Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 201 202 203 204 205 ... 207
6061
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 15, 2011, 10:51 »
1) а почему большие персонажи должны получать какие-то особые бонусы?
Combat at Different Levels вероятно означает, что маленькому противнику будет сложно ударить большого иначе, чем по ноге.

2) какие именно минуса будет получать мечник вверх ногами - сказать сложно. Но во-первых минус за неустойчивую поверхность под ногами (я бы оценил в -3), во-вторых за то, что он вверх ногами висит (я бы оценил в -5, если только персонаж не привык висеть вверх ногами, болтаться в невесомости или бегать при пониженной гравитации, в этом случае можно штраф снизить)
А ещё я бы заставил кидать Body Sense, чтобы сориентироваться после внезапного поднятия вверх ногами.

Перерубить верёвку персонаж скорее всего может, просто успешно атаковав её двуручником. Разумеется, со всеми заданными выше штрафами, и модификатором за размер верёвки (а он вроде -6 или около того).

3) вроде да.

6062
Стресс надо отыгрывать. Механики на это я в GURPS не припомню. Если очень хочется считать его, можно посмотреть на механику Treshold-limited Magery или чёрной магии из тауматологии.
Ещё можно считать способность организма противостоять стрессу как Luck с ограничением "на контроль дисадвантагов". С ограниченным количеством использований. Которые можно перезаряжать только упорно отдыхая.
Или каким-либо другим способом влиять на самоконтроль.

И да, как азартные игры могут помочь от стресса? казалось бы, совсем наоборот.

6063
GURPS / Re: Генерация противников партии
« : Января 14, 2011, 20:43 »
Если персонажи очень легко справляются с противниками - можно сделать так, чтобы противников было больше. Потому что это достаточно логично - ведь сила в пределах одного клана орков или другой однородной группы противников сильно варьироваться не должна. А небольшие изменения, которые отличают орка-ветерана от среднего орка зачастую погоды не делают. Поэтому единственный способ оркам противостоять приключенцам - сбиваться в стаи, достаточно крупные, чтобы приключенцы их обошли :) .

Сам я обычно заранее выбираю противникам первичные характеристики (в диапазоне 9-13, для гуманоидов), набор адвантагов, и навык с оружием (заведомо меньший, чем ожидается у приключенцев, а то вдруг не справятся?). После этого вычисляю активные защиты и повреждения - и монстр готов.

Недавно попытался оцифровать бехольдера (точнее его более слабую версию - Gauth), из ДнДшного монстр мануала, но тот очень быстро умер, несмотря на все свои экстра атаки, броню и Affliction'ы. Наверное, таким существам не обойтись без Enhanced Dodge, раз уж нет рук, чтобы парировать.

С современными и футуристичными солдатами я пока не экспериментировал. Так что мало чего могу сказать о том, как их в таком случае стоить.

А вообще, главный способ устанавливать сложность боя - это регулировать, насколько умно ведут себя монстры. Если они используют Extra Effort, отступление с шагом назад и всякие опциональные правила из Martial Arts - они заметно сильнее, чем обычно.

6064
GURPS / Re: GURPS по-русски: готовое
« : Января 14, 2011, 10:59 »
стр. 232
"По умолчанию: любое умение оружия безоружного боя.
Требования: любое умение оружия безоружного боя;" Так и задумывалось?

Здесь в оригинале Melee Weapon Skill, так что правильнее было бы сказать "оружия рукопашного боя" или, в терминах перевода, "контактного оружия".

P.S. Спасибо за помошь в переводе.

6065
А можно ли поднять только что убитого зомби вновь при помощи заклинания зомби? :)) Или считается, что раз уж его смогли "убить", то такие повреждения больше не совместимы с его второй третей, четвёртой, пятой "нежизнью"?

Думаю, второй раз поднять зомби может и получиться, но на 3й и больше разы он уже будет слишком поломанный и порубленный.

6066
Какую информацию топикстартер бы хотел получить на выходе? Без ответа на этот вопрос нет никакой почвы для хоть какой-то конструктивной дискуссии.
Я подозреваю, что топикстартер заинтересован в дискуссии как таковой, без того, чтобы получить какой-то конкретный результат. Может быть, это такой экзотический метод анализа общественного мнения для его проекта, может ему нравится сам процесс, а может он рассчитывает среди ответов найти какую-то ролевую мудрость и узнать таким образом что-то новое и важное.

