Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 184 185 186 187 188 ... 207
5551
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 06, 2011, 21:15 »
У нас мастер только начинает водить по Gurps. Можете объяснить раличия между 3-ей и 4-й редакцией?
Что лучше и почему?
Бегло просмотрев он пояснил что 3-ка правдоподобнее это так?
Играть собираемся по фентези.
С точки зрения освоения, 4ая редакция более цельная, меньше проблем с тем, чтобы искать нужное правило по книгам.
заметные отличия в правилах:
*в 4ой редакции броня не даёт бонуса к активным защитам, отчего она более реалистична и лучше соответствует ожиданиям (нет мушкетёров в толстом панцире).
*в 4ой редакции псионика на умениях была заменена на более сбалансированную (по утверждению разработчиков) систему псионики на преимуществах, со временем переросшую в систему "сил", подходящую для описания широкого диапазона сверхъестественных способностей.

5552
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноября 06, 2011, 21:10 »
Как сделать способность-сигнализацию?
Т.е. кастуешь её на дверь, а когда кто-то потом дверь открывает, узнаёшь.
Что это?
Clairsentinense? Detect?
Подозреваю, что тут также должны быть Triggered Delay и Anchored (откуда этот модификатор?).
Ally (Guardian Spirit, 25% points, Summonable, +50%, all the time, *4) [6]   :D

Да, и ещё есть ряд заклинаний в меджике.

5553
А это уже не игрушки!©
Кстати, зачастую учили английскому меня в детстве именно игрушки. Компьютерные. Отчасти это было связано с кривизной тогдашних игропереводчиков, отчего у меня выработалась привычка по возможности брать английскую версию, а не русскую.
Я знаю, что переводчики - ролевики лучше (т.е. не полагаются на автоматику), но всё равно некоторые решения, принятые при переводе, восторга не вызывают. Я не знаю, как англоговорящему человеку звучит слово Magery, но перевод "Магичность" точно нерусский. (оба слова описывают талант к магии в GURPS)
Поэтому я считаю, что для человека, который в школе учил английский, а не французский/немецкий обязательно знать его до уровня способности читать на английском.

5554
Вообще, скажите, мне одному кажется, что автор темы хочет странного? :blush:
Просто у него есть своё представление о магии, которое плохо сходится с представлениями о магии авторов ДнД. Он пытается их состыковать, и получается, естественно, плохо.

5555
Рука - только частный случай, удобный пример. Уже с призываемым конем такое обьяснение не сработает. Требуется глобальное обобщение, которое бы обьясняло, почему заклинание с визуальным эффектом проще в разработке/применении чем заклинание без оного. И почему этот эффект не должен быть предельно простым и абстрактным. Или же может быть таковым, но тогда надо придумать, что это меняет для заклинания - уменьшает эффективность? Увеличивает сложность?
Потому что пистолет проще, чем пистолет с глушителем. А пистолет, выстрел из которого был бы вообще незаметен, либо очень слабый, либо ещё не изобрели.

В рамках настолки то, что вы описали выглядит как "бросай кубик и твой персонаж выпадает из игры на три игровых года, когда они кончатся, я скажу тебе, что получилось". Вы станете в такое играть? Я нет, и непонятно, зачем тогда такой механизм вводить.
Это не обьясняет, почему целая сложная рука, а не простое облако, например. Ну и все это уже называлось выше, про создание первого заклинания.

Игротехнические соображения, из которых я хочу видимые заклинания, примерно такие же, плюс эстетство. Но не писать же это внутри самого сеттинга?
Если твои игроки могут изобретать заклинания на ходу, тебе нужна система создания заклинаний. И в ней невидимые заклинания должны быть дороже/сложнее, чем обычные. Быстро размахивать руками, чтобы объяснить это, перемежая непонятными словами и именами несуществующих магов древности, пока игроки не согласятся, что понимать должны только их персонажи, а не они сами.
Ну или просто скажи, что по умолчанию вся магия видимая и светится, а чтобы она была невидимая, нужно наложить на неё заклинание невидимости одновременно с произношением, что усложняет и удорожает эффект.
Иначе тебе придётся брать чью-то ещё теорию магии, разбираться в ней и вставлять в сеттинг.

