Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 203 204 205 206 207
6121
GURPS / Re: Помогите оценить вещь/заклятье
« : Декабря 11, 2010, 14:56 »
А какой техуровень? от этого зависит зарплата врача.
Пример расчёта по приведённой мной формуле:
На ТУ8 типичная зарплата 2600$, а комфортная 5200$. Значит 50 единиц энергии, если их будут давать только врачи с комфортной зарплатой, будут стоить примерно по 3$ за штуку. плюс ещё минута на проведение церемонии, 0.52*кол-во врачей (5-10 наверное). Если же в церемонии будут помогать медсёстры (которые всё же умеют Recover Energy-15) или ещё какие-то более дешевые источники энергии, например мана-генераторы из Spaceships 7, то оно выйдет ещё дешевле.
Итого - порядка 155$.

6122
GURPS / Re: Помогите оценить вещь/заклятье
« : Декабря 11, 2010, 13:15 »
Из описания трудно оценить, сколько потеряно хитпоинтов. Но ранение в ногу - это именно потерянные хитпоинты, и соответственно лечатся заклинаниями Minor Healing, Major Healing, и Great Healing. Первое заклинание лечит 1 хп за 1 единицу энергии, второе - вдвое дешевле. Третье заклинание редкое (требует магический талант 3его уровня), но лечит все потерянные хитпоинты.
Предполагая, что у профессиональных лекарей будет как минимум магические способности 1 и Major Healing-15 и Recover Energy-15, раны до 2 хп лечить будут не задумываясь, за 1 секунду без затрат энергии и почти даром. Каждые дополнительные 2 хп (вплоть до 8 хп в сумме) будут стоить 1 ед. энергии, на восстановление которой лекарю потребуется 5 минут. Соответственно, стоить это будет зарплата_лекаря/(кол-во_рабочих_дней_в_месяце/продолжительность_рабочего_дня)*(5 минут). В нашем мире зарплата_лекаря/21/8/60*5=зарплата_лекаря*0,0005. А полностью занятый лекарь будет производить примерно 2000 циклов восстановления энергии.
А вот восстановление сломанной(crippled) конечности - это будет дороже. Restoration - 15 единиц энергии и минута работы, чтобы за месяц всё восстановилось - почти как гипс наложить. Instant Restoration требует магические способности 2ого уровня и 50 единиц энергии, зато конечность восстановится сразу.
Оценка стоимости этих заклинаний сильно зависит от доступных источников энергии. Вполне возможно, что лекарь просто проведёт церемонию с кучей помощников, и стоимость 1 ед энергии будет примерно такая же, как в случае с потерей хитпоинтов.
Все эти цифры стоит умножить на коэффициент связанный с эффективностью работы, стремлением обобрать клиентов и налогами. Где-то от 1.5 в идеальном случае до 10 если вас не любят.
Да, я так полагаю, что лекарь с такими способностями будет получать как минимум среднюю зарплату, а более вероятно что комфортную.

6123
Я и так слишком подыгрываю своим игрокам. Так что если я буду водить профессионально, то подыгрывать больше не буду - куда уж больше?

6124
GURPS / Re: Гаджеты 5 10 15
« : Декабря 04, 2010, 18:36 »
Только надо что-то придумать, чтобы этот лазер не питался жизненной энергией стреляющего. А то так, как написано, он потребляет FP, вдобавок к патронам.

