Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 191 192 193 194 195 ... 207
5761
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 23, 2011, 11:08 »
А что на счет арены (размеры итд)? Сколько стартово денег? Возможность покупать маг шмот? Лимиты Wealth итд?
PPS: правда мне все равно что-то подсказывает, что выиграют суперы...
Предлагаю позволить использовать всё стартовое богатство на снаряжение. На ТЛ4 это 2000$ для персонажа с нормальным достатком.
богатства можно брать больше - рыцари иначе вынуждены будут брать Signature Gear на доспехи.

И да, у суперов есть некоторое преимущество в тяжелом весе. В лёгком - нет, им там придётся покупать первый дайс повреждений, который у файтеров уже есть за счёт начальной силы.

А 100 поинтов и нельзя брать дисадвантаги - это очень мало. Что-то построить можно, но такой персонаж будет очень сильно зависеть от рандома.

Edit:
Создал одного персонажа, для примера:
Лучник
60+40+5+42+3=150 поинтов

ST: 10 [0 ]    HP:   10 [0 ]    Speed: 6.00 [0 ]
DX: 12 [40]    Will: 10 [0 ]    Move: 6 [0 ]
IQ: 10 [0 ]    Per:  10 [0 ]
HT: 12 [20]    FP:   12 [0 ]    SM: 0
Dodge: 10   Parry: 10

Broadhead arrow (24): 1d+3 imp
Meteoric Bodkin Arrow (24): 1d+2 pi, ignores magic.

Advantages:
Heroic Archer [20]
Arm ST 1 [5]
Combat Reflexes [15]

Perks:
Style Familiarity (Foot Archery)
Style Familiarity (Shortsword fighting)
Strongbow
Weapon Bond (bow)
Signature Gear (balanced longbow)

Skills:
Bow (A) DX+7 [28]-19
Bow Art (A) DX+5 [4]-17
Fast-Draw (arrow) (E) DX+2 [2]-14

Shortsword (A) DX [4]-13
Brawling (E) DX [1]-12
Judo (H) DX-2 [1]-10
Fast-Draw (Sword) (E) DX+1 [2]-14

Techniques:
TA(Bow/Vitals) Bow-1 [3]

Equipment:

Balanced Longbow 1000$
Balanced (+1 Acc, +4 CF), ST 13.

TL Weapon    Damage       Acc    Range    Weight    RoF    Shots    Cost    ST    Bulk    Notes
0 Longbow    thr+2 imp    3    *15/*20 3/0.1    1    1(2)    $200    11†    -8    arrows cost 2$

Hip Quiver, large. 30$, 2 lbs
25 fine arrows 150$, 2.5 lbs
25 meteoric bodkin arrows 500$, 2.5 lbs

shortsword, 400$, 2 lbs.
Ordinary clothes (green-colored), 2 lbs.

Оптимальная дистанция стрельбы у этого лучника 100-195 метров. Там его не достанут немодифицированные Innate Attack'и и файрболы. Не говоря уже о регулярных заклинаниях.

5762
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 23, 2011, 00:54 »
Используются ли кинематические правила вроде Bulletproof Nudity и Chambara Fighting?
Можно ли покупать оружие с модификатором "гномье"?
могут ли файтеры брать сопротивление магии?

5763
Супер-удача - это сверхспособность. Она может быть только у супера или псионика, насколько я понимаю.

Да, на какой ТЛ делать персонажей?

5764
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 22, 2011, 10:36 »
устойчивость (б 81)
ментальные воздействия (иммунитет) за 30

вопрос

Блокирует только вредные воздействия или позитивные тоже?
И позитивные тоже. Твой разум просто закрыт от стороннего вмешательства.

Иммунитет и устойчивость к био- и нановирусам мешают пользоваться вирусами типа "протей" для апгрейдов, например.

5765
Они могут прийти к главзлу и тот просто укажет на них пальцем и со смехом объявит что они теперь коррапчены своими поступками, и со временем превратятся в его миньёнов - так уж устроена карма в их мире.
Или главзло придёт к ним и попросится в миньоны, сказав что ему с его жалкими потугами далего до игровых персонажей.