5556
То есть случайность. Аналитического метода решить уравнение нет. Это плохой вариант, потому что не предусматривает обхода ограничений иначе, как тупым перебором вариантов.
Кому тупой перебор вариантов, а кому научный метод. Суммонишь N рук по всему спектру параметров, строишь график, ищешь минимумы. Повторяешь то же вблизи каждого из минимумов... Это если действовать, как в физике.

Если как в математике, то пока не будет получено аналитическое решение этой задачи, магам придётся довольствоваться видимой рукой Бигби. Аналитическое решение может потребовать всё, что требуется автору сеттинга, потому что математической магии в нашем мире нет. Может быть, потребуется решение уравнения Лагранджа-Энштейна, или доказательство Самой Большой Теоремы Ферма. А может, просто матмаг, пачка бумаги, коробка карандашей и стопка ластиков.

5557
Хочется от знающих людей, в формате основной темы и не только, получить побольше информации и интересных идей об этом. Так сказать описать основные методы перехода от инстакила к осмысленному противостоянию.
Пуленепробиваемые жилеты и шлемы на самом деле вполне пробиваемые. Но позволяют добиться именно этого эффекта - после первого попадания оставляют шанс начать отстреливаться.

5558
Не снимает вопроса. Почему найдено решение видимой руки и не найдено - невидимой? Если по случайности - плохо. Если по некоторой закономерности - по какой?
Большинство рук видимо. Выбор среди них невидимой руки потребует дополнительных исследований. Возможно, для этого потребуется следующий теоретический прорыв в тауматологии. А может просто ещё 10 лет работы описанного ранее института. Предупреждение: институту может потребоваться группа наблюдателей с максимально широким спектром возможностей наблюдения, чтобы проверить, в самом ли деле руки нет, или она просто не видна обычным человеческим зрением.

5559
Используя математическую аналогию:
Например, известно решение уравнения заклинания, дающего заклинание "рука Бигби".
В зависимости от различных параметров, рука получается разного цвета, формы и.т.п.
Теоретически доказано, что рука может быть невидимой и несуществующей, но всё равно поднимать в воздух цель. Но способ стабильно получать такой результат не в лабораторной комнате (10*10*10 футов с точностью до микрона, стены идеально чёрные...) неизвестен.
Вероятно, можно вычислить задаваемые магом константы исходя из знания остальных участвующих в заклинании переменных, но это решение пока не было получено. Может ли оно быть получено на современном уровне развития матмагии, и можно ли ожидать, что маг с типичными вычислительными способностями сможет пользоваться им стабильно?

5560
Варианты имеются, это хорошо. В озвученном виде не везде подходят под некоторые особенности сеттинга, это плохо, сейчас попробуем усложнить задачу конкретикой и допилить.
Ещё в зависимости от метафизики возможны следующие варианты:
5) заклинание "рука Бигби" призывает откуда-то руку единственно существующего Бигби. Все руки Бигби выглядят одинаково, потому что это одна и та же рука.
6) сделать заклинание, которое бы действовало невидимо, сложнее, чем сделать видимое заклинание. Когда Бигби разрабатывал это заклинание, ему нужно было на что-то сбросить излишки энергии, и он придал им вид огромной руки.

Пункт 1 интересен, ему, в принципе, не мешает ничего, кроме моей собственной нелюбви к внутреннему миру персонажей, но есть еще и такой момент, что он, по сути, отменяет заклинания типа "руки Бигби", потому что визуализация уже не жестко привязана. Ну или надо уточнить, что всегда будет рука, но она может по разному выглядеть. А заклинание вызова призрачного коня вызывает только коня, но разных мастей и спецэффектов. Но в любом случае он не обьясняет, почему конь, а не просто полет.
Потому что конь - это проще, чем просто полёт. Либо психологически проще - маг много раз ездил на лошадях, а летать без опоры страшно. Либо потому что вызов летающего коня из мира летающих коней энергетически выгоднее, чем удерживать мага на высоте самому. Подобно тому, как проще сесть в самолёт, чем пытаться быстро-быстро махать руками.

