Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 195 196 197 198 199 ... 207
5881
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апреля 24, 2011, 11:55 »
А может, как заклы?
Можно и как заклы, если это не слишком запутает используемые правила.
Заклинания Hide и Insignificance вполне могут добиться требуемого эффекта. (Insignificance ближе по эффектам к Затемнению, как я его понимаю)

5882
GURPS / Re: Бедность на высоких ТЛ.
« : Апреля 24, 2011, 11:51 »
Если хочется менее благополучных обществ, можно задать TL, например, так:
Неблагоустроенный киберпанк: общий уровень технологии 9, экономика и воспроизводство уровень 7.
Космическая империя зла: общий уровень технологии 10^, экономика и воспроизводство уровень 6.   
Хмм... звучит интересно.
Пожалуй без этого неблагополучное общество с понятной современному человеку бедностью не получится.

5883
Ага, я тоже хотел сказать, что перелёт заканчивается как раз к концу другой сюжетной ветки, или к паузе в разговоре.
Дарт Вейдер: Долго там ещё лететь?
Навигатор(заглядывая в сценарий): Пока Оби-Ван не даст Люку Скайуокеру его световую саблю, не долетим.

5884
GURPS / Бедность на высоких ТЛ.
« : Апреля 24, 2011, 08:18 »
Цитата: flannan
С увеличением Starting Wealth на высоких ТЛ, всё труднее сделать правдоподобного бедняка.
Например, на ТЛ10, уровень богатства "бедный" означает, что у него примерно 10000 гурпсодолларов на снаряжение. Средневековый рыцарь лопнул бы от зависти, да и современному человеку трудно поверить, что это бедняк.
Уровень богатства "вообще ничего нет" и 1 пункт персонажа, разменянный на деньги, означает 5000 гурпсодолларов.
Самый бедный нищий получает зарплату не меньше 720$ в месяц (изменяется в зависимости от величины успеха), что позволяет жить на статусе 0.

Как-то раз подсчитывал, что комплект снаряжения для SM-1 ребёнка стоит около 1000$. Для взрослого может быть раза в полтора дороже. (основную часть этой цены составляли полиморфный рюкзак и лазерный пистолет скрытого ношения)

Вот и как в таких условиях сделать космического беженца, у которого всё его добро помещается в рюкзак?
Не давая ему при этом карманных суперкомпьютеров, бронелохмотьев и тяжелого вооружения?

Цитата: vsh
Если ты игрок - просто не пиши лишние деньги/шмотки в чарлист.

Для мастера же инструментарий настройки разнообразен. Ты можешь уменьшить Starting Wealth кампании (цифры в BS - suggested), можешь объявить, что у кампании TL8+2 или TL8^, можешь сказать, что пожизненный сертификат на воздух и воду на космических станциях стоит $15к и т.п.
Кстати, у среднего ребенка на TL10 будет имплантов и биомодификаций тыщ на 10, я думаю.

Цитата: Геометр Теней
Тут верно заметили - "стартовое богатство" подразумевает не только вещи как таковые, но и доступ к услугам (например, медицине в предшествующие моменты жизни и пр). В далёком будущем, надо понимать, будут и свои обязательные пункты расходов - тут, конечно, от сеттинга зависит, но где-нибудь человек без нейроинтерфейса будет смотреться как сегодня не умеющий читать (и на работу сможет надеяться разве что экспонатом в зоопарке), где-то без биоблокады будет не человек...

