реально требуется даже в сравнительно далёком будущем. "
 :lol:
Мы можем обнаруживать только массу планет (размером с землю или чуть покрупнее) и тип звезды.  Атмосферу, климат и химический состав планеты учёные предполагают, на основании наших знаний о развитии планет и звёзд. Это несколько надёжнее, чем подразумеваемое писателями времён Жуля Верна наличие пригодной для дыхания атмосферы на любой планете, но ненамного.
Да, это больше, чем нам понадобится в обозримом будущем, потому что мы ещё нескоро сможем улететь из нашей звёздной системы. Но научно-фантастическим военным такого точно не хватит.

"Любая альтернатива кинетическому оружию безбожно греет корабль и весьма охотно жрёт уйму энергии. "
Для ясности - кинетическое оружие тоже должно откуда-то брать всю ту пропасть энергии, которую оно может высвободить при попадании. И либо кораблю придётся везти для него химическое топливо, либо придётся поработать корабельному реактору.

В общем да, читайте лучше Atomic Rockets.

5441
В каком смысле? Масса покоя, вроде бы всё ещё равна 0. А чтобы накачивать их энергией надо эту энергию откуда-то брать.
Да, надо брать. В идеале - можно построить реактор на антиматерии, и получить на этом принципе двигатель с очень высоким КПД (вся материя превращается в энергию, а энергия - в фотоны, которые толкают корабль, улетая на скорости света, что куда лучше ионов  от ионного двигателя, улетающих куда медленнее).
Ну или можно построить источник энергии, который будет давать энергию, не тратя массу, например из солнечных батарей.
Но всё равно фотонные двигатели будут оправданы очень нескоро - уж очень много энергии им нужно.

И откуда такой снобизм и пренебрежение к игрокам? Даже ОТО не надо знать, достаточно почитать википедию и увидеть, что основная трудность в том, что нужна не масса юпитера, а минус масса Юпитера  :)
ОТО не входит в стандартный курс университетской физики, по моим наблюдениям. По крайней мере, я закончил физический факультет, и не могу ими воспользоваться.
И да, я сразу сказал, что искривление пространства - это магия, и их возможно никогда не построят.

5442
Хорошо, ещё вопрос. Какие у нас вообще нормальные способы разгона, кроме выброса массы?
Выброс фотонов (вообще-то у фотонов тоже есть масса, но её можно не везти с собой, и КПД потенциально хороший)

Уже упоминавшиеся солнечные и магнитные паруса. Можно дополнить их лазером, который стоит где-то ещё, и тогда можно разгоняться довольно далеко от звезды.

Гравитационные манёвры. Полезны в настоящее время, но долговременная перспектива их мала, так как нужно ждать подходящего расположения планет, чтобы всё провернуть.

Магия типа искривления пространства. Можно упомянуть имя Алкубьерра ( http://en.wikipedia.org/wiki/Alcubierre_drive ), чтобы отспорить, что этот двигатель может работать. Всё равно среди твоих игроков скорее всего никто не может воспользоваться формулами ОТО, чтобы попытаться понять, что в самом деле делает этот двигатель. По последним данным, на каждый двигатель нужно примерно по Юпитеру массы для работы, но можно сказать, что была придумана более эффективная конструкция. Этот двигатель хорош тем, что может давать "псевдоскорость", которая позволяет быстро перемещаться с места на место, но не позволяет накапливать пропасть энергии, чтобы использоваться в качестве оружия.

Хотя да, ещё вопрос назрел. Ресурсный. Я так понимаю, что распространённость ядерных изотопов во всей вселенной примерно равномерная и маленькая, а где выше, там нейтронные звёзды, к которым не подойти. Т.е. можно ли ввести экономический фактор борьбы за такие изотопы? Или какой-нибудь распад к этому времени уже будет совсем логичным, и мы сможем получать грамм изотопа из тонны водорода?
Борьба за изотопы маловероятна, хотя рынок для их продажи наверное будет оставаться. Но в качестве основного источника энергии они скорее всего быстро устареют.

Да и на больших скоростях, пускай еще и не доходящих до существенной релятивиссткой поправки, корабль будет превращен в решето микрометеоритами, если не имеет особо толстой брони.
Или особо хитрой брони.

