Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 193 194 195 196 197 ... 207
5821
Аватар, который последний воздухосгибатель, подойдёт?
есть магия, главгерой мальчик и Избранный...

5822
Система под One Piece.... под эту дикую добрую сказочную психоделику?
Умоляю, скажите мне систему которая отцифрует это эпик безумие!
Оцифровать можно попробовать под GURPS... (я смотрел всего несколько серий, а об остальном знаю понаслышке, так что не гарантирую)
Но вот как сделать, чтобы игроки захотели создавать настолько экзотические способности и персонажей - этого я не знаю.

5823
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июня 10, 2011, 20:18 »
Механику Imbuements рассматривал?
Правда, там заряд не остаётся при промахе.

Привязать атаку к конкрентному типу оружия достаточно просто - это Accessibility (only with chosen weapon type).

Ты хочешь оставить при этом обычные повреждения от оружия? Тогда нужен модификатор Follow-up.
Заряжание, не теряющееся при промахе, наверное можно представить как Preparation Required + Accessibility (only on a successful hit).

5824
Ответ Фланнану - если ты во время боя сломал противнику пальцы - это меньшая жестокость, чем если ты воткнешь ему меч в живот.

Я к тому, что сломать противнику пальцы - намного сложнее, чем воткнуть ему меч в живот. Так как живот больше размером и менее подвижен во время боя. Значит, если ты сломал кому-то пальцы, либо этот кто-то был уже связан и взят в плен, либо ты много лет учился экзотическому стилю боя, рассчитанному на то, чтобы ломать людям пальцы. Учитывая, что в фентезийном мире нельзя рассчитывать на то, что у противника будут пальцы, что их можно сломать, и что они не защищены бронеперчаткой, такой стиль маловероятен, и скорее всего разработан и практикуется садистами, которые любят ломать людям пальцы.

5825
При этом почему-то считается, что кинуть фаерболом в противника - это нормально, а переломать противнику пальцы - это уже чернуха.
Кинуть в противника файрболом - нормальные реалии войны. Ломать кому-то пальцы - бессмысленная жестокость и наверняка запрещено какой-то конвенцией. Ломать кому-то пальцы в мире с магическим лечением - просто выставлять себя садистом.

5826
Хех.. ну хорошо, Грей, я тебе как-нибудь как у мя будем играть покажу стереотипный сенен и ты попробуешь его оцифровать при помощи гурпсы )))
К слову, а какой сёнен стереотипный?
Отмечу, что, поскольку различные сёнен-сериалы отличает в основном сеттинг и набор доступных персонажам способностей, системы на такой вопрос получаются универсальные. Если попросить систему для игры в One Piece, можно получить менее универсальный ответ.

5827
GURPS?  :D
Во всяком случае, магии и боевых искусств там хватает. ОБЧР меньше.
Главное - давать поинтов побольше и почаще. И разрешить их тратить прямо в бою, "вспоминая" прошлые тренировки.

5828
GURPS / Re: Самодельные заклинания
« : Июня 05, 2011, 20:12 »
Всем привет! По ходу юзанья Магии, захотелось добавить несколько новых спеллов. Вот несколько из них:
1) магические шары (похоже на magic missile из ДнД) - позволяет магу выстреливает горстью маленьких энергетических шаров (burn).  Они самонаводящиеся и имеют базовую атаку ~14, дальность ~15 ярдов.  Атака рассчитывается по правилам очереди.
Стоимость: 3 энергии за 2 шара, 6 за 4, 9 за 6. Вкладывать энергию в него можно, вплоть до уровня Магических способностей в секунду, на протяжении трех секунд. Каждый шар наносит 1к-1 обжигающего вреда.
Помогите подкорректировать заклинание и придумать Требования для  него.
 Прошу помочь оценить и подкорректировать ;)

Я бы оставил соотношение 1 единица энергии = 1 куб повреждений (или, 1к-1 повреждений, если оно так сильно лучше просто файрбола)
В качестве пререквизитов есть три варианта: 1) Summon Spirit (вызов духа), если шары направляют маленькие духи + файрбол или другое подходящее заклинание
2) Мудрость или Инициатива, если заклинания направляются магически созданным разумом +файрбол
3) какое-нибудь заклинание из школы Движения (например, Полтергейст или Крылатый Нож) + файрбол.

Если хочется, чтобы заклинание было простым и популярным - сделай его из просто Вызова Духа. Некроманты и лекари обрадуются.