6067
GURPS / Re: Умения и спотлайт
« : Января 12, 2011, 20:02 »
Да, структуризация, действительно, может помочь в борьбе со списками. Вы используете GCA или другую программу для создания чарников? Или заполняете руками? Я в GCA что-то не нашел возможности отсортировать все как мне нравится и разбить на группы.1

Руками заполняю. Одно время даже на бумаге заполнял, потом мы перешли играть в скайп, и после этого стал заполнять Блокнотом.
GCA у меня не прижился.

6068
GURPS / Re: Умения и спотлайт
« : Января 12, 2011, 09:33 »
Для борьбы с длинным списком умений я обычно разбиваю его на группы. Вот - список умений, чтобы сражаться. Вот - список умений, чтобы сделать что-то полезное. Вот - список умений, отражающий мои два высших образования. А вот тот одинокий навык - это социалка.

К вопросу о длинных списках, иногда получается так, что преимущества тоже становятся длинным списком. Особенно когда хочешь играть чем-то, непохожим на человека.

6069
Теперь снова вопрос. По поводу Telepathy (М.47). Он уже был в этой ветке, но быстро деградировал до шапочек из фольги. Во время телепатического сеанса происходит обмен "поверхностными мыслями/surface thoughts".

1. Так вот первый вопрос это, что такое эти самые "surface thoughts". Я так понимаю, что это то, что ты "проговариваешь" в уме. Но возможно я сильно заблуждаюсь.
Насколько я понимаю, поверхностные мысли - это то, что персонаж в данный момент думает и воспринимает сознательно. Мыслительные процессы, проходящие в подсознании и глубже, а также память, туда не относятся.

2. Если это так (мои домыслы по первому пункту), то с какой скоростью идёт обмен информацией. В заклинании указана скорость мысли/speed of thought, но "проговорить" про себя любую фразу занимает время.
Если один персонаж хочет сказать что-то другому, то скорость передачи информации примерно равна скорости речи. Можно добавить небольшой множитель. Может быть несколько быстрее, если передаваемая информация лучше передаётся мыслями, чем речью, например план сражения. Если у передающего персонажа есть Enhanced Time Sense, то скорость передачи возрастает как минимум на порядок. Хотя возможно надо потребовать, чтобы и у принимающего тоже было ETS.

Можно полагать, что эта скорость достаточна, чтобы успеть отреагировать (и получить активную защиту) на любую угрозу, которую воспринимает субъект заклинания.

3. Ну и собственно конкретный пример. Есть два персонажа Вор и Маг. Маг установил телепатический контакт с Вором. Вор недавно украл у Мага Очень Ценную Вещь, но Маг, о том что это сделал Вор, не знает. Суть вопроса в том, "пробежит ли" шальная мысль в голове у Вора о том что, "а дагадается ли Маг о том что я украл его ОЦВ" или "зачем я украл его ОЦВ, мы же друзья" и прочие мысли, которые могут выдать поступок Вора. И самое важное, сможет ли Маг "услышать" эти мысли (т.е. являются ли они поверхностными). Какими на Ваш взгляд чеками можно определить "услышал" маг подобную мысль или нет?
Ответ на вопрос номер три, возможно требует несколько вариантов отношений Мага и Вора. Например:
а) Вор вообще не знает как работает телепатия.
б) Вор знает как работает телепатия и боится, что Маг его вычислит.
в) Вор сожалеет о своём поступке.
г) Маг подозревает Вора.
а) Если у Вора в данный момент нет причин думать о том, что он украл у мага ОЦВ или как он разбогатеет, когда её продаст или использует(тут надо бросить самоконтроль на недостатки вроде "жадность", возможно с модификаторами за то, чем занимается сейчас вор, такие как +5 в бою), или какая ОЦВ тяжелая и тянет карман (если ОЦВ повысила  Вору уровень загрузки, то тот наверняка себя выдаст), то Маг не узнает. Надо добавить сюда модификаторы за то, сколько времени длится телепатический контакт, но их мне трудно оценить. Я бы назначил немодифицированное значение времени - 5 минут прослушивания мыслей.
б) Если Вор заметил, что Маг использует телепатию,  то его могут спасти только навыки вроде Mind Block. Разумеется, использование немодифицированного навыка Mind Block заметно, и Маг может его заподозрить. В этом случае см. вариант г. Иначе - идентично варианту а, плюс ещё надо назначить какой-то самоконтроль на то, что Вор боится разоблачения.
в) Это как вариант а, только надо ещё кидать на угрызения совести (скорее всего недостаток Honesty).
г) Если Маг подозревает Вора, то он может Вора прямо спросить. И тут Вору поможет только Camouflaged Mind Block. Если Вор будет использовать обычный Mind Block, Маг поймёт, что Вор что-то скрывает, и у него будут все основания чтобы Вора обыскать или допросить с помошью других заклятий. Если Вор не будет использовать Mind Block, то обязательно подумает о том, что украл, вне зависимости от того, что он скажет магу.