6125
GURPS / Re: Гаджеты 5 10 15
« : Декабря 04, 2010, 18:02 »
Вариационный лазер

Signature Gear (cheap laser pistol), на [ТЛ10 должно быть 1]
Imbue 3 (Super-Science, -10%, Based on IQ, Accessibility (only with special laser pistol) -20% , Breakable, -20%, Can be Stolen, -30%)  [8]
Modular Abilities (1 Chip Slot, 8 points of skill = 5+3*8=29; Super-Science -10%, Limited: Imbue Skills only -30%, Breakable, -20%, Can be Stolen, -20%) [6]

Громоздкий лазерный пистолет, в который можно вставлять дополнительные части (весьма мелкие и хрупкие), которые заставляют его делать всё, что потребуется, в рамках возможностей Imbue 3его уровня. Правда, всего 1 навык одновременно, зато в него вложено 8 поинтов, что даёт навык равный IQ+1. При желании можно заменить контролирующий атрибут на DX - на стоимости это не отразится.
Не очень мощное оружие, и переконфигурация занимает 3 секунды, но оно позволяет эксплуатировать слабости противника.
Можно перестроить модульные способности, чтобы добиться например 2х навыков Imbue, или значительно более быстрой перенастройки.

6126
Warp не искривляет пространство. Это преимущество позволяет исчезнуть в одном месте, и сразу же появиться в другом, минуя разделяющее эти два места пространство. Более того, описание этого преимущества не подразумевает какой-то конкретный механизм достижения этого эффекта.
С моей точки зрения, слово "Телепортация" бы лучше описывало этот эффект. Но возможно к нему тоже привязано какое-то стандартное обьяснение, а может авторы просто решили, что Warp звучит короче.

Насчёт разницы между Rapid Strike и Extra Attack - по описанию, Extra Attack означает повышенную координацию и прочие свойства нервной системы, которые позволяют обладателю атаковать чаще, чем обычным людям. Rapid Strike - это выполнение в бою большего количества атак, чем обычно.
С точки зрения игромеханики, обычная Extra Attack даёт те же эффекты, что и Dual-Weapon Attack, а Extra Attack (Multi-Strike, +20%) те же эффекты, что и Rapid Strike.
Но пользующиеся DWA или Rapid Strike расплачиваются за этот эффект сниженым навыком, а обладатели Extra Attack - очками персонажа.

6127
См. подпись. А ещё тут круто - http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html
Боюсь, что глоссарий по той ссылке во-первых где-то спрятал термин "ролевая", во вторых нуждается в отдельной статье на каждый пункт глоссария, чтобы его можно было понять.
Конечно, можно полагать, что разработчикам игр он очень помогает, но это очень несамодостаточный документ, и даже термины, которые мне знакомы, там обьяснены так, что они становятся от этого непонятнее.

6128
При обсуждении ограничения навыка персонажа в реалистичной кампании выяснилось, что не все одинаково понимают, что такое Rapid Strike, и что его перевод, мол, не полостью соответствует его игромеханической интерпретации. И неоднократно повторялись предложения не обсуждать соответствие терминов описываемым ими явлениям, мол это можно очень долго обсуждать.
Из этого я сделал вывод, что таких ситуаций в GURPS довольно много.
Предлагаю несоответствия названия описанию выписать в этой ветке, чтобы в дальнейшем люди не запутывались в этом.
Со своей стороны помню утверждение, что Dodge - это не то, что люди обычно ассоциируют с этим термином, эта ассоциация - это Acrobatic Dodge.

6129
GURPS / Re: Ограничения уровня силы
« : Декабря 02, 2010, 20:49 »
Наблюдение: попадание по 4ём целям, которые стоят в ряд - это не экста атаки, и не Rapid Fire. это Spraying Fire. Если их и вправду поразили за 1 секунду, хотя на глаз там было больше. Достигается это наверное за счёт Fast-Firing (Gun Fu, p11).
И все показанные на экране стрельбы по много выстрелов - это просто стрельба с высоким кол-вом выстрелов в секунду - тот же Fast-Firing.
С другой стороны, статья про интуитивную стрельбу, которую мне выдал Яндекс
Спойлер
[свернуть]
описывала процесс обучения либо как интенсивное обучение навыку Guns(Rifle), либо как получение преимущества Gunslinger с ограничением "только для одной модели оружия, -80%. Также в подготовку были записаны Fast-Draw(Rifle) и починка этого самого автомата. Описанное время обучения (15-20 дней собственно на стрельбу), оправдывает с точки зрения GURPS всего 3 пункта персонажа, но я всегда считал, что скорости обучения, описаные в GURPS, очень медленные.
Результаты трудно оценить, потому что в тексте одновременно есть максимум 2 из 3х: скорость стрельбы, дистанция и процент попаданий.
Но смысл вполне понятен - если солдат учить стрелять, а не копать картошку на генеральской даче, то они будут попадать в цель.