А вообще, самонаведение и правила для очереди - не очень хорошее сочетание, как на мой вкус. Ведь каждый шарик самонаводится сам по себе.

5829
GURPS / Re: Smart Shuriken
« : Июня 04, 2011, 23:21 »
Хочется, чтобы он умел срезать дорожные знаки и прочие подобные обьекты.
И вообще это планируется как Signature Gear, превышающий ТУ кампании на 3, так что рой сюрикенов как-то не смотрится.
Но главное моё возражение - на ТУ, где есть сверхплотные клинки (и, возможно, силовые клинки), этот сюрикен почему-то не использует ничего подобного.

Кстатии, вес сюрикена указан 0.1 фунт, но он использует батарейки размера С, которые весят по 0.5 фунта (и сами по себе должны обеспечить сюрикену 3 ХП за вес, т.е. 3/2 куба повреждений.) :D


5830
GURPS / Smart Shuriken
« : Июня 04, 2011, 20:05 »
Посмотрел на Smart Shuriken из Ультра-теха.
В теории, это сверхнаучное оружие с ТУ 11^. Но наносит повреждения он по схеме "столкновения", из чего получается, что он наносит всего полдайса режущих повреждений. Его навыков явно мало, чтобы атаковать, например, шею, с увеличением множителя повреждений.
Учитывая, что на ТУ 11 полдайса повреждений скорее всего останавливает даже обычная одежда (например, биопластиковая), не говоря уже о броне, в чём польза этого сюрикена?

И как можно его доработать, чтобы он в самом деле был полезным оружием, а не детской игрушкой?

5831
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 04, 2011, 12:52 »
Но если, вместо очков персонажа, разрешить использовать очки, которые дают Судьба и Wildcard-навыки, как описано в Monster Hunters 1, то получится то, что нужно.

5832
Не вижу здесь никакой своей вины. Я не считаю себя обязанным допускать до игры разумный желатиновый куб только потому, что я не сказал "играем только теми и теми расами". :paladin:
По-моему, вполне разумно создать желатиновый куб, если игра допускает, что желатиновые кубы могут быть персонажами игрока, и Мастер заранее не оговорил, что нельзя быть желатиновыми кубами. Это интересный челлендж с точки зрения отыгрыша! Желатиновый куб вполне может быть маскотом команды. Конечно, в кампании про интриги желатиновый куб может не поместиться, но в обычные приключения - запросто!
Так что то, что ты не допускаешь желатиновый куб, несмотря на то, что не запретил его - это либо антропоцентризм с твоей стороны, либо стремление показать собственную власть.

5833
Отмечу, что степень правот/не правоты мастера и игрока здесь зависит ещё и от того, насколько сложно по используемой системе генериться. Если генерация персонажа - процесс на 2-3 дня, то Мастеру лучше было оговорить все ограничения заранее, а пересматривать персонажей, только если они совсем выбиваются из сеттинга (например, Мордред записал бы себе бластер и членство в группе инопланетян, рассчитывающих захватить землю). Если же генерация - процесс 1-2 минут, а идеи персонажа игроки придумывают легко, то подбор персонажа, который устроит мастера - вполне приемлемый процесс.

А вообще, лучше было оговаривать ограничения для создания персонажей заранее, и просто сказать, что игроки должны быть за "хороших", а Мордреда, дракона и великанов мастер оставляет себе.

5835
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 24, 2011, 23:21 »
Сколько даст бонус Очень красивая внешность к броску на сексопильность?
Согласно описанию навыка: стандартный бонус от внешности (страница 21, +6 для тех NPC, кому нравится этот пол персонажа, и +2 для тех NPC, кому не нравится). Двойной штраф от внешности.
Ряд вариаций позволяет получать ровные бонусы от внешности для обоих полов.

5836
GURPS / Re: Как быть с парированием?
« : Мая 24, 2011, 22:38 »
В Боевых Искусствах есть формулы для составления собственных техник.
Агент Грей провёл расчёты, согласно которым, техника, дающая -2 к шансу парировать атаку с её использованием, и -2 к повреждениям (или -1 на куб повреждений, если это больше) исполняется с полным навыком. Т.е. её можно использовать как опцию, наподобие Обманной Атаки.
То же относится и к технике, которая даёт -1 к шансу парировать и -1 к повреждениям.
Это можно использовать, чтобы моделировать атаку с "продавливанием" защиты, что позволит сильным бойцам преодолевать парирование противника.