6070
Обмен опытом возможен, потому что статьи/учебные пособия по игре/мастерению мне попадались неоднократно.
Хотя их полезность, пока ещё, меньше, чем хотелось бы.
А что в данном случае означает "субъективный" опыт? а то я технарь, и мне с разбегу непонятно, какая часть моего опыта объективна, какая субъективна. Особенно в таком деле, как ролевые игры, где субъективные впечатления от игры играет важную роль.
Если я правильно понимаю, и под "субъективным" опытом понимается эмоциональная составляющая, то о ней вполне можно рассказать. "книга такого-то "Playing Dirty" оставила у меня в душе много негатива. Лучше её не читайте вовсе". Но есть теория, что это описание может быть понятно только человеку, которому уже приходилось испытывать подобные впечатления.
Опять-таки, субъективный опыт субъективен, и другому человеку может понравится упомянутая книга, и он будет читать её, мерзко хихикая и представляя, как обрушит описанные советы на игроков. А может и вовсе поймёт её по-другому, получит просветление и станет Хорошим Мастером. Так нужно ли вообще делиться субъективным опытом?

6071
GURPS / Re: Паверостроение
« : Января 10, 2011, 00:11 »
Давно читал, не помню: а разве это у Зеленых фей не спелл был? Compel Truth - и все.

Можно сделать вариантный спелл, который непременно требует, чтобы был поцелуй, и casting time 3 секунды, зато что-нибудь улучшить, например снизить стоимость в энергии. А то у Compel Truth она немаленькая.

6072
GURPS / Re: Паверостроение
« : Января 09, 2011, 23:20 »
Как сделать Affliction, работающий через поцелуй?


Например, опять же в сеттинге ТГ есть способность "поцелуй русалки" - суперэффективное средство дознания: фея (не fairy, это просто ранг в магической иерархии одной из рас) целует испытуемого и тот говорит ей только правду.

Accessebility: only by kissing - treat as bite to face with additional -1 modifier in combat -5%

Может, поцелуй как-то сильнее снижает Accessebility?
Вообще такое ограничение на использование заметно больше ограничивает, чем -5%.
Потому что наиболее эффективным способом пользоваться записаным Affliction'ом до его введения было вымазать свою руку в крови, и после этого наносить удары когтями. Даже царапина, нанесённая таким способом, даст эффект. А укус в голову - это бросок против Brawling-5. При этом на успешном парировании "фея",скорее всего, получит удар по лицу. Хорошо, если не палкой/катаной - это её наверняка ослепит.
Так что по сути это ограничение выводит способность из числа применимых в бою, если только у "феи" не найдётся возможность подавить активную защиту цели.

6073
Почитал художку - по описанию похоже, что там ещё и Armor Divisor.

Что вызывает вопрос - может ли мастер этой школы добиться делителя брони с чем-то ещё, кроме этой трости/катаны.
Если да - начинайте строить через Imbuement. Нужно как минимум Cutting Strike и Penetrating Strike. И остальные способности можно построить через него же.
Если нет - то значит нужен Innate Attack. бонус к повреждениям у обычных катан невелик, всего +1, если одной рукой, а значит финальная цена будет недорогая.
А может, эти мастера просто умеют Breaking Blow?

6074
Насчёт retreat верно подмечено. Но его можно использовать против рукопашных атак.
А вот насчёт того, что Dodge - это control roll я сомневаюсь.

Зато это наблюдение показывает пользу от Гигантских Боевых Роботов. Они могут использовать retreat. И те из них, которые построены по правилам из Spaceships 4, с двумя ногами, имеют Handling +4, SR+3. То есть уже при навыке на уровне DX робот даёт +1 к уклонению.