5443
Т.е. как определить, когда это красивая придумка, а когда синдром 21 ?
Вот возможно, Петя всем симпатичен, а Вася нет, поэтому у Пети по игре всегда красивые придумки, а у Васи синдром 21 ?
Делать бросок реакции. Если реакция остальных игроков Poor или хуже - у Васи синдром 21. Если Good или лучше - красивая придумка :)

5444
Угу. интересно, что из этого выйдет. Особенно - удастся ли подтвердить этот результат на какой-то другой установке. Надо полагать, что все глупые ошибки учёные из CERN'а выловили, раз уж взялись публиковать. Пока про подтверждения или опровержение этого результата не слышно ничего толком.

А пока в псевдонаучных мирах теорию относительности надо учитывать. Потому что однозначной замены ей пока нет.

5445
Если делать псевдореалистичный космос, при больших пускай и досветовых ускорениях, космическая яхта достаточной массы, разогнанная до большой скорости террористами, спокойненько пролетает сквозь противоастероидную оборону планеты и врезается в поверхность, устраивая маленький локальный апокалипсис.
Только если дать этой яхте безреакционные двигатели. Хотя околосветовые ракеты и очень страшное оружие, количество энергии, необходимое для их запуска по-честному очень велико.

1. Перемещение происходит на досветовых скоростях. Вопрос первый - досветовые, это какие? 1% от скорости света? 10%? Где пределы, до которых мы можем разогнаться, просто разгоняясь? Предположим, ускорение мы можем выдать довольно хорошее за счёт хорошего источника энергии.
Скорость ограничивается двумя факторами: 1) сколько топлива можно взять с собой? чем больше топлива, тем больше весит ракета, тем больше топлива нужно, чтобы её разогнать... вроде бы это рассчитывается через "удельный импульс" двигателя.
2) на какой доли скорости света ваш двигатель всё ещё работает? на 0.1 с в конструкцию двигателя надо вносить релятивистские поправки, и он вполне может перестать работать.


Лазер потребует слишком много энергии.
Учитывая, какого порядка энергию будет потреблять двигатель интересного космического корабля, на лазер можно немного оставить.

5446
К тому же прямолинейная и равномерная скорость - это хорошо для стрельбы по мишеням, но в реальном бою любой живой противник попытается так не делать, если у него будет такая возможность.
Вопрос был в том, что скорость в долях скорости света обеспечивается именно предсказуемым движением. Непредсказуемое движение же будет определяться ускорением, которое может выдать корабль.
Хмм... где-то тут я забыл учесть, что надо считать время и туда и обратно, поэтому радиус сферы вдвое больше.
Кстатии, какого размера будут корабли? если корабль больше этой сферы радиусом в 196 метров, то ему определённо нужна противолазерная броня, если он рассчитывает воевать на расстоянии в 1 световую секунду. Это открывает потенциал для космических истребителей, особенно учитывая проблемы с установкой двигателя с 10G на корабль, которому ещё лететь через целую солнечную систему.

Тут я могу оказаться не правым, но насколько я знаю КПД лазера заметно меньше.
Предсказать КПД боевого лазера весьма сложно, хотя на Atomic Rocket были какие-то цифры. Впрочем, штаты уже что-то разрабатывают, или даже поставили на корабль (я плохо помню), можно поискать там КПД. Ну если они конечно расскажут - может, там всё засекречено - военные же.


5447
Пока всё понятно.
Мой тезис состоял в том, что "художественность" сюжета-результата - не является желательной целью. Мало что происходит по схеме, прописанной в ГОСТ 12321-232 "Художественные произведения - сюжет", и нет смысла загонять туда происходящее.

Правда, я тоже не до конца разобрался с сюжетом-планом. К нему относятся только те подготовленные заранее события, которые начнут происходить в игровом мире уже после начала игры? А если у мастера есть заранее подготовленные локации\NPC\предистория, но дальнейшее развитие событий зависит от действий игроков - сюжет-план есть или нет?
Насколько я понял - только события. Сеттинг и NPC в нём вряд ли можно назвать сюжетом или планом.

5448
Во-первых, присоединяюсь к рекомендации читать Atomic Rocket.

Лазер будет нагревать наш корабль, а избыточное тепло надо куда-то отводить. Это помимо остальных его проблем. У кинетического оружия есть некоторая возможность для стрельбы по-ковбойски: засеять некоторый объём пространства как можно большим количеством снарядов, авось что и попадёт. Вот только при скорости движения корабля хотя бы в 0,01 С нужный для поражения объём имеет неприличные значения, что ведёт к неприличным значениям для запаса снарядов.
Скорость корабля всегда можно скомпенсировать, пока она прямолинейна и равномерна. Предполагая, что у врага нет гравитационных компенсаторов и корабли управляются людьми, больше 10G ускорения он выдать никак не сможет. Отсюда 1 секунда * 10 * 9.8 м/С = 98 метров радиус сферы, которую потребуется заполнить.
У кинетического оружия есть возможность поставить на нём системы наведения, если это ракеты.
И да, кинетическое оружие тоже создаёт тепло. Даже в атмосфере огнестрельное оружие перегревается. И электромагнитное оружие неслабо так греется.