Кроме того, с зарплатой N$ есть ещё и такой момент. Свободные деньги - это одно, а фактически обязательные траты - другое. Когда, например, у нас разные типы озвучивают западные суммы пособий по безработице с охами и ахами "вот там живут!", то забывают обычно, что в той системе существенную часть этих сумм съедает тот же транспорт, оплата жилья, всякие медицинские страховки и так далее, причём система не рассчитана на то, что ты можешь этих расходов избежать...
Хочешь - учти это. Просто сделай траты не совсем неизбежные, но с диалектическим выбором. Пусть наш космонищий, если не хочет, не платит за право ходьбы пешком - но тогда никакого движения пешим порядком по коридорам станций\дорогам планет, только на внутреннем транспорте. Не хочет - не будет у него индивидуального кодового номера системы сервисного обслуживания, но тогда перед ним не будут открываться двери - кроме совсем архаичных, оборудованных старомодными физическими ручками (ну и дверей мест общего пользования - минимума, обеспеченного законом). И так далее...

Цитата: flannan
Хмм... это обсуждение тоже надо бы вынести в отдельную ветку, я смотрю.

Во-первых, нейроинтерфейс и прочие импланты и биомодификации - это преимущества, а не снаряжение, насколько я понимаю. И за них при создании персонажа надо платить поинтами, а не гурпсодолларами.
Во-вторых, текущие расходы на платное право ходить пешком (вообще трудно представить себе ситуацию, когда такое введут) и прочие - прячутся под Cost of Living. Который у нашего нищего соответствует статусу 0, то есть вполне средний.
Можно представить себе ситуацию, что в части обжитого космоса за тот же Cost of Living будут давать меньше (например на космических станциях), но нищие скорее всего будут жить не там.

К слову, ситуация с дверьми тоже совсем не понятна. Зачем строить дверь, которая будет заведомо хуже, чем двери на ТЛ 8, которые просто распознают наличие человека? Хитрый коммерческий ход? Как ключ от замка индивидуальный номер вообще ужасен.

Цитата: Firkraag
А по моему - и пойнтами и долларами.

Цитата: vsh
Три опции на выбор: долларами, поинтами, долларами и поинтами.

Цитата: Agt. Gray
Видимо, никто принципиально не хочет соблюдать правила треда, потому закрыто.
К тому же, существует ролевой блог, который лучше выполняет функциии данной темы.

Надо было сразу создать под это отдельную тему, похоже.

В продолжение: Био-тех, страница 169, сноска Acquiring Biomods: "биомодификации, выбранные при создании персонажа, покупаются за поинты, а не деньги".
А вот после создания персонажа можно, на выбор Мастера, три опции на выбор.

5885
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апреля 23, 2011, 19:36 »
Почему не позволит?
Там есть модификаторы, чтобы спрятать автомат, когда на тебе вообще ничего не одето. (-4 за автомат, -7 за ничего не надето)

Так что в обычной одежде прятать мотоцикл будет где-то на -10. (обьяснить, как это можно провернуть без сверхспособностей довольно трудно)

Если подумать, то один иллюзионист как-то раз спрятал Статую Свободы. (правда, у него были хорошие модификаторы за освещённость).

Edit:
Ещё можно сделать через Imbuement. Который Stealthy Attack. И бросать его надо каждый раз, когда кто-то пытается найти спрятанный предмет.

5886
Хмм... это обсуждение тоже надо бы вынести в отдельную ветку, я смотрю.

Во-первых, нейроинтерфейс и прочие импланты и биомодификации - это преимущества, а не снаряжение, насколько я понимаю. И за них при создании персонажа надо платить поинтами, а не гурпсодолларами.
Во-вторых, текущие расходы на платное право ходить пешком (вообще трудно представить себе ситуацию, когда такое введут) и прочие - прячутся под Cost of Living. Который у нашего нищего соответствует статусу 0, то есть вполне средний.
Можно представить себе ситуацию, что в части обжитого космоса за тот же Cost of Living будут давать меньше (например на космических станциях), но нищие скорее всего будут жить не там.

К слову, ситуация с дверьми тоже совсем не понятна. Зачем строить дверь, которая будет заведомо хуже, чем двери на ТЛ 8, которые просто распознают наличие человека? Хитрый коммерческий ход? Как ключ от замка индивидуальный номер вообще ужасен.

5887
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апреля 23, 2011, 15:01 »
Так, как работают навыки в GURPS, можно просто дать бонус к Holdout.

