Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 202 203 204 205 206 207
6091
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 03, 2011, 11:50 »
Можно ли сотворить заклинания типа Missile, Melee или Jet для другого?
Например, один маг создаёт огненные шары в руке второго, и тот второй их метает.
Описание класса заклинаний Melee говорит, что объектом заклинания является своя рука. А может ли объектом быть рука товарища по команде?

6092
Honesty (англ. "честность") это не тенденция говорить правду. это тенденция соблюдать законы.
Тенденция говорить правду - это Truthfulness.

6093
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 02, 2011, 09:21 »
Это процитированное правило - точно из GURPS 4ой редакции?
потому что совсем не похоже. Вплоть до названий умений.

В GURPS 4ой редакции атака происходит путём броска 3к против умения с конкретным оружием (например, короткий меч 13), с модификаторами за освещение (например, -3 при свете факела), за часть тела, в которую хочешь попасть (например, -3 в жизненно важные органы), за размер противника (например, +1 за типичного огра), и за хитрый приём, который ты решил применить (их много выписано в GURPS Martial Arts, если не хватает детализации базового набора). Итого, надо делать бросок против 13-3-3+1=8. Т.е. на кубиках должно выпасть 8 или меньше, чтобы атака удалась.
Более-менее полный список модификаторов выписан в GURPS GM's Screen. Не уверен, доступен ли он бесплатно на том же e23, но наверное доступен.

После этого противник использует свои навыки, чтобы защищаться. В целом, защищаться сложнее, чем нападать. И только если защита противнику не удалась, надо кидать повреждения.

Решил попробовать изучить данную систему, почитал лайт версию правил, полную (Персонажи). Но почему то как ни сяду за создание персонажа - возникают сложности. В частности проблема в том что нет классификации трейтов. То есть чтобы выбрать десяток нужных мне навыков приходится перелопачивать весь список, что занимает огромное количество времени... Может конечно я не врубаюсь  эту систему... Но может есть какие нибудь гайды для новичков кроме собственно Персонажей?
Во-первых, есть более короткий список черт, приведённый на 297 странице, поз заголовком Trait Lists. Там нет собтвенно описаний черт, но оно ускоряет процесс выбора после того, как ознакомился с полной версией списка.
Во-вторых, гайд для новичков сущесвует, GURPS For Dummies.pdf, правда 1) он на английском, не все согласны читать так много на английском 2) я не уверен, что он соответствует запросу, так как читал только его начало.
В-третьих, уже названные Skill Categories и темплейты

темплейты хорошо искать в следующих книгах:
GURPS Fantasy - довольно широкий список средневековых темплейтов. Ещё есть в Dungeon Fantasy 1:Adventurers, Banestorm и в GURPS Thaumatology - Urban Magics
GURPS Space - темплейты для будущего.
GURPS Action и GURPS Martial Arts - для героев боевика.
GURPS Mysteries - для детективов.
Список не исчерпывающий, просто в этих книгах относительно много разом.

6094
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 01, 2011, 10:03 »
К базовым 15 поинтам, насколько я помню. Написано в Powers, страница 74.
When designing Alternate Forms, apply enhancements and limitations to the basic 15-point cost per form but not to the form-specific cost (that is, 90% the difference in template costs).
...
The sole exception in either case is Affects Others (p. 107), which affects both components of the cost.

6095
Жизнь / Re: С наступающим Новым Годом!
« : Января 01, 2011, 09:54 »
С новым годом, форумчане!
Здоровья, удачи, счастья вам в новом году!

6096
GURPS / Re: "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 31, 2010, 09:47 »
Вспомнился закон Гудвина (или как там его звали): "если дискуссия долго продолжается, рано или поздно кого-то или что-то сравнят с Гитлером"

А вообще GURPS и AD&D занимают разные экологические ниши. АДнД ограничивается TL3-4, в то время как в GURPS можно быть хоть джедаем. АДнД также завязан на один уровень силы игровых персонажей: немаленький, который постепенно растёт до запредельного.