5766
Я бы поставил на него Advanced Metallic Laminate (Спейсшипс, страница 12).
Судя по количеству коммандос, размер челнока SM+5.
Значит, броня даёт 3 dDR, для аэродинамического корпуса и 5 для неаэродинамического. Умножить на 10, чтобы получить результат для нормального масштаба.
Умножить на количество слоёв брони. Больше трёх, скорее всего, не поместится - надо где-то посадить коммандос и баки с горючим.
Итого 90 DR для челнока с крыльями, и 150 для челнока, который должен быть прочный, а не аэродинамичный. Причём второй вариант, скорее всего, имеет доступ к сверхнаучным двигателям, позволяющим не задумываться о эффективности использования топлива.
Если корпус слишком тонкий - придётся увеличивать количество спецназовцев и размеры корабля.

5767
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 21, 2011, 21:03 »
Обсудить что у среднего человека довольно мало планов на бессмертие? Тоже не вопрос, примерно по той же причине, по какой у нашего генштаба явно нет детально разработанного плана на случай вторжения марсиан.  :)
Говорят, у американских пожарных есть очень тщательно разаработанный план на случай приземления летающей тарелки в детском саду, который включает, например, возможность того, что инопланетяне могут контролировать разум.
Так что планы скорее всего есть. Они просто написаны студентом старших курсов, чтобы получить зачёт, и развалятся спустя полчаса после начала.

А эта ветвь наверяка заставила многих читающих построить планы на вечную жизнь :)

5768
750? это к примеру 100 телекинеза, прокаченное умение 20+ на попадание и пара разделенных сознаний чтобы 2-3 атаки по 11к в глаз вбивать?
это супер-сила 15 (600 поинтов, 700 силы с супер-усилием), регенерация FP 1/сек, (100 поинтов), карате-20 и всего остального по вкусу.
71d+141 повреждений с удара кулаком. Можно набрать чуть побольше, если взять нейтрониевую дубинку и мастера оружия. Но зачем?

Вопросы:

Power Ups
Penetrating Strike
Project Blow
imbuements
Armor Divisor

Что это ? и в каких книгах?

У суперов могут быть всякие поля с DRами((
Armor Divisor - модификатор из базового набора. (как ограничение, так и улучшение)
остальное и в самом деле относится к Power-ups 2: Imbuements.

Давайте решим вопрос по-джентельменски, на дуэли!
Возьмем мага, псионика, супера и воина, каждого в вариантах заданных автором - 100/200/300 точек и посмотрим кто что с кем может сделать.
Только надо договориться об ограничениях.
Знают ли они заранее, с кем им предстоит воевать?
Может ли воин брать Weapon Master и "киношные" навыки?

5769
Отмечу, что ставить в одну графу спеллового мага (который плохо наносит повреждения, но хорошо навешивает баффы/дебаффы, и обладает очень широким набором вспомогательных способностей вроде полёта) и основанного на Силах персонажа, который за счёт Innate Attack может очень хорошо уничтожать всё, что плохо лежит, будет несколько некорректно. Стратегии борьбы будут совсем разные.
Против мага, стрелок стреляющий за сто метров очень эффективен - он попадает гораздо лучше, а эффект примерно одинаковый. Могучий маг может иметь Missile Shield, но стрелок легко уворачивается от Missile-заклинаний, которые всё же попадут. И никто не запрещал стрелку стрелы из метеоритного железа!
Супер на этой дистанции просто закидает разрывными файрболами. Не говоря уже о наносящих повреждения Malediction'ах, которые теряют эффективность медленнее, чем регулярные заклинания.
На ближней дистанции, воину придётся быстро преодолеть дистанцию, на которой уже действуют регулярные заклинания, но ещё не действует его меч. И потом каким-то образом пробивать Блокирующие заклинания мага. Если воин заранее знает, какие блокирующие заклинания есть у мага, он может запастись средствами противодействия. Иначе - ему придётся запастись двумя-тремя товарищами. Или просто нанести первый удар из засады, когда маг не может защищаться.
У супера нет таких блокирующих заклинаний - его активные защиты работают с куда более скромными цифрами силового уклонения и силового парирования. Их воин может пробить финтами и обманными атаками.