Есть такая проблема, что нагретые тела излучают и по этому излучению можно их обнаружить. Корабль же всегда будет нагрет, если только не придумать какие-то нанотехнологии отвода тепла с поверхности, которые позволят охлаждать корпус хоть до нуля по Кельвину и не заморозить внутренности. Если технологий нету - корабль заметят, если есть - тебе лучше знать, потому что это слишком уж фантастично.Абсолютно ага. Как по мне, так лучше иметь пару-тройку вау-элементов, чем пытаться соблюсти хотя бы какую-то иллюзию достоверности.
Нанотехнологии здесь не при чём. С их помощью можно лишь сделать корабль чуть менее заметным, за счёт более хитроумных радиаторов. Но всё равно можно ожидать, что корабль будет замечен раньше, чем подойдёт на дистанцию прицельной стрельбы. Хорошим вариантом будет установка на корабле "heat sink" - запчасти, предназначеной для сброса туда тепла. Пока там ещё есть место под тепло - корабль может оставаться почти невидимым. Или сражаться с отстреленными радиаторами (обычно считается, что на радиаторы никакой брони не напасёшься, поэтому их быстро отстрелят).

5449
Всё очень понятно.

5450
Скажем, раса учавствовала в серьёзном конфликте, в процессе которого против её планет был применён (вирусный) биомодификатор. ВиБиэМ вносил изменения в генетический материал, и в ходе развития его воздействия, основным проявление стала фиксация проявления сильных морфологических изменений у организмов с Y-хромосомой, зачастую несовместимых с жизнью.
Отличная концепция, кроме того, что непонятно, как в будущем за 200 лет исследований с ресурсами нескольких планет можно было не справиться с такой проблемой. Тем более, что, судя по всему, биология поражённой экосистемы очень близка к биологиям остальных обитателей галактики.
Опять-таки, непонятно почему у них не осталось информации о том, как работали довоенные обитатели их миров - такая информация на космическом уровне технического развития должна быть довольно доступна.

Также непонятно, как возник вот этот пункт:
Основная сосредоточенность на поисках лучшего партнёра для производства потомства, всякия "любовь", "преданность" и "эмоциональная привязанность" являются не более чем словами чужого языка (хотя есть и исключения, конечно же).
В среднем,  для амазонки считается нормальным зачать пятерых-шестерых детей с разными самцами и еще поспособствовать получению генетического материала для инженерных работ.
1) Если я правильно понял проблему, то с тем же успехом амазонка может зачать этих 5-6 детей от одного самца. Поскольку генетическая нестабильность заложена в ней самой, от того, что она сменит самца ничего не изменится.
2) возможно, следует указать, что для воспитания детей амазонки не полагаются на семейные ячейки в какой-либо форме, а дети воспитываются коллективно. Потому что иначе понятия "эмоциональной привязанности" и "преданности" остаются очень значимыми. Не то, чтобы их можно было так просто потерять из-за культурных особенностей - эти концепции скорее всего прописаны генетически.
3) учитывая, что даже с использованием самцов другого вида вероятность выживания потомства составляет 50%, можно предположить, что у амазонок будет много проблем с нарушенной беременностью, что может приводить к бесплодию. В этом случае, указанная плодовитость маловероятна.

5451
Ключевым качеством игрового сюжета я вижу его телеологичность Проще всего это перевести как целесообразность, но нужно учитывать несколько нюансов. Это такая целесообразность, при котором цель влияет на ход всех частей процесса, формирует их своей волею. Только в этом случае я могу сказать, что сюжет, как некая сущность присутствует в самом процессе игры. То или иное игровое событие только тогда обладает сюжетной ценностью, когда может быть дан ответ на вопрос "для чего, ради какой цели оно было введен в игру".
Существенным недостатком заранее существующего телеологического сюжета можно назвать то, что он давно уже был кем-то использован, изучен, описан и занесён в список. Если он особенно заезженный (или взят из популярного сейчас фильма/книги/...), то приблизительно к середине его, все участники процесса уже будут знать, чем он закончится.
В случае органически развивающегося сюжета (сюжета, вырастающего в результате действий и воображения мастера и игроков из начальных предпосылок):
1) можно получить что-то новое.
2) неизвестно, чем это закончится. Победят ли герои? постигнут ли их несчастья в пути? или может они все погибнут?
Когда действует телеологический сюжет, мы знаем, что главные герои просто не могут погибнуть, а если они проигрывают в бою, то они либо найдут в себе силы победить, либо вернутся и победят в следующий раз.