Так что говорить, что существование AD&D как-то сказывается на GURPS в общем-то неверно.

6097
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 28, 2010, 20:11 »
Ещё недостающие ранги можно выдавать как Courtesy Rank, по 1 поинту за штуку.
Так что дополнительный ранг руководителя фракции на самом деле именно такой. потому что командует он столькими же военными, как и командующий.
Хотя возможна ситуация, что руководитель фракции вообще не имеет военного ранга, или он только почётный, а его власть идёт от Статуса.

6098
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 27, 2010, 22:36 »
Как описать способность, которая действует на любого, кто посмотрит на обладателя такой способности, или на какую-то конкретую часть обладателя способсности?
Например, такой способносью известна Медуза Горгона.

Мне кажется, что это Affliction, с модификаторам Vision-Based и ещё чем-то, что превратит это в пассивную способность. Возможно, Area Effect+Emanation.

6099
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 27, 2010, 20:35 »
хмм... порывшись в интернете, понял, почему Flying Tackle могли перевести как "захват ног", но анализ описывающих правил показывает, что это что-то совсем другое.
Видимо, прыжок, растопырив ноги и руки, чтобы наверняка попасть в цель.

+4 к шансу попасть - это достаточно много, чтобы это можно было использовать, особенно когда есть мутанты №2,3,4 и 5 , которые не дадут противнику воспользоваться тем, что совершивший Flying Tackle лежит на земле.

6100
Жизнь / Re: Переводчик и его роль
« : Декабря 23, 2010, 21:04 »
А как галоши решают проблемы культурных отсылок, пародий, игры слов и прочих типовых сложностей перевода? Я даже не говорю о том, что художественный текст во многом формируется стилистическими приемами, которые в разных языках могут давать совершенно несхожие эффекты.
Галоши были названы в качестве примера культурной отсылки. Сам я никогда в жизни галош не видел, и знаю о их существовании только из книг, которые читал в детстве.
Вообще пьесы и весь остальной театр я предпочитаю читать в виде книг. Со сносками.

Текст, который формируется исключительно художественными приёмами, переводить вовсе не нужно. Лучше оставить его как есть, и пусть его читают только те, кто знает язык, а остальные - завидуют.

Игра слов - это отдельный кошмар для переводчика. И вообще зло. В произведение, в котором нет возможности перечитать заново последние несколько строк, её допускать нельзя.
голос за кадром: "непереводимая французская шутка".


6101
Жизнь / Re: Переводчик и его роль
« : Декабря 23, 2010, 20:19 »
Особенно круто при переводе субтитров или монтажных листов к фильму.  :D
Что такое монтажные листы к фильму - я не знаю.
Но с субтитрами есть два удачных решения, если сноска грозит заполнить весь экран:
1) вынести комментарии в отдельный файл.
Цитировать
3я серия
 [12:23] "Тануки", значит "енотовидная собака", Nyctereutes procyonoides viverrinus. "Тануки" звучит намного короче, поэтому мы решили оставить этот вариант.
 Это распространённый в Японии зверь, который по народным поверьям умеет превращаться и беспорядки нарушать.
2) выделить несколько кадров в конце или в начале эпизода, чтобы выписать на них сноски.

Насчёт пьес могу предложить только 2 варианта:
1) не писать и не переводить вещи, которые не имеют Вселенской Ценности
2) дать зрителям почувствовать себя Интиллегенцией, которая понимает, о чём там говорят, и ничего не обьяснять. Сами заглянут в энциклопедию или спросят у бабушек, что такое галоши.

6102
Жизнь / Re: Переводчик и его роль
« : Декабря 23, 2010, 19:48 »
Как технарь и анимешник, считаю, что перевод должен быть максимально точен и близок к оригиналу. Если в оригинале встречаются слова или идиомы, которым нет прямых аналогов в языке перевода, то лучше их оставить как есть, и добавить сноску на полстраницы, обьясняющую смысл этого слова/идиомы. Также хорошо давать сноски на любые моменты, которые по мнению переводчика могут оказаться непонятны для читателя.