5770
Т.е ножи ты считаеш имбовеее чем меч/щит, фехтование рапирой и двуручный меч?
Парные ножи - не очень эффективное оружие на низком ТУ. Зато дешево и не требовательно к силе персонажа.
Если у врагов нет прочных доспехов, то ими вполне можно воевать. -1 к активной защите врага за удар обоими ножами сразу приятен. Если их держать обратным хватом, то обманные атаки становятся эффективнее, и за всего -2 к навыку получается ещё -2 к активной защите врага.

Но если у врага есть хорошие доспехи - то двуручное оружие, или щит+топор - куда более желательная комбинация. Потому что удары, которые проходят активную защиту врага, но не пробивают броню - это обидно.

Фехтование рапирой пока в действии не видел. Но с точки зрения защиты оно многообещающее. Врагов, в доспехах, скорее всего, придётся разоружать, а не убивать.

5771
Вообще, на моём скромном опыте, единственная проблема, которая может сделать воина неиграбельным - это когда у врагов чешуя не пробивается ножами хрупкого, но ловкого персонажа. А у него не хватает навыка бить в уязвимые точки, потому что тебе запретили играть чистыми воинами и половина поинтов ушла на то, чтобы персонаж был ещё и вором. А третья половина - на Imbuement'ы, потому что с ними интереснее.

Поэтому здоровенное двуручное оружие - это самый желательный вариант. У него много повреждений, и причные требования к силе персонажа, благодаря чему попавшие удары враги помнят ещё долго.

5772
Сеттинг я взял классический для Чемпионов со своими мелкими поправками - война UNIT'а (который по моей версии был сформирован во времена второй мировой, для войны с немецкими супергероями из Аненербе) и корпораций-злодеев, и же Советским Союзом (времена холодной войны). Суперы достаточно распространены, но правительство не разглашает их существование, списывая это всё на гео-спутники и происки советских шпионов.

Может, не стоило вводить Советский Союз как Страшную Угрозу?
Человеку, который родился в советском/постсоветском пространстве трудно воспринять это всерьёз. Просто сумашедшие суперзлодеи куда как правдоподобнее.
От этого восприятие "трешовости" сеттинга сильно возрастает, а с ним и желание действовать соответственно.

Судя по описанию игроков, это скорее всего погоды не сделало, но всё же.

Ещё вариант - позволить им делать в мире всё, что они хотят. И дать им понять, что бесцельно кидать машинами в страрушек - это скучно.

5773
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 20, 2011, 00:03 »
а талант в магии добавляется к этим показателям или нет?
Да, Magery добавляется к навыкам заклинаний.
Итого, за 1 поинт, персонаж получает навык с заклинанием на IQ+Magery-2.

но и 18 хватает с запасом для ритуалов, и так будет кастовать со скидкой, имхо не честно получается((
Не честно по сравнению с чем? партийный воин на те же поинты скорее всего убивает троих каждую секунду, не напрягаясь.

5774
Двуручный меч - это очень стильно. Зачем тебе щит, когда можно рубить врагов здоровенным двуручником?
Один из моих наиболее успешных персонажей - самурайка, держащая катану в двух руках.

С достаточно хорошим навыком, можно полагаться только на парирование, без бонуса от щита. Щит - для неуклюжих неписей, а не для игровых персонажей с навыком двуручный меч - 20.
Ещё двуручный меч хорош, когда на тебе мощные доспехи, и ты можешь себе позволить пропустить пару ударов. Но это надо быть вообще богатым, чтобы позволить себе и меч и доспехи.

Фентезийному воину также хорошо двуручное оружие, если он не может парировать или блокировать атаки вероятного противника, и вынужден уклоняться. Например, если враг использует магию молний.