Пункт 3 хорош сам по себе, но сразу поднимает вопрос о природе такого ограничения. То есть если некогда Бигби изобрел свою руку, то почему руку? Он так захотел, или ему пришлось? Если я, через много лет, узнав заклинание Бигби, захотел сделать такое же, но с цепями вместо руки, то кроме моего желания видеть цепи, меня что-то ограничивает?
Либо он так захотел, либо это был побочный эффект (см. пункт 4).
Чтобы изменить заклинание, тебе может потребоваться магически-исследовательский институт, половина бюджета средневекового государства на протяжении 10 лет, и 5 ведущих магов-исследователей королевства. Или 100 душ невинных жертв, принесённых в жертву тёмной силе, которая на самом деле будет заниматься исследованиями, которые не под силу смертному. Может и меньше - это сеттинговое положение. Но всё равно в большинстве сеттингов с фиксированными заклинаниями процесс изобретения новых не должен занимать меньше, чем год работы высококвалифицированного мага.

А вот пункт 4 все сводит воедино, с поправкой на то, что в этом мире магия - четкая наука. Маг в процессе написания заклинания высчитывает, как уравнение, нужные действия, и вынужден пользоваться какой-то визуальной моделью в голове, которая и вписывается в заклинание в процессе расчетов. Остается заложить какой-то базовый принцип, не позволяющий (или серьезно ограничивающий) заклинания без визуальных компонентов. Почему он может быть вынужден представлять себе какие-то эффекты, почему не может представить себе незримый форсфилд, зато может искрящуюся стену?
* Заклинание должно быть заметно, для того, чтобы было куда вывести энергию, оставшуюся в результате неполного использования ненабранной энергии
* Законом Магляндии №123 требуется, чтобы у всех гражданских заклинаний была визуальная компонента. Тем, кто не согласен, роняют на голову невидимую наковальню. В случае мира, где заклинания остались от Золотого Века Магии, этот закон действовал в Золотом Веке, и найти военные заклинания просто очень сложно.
* Возможны не произвольные наборы эффектов. Требуется сохранять спин, момент крутости и тауматологическую полярность. В итоге имеем заклинания с визуальной компонентой и необходимостью размахивать руками и говорить бессмысленные слова, чтобы всё это сохранялось.

5561
Не за каждую единицу жизни ниже нуля, а за каждый множитель максимальных единиц жизни ниже нуля.
т.е. при максимальных ЕЖ равных 10, до -10 ЕЖ никаких штрафов нет, начиная с -10 ЕЖ получаешь -1 к броскам, и так далее.

5562
Из Магических Стилей (Thaumatology - Magical Styles). Там был перк, позволяющий более эффективно использовать блокирующие заклинания. Вместо однозначного "можно использовать только одно блокирующее заклинание в секунду", он даёт возможность использовать несколько, но каждое следующее - на -5. Что эффективно означает 2 блокирующих заклинания в секунду для обычного мага. Вроде бы там были ещё какие-то ограничения, вроде того, что одним из этих заклинаний должно быть выбранное - надо смотреть в книгу.

Это кстати откуда?
Из меджика - насколько я помню, там даже длительности заклинаний не складываются, не говоря уже об уровнях.

5563
Есть такое заклинание М57:

Это означает бесконечное количество спеллов в раунд? Или я что-то упустил, эррату там какую-нибудь?  O_o
Потенциально - да. Правда, ещё надо наложить Power, чтобы хватило энергии на бесконечное число заклинаний. Ну и найти бесконечное число целей для заклинаний - повторное наложение того же заклинания ничего не даёт, а большинство save-or-die заклинаний для предметов требуют прикосновение к цели.

Как минимум, это позволяет сотворить заклинание тем же ходом, что и выполняется какое-то другое действие.

А вообще я подозреваю, что это пережиток от третьей редакции, когда высокий навык давал возможность колдовать заклинания без концентрации. И ограничения на количество заклинаний в секунду надо искать там.