Вариант №3 - "с цензурой" допустим, если сложно переводить буквально, или всякие там редакторы/издатели/цензоры/воспитание не пропускают. В этом случае должна быть сноска "вообще-то пират Сильвер страшно ругается, но нам не хочется переводить всю эту гадость, поэтому мы сделали его речь мягче".

Вариант №5 - "излагать своими словами" считаю применимым только к стихам, потому что полноценный перевод там невозможен. Но если это всё же произошло, то автор перевода (и то, что это искажённый текст) должен быть указан на обложке, чтобы читатели потом не думали - написано ли в книге то, что надо, или отсебятина переводчика.

6103
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 20, 2010, 12:42 »
Какой набор правил (желательно с ссылками) вы посоветуете прочесть для сеттинга по колонизации планет и освоении терраформированных?
Без Space никак не обойтись. Особенно если планируется большое количество планет для колонизации, то тамошний генератор вам поможет. И генератор случайных форм жизни может пригодиться, хотя он возможно и слишком громоздкий.
Если потребуется сперва долететь до колонизируемых планет, то Spaceships и Spaceships 5.
Ultra-tech и Bio-tech - чтобы обрисовать технические возможности колонистов.
Пирамида 3-6, 3-9, 3-12 и 3-18 может пригодиться и дать советов.

6104
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 19, 2010, 11:06 »
Если персонаж берёт себе Dependent'а, который слабее его, значит ли это, что у Dependent'а есть Patron в лице первого персонажа?
И надо ли это учитывать при построении Dependent'а на процент от стоимости первого персонажа?

6105
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 18, 2010, 18:56 »
Написано 2В/24 часа.
т.е. в нормальных условиях прибор работает 24 часа от двух В батареек.
Про то, сколько он работает, я понял. Вопрос в том, что с ними делать, после того, как они сядут, и сколько это будет стоить.

Вопрос:
Есть правила учитывающие пониженую температуру окружающей среды?

На морозе батареи разряжаются в несколько раз быстрее.
В ультра-техе указано по крайней мере 3 различных технологии, которые обьясняют принцип работы батареек будущего. Поэтому предсказать влияние окружающей среды на них - весьма сложно.
Проиллюстрирую сложности:
Почему ты говоришь, что химические батарейки быстрее разряжаются на морозе? на первый взгляд кажется, что чем холоднее, тем медленнее идут реакции, создающие в батарейках электричество, и соответственно медленнее расходуется их заряд.

6106
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 18, 2010, 15:52 »
В ультра-техе сказано, что типичные батарейки (от энергетического оружия и от всей остальной техники) можно перезаряжать после того, как в них заряд закончится. Отсюда вопрос - указана ли где-то цена перезарядки? или они просто втыкаются в розетку, а расходы на электричество прячутся в Cost of Living?

6107
GURPS / Re: "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 18, 2010, 15:47 »
Хорошо возможно процент не лучшее решение. Возможно лучше для обозначения школьных авыков использовать фиксированное кол-во очков, 5 допустим.
Вообще интересный вопрос: школьная программа даёт навыки, или просто позволяет пользоваться значениями по умолчанию?
Или она вообще только даёт ряд стандартных для данного общества недостатков? и вообще служит местом принудительного заключения для персонажей с Social Stigma: Minor, чтобы под ногами не путались.
Аргумент: на 1ом курсе практически каждый курс в универе начинался со слов "забудьте, чему вас учили в школе". Хотя возможно, это просто указание, что в школе учили версии этих навыков на TL6 или 7, а теперь будут учить современным навыкам.