5775
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 18, 2011, 08:32 »
Вопросы по магам:
1) В мире с уровнем маны "отсутствие маны", с приемуществом "услилением магии" можно кастовать?
Да. Это основной смысл преимущества Mana Enhancer.

Вопросы по магам:
2) при интелекте 18+ есть смысл учить заклинания больше чем на 1 ? т.е. маги с высоким интелектом могут все заклы на 1 усить? в чем тогда смысл делать им уровни?
Да, есть. При уровнях заклинания, кратным 5, даются плюшки (см. раздел "требуемые ритуалы"), самая простая из которых - снижение стоимости, вторая - снижение времени кастования.
Кроме того, при низком уровне маны маги получают -5 к эффективному навыку.
Опять-таки, есть множество штрафов на применение магии, например за расстояние для регулярных заклинаний.
Но да, оптимизированный маг будет знать большинство заклинаний на 1 поинт, и при этом его уровень ими владения будет 15 или 20. И только несколько его любимых будут повыше.

Вопросы по магам:
3) Если уровень маны "очень высокий" что будет с человеком у которого 1-2 приемущества усиления магии?
Проблемы. См. тауматологию - мана может стать "дикой" или ещё что-то в этом роде. А вообще - на волю мастера.

Вопросы по магам:
4) можно ли вешать абсолют на заклинания? и как это будет работать? можно ли продлить действие заклинания до постоянства?
Эээ... какой абсолют?


5) И все другие навыки от интелекта тоже на 1 брать можно? уровень то будет 18+
Вполне.  Персонаж же самый умный человек на земле. Зачем ему ещё учиться?
А вообще, в кампании такого уровня силы мастер может давать задачи, которые можно будет сделать только на -5 или -10.
Например, на -10 можно починить двигатель звездолёта пинком в правильное место.


5776
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 17, 2011, 18:53 »
Для ясности: на какую страницу правил и какой книги вы ссылаетесь?
В хай-техе, на стр 192 есть 2 гранаты - одна чистый Affliction, другая наносит дамаг вдобавок к тому, что глушит.

5777
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 17, 2011, 10:50 »
Все в радиусе действия (10 м у гранат в хай-техе) должны кидать HT. Непрокинувшим плохо - шок, временная потеря соответствующего чувства и.т.д. - смотри в описании гранаты. Защиты для зрения и слуха помогают.
По-хорошему, эффект должен зависить от расстояния, но это трудно было бы обсчитывать, поэтому в прописаных гранатах такого нет.

5778
Прежде всего, спасибо за ответ.
1. По анимэ восстановить утраченный контроль над куклой парой пустяков и это было еще в первом Наруто.
Теперь по разделенному сознанию. То есть я должен для каждой марионетки-союзника за их очки взять Разделённое сознание (Средство управления, 25 очков) а себе полное  Разделённое сознание (50 очков), чтобы управлять ими?
Нужно по сознанию на каждое тело, которым ты хочешь двигать одновременно. Если у тебя одна марионетка и ты не можешь двигаться, пока управляешь ей, можешь не брать разделённое сознание. Иначе оно тебе нужно.

Не смог найти ограничение No Mental Separation. Если не сложно то выложите описание и стоимость, пожалуйста.
Psionic Powers, страница 13.
Стоимость -20%, при этом обладатель получает только лишние ментальные манёвры, но не получает несколько разумов, каждый из которых независимо защищается от ментального вторжения.
Там же есть ещё несколько модификаторов, которые могут пригодиться.


Пытался отцифровать Наруто как класс и пришел к выводу что это очень разогнанное magery.
По логике вещей так и есть. Если зароешься в тауматологию, то уверен что подберешь необходимые заклинания, как вариант посоветуйся еще с Греем.
Или можно строить через Powers. Это лучше отражает тот факт, что у каждого конкретного ниндзя очень мало трюков - маги, построенные по спелловой системе, обычно имеют очень широкий набор способностей.