В Powers даны 2 варианта использования этой способности: 
на стр 162 Abilities Enhancing Skills (согласно этому варианту, успешный бросок на активацию полного затемнения даёт +4 к навыку Holdout).
и на стр 158 The Role of Talent (согласно этому варианту, можно без бросков добавить талант к Затемнению к броску Holdout).

Или можно просто купить бонус к навыку Holdout, по 2 пункта персонажа за +1 к навыку. (это дешевле, чем раскачивать Holdout по 4 пункта за уровень)

5888
С увеличением Starting Wealth на высоких ТЛ, всё труднее сделать правдоподобного бедняка.
Например, на ТЛ10, уровень богатства "бедный" означает, что у него примерно 10000 гурпсодолларов на снаряжение. Средневековый рыцарь лопнул бы от зависти, да и современному человеку трудно поверить, что это бедняк.
Уровень богатства "вообще ничего нет" и 1 пункт персонажа, разменянный на деньги, означает 5000 гурпсодолларов.
Самый бедный нищий получает зарплату не меньше 720$ в месяц (изменяется в зависимости от величины успеха), что позволяет жить на статусе 0.

Как-то раз подсчитывал, что комплект снаряжения для SM-1 ребёнка стоит около 1000$. Для взрослого может быть раза в полтора дороже. (основную часть этой цены составляли полиморфный рюкзак и лазерный пистолет скрытого ношения)

Вот и как в таких условиях сделать космического беженца, у которого всё его добро помещается в рюкзак?
Не давая ему при этом карманных суперкомпьютеров, бронелохмотьев и тяжелого вооружения?

5889
У меня в очередной раз возник вопрос: как переводить такие слова, как Imbuement и Loadout?
текущие варианты: "наполнение" и "загрузка" соответственно, кажутся мне неуклюжими.

5890
Как бы назвать эту неделю? Семён, наверное. А что произошло в мире GURPS? Вот что:

# Выпустили Pyramid #3/30: Spaceships. Описание есть здесь (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1161513&postcount=1), а оно ссылается на что-то, что написал PK, здесь (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1161409&postcount=3), поэтому Кромм решил не повторяться ещё и в журнале. Достаточно сказать, что если вам понравилась GURPS Spaceships, эту вам тоже захочется!

# Кромм закончил административные редакторские вопросы, касающиеся GURPS Dungeon Fantasy 13: Loadouts, за авторством Мэтта Риггсби - включая примечания к картинкам - и рецензировал разметку для формы загрузки (loadout). Она хорошо продвигается.

# Кромм рецензировал приблизительный PDF собственного GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi, и позаботился о примечаниях к изображениям и цитатах. Она тоже движется к завершению. Фтагн.

# Кроммовское редактирование GURPS Psi-Tech Девида Пулвера в данный момент находится на 21% по числу слов. См выше, почему Кромм не продвинулся дальше. Очень по-кирлиански! (прим. перев. - тут видимо имеется в виду методика "фотографирования ауры", изобретённая Кирлианом http://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Кирлиана)

# Дополнительные материалы к GURPS Ultra-Tech и GURPS Martial Arts прогрессировали на этой неделе, хотя Кромм пока не может назвать их названия. Он просто решил, что скажет о их существовании и позволит читателям бороться со следствиями.

5891
GURPS / Re: Марс
« : Апреля 22, 2011, 10:10 »
flannan, чтобы не было ултратехнологичного оружия, достаточно задать ручному оружию кампейна TL8.
А уязвимость оружия TL9 к электромагнитным бурям - большая натяжка с учетом легкодоступности на TL9 ЭМП-оружия.
Дальнюю связь можно понерфить не привллекая каких-то особенных "бурь" (просто задав приемлимое для кампейна соотношение дальности к габаритам), а спутниковые коммуникации приберечь для своих ГМских задач - рано или поздно может самому понадобиться в сюжете.
Насчёт оружия - согласен. Если предположить, что, вместо разработок более совершенного оружия, человечество занялось освоением космоса, это можно оправдать.
А насчёт уязвимости оружия - ЭМП-оружие действует всего несколько секунд максимум, а скорее всего несколько миллисекунд. А буря существует непрерывно, как результат искусственного магнитного поля, которое удерживает на Марсе атмосферу при подходящем для людей давлении. В течение недели даже устойчивая к ЭМП техника разрушается.