К слову о Spaceships, тамошние истребители вполне могут достигать Handling +5 в атмосфере. А вот в космосе обычно не больше чем +3, если я ничего не проглядел.

6075
Dodge является основной защитой от высокотехнологического оружия - если персонаж не джедай, отбивать пули и лазеры ему практически невозможно.

Согласно Basic Set, стр 470, Dodge при езде на транспорте равен (навык водителя/2)+Handling.  То есть в отличие от всех остальных способов уклонения, он прокачивается как навык. Handling спортивного мотоцикла, самый высокий из числа наземной техники в базовом наборе, равен +2. Кронтрагравитационная техника ещё лучше, например у мотоцикла +4, но она сверхнаучная. Техника на технологии Vertol тоже имет хороший Handling.
Навык вождения всей этой техники DX/A, т.е. за 2 поинта будут равны DX персонажа, за 8 поинтов - равны DX+2, за 16 поинтов DX+4.

Пешком Dodge равен (DX+HT)/4. Можно покупать сразу Basic Speed, за 20 поинтов за уровень, или Enhanced Dodge, если разрешат, за 15 поинтов за уровень.

Для персонажа, у которого DX выше, чем HT, выгоднее уворачиваться на транспорте, так как в этом случае низкий HT не будет тянуть вниз.

Для персонажа, у которого DX=HT=10:
При езде на мотоцикле большая увёртливость, чем пешком, начинается с 16 поинтов в вождении мотоцикла, и навыке 14(Dodge=9). Это чуть дороже, чем Enhanced Dodge, но его могут и не позволить. Зато последующие +1 к уклонению стоят всего по 8 поинтов.
При полёте на Vertol'е, за 2 поинта Dodge становится равным Dodge пешком(Dodge=8). а за 8 поинтов - на 1 выше. каждый последующий +1 к Dodge стоит опять-таки 8 поинтов.
При полёте на гравитационном мотоцикле, уже за 2 поинта Dodge становится больше, чем без мотоцикла(Dodge=9).
Grav Speeder с его +10 позволяет безо всякого обучения, по дефолту, уворачиваться лучше, чем пешком. (Dodge=12 по дефолту, Dodge =15 за 2 поинта).

Мораль: 1) высокотехнологичные хулиганы и разбойники скорее всего будут ездить на обозначенном транспорте.
2) ехать в бой против множества противников на мотоцикле - вполне действенная тактика, так как позволяет достичь высоких значений Dodge.

Здесь не взяты в рассмотрение различные компьютерные системы, которые наверняка позволят футуристичным байкерам получать высокие эффективные значения навыка.

6076
Отмечу, что меч из металла "с памятью" будет необнаружим никакими технологиями ТЛ8, заподозрить неладное можно посмотрев в электронный микроскоп (огромный стационарный девайс, который есть только в лабораториях), а разпознать его предназначение можно только психометрией или если покажут.
Кстатии, меч анти-мага наверное тоже можно распознать психометрией, если у него нет способности стирать парапсихические следы со своего снаряжения. Так что Signature Gear [1] очень даже подходит. Способность стирать парапсихические следы со своего снаряжения я бы оценил как перк, полагающийся обладателям анти-псионики, анти-магии и прочих антиспособностей.

А вообще, необнаружимость меча можно выразить для произвольного его описания тем, что она не связана с обнаружимыми источниками сверхестественного (магией, псионикой). Чистые способности обычно обнаружить нельзя, пока они не заработают.

6077
Если охота поизвращаться - способность превращать трость в катану можно определить как Imbuement, Cutting Strike. Через него же можно сделать все остальные способности ниндзя.
Если нет охоты извращаться - посмотри на предметы из металла "с памятью" из Ультра-теха (стр. 83, стр. 90). У трости есть всего две формы. И биометрический замок, который тоже простое и дешевое приспособление. Можно дать наценку за то, что трость ещё не изобрели.
Спрятанное оружие из материала "с памятью": ТУ 9 для пластиковых предметов, 10 для металлических, стоимость 500$ за фунт веса, минимум 1000$, LC3.
Рукоятка, узнающая владельца: 100$, LC4.
Поздняя катана весит 3 фунта, поэтому эта палка на ТУ10 будет стоить 1600$. На ТУ8 (наши дни) она будет стоить в 4 раза больше, 6400$. Поскольку 1 очко в Signature Gear даёт 10000$ снаряжения, эта палка/катана стоит 1 очко персонажа. Брать её как Signature Gear обязательно, так как её в магазине не купить.