Как мастер, я бы принял решение, что каждое использованное "без концентрации" заклинание имеет эффект блокирующего заклинания на последующие - т.е. либо не больше одного за ход, либо все последующие на -5. Это должно устранить возможные абюьзы.

вообще ходить с кучей функциональных боевых и не очень перстней было бы забавно
Забавно. но стандартная система зачарования дорогая.

5564
Я тоже присоединюсь к запросу.
Особенно интересно, если модуль/кампания будет под GURPS, но это не принципиально.
Ссылки на художественную литературу - вполне приемлемые ссылки.

"Огненный факультет" - замечательная книга. Надо будет перечитать и приспособить в кампанию.

5565
Вот возьмем вас лично , что то мне говорит что ключевые потребности в линии еда-вода-тепло-сон- и я продолжу линию-общение-секс     - у вас удовлетворены. Ну покрайней мере первые 4ре точно. И очень даже может быть что если бы вы ограничили себя чёрным хлебом с тушёнкой (в воскресенье заесть горстью мультивитаминов) , простой водой, спальником\домом в забытой богом уральской деревне - то вы вполне смогли бы удовлетворять оные потребности затрачивая минимум усилий (или вообще не затрачивая) и посвещать всё свободное время борьбе за высокие идеалы и таки положить себя на алтарь этой борьбы.

Ан нет, есть повскуснее, пить тоже, того и глядишь в заграницы съездить отдохнуть все норовят, собеседников им подавай поискушённей а девок покрасивше.. телефон не мотороллу 2001 года а блин минимум 4S.
Ну кто-то из олигархов может и телефоны покупает. Но известен тот, который купил себе футбольный клуб. А вообще, для олигарха накопление и демонстрация денег - это и есть способ самореализации. Он, быть может, всю жизнь страдал в СССР, где все были равны и нельзя было быть богатеем, а тут дорвался :)

По вашей же логике -самым протестным контингентом должны быть очень богатые и так вниз до просто богатых- у них всё есть, базовые потребности не просто удовлетворены а с перекрытием причём многократным
Ну да, если полистать историю, то гражданские войны затевались двумя группами населения:
1) богатыми и родовитыми, которые хотели, например, поменять действующего правителя, см. война алой и белой роз. Или вовсе сменить систему власти, как декабристы в начале прошлого века.
2) бедными и голодными, которым было уж очень плохо.

Я вполне понял ваш тезис- и ещё тогда привёл контр тезис- кооперация это безусловно здорово , но она не равна альтруизму (хотя это вполне встречающееся в природе явление) и обычно подразумевает выгоду для большинства участвующих, или для одной стороны если кооперация вынужденная.

У нас грубо говоря два типа возможной кооперации
"Супер"<->"Магглы"  и "Супер"<->"Супер"

Кооперация номер один на мой взгляд выгодна только Магглам , те возможна в случае вынужденной кооперации, но они то как раз заставить то и не могут. Кооперация Супер супер- вполне возможна но не означает что в случае вынужденной кооперации (государства) акторы не будут распользаться в разные стороны и пытаться избегнуть оной вынужденной кооперации ( для взаимо выгодной группа выходит слишком большой чтобы утрясти взаимные протеворечия)
Я всё-таки не вижу, почему кооперация Супер-магглы выгодна только магглам. Наверняка есть ряд задач, которые намного легче решаются науськиванием на них N магглов, чем личными усилиями супера. Если такие задачи в жизни супера встречаются регулярно, например обеспечение супера едой, то кооперация суперу очень даже выгодна. Что проще - один раз в год кинуть файрболом в стадо орков, или каждый день превращать камни в хлеба, а воду в вино?

5566
Общий форум по НРИ / Re: Дым отечества
« : Октября 31, 2011, 15:46 »
Ни разу не играл по современности, всё больше фентези или НФ. Несколько раз задумывали кампании по современности, но ни разу не сыграли. Наверное, просто не интересно.