Насчёт связи: Дело в том, что даже с современными средствами связи трудно представить себе ситуацию, когда в масштабах марса не будет обеспечена приличная связь.  Даже если мобильные телефоны не получатся, на Земле уже есть куча спутников связи. Тем более, цивилизация, которая может себе позволить колонизацию Марса, может без проблем вывести на его орбиту десяток-другой спутников связи. А игроки попросили, чтобы связь между городами была ненадёжна, а то и вовсе зависела от почтальонов.
Если мне потребуется связь, остаются оптоволоконные кабели, лазерные коммуникации и генно модифицированные почтовые голуби.

Кстати, а что там со стоимостью космических полетов?
Просто если она высока, например как сейчас, когда стоимость вывода некоторой массы на орбиту стоит примерно такую же массу золота, то на марсе будут только научные экспедиции этих самых корпораций, которые будут заниматься исключительно поиском этого самого сверх ценного ресурса. Все же, ИМХО, атмосфера Дикого Запада складывается не в последнюю очередь тем, что большинство колонистов были не спец командами по добыче ресурсов, а авантюристами, людьми которые стремились построить свой новый мир и которым не было места в старом, религиозными беженцами и прочим подобным контингентом. Как смогли эти категории граждан заработать на билеты?
Предполагается наличие либо орбитальных лифтов, либо использование сверхнаучных двигателей для взлёта. Иначе заселение пояса астероидов будет намного выгоднее.

:offtopic: Антитоп.
А что можете посоветовать, если на наш Дикий Запад хочется добавить только лазеры и больше ничего?
Сделай их наподобие гиперболоида инженера Гарина.
Тем более, что электростанций на Диком Западе нету, так что им всё равно придётся быть химическими.

5892
Всё-таки, Innate Attack очень хорошо эмулирует эту трактовку катаны.
 Оружие, даваемое IA, неразрушимо почти.
 С помошью модификаторов можно добиться того, чтобы она разрубала любую броню (вообще-то, больше, чем делитель брони 3 наверное не нужно, если не ожидается столкновение с танком или линкором).
 С помошью Gadget Limitations, можно выразить то, что мастер привык к своей палке, и если её сломают, придётся искать новую и привыкать к ней.
 С помошью Pact можно выразить требования к владельцу. Или с помошью Accessibility, если эти требования более динамично изменяются.

Заклинания, которые отражала катана, были аналогом Missile Spells из GURPS, т.е. летели через обычное пространство? тогда их можно просто парировать, при должном навыке.
Если нет, то можно дать Magic Resistance, с модификатором "требуется проверка активной защиты катаной" на -40%. И теми же ограничениями, что и на использование катаны. Это будет 1 пункт персонажа за уровень, или даже меньше. Что позволяет легко получить сопротивление магии на 10, что практически гарантирует успешное сопротивление.

Если это всё сделать просто навыком, то он легко затмит собой Power Blow, Breaking Blow и Mental Strength... так что его надо делать как минимум Wildcard навыком.

5893
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апреля 22, 2011, 09:25 »
У меня вопрос: Сколько будет стоить возможность пожирать  душу противника после убийства оного? С одной стороны - возможность чисто флаффовая, однако, при попытке съесть душу бессмертного случается конфуз. Сколько стоит взять за это с игрока, помимо необычного происхождения?
Если бессмертный от этого умирает - то это Affliction (Negated Advantage, Unkillable 3, Accessibility, only on lethal blows, -30%). Модификаторов добавить по вкусу. Accessibility оценена на глаз.