5837
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 24, 2011, 22:28 »
Есть две механики:
1) броски реакции (базовый набор, страница 494). Бросается 3д6+модификаторы, и смотрится в таблицу (стр. 560). Успешные броски навыков, хорошая внешность, одежда и другие преимущества дают бонус.
2) вместо броска реакции, игрок может решить использовать навык влияния, например ту же сексапильность. (базовый набор, страница 395)
В этом случае, процесс представляет из себя быстрое состязание навыка влияния против Воли NPC.
В случае победы, получаешь "хорошую" реакцию из таблицы. Или "очень хорошую", если использовать сексапильность.

Влюблённость соответствует "очень хорошей" реакции и выше, я думаю.

Ждём, когда выйдет Social Engineering, там ожидаются более подробные правила про социальные взаимодействия.

5838
GURPS / Re: Как быть с парированием?
« : Мая 24, 2011, 22:16 »
Beat используется вместо финта, с манёвром Feint, манёвром "AoA(Feint)" или через Rapid Strike.

В этом случае можно кидать против ST+6=21,  что даёт очень хорошие шансы на успех. Правда, если у противника тоже сила больше ловкости, то он может для защиты использовать навык, основанный на силе.

5839
GURPS / Re: Как быть с парированием?
« : Мая 24, 2011, 19:41 »
Т.е. штраф на Parry и бонус к Dodge?
Кстати, опции атаки, по-разному влияющие на разные активные защиты были бы довольно интересны.

5840
Жизнь / Re: Всё идёт по плану
« : Мая 24, 2011, 00:00 »
А ты точно проверил ВСЕХ?...


Нет, только ближайшее окружение. Но если бы исчезло много людей, об этом бы уже написали в СМИ...

5841
Жизнь / Re: Всё идёт по плану
« : Мая 23, 2011, 20:51 »
Вообще говорят, что все случилось. Праведников забрали. Остальные могут продолжать в том же духе. Выбракованы...
Хмм... вроде, все на месте.
Впрочем, как и ожидалось - критерии "праведности" у христиан абсурдны и под них вообще никто не подходит. Или это не христианский конец света должен был быть?

А где суд. Где дрова, смола, котлы?
Посмотрели на то, что у нас тут происходит, на боевые отравляющие вещества, атомные бомбы... и решили, что с дровами и смолой будут смотреться жалко.

5842
Жизнь / Re: Сколько у вас кубиков?
« : Мая 20, 2011, 21:33 »
В этом у GURPS несомненное преимущество.
у меня около 20ти шестигранников, в основном найденых в других настольных играх.

5843
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 20, 2011, 00:15 »
В этом контексте - параметр "сила" (ST) в 8 раз больше.

5844
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 19, 2011, 23:38 »
Не понял? То есть я не смогу блокировать или парировать удар врага который в 10 раз сильней меня?
Парирование начинает иметь шанс сломать оружие, когда вес атакующего оружия в 3 раза больше, чем вес защищающегося. Для рукопашных атак вес считается на основании силы. Подробнее правило расписано на стр. Б376. Оно означает, что если противник в 8 раз сильнее, то парировать безоружно ты вовсе не можешь.
Отдельно, нельзя парировать оружие, которое весит больше, чем твой BL одной рукой, и дважды BL двумя руками. Но BL быстро растёт с силой, поэтому это правило имеет значение реже.

И да, очень трудно парировать, когда на тебя наступает динозавр.

К слову, Heavy Blunt Greatsword - очень эффективное оружие, чтобы злоупотреблять этими правилами. Он считается тяжёлым для всего оружия легче меча-бастарда!

5845
GURPS / Re: Полукровки
« : Мая 19, 2011, 23:26 »
Как самый простой вариант - дитя получает оба расовых шаблона.

Как самый играбельный - мастерским произволом создаётся расовый шаблон для полукровки.

Правила на эту тему есть в био-техе (страница 68), но если у вас нет людей, понимающих в генетике, то оно опять-таки сводится к мастерскому произволу или к рандому.