5779
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 14, 2011, 11:06 »
если цена 5 очков а скидка -10% получаеться стоимость 4.5 к примеру покупаем 20 едениц. 99. а как докупать после? по 4.5 ? или минимум по 2 очка за 9?
Сперва считаешь общую цену, потом округляешь. 20 уровней преимущества по 5 поинтов за уровень, со скидкой -10%, будут стоить (4.5*20)=90 поинтов. За счёт окргуления чётные уровни будут стоить 4 поинта, нечётные - 5.

5780
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 14, 2011, 00:40 »
Можно. Но DR с Absorption от этого не работает - там прямо сказано, что от своих атак или силы он не работает.
Можно задуматься, можно ли стрелять в самого себя из пистолета, но там нельзя бить аккуратно.

5781
Гурпсу невозможно манчпруфнуть, она бай дизайн под это не расчитана. Даже если закрыть абсолютно поломанные штуки типа Klutz + Daredevil или M.U.N.C.H.K.I.N.-нюки, всё равно остаётся дичайший разброс эффективности при равной затрате пойнтов.
Тут вспоминается комбинация Pacifism (Total) + Delusion (Solipsism).
А Klutz+Daredevil в общем-то вполне осмысленно - персонаж не проваливается критически, только когда сильно рискует. Стоит ему попытаться сделать что-то неопасное, как он себе что-нибудь сломает...
А разброс эффективности в самом деле будет очень разный. Достаточный уровень High TL, несмотря на потребность в увеличении богатства, даёт доступ к футуристичным оружию и броне, с которыми местным первобытным людям просто не сравиться.

5782
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 12, 2011, 09:25 »
Союзники - потенциально поломанное преимущество, и Мастер должен его запретить, если оно нарушит тот тип игры, который планируется.
На моём опыте - толпа союзников, дающих друг другу и игровому персонажу бонусы и IQ, Magery и модульный список заклинаний, призванная эмулировать Cranium Rats из из Planescape. Игрок смог взять их сотню, и раздумывал о потенциале их применения. Да, при этом игрок и все его союзники стали сверхчеловечески умны и самыми могущественными магами в известном мире.

5783
1. Во-первых, дистанцинность телеконтроля позволяет установить контроль на расстоянии, а не контролировать на расстоянии.  Насколько я помню того нинздя, у него такого свойства не было, и восстановить утраченный контроль на расстоянии он не мог.
Во-вторых, Compartmentalized Mind (Specialized Controls) - это не то, что позволит тебе контролировать марионеток. Это то, что позволит контролировать часть тебя.
Так что марионеткам нужно Разделённое сознание (Средство управления). А тебе - немодифицированное разделённое сознание. Можно с несколькими ограничениями из дополнительных книг вроде "No Mental Separation" и "только, чтобы контролировать марионеток".
А управление нитями чакры - это не преимущество или перк - это слабость твоей системы управления: типичный управленец управляет непрерываемой телепатией, а ты - потенциально перерезаемыми нитями чакры. Если тебе хочется выразить своё умение контролировать умением, то нужно воспользоваться правилом Skills for Everyone (из Powers), которое позволяет назначить преимуществу навык, который можно будет бросать вместо аттрибута.

2. "Свитки" из Наруто - либо откровенная магия, которая работает, как скажет ГМ, либо преимущества с Gadget-ограничениями. Причём обьяснения того, как они работают, я в аниме не видел. Может, есть в манге, втором сезоне или интервью с авторами.
Если предположить, что свитки может купить любой ниндзя в магазине ниндзявского снаряжения, то достаточно просто назвать навык, которым их делают, и считать их снаряжением, наподобие динамитных шашек и сумок, только с +1CF за то, что их внешний вид никак не соответствует функции.

3. Телеконтролируемые марионетки имеют твой интиллект (потому что это ты за них думаешь) и твои отноительные уровни навыков. Относительно ловкости - это на усмотрение ГМа. Думаю, можно считать их ловкость мерой твоего умения ей управлять.

4. Да, это - явно преимущества марионеток. Посмотри на преимущества Striker и Innate Attack.