5894
Лист персонажа подойдёт? или он не подходит по тем же причинам, что и дайсик?

5895
GURPS / Re: Марс
« : Апреля 21, 2011, 13:24 »
2) При технологиях, при которых будет смысл заселять Марс, заселять Марс уже не будет смысла. Все зависит от желаемых параметров игры. "Дикий запад" ведь может быть разным. В Эклипс-Фазе на Марсе тоже по-своему "Дикий Запад". =)

"Элекетромагнитная буря" и сверхнаучные допущения, ИМХО, вещи твоему кампейну совершенно лишние. Необходимых параметров кампейна и сеттинга можно добиться и без них. Что, если по-подробнее, ты хочешь реализовать?
"Электромагнитная буря" нужна в первую очередь для того, чтобы убить хорошую связь. Это сразу открывает простор для деятельности приключенцев. Ну и заодно уменьшает точность оружия, которое не сможет использовать ультратехнологические компьютерные прицелы. Впрочем, дальнейшие рассуждения привели к тому, что оружие вообще используется с ТЛ7-8, потому что оружие с ТЛ9 очень компьютеризировано.

Да, насколько я понимаю, Марс как раз можно начать заселять без особенных достижений в науке. Кампания рассчитана на ТЛ9.

Очевидный ответ (особенно для вестерна) - эквивалент золота или нефти. Что-нибудь редкое, дорогое, пользующееся большим спросом и труднодобываемое.

Экзотический минерал, используемый в робототехнике. Растение-симбиот, которое в местных условиях вырабатывает панацею. Ледяные шапки на ледниках содержат не только воду, но какие-нибудь новые, доселе невиданные элементы.
Нефти на марсе быть не должно - его же всего лет 50-100 как начали терраформировать. А вот экзотический минерал - это очень хорошая идея. Главное - придумать название понаучнее.

Еще я бы сделал на Марсе города, где поддерживает гравитация близкая к Земной, и люди выросшие там не отличаются от привычных нам, и все остальное, где гравитация ниже, и люди выросшие там получаются выше и тоньше в кости. Видимая разница между горожанами и колонистами тоже может быть хорошим источником и колорита, и конфликтов.
Постоянная поддержка гравитации должна быть весьма дорога и энергоёмка. А я ещё не придумал, откуда на Марсе получают основную массу энергии.
И контроль гравитации сверхнаучен, хотелось бы вообще без него обойтись.
Мне тоже кажется, что люди, выросшие на марсе, должны отличаться по опорно-двигательной системе, но как это выразить в GURPS? -1 ST просто?

5896
GURPS / Марс
« : Апреля 21, 2011, 11:17 »
Я планирую кампанию, действие в которой будет происходить на терраформированном Марсе.
При этом, хочется чтобы сеттинг был немного похож на дикий запад. (для чего уже введена электромагнитная буря, убивающая незащищённые компьютеры)

Возник ряд вопросов:
1) люди, родившиеся и выросшие на марсе, имеют родную гравитацию, соответсвующую марсианским 0.376 g (3.711 м/с2)?
или у них родная гравитация - земная, и просто есть g-experience с марсианской гравитацией?
Кстатии, какие ещё будут изменения у выросших на марсе людей?

2) какие важные отрасли промышленности могут быть на Марсе?
Пока придумалось всего несколько: - биотехнология, которая активно использовалась ради того, чтобы достаточно быстро терраформировать Марс.
- добыча полезных ископаемых (чтобы Марс мог конкурировать с поясом астероидов, надо сверхнаучные допущения вроде компенсаторов гравитационного поля)
- сельское хозяйство. Марс наверное не сможет производить еду на экспорт, но местные нужды можно удовлетворить.

5897
Первое: Я бы предложил в пререквизит заклинание "зомби".
стоимость - как для зачарования части доспеха.

5898
Принимаю эстафету.