5846
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 19, 2011, 20:22 »
Ally (Bound demon; Built on 100%; 12 or less; PM, -10%;
Summonable, +100%) [19] or (15 or less) [29] or (15 or less;
Unwilling, -50%) [21]

Если такой союзник гибнет в бою очки теряются и пока не выкупиш нового призвать невозможно?
Бросок на появление я кидаю каждый раз как пытаюсь призвать такого союзника? Если провал, то не могу призвать в течении дня ?
Согласно правилам из ДФ5:
1) если собзник каждый раз один и тот же, то чтобы боги выдали нового, надо делать примерно то же самое, как если нарушил запреты, которые входят в модификатор силы: давать деньги церкви, поститься, ходить в квесты... после того, как выполнишь это, дадут нового союзника.
2) если каждый раз разный, то его смерть - то же самое, что проваленый бросок на появление, т.е. в течение 24 часов нельзя вызывать нового.

5847
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 18, 2011, 20:13 »
Как правило, в описании преимущества, которое берётся как пси-способность, есть указание на то, нужно ли что-то бросать для активации.
Талант даёт бонус ко всем этим броскам активации в пределах одной "силы". Но если у тебя большое значение контролирующего аттрибута, то можно не брать талант вовсе.

Отмечу, что можно взять только талант к какой-нибудь пси-силе, а преимущества из неё не брать. Талант даёт право впоследствии взять себе способности из этой силы, за заработанные поинты. (а способности дают право взять талант)

5848
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 15, 2011, 10:40 »
Магические способности:
1) дают право использовать заклинания
2) дают бонус к навыку с заклинаниями (как Талант)
Т.е. маг с IQ 13 и магическими способностями 2 знает обычные заклинания на уровне 13 за 1 пункт персонажа
3) позволяют превысить маскимальный уровень заклинания, если они больше, чем указанное на заклинании кол-во уровней.
"малое лечение" позволяет вылечить от 1 до 3 HP. Маг с магическими способностями 5ого уровня может вылечить от 1 до 5 HP. (за стандартную цену, 1 единица энергии за HP)
4) определяют уровень эффекта, которого можно достичь с метательными заклинаниями. Маг с магичностью 2 может подготовить двухдайсовый файрбол за 1 секунду, и 6ти-дайсовый за 3 секунды (максимальное разрешённое время подготовки).

5849
Хочу провести модуль во вселенной MTG, в следствии чего возникли такие вопросы и мысли.
б. Мультивселенная.
Вопрос насчет того, что к примеру один игрок использует стандартную магическую систему, а второй хочет реализовать свои способности с помощью преимущесв. Все таки миров много и у каждого могут быть свои традиции. Стоит ли разрешать такой различный подход к магии или унифицировать её?
Следует быть готовым к тому, что волшебник на спелловой системе будет иметь массу полезных заклинаний, а волшебник на Powers будет заметно сильнее в бою.
В принципе, оно не должно ничего слишком сломать, всё-таки GURPS универсальная система. Но спелловые заклинания - потенциально самая несбалансированная её часть. (там есть непробиваемая стена, например)

в. Планесволкеры.
Сколько очков выдать "седнестатистическому" планесволкеру, чтобы они чувствовали себя особенными, но при этом можно было создать им вызов, а не просто убивать об них разные угрозы?
Какие "рассовые" черты нужны планесволкеру и какие способности ему бы пригодились?
Плохо знаком со вселенной MTG, в основном по прочитанному на официальных форумах GURPS (к слову, там последнее время обсуждается подобная задумка), но слышал, что полноценный плейнсволкер может победить всё, что не является плейнсволкером и не успело спрятаться. Поэтому играть имеет смысл только совсем маленькими плейнсволкерами с ограниченными способностями. Но они всё равно очень сильные. Я бы оценил их в 500 поинтов.

Мана, ограниченная одним цветом, будет стоить примерно как Limited Energy Reserve из Thaumatology - Magical Styles. По одному поинту за единицу. Отмечу, что так проще считать.

5850
Прочитал в GURPS Магия(в части про ритуальную магию) такое:Значит ли это что можно забыть про такие преквезиты как минимальнуй уровень IQ или magery?
Тауматология, страница 72, раздел Variant Count Calculation рассматривает различные подходы к этой проблеме.
Самый простой способ - потребовать, чтобы преквизиты, которые не являются заклинаниями, у ритуального мага всё же были. А то неграмотные маги будут писать свитки, а слепые - создавать идеальные иллюзии.
Альтернативно, каждые 10 поинтов в преквизитах добавляют единицу к длине цепочки преквизитов.

Страницы: 1 ... 193 194 195 196 197 ... 207