Возникла ещё такая мысль: быть может, эта "интуитивная стрельба" так хороша, потому что стандартные методики обучения учат Gun Sport, и предлагают от него брать дефолты в бою?

6130
Надеюсь, ты не имел ввиду, что все, кто не производят материальные предметы, должны быть нищими )

Немного полистал, есть несколько очень качественных постов. Я заметил, что многие примеряют на себя роль "нанятого" мастера. И часто в аргументах фигурирует то, что они не считают себя в достаточной степени квалифицированными, чтобы брать за свои услуги деньги.
Не обязательно производить материальные предметы (я, например, произвожу информацию). Мне просто представляется неэтичным получать деньги например за перекладывание бумажек с места на место, или за то, что раздражаешь людей своим "пением" по утрам в маршрутке.


А то, что многие считают себя недостаточно квалифицированными - это вполне естественно. Вот сколько лет ты учился, чтобы получить свою текущую профессию? На большинство профессий надо учиться не меньше 4х лет, и при этом тебе профессора читают лекции, в которых рассказывают о вещах, до которых человечество доходило тысячи лет...
А ГМами многие становятся, просто прочитав правила и загоревшись идеей поиграть. И хотя в интернете можно много найти всякой информации на эту тему, она вся явно не дотягивает до школьных учебников. Ни такой систематичности, ни строгости доказательств... Настольные игры  существуют всего полвека.
Зато постоянно слышишь о том, что другие ГМы применяют много разных премудростей, которые сам не применяшь. Оттого и кажется, что как ГМ ты мало что можешь и мало стараешься. По-моему так.

6131
Посмотрел на статы Файрбаирна из Martial Arts - Fairbairn Close Combat Systems. Который поидее вполне реальный человек.
350 поинтов, статы не больше 14, но в сумме их +10.
Дзюдо и Карате по 18. Три навыка на стрельбу из пистолета по 16. Отдельные техники выше 20. Всего навыков очень много.

Так что сильно ограничивать игроков, по-моему, не стоит. А то получится не реализм, а обыденность.

6132
GURPS / Re: Shapeshifting и Familiarity
« : Декабря 01, 2010, 20:06 »
Да, я слово "серьёзный" понимал именно в этом смысле.

6133
Вообще брать деньги за что-то, не являющееся производительным трудом, мне представляется неэтичным.
Теперь к вопросу конкретно о вождении за деньги.
Если брать за игру деньги - то придётся не как обычно с потолка всё брать, а старательно готовится, потому что нельзя же за халтуру деньги брать. И водить не когда настроение есть, а когда договорились. И сказать "что ж вы сами не водите" не получится.
Получится ещё одна работа. Нет уж, у меня одна уже есть.
К тому же, тогда надо исполнять все невозможные советы "как быть хорошим ГМом", требующие знаний практического психолога, чтобы корректировать процесс так, чтобы игрокам было интересно. Я не знаю, сколько стоит работа ГМа, но работа практического психолога стоит слишком дорого, чтобы игроки стали столько платить.

6134
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Ноября 29, 2010, 09:34 »
Гораздо интересней параметр кучности, т.е. разброс руль при идеальном прицеливании.

В идеале разделить, точность прицела, на который влияет удобство оружия, прицельные приспособления, упор и т.д. и точность выстрела, который зависит от длинный ствола, патрона, пули, упора, дульного тормоза и т.д.