6078
Общий форум по НРИ / Re: Ищем систему?
« : Января 08, 2011, 11:16 »
На тему гурпс и "двух коров".

У вас 2 коровы. Полные правила по коровам - см. GURPS:Animals на стр.1-23 и 45-67. Можно обойтись basic set, но это будет не true, так как все нюансы коров в базовых правилах не расписаны.

Я прав?
Правила на то, чтобы подоить коров будут в Low Tech: Companion 3. Когда он выйдет. А пока можно посмотреть на генномодифицированных коров из Bio-Tech, и коров-киборгов из Ultra-Tech, и на основании данной там информации экстраполировать сельскохозяйственные свойства немодифицированной коровы.
 :lol:

6079
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 08, 2011, 01:17 »
Если без поинтов, то есть механика для роёв существ из Базового набора.
Если с поинтами, то надо взять Injury Tolerance (diffuse).
А вот темплейтов вроде нигде не было.

6080
History
1) заклинатель узнает, как создавали эту надпись и зачем. И как люди проходили и читали её. Но не сможет назвать имён этих хулиганов, которые пишут надписи на чужих стенах.
"Надпись нарсовали какие-то анархисты, которые хотели выразить своё недовольство строительством угольного терминала. Их было трое, один - лидер, горяч, как пламя, один с тонкой душой поэта и собственно рисовал, а ещё один стоял на стрёме. Люди, которые ходят мимо, то поддерживали писателей, то осуждающе смотрели на испоганеную по их мнению стену"
2) ничего не узнает, скорее всего. потому что мечи ржавеют долго, а предел длительности заклинания - 1 год. Так что всё, что заклинатель узнает - это как археологи выкопали его и положили в музей.
"Этот меч выкопали к югу от Корнуолла этим летом. Собственно, мы же его и выкопали."
Ancient History
1) можно будет узнать, кто и когда строил эту стену, о бомбах корорые её разрушали в войну, и.т.д.
"Эту стену строили в 1785ом,  дважды разрушали, трижды отстраивали, бессчётное число раз писали на ней надписи"
2) Происхождение меча, события, в которых тот принимал участие, висел ли он на стене или был боевым оружием...
"этот меч выковал мастер своего дела в 1235ом, потом его долго везли морем купцы, и наконец он попал в руки местному царю. Тот сражался с ним в битвах, а в старости украсил его драгоценностями и повесил рядом с троном. После смерти царя (1272г), меч похоронили вместе с ним"
Prehistory
Согласно описанию, только возраст и функцию предмета, если только тот не принимал участие в чём-то важном.
1) "Эту стену построили в 2530 году до нашей эры. Это была внешняя стена храма".
2) "это был меч, его выковали в 681 д.н.э."

Да, если у вас есть идеи, как хорошо перевести названия этих заклинаний, то это очень поможет процессу перевода. Особенно Prehistory.

6081
GURPS / Re: Симбиоты, Мех и Тигр
« : Января 07, 2011, 10:58 »
По поводу аксессуара - это зависит от технического уровня, на котором построена меха. Скорее всего она может снабжать кислородом не хуже самого совершенного скафандра этого ТУ. Так, на стр. 177 Ультра-теха указано, сколько протянут баллоны с воздухом в зависимости от размера. На стр 179 описан космический биокостюм с ТУ 10, системы повторного использования воздуха которого позволяют полное жизнеобеспечение до 6 недель, если только энергии хватает.
На стр. 185 описана суровая меха с ТУ11 с ядерным реактором, которая может содержать пилота годами. только еду загружать надо.
Насколько я понимаю, мехе как персонажу всё это малополезно, и можно выразить просто как перк Аксессуар (система жизнеобеспечения).