Я называю это вживанием в роль. Если супер пупер солдат забывает почистить ствол, я ему напомню клином оружия в бою. А будет спорить, его опупенная снайперка выскользнет из рук и ляснется о бетон своим навороченым прицелом.
Супер-пупер солдат не забывает почистить ствол. Он просто настолько хорош, что правильная забота о оружии для него совершенно естественна, и не требует прямых заявок во время игры. Не уверен, входит ли это в навык Guns или в Soldier.
И да, я называю это "лишняя детализация, для которой мне не хочется искать правила".

6108
GURPS / Re: "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 18, 2010, 02:03 »
Как-то раз попытался дать игрокам указание, чтобы хотя бы 20 поинтов из 200 они оставили под качества, которыми их персонажи зарабатывают на жизнь более-менее честным трудом. Было интересно посмотреть, можно ли умения вроде Cooking или Smith использовать для борьбы с мировым злом. В итоге один сказал, что его персонаж - профессиональный садовник и взял много магии растений (которой кстатии недавно удушил дракона).

Так что формальными ограничениями трудно добиться чего-то конкретного.
Можно, конечно, обьявить "вы команда поваров, и чтоб без Cooking 13+ персонажей не было!", но игроки всё равно придумают, как сделать из оставшихся поинтов то, что им исходно хотелось.

Все бы ничего, но почему чистка картошки требует скилла? Дефолта уже не хватает?
Вообще-то не требует. Cooking нужно, чтобы _вкусно_ готовить. Не умереть с голоду персонажи способны без каких-либо бросков, исходя из описания Cooking в бейсик сете.

6109
GURPS / "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 17, 2010, 20:20 »
В треде "мысли и идеи по GURPS" упоминалась следующая система:

Цитировать
Сам такого не делал, но у хороших мастеров видел такую фичу, как Alpha, Beta & Gamma Skills.

Что это значит. Однобоко развитый персонаж сошел бы с ума - это раз, не существует - это два. Поэтому введено правило - в основные умения по специализации пресонажа (Воин, вор, ученый, детектив, маг, псих... в смысле псионик, свои варианты) - Alpha Skills - персонаж может вложить не более половины точек, потраченных на умение.

Beta - это "уравновешивающие" скиллы, которые обязательно должны быть не по специализации и профессии персонажа. Игроки, у которых персонаж "проводил все свободное время в тире, а в качестве разнообразия занимался боксом" идут лесом. Получаются солдаты, читавшие детективы (ни в коем случае не книги про войну и оружие - это добро их и так задолбало), ученые, дрессировавшие собак и т.д. Beta умений должно быть не менее трети точек в умениях.

Gamma skills - это "повседневные умения". Служил в армии - был дежуным по столовой - умеешь чистить картошку. Будь добр, вложи в Cooking хотя-бы точку. Учился в школе? Получай математику, физику, литературу и т.п. Не менее 1/6-й точек на умения. Главное отличие гаммы от беты - бета умения изучались добровольно, а гамма навязывались окружением и обстоятельствами.

Игрок с недотягиванием бета умений до трети автоматически получает на выбор одержимость, паранойю или шизофрению (или им подобные недостатки), игрок с недотягиванием гаммы при генережке признается нежизнеспособным и перегенеривается. Если дисбаланс по гамме появился во время игры в результате неаккуратной раскидки экспы, персонаж испытывает серьезные трудности в решении элементарных повседневных задач и получает в награду рассеяность.

Поскольку её обсуждение скорее всего вылезет за рамки обсуждения исходной темы, а регистироваться на форуме её появления мне не хочется, создаю отдельную тему.

Недостатка с моей точки зрения у этой конструкции 2:
1) Нереалистичность. По моим ощущениям, многие люди знают свою работу лучше, чем хобби, а система предполагает, что это поинтов там должно быть примерно поровну.
2) Она не справится со своей задачей. Потому что недостаток "паранойя" был упомянут в Munchkin's Guide to Powergaming по имени, в качестве желательного. Потому что паранойя - отличный повод решать все социальные проблемы навыком Guns, в который можно вложить сэкономленные на Бета-навыках поинты персонажа.