5567
А это напрямую зависит от конкретной культуры и обычаев данного этноса.
У нас мир очень сферический в вакууме, поэтому поручиться за его обычаи мы не можем. Если речь идёт о культурно-специфических обычаях, а не о общечеловеческих тенденциях.
Конечно, можно предположить, что культуры, где обижают маленьких волшебников, имеют меньший шанс на выживание (потому что волшебники злопамятные, мстительные и действуют с размахом), и, следовательно, в какой-то момент к маленьким волшебникам будут относиться очень хорошо, но до этого момента может пройти очень много времени - естественный отбор штука медленная.

5568
Не всех в детстве обижали, знаешь ли  :))
Разве?
Ну давай попробуем проанализировать факторы, которые могли на это повлиять:
-сколько ты знаешь суперов, которых не обижали в детстве? наверное, ни одного - в Реальном Мире (тм) они слишком хорошо прячутся.
-сколько ты знаешь обычных людей, которых не обижали в детстве? А талантливых?
- можно ли исходя из этого сделать вывод, что чем талантливее человек, тем больше шансов, что его обижали в детстве и что он считает, что 90% людей - идиоты? (да, я знаю, это другая тема)
-Если можно, то следует ли из этого что суперов заведомо обижали в детстве?
-насколько надёжна связь обижали в детстве -> стал супером-эгоистом по астиону? мне кажется, это должно привести к другим шаблонам поведения.

5569
У меня вопрос форумчанам. Как вы думаете, в какой лимит очков уложился бы Мефистофель из "Фауста" Гёте? И сколько очков могла бы стоить одна абилка "выполнения желаний"?
Мефистофель, насколько я помню Фауста, поместился бы в 1000 поинтов. Телепортация/полёт/перемещение между мирами (100-300 поинтов, в зависимости от оптимизации и оцифровки) , Адский Ранг 8 (40 поинтов), IQ 15-20 (100-200 поинтов). Ну и ещё какое-нибудь дальновидение. Это из проявляемых им свойств - у него наверное есть ещё что-то, что для повествования было некритично, вроде огромного роста и физической силы, или наоборот бесплотности и невидимости (я давно читал), или разделённого сознания...
Из недостатков Репутация и Долг. Если конечно работа Мефистофела достаточно обременительна, чтобы считаться Долгом. И ещё он наверное очень некрасивый.

5570
Возвращаясь к исходному вопросу, можно предположить такую мотивацию:
1) Значительная часть теоретиков морали считают, что убивать - это плохо, и убивать надо только в случае, если иначе нельзя.
2) Значительная часть игроков хочет, чтобы в ролевой игре были сражения, и побольше. Как минимум типажи "настоящий мужчина" и "манчкин" из известного текста.
3) как следствие, игрокам, описанным в пункте 2, может захотеться играть "злыми", которым не нужно думать, правильно ли уничтожать мегакорпорацию из миллиона человек, чтобы спасти маленькую девочку, а достаточно думать о том, что за эти убийства и разрушения хорошо платят.
4) И вообще, "злой" персонаж может сводить большинство ситуаций, в которые попадает партия в плоскость, в которой он компетентен. Т.е. плоскость убийств и разрушений. Что позволяет игроку быть в фокусе много и часто.

5571
Еще раз: если вы будете определять характер по поступку - получите бред (4 кошки потому что одна вернулась). Если будете определять характер по мотивации персонажа - получите возможность определить какой это поступок.
В общем случае, трудно узнать мотивацию персонажа без телепатии.
Ну если правилами не оговорено, что прежде чем давать ребёнку конфетку, персонаж должен объяснять свою мотивацию (в этом случае вы рискуете получить партию дзен-буддистов, которые не думают вообще, а действуют сообразно Пути).

5572
Разрезать живот персонажу - это добро или зло?
Дать человеку наркотик (человек в тяжелом состоянии) - это добро или зло?
Убить человека (преступника) - это добро или зло?