5. Можешь - если они слепые и глухие, ты не можешь видеть и слышать с их местоположения, а только со своего местоположения, а значит не можешь использовать их для разведки. И вообще почти не можешь их использовать там, где ты их не видишь.
Ужасная внешность у них в принципе может быть, если они страшнее обычных марионеток. В этом случае, если ты пошлёшь марионетку на переговоры, они скорее всего сорвутся. (тебе потребуется ещё и чревовещание, если марионетки не умеют говорить)

5784
Я возможно что-то пропустил, но "светлые" и "тёмные" - это у вас содержит моральную оценку или нет? Или это такие как бы условности?
В нашем мире социальный дарвинизм (основа "тёмной" идеологии) был заклеймён как безнадёжно убогий и злой. В конце концов, люди потратили несколько миллионов или миллиардов лет, чтобы стать социальными существами, которые могут накинуться толпой и завалить даже мамонта.
В мире, который строит Ирдис, этого ещё не поняли ^_^.

5785
А как насчёт борьбы с тунеядством и взятками?..
Пропаганда и широкие возможности трудоустройства могут уменьшить количество бездельников. Сверхъестественное лечение может уменьшить количество инвалидов. Но всё равно обществу придётся рассчитывать на то, что часть населения не будет делать ничего полезного. При здоровой экономике это не должно создать слишком много проблем. Главное, чтобы не мешали.
А вот как бороться со взятками без ещё не изобретённой в нашем мире технологии или вовсе магии - вопрос до сих пор не решенный. Особенно, если в светлых землях разросшийся бюрократический аппарат, как ты пишешь. Предлагаемые решения: психологическое тестирование в той или иной форме, чтобы на важные должности сажать неподкупных и справедливых; прозрачность и подотчётность бюрократии, чтобы сразу было понятно, кто виноват; минимизация произвола конкретных чиновников (т.е. у каждого есть инструкция, и он обязан ей следовать. Эта инструкция доступна тем, кто с ним работает, и они могут призвать его к соблюдению); перекладывание административных функций на принципиально неподкупную сущность, например суперкомпьютер.

П.С. я что-то сильно сомневаюсь в рабовладении в землях тьмы. Уж слишком отстало. Даже для них. Может, я неправ?..
Мне тоже кажется, что это трудно совместить с их идеологией "стать сильнее". Так что рабовладение стоит включать только в случае, если тебе хочется, чтобы в сеттинге были рабы. Или рабыни  ;) .
С моей точки зрения, "бардак" - это закономерная форма правления и экономики в землях Тёмных, которая даёт наилучшим образом проявить себя сильным. В спокойном обществе рождаются только обыватели. Герои появляются только в интересные времена.

5786
GURPS / Re: Reflex Spell
« : Июля 10, 2011, 18:42 »
Например, если враг использует ядерные ракеты. От взрыва не увернёшься и щитом не закроешься, Blink далеко не унесёт, зато Force Dome абсолютно непробиваем.
Да и просто гранату, кинутую под ноги, дефлект миссайл не остановит.

Кстатии о телепортации. Что-нибудь из заклинаний школы Врат вполне можно использовать. Например, создать врата, которые перенесут атаку врага туда, где её очень не хватает. Если изловчиться, можно добиться того, чтобы врага утянуло через врата в параллельный мир, кинув врата ему под ноги.

5787
Земли света не так уж велики. Хм...А без поездов никак?..

А можно поподробнее о "контрактной армии наподобие США" ?
Можно заменить поезда реками - по рекам тоже можно достаточно выгодно возить товары. Может быть, еда даже не успеет испортиться.

В США армия формируется не призывом, как на постсоветском пространстве, а нанимается из числа граждан на добровольной основе. Солдаты получают зарплату и ещё какие-то плюшки. Так, многие идут в армию ради того, чтобы бесплатно получить техническое образование по какой-нибудь армейской специальности, а потом работать на гражданке. Ну и конечно, возможность поездить по нефтеносным странам, познакомиться с разными людьми и убить их.
При этом численность армии заметно меньше, чем при принудительном призыве в армию, но эффективность не страдает: что США, что Россия прекрасно могут обижать маленькие страны и пугать друг друга ядерными ракетами.