5452
Если это и сюжет, то пассивный, как рост нескольких растений, которые переплетаются и влияют друг на друга, но при этом их настоящий момент это лишь следствие всех предыдущих.
Мне казалось, что это и есть определение "органически" сложившегося сюжета.
Что бы там ни говорили, а выросшее само по себе дерево не уступит сделанной на фабрике пластиковой его модели.

5453
В данном случае я говорю о глобальных сюжетах или кампаниях, о сериальном стиле в духе рассказов Хайнлайна, собирающихся при последовательном прочтении в одну большую историю, я речи не веду, равно как и о сюжетах в стиле гонгконгских боевиков, когда сценарий придумывается прямо на съемочной площадке.
А почему исключается "придумывание сюжета прямо на съёмочной площадке"? По-моему, это хорошо описывает важный стиль игры в НРИ.

Первый тип делать с игроками можно только импровизируя на ходу, но не вижу, как в данном случае сюжет может "сложиться органически". Разве что только "мухлюя" и приписывая важное значение тому, на что игроки уже обратили внимание. Поясню на примере: Если нет темного властелина (тм), то не будет и его планов завоевания мира и игроки не смогут постепенно распутать ведущие к нему нити. Если же темный властелин есть, а так же есть его планы, то сюжет уже в той или иной мере продуман заранее и то, что игроки на него натыкаются случайно, не имеет значения. Он не может без мастерского жульничества (причем вполне положительного, я всегда за) появиться уже в процессе игры, только потому, что игроки начали распутывать в этом направлении.
Да, мастер разбрасывает улики по месту преступления. Когда партийный Гениальный Сыщик говорит, что убийца - дворецкий, и убеждает в этом всех присутствующих за столом грамотной интерпретацией улик, Мастер решает, что Гениальный Сыщик был прав, и дворецкий во всём признаётся. Возможно, Мастер первоначально задумал убийцей кого-то ещё, а может просто получил улики из генератора случайных улик.

Во втором типе, роль мастера не меньше, но уже в другом. Испытания, которые будут стоять на пути партии он может либо придумать заранее, либо создавать на ходу. В данном случае сюжет вполне может "сложиться органически", но, на мой взгляд, даже тут подготовка будет иметь преимущество перед импровизацией (чем больше усилий потрачено на отшлифовку, тем меньше будет неровностей и пробелов, даже если большая часть так и останется вне внимания игроков). В одной из игр мы так и договаривались, что будем говорить мастеру куда именно двигаемся дальше, что бы у него было время продумать это направление.
В моём игровом опыте, персонажи игроков преодолевают за сессию больше трудностей, чем я между сессиями успеваю запланировать. Поэтому большая их часть всё равно возникает только когда они объявляются игрокам. Меньшая - в результате интерпретации заявок игроков. (Если партийный пулемётчик заявил, что прижал вражескую ракету огнём к земле, я сделал вывод, что это не стандартная ракета, выпущенная из РПГ-7, а "умная", и она может попытаться обойти их с тыла, и грамотно использует рельеф местности для прикрытия и ловко уворачивается от пуль. Но мощность взрыва надо было задать побольше - всё равно она в итоге никого не убила.) Или моих собственных, если я устал и начал заговариваться. ("как это в комнате нет никаких окон и дверей - я же только что туда зашел!" - "злые враги залили бетоном за тобой дверь!")

5454
Как же не крутиться, если они пошли прочь от прописанного города и вокруг них начали импровизироваться путешествия, возникать предпосылки для боёвок и синтезироваться NPC.
У меня всё время так происходит.
В общем, на то они и игровые персонажи, что там, где они ходят, происходит что-то интересное. Это как наличие где-бы-то-ни-было великого детектива непременно приводит к краже или убийству.  :D

А вообще это обсуждение становится очень большим, и его всё труднее удерживать в голове разом  :ob_stenu:. Можно, когда вы будете ссылаться на свои посты 10 страниц назад, вы будете хотя бы давать ссылку?
А ещё лучше - статью о этом обсуждении, где было бы указано, кто на какой позиции стоит, и какие аргументы приводит.