Приступайте, сортируйте.
Достаточно постулировать, что мы можем это сделать.
И да, в каждом случае при сортировке нам придётся учитывать обстоятельства, потому что я уже вижу, что на комментарий к первому вопросу вы выскочите и скажете, что хирурги тогда - тоже зло. Понятно, что разрезать людям животы просто так - куда более злой поступок, чем делать операцию на животе.
По поводу третьего пункта - перевоспитать человека, более добрый поступок, чем убить его. А оставить продолжать совершать преступления - более злой, чем убить, если преступления достаточно серьёзные.

5573
Подведем итоги:

1)Добрый персонаж может совершать злые дела
2)Добрый персонаж, совершающий злые дела = Злой персонаж
1)+2) Добрый персонаж = Злой персонаж
1) В каждой ситуации персонаж может придумать N вариантов действия.
2) Эти варианты действия можно отсортировать от доброго к злому, хотя бы приблизительно.
3) Добрый персонаж - это тот, кто выбирает действия с доброго конца списка. Даже если весь список находится в "злом" конце спектра в абсолютном значении.
4) За достаточно долгую карьеру в сеттинге, страдающем реализмом-в-плохом-смысле, добрый персонаж успеет насовершать такого, что злодей-из-мультика-для-детей застрелился бы, если бы узнал. Ну если конечно доживёт - в таком сеттинге добрые персонажи часто живут очень недолгую жизнь.
5) Чтобы персонаж мог считаться добрым на любой стандарт, игрок персонажа должен быть изобретательнее мастера, чтобы его N вариантов действия всегда включали в себя добрые по абсолютной шкале поступки, что бы реалистичный-в-плохом-смысле мастер не придумал.  (см. развешивание запчастей от старушек по деревьям как добрый и логичный поступок)

5574
В общем, если хочется добиться близкого к идеальному баланса, надо ввести Point-buy систему для оружия. Тогда меч может быть сильнее соседнего меча ценой того, что больше размером (отчего его труднее спрятать или использовать в узком коридоре) и требует от владельца больше силы. А молот наносит больше повреждений, но наносит дробящие повреждения, которые хуже. И ещё он более неуклюжий.
При желании, можно сделать оружие неравным по количеству задействованных на него поинтов: это топор человеческой работы, это - боевой топор гномов, а этот странный кусок железа считается топором у орков.

5575
Когда выбор оружия, его "хорошесть", определяется только одним его качеством (уроном и т.д., подставьте желаемое сами), то о каком балансе идет речь? Получаем упомянутые два вида: "Оружие с самым высоким (полезным) показателем (качество)" и "все остальное оружие".
Это реалистично - меч из олова будет хуже меча из хорошей стали во всех ситуациях, кроме экзотических монстров, уязвимых к олову. Хотя может создаться ситуация, когда он лучше деревянной дубинки, даже если она из очень хорошего дуба, например если надо что-то резать или колоть, а дубинка круглая, и только крушит.
Кроме того, это позволяет порадовать игроков их любимым оружием, только лучше, когда вы замените их оловянный меч на медный.  :D

5576
1) Почему это Мальчик Коля не упорядоченный и не добрый? Вопервых мы должны понять является ли добровольная смерть друга от наркоты нарушением порядка? На мой взгляд нет - вернее это культурно зависимое явление- гдето все люди считаются рабами бога и по закону им добровольно помирать не положено. А где это вполне оговорённый законом вариант для уставшего от жизни философа и он с поздравлениями принимает от друзей чашу цикуты
Упорядоченность - мнение, что человек должен выучиться, пойти работать на заводе, жениться, и завести 2.8 детей. Умирать имеет право только по достижении указанного в законе возраста,а до этого должен работать-работать-работать!
Хаотичность - мнение, что человек сам разберётся, какое ему получать образование, где и как работать, и как вести личную жизнь. Хотя можно и посоветовать, но заставлять нельзя.

2) Почему нет доброй воли? ДЛя начала мы должны с уверенностью сказать что у нас был объект требующий однозначного применения оной воли (тогда мы сможе сказать что у мальчика коли её нет потому что он её не проявил)
Как я уже выше сказал итс депенд
Мальчик Коля ничего не проявил, поэтому никакой доброй воли у него нет. По крайней мере, мы не можем эту волю наблюдать, поэтому можем считать, что её нет. Именно поэтому я сравнил его с тем кексом с черникой. Характер человека виден в его поступках.