5788
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 10, 2011, 18:23 »
Наконец поняли.
Я бы мог сказать много что сам, но лучше процитирую.
Главгад из "Forbidden Siren" говорит что есть много способов умереть - и настоящее бессмертие должно исключить их все.
Иначе такая вечная жизнь может оказаться удивительно короткой.
Постановка вопроса в первом сообщении подразумевала бессмертие "от горцев" - т.е. возможность насильственной смерти сохранялась. Вероятно, значительная часть участников обсуждения (и я в том числе) ориентировались именно на такую ситуацию.
Если возможность смерти, в том числе самоубийства, исключается полностью (например, магическое удаление возможности смерти), то количество дополнительных регулирующих механизмов надо увеличить на порядок. Как тут уже отмечали, мозг должен либо уметь повышать свои возможности неограниченно (чтобы вместить миллиарды лет памяти и тысячи лет обучения новому), либо работать совсем по-другому, чем мозг человека с конечной жизнью (чтобы нормально существовать в ситуации, когда всё, что он знал, он рано или поздно забудет). Первая ситуация - это к трансгуманистам, скорее всего. Вторая ситуация вызывает проблему того, что человек по получении бессмертия перестаёт быть собой.
Зато повышается заманчивость военных применений бессмертия. Хотя конфликт между двумя полностью бессмертными существами может продолжаться неограниченно долго (пока они не поумнеют и не помирятся), но абсолютно бессмысленно.

5789
Кстати, ещё немного об этих государствах:
Земли света находятся в районе, неблагоприятном для земледелия (почва плохая, дождей мало и т.д) и зерно в основном покупают извне. бОльшая часть жителей занята в промышленности. Остальные в сфере услуг или административном аппарате (который немаленький).
Эээ... какой уровень технического развития в мире? на первый взгляд, закупка продовольствия извне возможна только после промышленной революции, с поездами. Но тогда феодализм выглядит отсталым и нежизнеспособным.

Ещё вопрос: Как вы думаете, жизнеспособна ли идея наёмной (бОльшей частью наёмной) армии у светлых?..
Наёмные армии прекрасно справлялись со своими обязанностями до появления национализма как важной идеологии. Хотя рыцари с личными землями и надёжнее, наёмники широко использовались в средневековой Европе. Да и в наше время можно найти наёмников, хотя ряд стран и запрещают это ремесло.
Кстати, идёт ли речь о наёмной армии (родившейся и обучавшейся в третьих странах) или о контрактной армии наподобие современной армии США ?
Армия второго типа скорее всего не захотят захватить власть в стране, где являются основной военной силой.

5790
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 10, 2011, 13:36 »
Немного любопытных мыслей.

В истории литературы есть ряд примеров персов, чье бессмертие скорее проклятие

Тут надо процитировать басню "лиса и виноград". "Зелен ещё виноград", сказала Лиса после того, как не смогла дотянуться.
В конце концов, литераторы не могут рассчитывать на личное бессмертие, вот и ругают его.

Готовы ли вы принять бессмертие если будет 1% шанс что оно окажется таким как у Яобикуни, или Макропулос?
Готовы ли люди начать курить, если это с вероятностью 50% убьёт их в течение 10 лет? (цифры взяты с потолка)
Готовы ли вы сесть в самолёт, если каждый день в новостях рассказывают про новый упавший самолёт?
Кто не рискует, тот не пьёт шампанское.

А вообще, главный вопрос с бессмертием - как оно отразится на способности учиться и создавать новое?
Если эти способности сохранятся на уровне молодости, то это очень хороший вариант, и для всех возникающих проблем можно будет придумать решение.
Если они будут утрачены целиком, бессмертие в общем-то бесполезно, проще написать книгу, излагающую твои взгляды на момент написания. Ещё много тысяч лет она сможет пылиться в библиотеках и передавать твой опыт тем, кто в нём нуждается. А бессмертный человек через лет 100-200 будет нужен только музею.

Страницы: 1 ... 191 192 193 194 195 ... 207