6082
GURPS / Re: Симбиоты, Мех и Тигр
« : Января 07, 2011, 10:25 »
2) По поводу создания мехи как союзника много написано в Пирамиде №24 Bio-Tech (на английском).
Правда, там сделан акцент на том, что это будет живая меха.
А вообще, если не ожидается, что эта меха будет разумной/живой, то правильнее её сделать как Signature Gear.
То, что в мехе не задохнуться, можно отразить перком Аксессуар, хотя в том номере Пирамиды это свойство просто не указано.
Что касается величины Payload, то 14 - это как-то много. Базовый Груз мехи с силой 40 составляет 320 фунтов. На человека надо 200 фунтов, как сказано в описании Payload. А это 0.625 от Базового Груза. Значит, хватит 6-7 поинтов в Payload.
Стационарное оружие вполне можно взять в качестве ручного, если хватает силы. В описании параметров сняряжения, разделе Сила(СЛ), есть правила на этот случай.

3) способность тигра говорить выражается отсутствием недостатка "Cannot Speak" ("Неспособен говорить"), который входит в мета-черты "дикое животное" и "домашнее животное". Способность говорить что-то осмысленное, а не повторять как попугай, требует Интеллект 6 или выше.
Психологическая невидимость обеспечивается, в частности, одним из заклинаний в Магии.
Кроме того, можно её построить через обычную невидимость, навесив на неё соответствующие ограничения. Так, Powers рекомендует для ниндзя или телепата, который заставляет окружающих его не видеть, Невидимость с модификаторами Переноска Объектов +10-100%, Переключаемость +10% и новое ограничение Glamour (гламур, внушение), которое позволяет увидеть этого тигра на успешном броске Воли. стоимость ограничения зависит от того, насколько сложный бросок. При броске на Волю-5 это ограчение стоит -5%, за каждые +1 к броску начисляется ещё -5%. Например, бросок Воля+4 даёт -50%.
Возможно, следует ещё добавить что-то вроде "избирательный эффект", для того, чтобы свои этого тигра всё же видели. Или сделать это как Accessibility.

6083
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 06, 2011, 00:16 »
Есть маг, который призывает своё оружие. Т.е. это та самая Innate Attack (Switchable, Melee, Staff-skill based, ST-based, Preparation Required)+Accessory (Quarterstaff as no weapon).
Он (на самом деле она, но не суть) может призвать оружие за некоторое время (ну, допустим, она делает пасс, у неё в руках появляется палочка, которая за 2 секунды раскладывается в посох). Его можно, в принципе, дизармить. Чтобы вернуть, надо его подобрать, либо потратить 5 секунд на то, чтобы отозвать его на расстоянии, а потом ещё 2 секунды, чтобы заново призвать.
Это я и называю -0% Gadget Limitation.
Стоит рассмотреть 1) заклинание Create Object, если тебе достаточно самой обыкновенной палки.
2) энчант-версию Hide Object. Она имеет вполне цену (скорее всего, 400 маго-дней для посоха весом 4 фунта), и после этого оружие можно взять к качестве Signature Gear. В этом случае имеет смысл делать хороший посох по всем достижениям передовых технологий. сбалансированый и крепкий. И возможно зачарованый дальше.

6084
GURPS / Re: GURPS Вампирка
« : Января 05, 2011, 23:19 »
Насколько я помню описание Vitality Reserve (я тоже не помню, откуда он, из тауматологии или пауэрсов), он и так является хитами, и в первую очередь расходуются при получении физических повреждений. Так что если масан не потерял хиты каким-то экзотическим способом, то восстанавливать их из VR ему не потребуется. Так что дополнительное преимущество на 30 поинтов тут вовсе лишнее.

P.S. разница между Vitality Reserve и DR(Ablative) есть, в частности DR(Ablative) нельзя тратить там, где надо тратить хитпоинты.

6085
GURPS / Re: GURPS Вампирка
« : Января 05, 2011, 19:57 »
Регенерация - в качестве свободного неконтролиуремого действия в начале своего хода вампир перекачивает 10 VR в HP, либо меньше, чтобы HP не превысило максимума. Если количество VR меньше 10% от максимума, то он страдает эффектами голода (всяческие ментальные недостатки), если меньше 5%, то страдает от истощения (физические недостатки наподобие нехватки FP или HP). Нужны советы, как это прописать. По идее, это Regeneration (Very Extreme; Costs VR 10/sec -80%) [30] (не многовато ли? Или это компенсируется более дешёвыми VR?)