5577

Мальчик - Вася  пьянствует наркотики, он скоро умрёт
Мальчик-Петя, бьёт мальчика Васю по жопе, сажает на цепь но таки отучает от пьянствования наркотиков, записывает его в школу трудовой молодёжи, бьёт по жопе сажает на цепь, но таки вынуждает её закончить, потом снова бьёт по жопе , снова сажает на цепрь но таки заставляет пойти токарем на завод, где мальчик Вася начинает работать, встречает девочку Глашу, они женится заводят 2.8 ребёнка и становятся нормальными людьми.
Мальчик-Коля- позволяет умереть мальчику Васе потому что уважает его выбор и свободу воли

Внимание вопрос: Кто добрый мальчик Петя или мальчик Коля? и кто из них настоящий друг?
Используя ДнД систему координат, Мальчик Петя упорядоченно-добрый, Мальчик Коля хаотичный (и, возможно, добрый, хотя сдаётся мне эти слова про выбор - просто отмазка).
Используя Кантову систему координат, Добрая Воля здесь есть только у мальчика Пети. У мальчика Коли воли нет - он бездействует, уткнув нос в моральный релятивизм. Хотя если мальчик Вася всё-таки умрёт, то мальчик Коля возможно поймёт, что этот вариант событий был тупиковым, и станет лечить людей от наркозависимости. Тогда у него появится Добрая Воля.

Edit: Мальчик Коля мне очень напомнил разумный кекс с черникой из обсуждения на оф. форумах GURPS, который очень-очень злой, но ничего не делает, потому что он кекс с черникой и не может двигаться.  :D

5578
Это смотря какие подземелья? А если у вас к МакГафину ведет лестница из мечей, которые погружаются в живых пленников?
Это к тому, что в команде кому-то надо было играть магом, а не позволять обоим игрокам, которые умеют читать правила, играть тупо-файтерами.   :)

Я имел ввиду что-то более... сложное. Вампиры в Темных Веках, например. Даже высокое Хуманити не тянет на "добро", а уж Дороги... Т.е. игры, в которых шаблоны слабо применимы, т.к. подавляющее большинство персонажей находится в "серой зоне", а шаблонные герои и злодеи либо не доживают до совершеннолетия, либо трудно применимы в роли PC.
В этой ситуации исходный вопрос неприменим - потребуются слишком сложные вычисления, чтобы просчитать, кто "добрый", а кто "злой". И у игроков всё равно нет возможности играть ощутимо добрыми или злыми. Поэтому нельзя сказать, что игроки выбрали "злых" персонажей, хотя могли "добрых" выбрать.

5579
Баланс и реалистичность (в смысле похожесть на реальную жизнь) - вещи несовместимые  :P
Не то, чтобы несовместимые - в реальной жизни использовался широкий диапазон оружия, даже в один и тот же период времени в одной стране. Учитывая, что у приключенцев ситуации менее предопределённые, им может пригодиться ещё более широкий диапазон оружия.

5580
Кстати, а почему все разговоры крутятса только вокруг магов? А как насчет героев (файтероидов)? По логике их должно быть больше. А если это не дында то баланс в этом мире может быть и иным.
1) Очень трудно описать ситуацию, в которой только избранный сможет стать файтероидом. На первый взгляд, махать мечом может научиться любой, если его хорошо кормить и тренировать.
2) С другой стороны, файтероиды скорее всего выстроятся в что-то похожее на историческое средневековье. Что неинтересно, потому как его все и так помнят.
3) Взаимодействие файтероидов с магами очень системозависимо. Но предполагая, что файтероид более прочен, чем маг, можно считать, что они будут чаще защищать местность от монстров (они не рискуют умереть с одного удара) и реже благословлять поля (потому что не могут).

Страницы: 1 ... 184 185 186 187 188 ... 207