6110
Да, это проблема для таких колец... Частично можно это устранить, если поставить на Trigger, что кастовать Lend Energy только когда не хватает энергии носителю. или Share Energy когда носитель кастует.

6111
В общем-то ничего не мешает. Хотя потенциал сделать магов слишком сильными у него есть. Потому что это эквивалентно преимуществу Regeneration(Very Fast, Fatigue only) [100]
Возможно, стоит так и сделать, только дать в качестве заклинания Share Energy.

6112
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 15, 2010, 21:24 »
Что за бонусы? :) В разделе Software UT.24-25 есть только упоминание в каких-то бонусах в software tools.
software tools
Чтобы нормально работать, инженеру ТЛ9 и выше надо программу для черчения, пакет программ для численного моделирования, текстовый редактор и возможно ещё много других полезных программ. Без них работа идёт как на ТЛ8 или 7, что для этого инженера "как в каменном веке". И роботу они тоже понадобятся.
Так вот, эти программы могут просто быть, а могут быть хорошими, дающими +1 или +2 к навыку, ценой возрастания Complexity, т.е. системных требований и цены.

А ещё есть программы, дающие бонусы к другим действиям. В частности, на странице ультра-теха 81, описываются Instructor Kits, которые позволяют любому, использующему их, работать по дефолту и получать бонус +5.

6113
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабря 15, 2010, 09:32 »
Во-первых, он сможет пользоваться всеми плюшками, которые даёт специализированный софт (включая инструкцию "для полных идиотов", используюзую Augmented Reality, UT81, Instructor Kits), что даёт ему заметные бонусы.
А во-вторых, навыки у ИИ могут быть, как и у любого другого персонажа. Правда, непонятно, как их оплачивать, если хочется взять робота в качестве вещи, а не в качестве союзника.
В-третьих, у многих ИИ могут быть навыки через Modular Abilities (Computer Brain).

Кстати, о каком именно ИИ идёт речь? а то в ультра-техе упоминаются Weak Dedicated AI, который в Complexity 5 поместится с IQ 10, и Non-Volitional AI, который поместится только с IQ 6, а просто Dedicated AI не видно.

К слову о роботах. Допустим у персонажа на ТЛ10 есть личный робот. Роботов там за людей не держат, поэтому у робота есть и стоимость в деньгах, и стоимость в поинтах персонажа. Может ли он получить услуги робота за деньги, а потом взять его в качестве Dependent(потому что робот часто попадает в неприятности, а  персонаж к нему/ней привязался), получив за это поинты?

6114
Чего-то не нашел, сколько магической энергии дают эти реакторы из SS7. Да и к базовой магической системе (за рамки которой ты, судя по всему, не хочешь выходить) они отношения не имеют.

SS7 страница 14, сайдбар:
Маги могут брать вплоть до (HT * 0.7  *Magery в квадрате) FP в секунду. Т.е. при HT 10: 7/сек на Magery 1, 28/сек на Magery 2, 67/сек на Magery 3. Хмм... как оно точно совпадает.
Двигатель может дать вес_корабля_в_тоннах/4  (округлить вверх) на каждый Power Point. Корабль весит в 20 раз больше двигателя, значит двигатель даёт 5 FP на тонну на каждый Power Point магической энергии. Самый удобный вариант даёт 1 Power Point, или можно перестроить атомную электростанцию, чтобы она давала ещё и магическую энергию.