Только я пробовал экспериментировать на эту тему, получаются интересные варианты, но!
Но как, отобразить, то что при не правильном прицеле, оружие с огромным/плохим разбросом за счет плотности огня все равно может поразить цель. Ведь это реально. Конечно ни кто не отменяет крит попадание, вроде как пир провале прицеливания, только крит попадание пули может привести  ее к цели. Естественно даже, если стрелок целился в голову, это попадание нужно считать случайным и кидать на случайную часть тела.
Кучность - это параметр Recoil, который отвечает за то, сколько пуль попадёт при удачной атаке, в зависимости от величины успеха. И возможно Acc тоже входит в этот параметр.

Только я пробовал экспериментировать на эту тему, получаются интересные варианты, но!
Но как, отобразить, то что при не правильном прицеле, оружие с огромным/плохим разбросом за счет плотности огня все равно может поразить цель. Ведь это реально. Конечно ни кто не отменяет крит попадание, вроде как пир провале прицеливания, только крит попадание пули может привести  ее к цели. Естественно даже, если стрелок целился в голову, это попадание нужно считать случайным и кидать на случайную часть тела.
Так есть правило, что увеличеный RoF даёт бонус к шансу попасть.

6135
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 29, 2010, 09:29 »
Вариант 1: использовать кинематическое правило "просто царапина", "академия стрельбы импеских штурмовиков" или "TV Action Violence" - с ними застрелить героя становится гораздо труднее.
Вариант 2: у героев должен быть высокий HT или Hard to Kill - тогда они вполне могут пережить попадание или 2.
Вариант 3: преимущество "удача" не даст случайностям убить героя.
Вариант 4: если хочется, чтобы пули были совсем бесполезны, то можно дать героям DR 10-20 с ограничением "только против пуль". Врагам придётся бросать оружие и демонстрировать владение боевыми искусствами.

Кроме того, не любое огнестрельное оружие сразу наносит смертельные раны. Собственно, только ружья-автоматы наносят такие раны, что можно умереть на месте. А если у врагов ожидаются ружья и автоматы, то либо герои должны носить броню, либо иметь высокую активную защиту от них.

Ну и всегда остаётся мастерский произвол... "ладно, считай, что этот бросок HT тебе удался".

6136
GURPS / Re: Shapeshifting и Familiarity
« : Ноября 28, 2010, 13:05 »
По вопросу умения ходить на четырёх лапах - где-то (вроде в тауматологии) я читал, что в серьёзной игре превратившись в сокола человек сразу умеет летать. Но в глупой - может и учиться, особенно если это будет забавно.
Кстатии говоря, умение ходить в GURPS нигде не прописано. Только его продвинутые применения - ходить на длинные дистанции и бегать.
Впрочем, люди инстинктивно умеют передвигаться на четвереньках, так что ходить на четырёх лапах будет несложно.
Умение лакать - это Cultural Familiarity (Housecat). Потому что человек в принципе тоже может лакать, но это считается некультурно.
А размахивание хвостом - это либо кошачий язык, либо часть их навыка Gesture.

6137
Человек, который много дрался, имеет навык Brawling.
Кошка царапается навыком Brawling.
Получается, что человек, который много дрался, будучи превращён в кошку, будет очень умело царапаться когтями. Хотя на первый взгляд, техника этих действий сильно отличается.
Возможно, стоит в этом случае назначить Unfamiliarity Penalty, пока человек не узнает тонкости кошачьего боя. В мире, где люди регулярно превращаются во всё подряд, можно считать, что опытный забияка будет уметь драться по меньшей мере в (кол-во пунктов в Brawling)*2 звериных обличаях (в соответствии с правилом на стр 169 бейсик сета).
Кроме того, кошка-ветеран может быть учителем единоборств, если только научиться с ней разговаривать. Наверное, у кошки при этом будут минусы за незнакомство с человеческой культурой, но спустя 8 часов обучения она разберётся, чем люди отличаются от кошек, и минус за то, что она кошка, исчезнет.