Неделя эта названа Бенджамин, и Кромм простудился, поэтому пишет раньше обычного и коротко:


# GURPS Horror Кена Хайта, сейчас в состоянии предпечатной проверки. Это тот шаг, который идёт прямо перед тем как (ни за что не догадаетесь!) книга уходит на печать.

# Кромм закончил рассмотрение предварительной версии PDF'ки GURPS Monster Hunters 2: The Mission, Джейсона "PK" Левина. Это значит, что он тоже скоро будет в предпечати ("предпечать" - странный термин, потому как продукт будет PDF).

# Тем временем, Джейсон "PK" Левин закончил рассмотрение Pyramid #3/30: Spaceships.

# Кромм закончил редактирование GURPS Dungeon Fantasy 13: Loadouts Мэтта Риггсби. Кромму ещё остались скучные административные задачи, но файл уйдёт в производство на следующей неделе.

# Джейсон "PK" Левин прошел отметку в 3/4 в редактировании GURPS Reign of Steel: Will to Live Роджера Бартона Веста.

# Первый набросок ещё одной книги из серии GURPS Locations - за авторством Билла Стоддарда - пришёл в редакцию. Да, это значит, что три новых книги из серии Locations находятся на разных этапах рассмотрения.


P.S. если бы я хорошо ориентировался в процессах книгоиздательства, перевод был бы точнее.

5899
Может есть славянские сеттинги не под D&D и D20?
GURPS Russia, третьей редакции?
псевдорусские названия глав режут глаз, но в целом вроде неплохо.

5900
GURPS / Re: Убить дракона
« : Апреля 16, 2011, 09:14 »
4. Не замуруешь - даже кролики делают несколько выходов из норы - всяко разно, разумный дракон устроит путь для отступления себе.
А если дракон ещё имеет доступ к магии земли, то запросто выкопается, хоть вокруг горы бетонный саркофаг построй.
(кстатии, в этом случае дракон может собирать груду золота прямо из горы, не грабя города)
Хмм... это гораздо эстетичнее, чем дракон, который роет себе нору, как собака... в следующий раз, когда буду играть драконом, дам ему такие способности.

5901
GURPS / Re: Яды
« : Апреля 15, 2011, 20:17 »
Если попало очень много стрелок, и лень бросать по-отдельности, то можно считать, как если бы попала одна, но со множетсвом доз яда (-1 к спасброскам, за каждую дополнительную дозу, если я не ошибаюсь).

5902
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Апреля 14, 2011, 20:04 »
Если реалистично, то она даёт максимум +1 к HT против тех заболеваний, от которых помогают марлевые повязки. Типа простуды или туберкулёза.
Ну эта одежда же более плотная и тщательная, чем просто марлевая повязка. Как минимум +2.

5903
Нехватка свободного времени. Частенько партия занимает несколько часов, которые могли бы быть потрачены на Кланвилль или на писание новой книги.
Полностью согласен. Не хватает времени смотреть аниме и играть в игры.  :)

А ещё из-за НРИ я теряю веру в человечество. Чем больше знакомых я приглашаю поиграть, тем больше выявляется людей, которые не знают английский или не могут просмотреть по диагонали книгу правил всего в 300 страниц. И чему их учили в школе?

5904
Поскольку я любитель генерить всякую экзотику, у меня постепенно скапливаются персонажи, которыми мне, похоже, нескоро представится возможность играть.

Покров Цвета Индиго, прозванный Баурорном.
Тот самый волшебник, который делает совомедведей и прочих странных монстров. Магические способности в нём сочетаются с убеждением, что странные монстры - это весело, и сочувствием животным, а не людям.

Спанджи, суперкомпьютер на базе губки-переростка, открывший в себе псионические способности. Чтобы участвовать в приключениях, он телепатически управляет телом девочки, поднятым из комы. Наверное, его создали инопланетяне, чтобы помочь людям с экологией, и Спанджи пытается убедить людей прекратить разрушать свою планету.