Racial feature - Blood Control.
Can use Body Control skill for some additional purposes:
- convert VR to FP (margin of success/failure adds to 10 basic points per second, allows "skill for time" for instant transfer)
- convert HP to VR when VR is lower than 10% (converts 1 to 1 up to 10/sec up to 10% VR).
Can buy Body Control with "Only for blood abilities" limitation (сколько? -10-50%).
Как-то так.
Регенерация 10 HP в секунду - достаточно сильная вешь, возможно стоит ограничиться 1 HP в секунду.  А то эти масаны рискуют быть неуязвимыми. по крайней мере пока кровь не закончится. И навык Body Control им будет в общем-то бесполезен, если только игра не предполагает очень высокий пауэрлевел, и ожидается что они будут бросаться грудью на пулемёт.

Body Control с ограниченной применимостью - это скорее всего опциональная специализация.

6086
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 05, 2011, 19:38 »
Посох, который я недавно разрабатывал в качестве союзника, получился с отрицательной ценой в пунктах персонажа. Правда, я ему ещё не добавлял навыки и заклинания. Но у него уже были личный IQ 6 и магические способности. Так что практически любое оружие поместится в 25% поинтов любого персонажа игрока, даже если это зомби.
Да, возможность использования тебя другим в качестве оружия - это ограничение must be wielded, -20% или -30%, из тауматологии, стр 119.
Например, возможность использования персонажа в качестве типичного quarterstaff стоит по моим подсчётам 6 поинтов (из них 1 - на альтернативную атаку). Броня, соответствующая прочтности деревянного посоха (DR 2) 8 поинтов. Отсутствие необходимости в еде 10 поинтов. Injury Tolerance(homogenous, no eyes, no blood) - 50 поинтов. А отсутствие рук -50, отсутсвие ног -30 (опять-таки тауматология). Это не говоря о поинтах, сэкономленых на отсутствующих у посоха силе, уме и социальном положении.
Так что посох, созданый как союзник, может ещё быть либо каким-то могучим оружием, либо обладать кучей разнообразных талантов. Например, быть учителем по магии основного персонажа.  :D

6087
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 04, 2011, 19:57 »
насчёт fine/very fine: Сломать встроенную атаку по правилам от рукопашного оружия не получится, только по правилам повреждения способности. в GURPS Powers было что-то насчёт того, как защитить способности от таких проблем. Protected Power, если я не ошибаюсь.
А как наоборот, сделать чтобы можно было сломать - это сложнее. Наверное, взять из Gadget Limitations.

Насчёт Snatcher - есть (в пауэрсах вроде) на него модификатор, который даёт тебе право вызывать только свои вещи, а потом класть их на место.
А ещё можешь взять Signature Gear с модификатором Switchable,или Signature Gear+Payload под этот предмет, если надо, чтобы его можно было прятать.

то, что Payload или Snatcher работают только на один предмет - это явно Accessibility.

А что за Cosmic Payload? и чем он лучше обычного?

6088
Ещё оно было под упомянуто в заклинании  Astral Vision.

6089
В описании нескольких заклинаний из GURPS Magic упоминается заклинание Astral Trip (Астральное Путешествие, скорее всего).
Но само заклинание в мэджике и в бейсик сете не описано.
Оставить ли его в переводе, или считать это пережитком 3ей редакции?
Или может кто-то знает, где оно описано?

6090
Во-первых, в Пирамиде (номер 12 - Tech and Toys) было утверждение, что если персонаж много играл в детстве с игрушечным автоматом, то ему будет проще освоить настоящий.

Во-вторых, находящиеся в крови знания о стрельбе из автомата - это Reawakened, возможно с соответствующими ограничениями.

В-третьих, можно это выразить настоящим навыком стрельбы из автомата. Просто раньше он не держал автомат в руках, и поэтому никакой возможности применить этот навык не было. А быстрый рост навыка вначале - это Familiarity с конкретным оружием.

В-четвёртых, это можно выразить как Талант. Талант, к слову, также снижает время обучения. Конечно, правила утверждают, что талант на оружие надо сразу запретить, но раз ты говоришь, что знания у парня "в крови"...

А вообще, выживалки - это как минимум Quick Learning Under Pressure, Improvement Through Study: Adventuring, и куча поинтов персонажа, которые тот может распределить на недостающие навыки.

Страницы: 1 ... 201 202 203 204 205 ... 207