6115
Собственно, в данный момент меня интересует городское фентези на ТЛ8 ("наши дни") с тайной магией. И хочется, чтобы маги не отставали по возможностям от технического прогресса. Потому что упоминавшееся в соседней теме (http://rpg-world.org/index.php?topic=1606.0) заклинание Restoration мало отличается от наложения гипса (а значит почти не будет использоваться, потому что мага с этим заклинанием ещё надо найти, а врачи всегда наготове), а Instant Restoration стоит 50 единиц энергии, а столько энергии на дороге не валяются.
И вообще хочется навести мост между очень мощными магическими реакторами из Spaceships 7 и слабыми системами сбора энергии вроде Powerstone'ов.
(отмечу, что стоимость магических реакторов начинается 100к денег, так что если использовать их, то они будут работать как электростанции, снабжая магией целый город).

6116
В GURPS основным источником энергии предполагаются собственные запасы мага. А сапплементы в качестве источника большого количества энергии как правило предлагают собрать много народу в церемониальное заклинание. Это конечно хорошо в условиях ТЛ0-3, когда всё делалось руками, а огромные камни для пирамид таскались просто впрягая в них много людей. Но маги после промышенной революции так работать уже не станут, потому что это не достойно белого человека.

Какие методы получения магической энергии вы предложите?

Например, поле на котором стоят Powerstone'ы. Предположительно в несколько ярусов, так, камни отстоят друг от друга на 7 футов (потому что на 6 футах они друг другу мешают перезаряжаться). Волшебники приходят на поле, берут перезарядившийся Powerstone и оставляют использованый.
Отмечу, что эта конструкция не мешает выращивать там же обычный урожай. Главное, чтобы не потоптали, но на это ведь тоже есть заклинание.

6117
Представив себе, что я стал совсем капиталистом/закончились деньги, и я стал водить за деньги, я бы назвал игрокам следующие условия:
1) Не курить! я этого не переношу. Перекуров тоже не будет. Если вам так надо курить, надо выдать за свой счёт ГМу фильтр для носа разработки 23его века, который не мешает ему при этом нормально вести. Потому что современные противогазы - мешают.
2) Собираться вовремя. То есть в пределах 10 минут от назначенного времени. Кто опоздал - платит неустойку, а остальные начинают без него.
3) Мастер хорошо знает правила. Если вы считаете, что он неправильно их толкует, то можно остановить игру большинством голосов, и полезть копаться в книгах правил, эрратах и часто задаваемых вопросах. Разумеется, время поисков тоже оплачивается.
4) Играем честно, с бросками кубиков не мухлюем. Если кого-то в этом заподозрят хотя бы 2 участника - ему будет выдан набор поверенных в лаборатории дайсов.

Да, на практике я сталкивался только с 2 и 3.

6118
GURPS / Re: Помогите оценить вещь/заклятье
« : Декабря 12, 2010, 18:31 »
Школа Коммуникации и Эмпатии - там больше одного средства магической связи, многие из которых можно сделать в виде предмета.
И школа Звука, с её Message.
Для какого-то из этих заклинаний нужен приёмник, но большинство позволяют отправить сообщение куда угодно. А вот ответить смогут только те, у кого есть рация.

6119
GURPS / Re: Помогите оценить вещь/заклятье
« : Декабря 11, 2010, 19:03 »
Кажется были где то описаны ограничения на то сколько энергии можно вкачать в драг. камень. Ни кто не помнит где?
В конце описания заклинания Powerstone, на стр 69. Можно добиться сколь угодно большой ёмкости, но переход описанного предела энергоёмкости сильно увеличивает стоимость.

6120
GURPS / Re: Помогите оценить вещь/заклятье
« : Декабря 11, 2010, 17:54 »
flannan, вопрос в том, откуда врач возьмет 50 поинтов сразу.
Предполагалось, что в операции будет задействовано 5-10 врачей церемониальным способом, если нет альтернативных источников энергии, вроде энергетических линий, толп неквалифицированной подмоги (например, на войне это будут отряды солдат, которых 50 человек найти несложно), пауэрстоунов или ещё каких-нибудь конусов силы.
А вообще надо бы завести отдельную категорию обсуждения под прогрессивные источники магической энергии.

Страницы: 1 ... 202 203 204 205 206 207