5905
GURPS / Социальные преимущества
« : Апреля 10, 2011, 19:31 »
Я тут обсуждал персонажа, заточенного под социалку.

Вопрос:
Является ли Харизма реалистичным преимуществом? и вообще, что это такое из себя - харизма?

Может ли персонаж, у которого и так есть +6 к реакциям, когда молчит, и +13, когда говорит, взять себе ещё и Pitiable ?
(а то мой собеседник утверждал, что _настолько_ видимо успешный человек не может вызывать жалость)

5906
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апреля 09, 2011, 19:23 »
И требует секунду на включение, т.е., если держать её выключенной - от внезапного нападения не спасёт.
Добавить Reflexive, или лучше Trigger. Согласно Powers, ранения для приключенца - очень Очень Частый триггер, на -15%.
Или Uncontrollable Trigger, на те же -15%.
Итого -60%.
Не забываем про Gadget Limitations. Амулет ведь можно внезапно сдёрнуть с шеи быстрым соревнованием DX ? а то и просто броском DX. Значит -30%, а то и -40%.
Итого те же -80%.

В любом случае Costs HP на регенерацию это нонсенс, для примера навесь Costs HP, 4/second -80% на Extreme Regeneration.
Да, Costs HP на регенерацию - очень подвержено абьюзу. Но этот амулет трудно по-другому сделать.

5907
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апреля 09, 2011, 17:15 »
Внезапно Triggered Delay оказался тем что я искал, спасибо!  :good:
Но запись в целом не понятна. Либо ты не поставил в паре мест скобок, либо очепятался. Откуда взялся модификатор -280?!
В основном - потому что стоит 10 HP в секунду - это _очень_ большой модификатор, -200%. Что равно скорости регенерации, обеспечиваемой амулетом. Я умножил его на 1.4, потому что Triggered Delay стоит +50%, а отмена этого эффекта хорошо известна, но трудно организуема, на -10%. Итого 140% от модификатора в -200% - это -280%.
(не исключено, что это правило должно работать по несколько другой арифметике)

Снимаешь с человека один хит, через час отбираешь амулет, он получает 36000 HP урона.
Поскольку есть стоимость в HP, то эффект переключаемый, и работает только когда есть что лечить, и только если владелец амулета этого хочет.
Но с регенерацией 1 HP в секунду оно бы работало лучше, это факт. Наверное, надо навесить модификатор Variable, как и с атаками переменной мощности. Тогда модификатор будет стоить вдвое меньше.

В сочетании с
Для отложенной Costs FP/Costs HP есть специальный модификатор, я не помню его точно и не смог в книгах найти. Но кажется, но в два раза меньше, чем просто Costs HP/Costs FP.
получаем, что модификатор -50%, и вешаем на него ограничение в -10%, что оно может зажить заранее, получаем -45%.

5908
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Апреля 09, 2011, 14:06 »
Если "вряд ли догадаются", то это не social stigma, а  enemies.
Если вчитаться в недостаток Enemies (Hunter), то он полностью тебе подходит.
Эээ... а кто враги? всё человечество? и каждый раз при выпадении надо распугивать нашедших рыбаков телепатией?

5909
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Апреля 09, 2011, 13:11 »
Вопрос: какая Social Stigma у мощного разумного губчатого компьютера (Sponge Computer, Био-тех 29) на планете, где нет собственных технологий, чтобы создать что-то подобное, и вообще вряд ли догадаются, что оно такое? (как у нас на Земле)
Паспорт ему точно не дадут, если он не загипнотизирует кого-то из правительства.

5910
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апреля 09, 2011, 13:10 »
Regeneration (Extreme, Costs HP 10/sec (Triggered Delay, when amulet is removed, +50%, terminal condition, when hit points are healed normally, -10%),-280%)

Вот. Эта структура использует ограничения на ограничения.

Страницы: 1 ... 195 196 197 198 199 ... 207