5455
Теперь по теме, я надеюсь. У меня вот какой вопрос к господам, или товарищам спорщикам. Вот ежели партия героев, обследуя некий загадочный комплекс, пытается открыть некую дверь (чугуниевую, да), и у неё (у партии) это не получается: ни с помощью отмычек, ни перебором ключей, ни с помощью гранатомёта РПГ - 7, ни с помощью спелла Desintegrate (D&D 3.5, спасибо), ни с помощью полу тонны тротила. Хотя все остальные двери в этом комплексе открыты были партией любым вышеописанным, либо более подходящим способом. Так вот, как такую ситуацию охарактеризовать? Это рельсы, может быть, резиновые рельсы, или пейсочница (тьфу ты, надо поменьше Луркоморье читать), или этот, как его там, илльюзионизьм, а может, совместное с игроками создание истории?
А так же не получилось прокопать стену мимо двери, снять дверь с петель или ещё как-то перехитрить создателей крепости?
Я бы сказал, что дверь удерживает мастерский произвол, и это нежелательная ситуация. Необязательно это рельсы - быть может, за той дверью просто ничего нет, и Мастер не хочет это показывать.
Или нейтрониевые листы, спрятанные под чугунием, но тогда персонажи их найдут.
Или магическая система работает с абсолютами, и вам возможно захочется сменить систему на такую, которая не позволяет создать принципиально непробиваемые барьеры. Ну или хотя бы найти копьё, которое непременно всё пробивает, и попробовать потыкать им. Даже если мастерский произвол выдержит, можно получить интересную философскую дискуссию.

5456
Смысл находится в отношении между читаемым и читающим. К сожалению, если читающий не понимает, то читаемое не может обвинить его в непричастности к смыслу. И потому всегда остается обвиненным, хотя и иногда несправедливо.
O_o
У меня создаётся впечатление, что эти строки существуют исключительно чтобы запутать читателя. Или являются пародией на строки такого типа.

Когда же модуль с гибкой серединой и открытым финалом так же ограничивает игроков (by virtue of existing narrative), но при этом гораздо лучше готов к принятию их вклада.
О, у нас появился ещё один тип модулей, кроме "песочницы" и "рельсов"!
Ещё пара десятков страниц, и можно будет составить более-менее полную классификацию. И положить её на Радагастопедию.

5457
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 04, 2012, 12:41 »
Может кто на оф сайте встречал подобные расчеты, сколько килокалорий должен составлять "meals" для человека.
Поиск по форуму нашел вот этот тред: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=84858
я его ещё не прочитал, но там уже упоминаются калории и то, как можно упаковать столько еды в такой маленький вес, как указан в правилах.

edit:
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1277644&postcount=19 - думаю, будет полезно.

5458
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 04, 2012, 11:27 »
Правила измеряют еду в абстрактных "meals", которых обычному человеку надо 3 в день. Если он их не получает, то теряет по 1 FP "от голода", которые не восстановятся, пока ему не дадут отъесться и отдохнуть (страница 426).
Сколько калорий составляет этот "приём пищи" я не встречал.

5459
А что тут не так?
Мастерские персонажи активно пользуются внеигровой информацией. И если мастерский персонаж, советующий обыскать ещё одно крыло, не слишком бросается в глаза (хотя более изящно было бы, чтобы у игроков был хороший повод найти этот кристалл без подсказок), то стражники-экстрасенсы просто выбили иммерсию у партии, судя по описанию.

Рельсовость многих приключений, которые продают в забугорье за деньги, какбэ намекает, что пользуется в этом мире массовым спросом. :)
Или что это единственный тип приключений, который можно написать за конечный срок на конечном числе страниц.

5460
В меру моего понимания, это - чистой воды рельсы, ведущие из точки А в точку Б. Развилок нет: в гримдарке сороковника ты либо выполняешь задание Инквизиции, либо за тобой Приходят. При этом, конечно же, игроки могут пойти сначала пойти к Полуэкту, а потом к Иммануилу, а могут наоборот.
В сороковом тысячелетии всё плохо, и даже большинство приключений - рельсы.  :D
Правда, я не уверен, что описанную ситуацию следует считать рельсами. Особенно если озаботиться тем, чтобы улик заведомо хватило - даже если персонажи чего-то не найдут, они всё равно смогут продолжить миссию. (Если персонажи не смогут покинуть комнату, пока не найдут в ней отпечатки пальцев ББЕГа - это наверняка рельсы)

Страницы: 1 ... 180 181 182 183 184 ... 207