6138
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 27, 2010, 13:25 »
Из того, что я помню про рассчёты Экшн Мена, у него ещё Enhanced Time Sense, возможно с ограничениями, и возможно Lightning Calculator, только в режиме ETS.

6139
Timeslip = Хроноглистрема

Scry Gate = Врата ясновидения

Хроноглистрема? это откуда термин? Боюсь, нас не поймут.

Scry Gate - заклинание, позволяющее видеть, слышать и обонять сквозь существующие магические Врата. (по умолчанию, эти врата непрозрачны для чувств, и поэтому входить в них приходится вслепую). "Врата Ясновидения" плохо передаёт этот эффект. Скорее "Ясновидение через Врата".
Но слово "ясновидение" неплохо подходит, за неимением лудшего.

6140
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 22, 2010, 23:42 »
Заклинание Remember Path даёт возможность вспомнить пути-дороги, которыми ходил, или запомнить те, которыми идёшь под его действием?

6141
В процессе просмотра списка заклинаний нашлось несколько, которые трудно перевести на русский так, чтобы коротко и понятно:

Blink = Мерцание = Защитная Телепортация
Timeslip =Защитная Хронопортация =Временное Скольжение =блоковремяпорт
Bright Vision = Яркое Зрение                   - это такие волшебные солнечные очки.
Fumble  =Провал =Потеря                       - кратковременный приступ неуклюжести, напоминающий критический провал.
Lesser Geas, Greater Geas (http://en.wikipedia.org/wiki/Geas) - магическое принуждение сделать что-нибудь. или не делать чего-нибудь.
Puissance =Усиление                               - делает оружие магически больно бьющим, то самое оружие +1.
Remember Path -  не то "Запомнить путь", не то "Вспомнить путь".                       - спасибо, Agt. Gray!
Reshape = "формирование"                    -даёт возможность лепить любую неживую материю, будто глину.
Rider, Rider Within и Soul Rider
Ruin = "руины" ="разрушить"                  - магически ускоряет старение вещей
Scryguard, Scryfool, Scrywall, Scry Gate    - заклинания, имеющие отношение к магическому получению информации. как бы лучше перевести Scry ?

Помогите, люди добрые! И другие разумные существа, тоже помогите!

6142
GURPS / Re: Воздействия мира на игроков...
« : Ноября 20, 2010, 00:31 »
Насколько я понимаю, правило, требующее делать бросок против Воли-3, чтобы продолжать концентрироваться за заклинании, когда надо защищаться, является частным случаем правила на стр 360. Соответственно, его можно задействовать в похожих ситуациях и при использовании других навыков, например технологических (разминировать бомбу, когда над головой свистят пули). Если бросок воли провален - персонаж теряет драгоценные секунды.

Ещё его можно использовать, когда персонажи злоупотребляют своей способностью переносить повреждения, и шагают в яму с кольями со словами "яма наносит 1д повреждений, колья 2д повреждений, так что у меня в любом случае ещё как минимум 2 хитпоинта останется, и клерик меня вылечит".

6143
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 17, 2010, 20:53 »
Есть заклинание Walk Through Earth. Если Маг наложил его на Цель, то кто из них контролирует, через какую землю может проходить цель?
Можно ли использовать это заклинание, чтобы Цель провалилась сквозь землю, как сквозь воздух, а потом там и оставить?

6144
Кстати, из каких книг Shadow Form и Morph? Basic?

Морф - это вариант преимущества Shapeshifting, дающий похожую на описание гибкость. Учёт в виде очков персонажа при этом производится довольно просто - в преимущество заложено, сколько максимум поинтов он может потратить на новый расовый шаблон. В Powers, Fantasy и Supers помнится были дополнительные модификаторы, если бейсик сета недостаточно.

6145
GURPS / Re: Star Wars powered by GURPS
« : Ноября 14, 2010, 10:41 »
Не помню, где там в которе про это?
Кодекс джедая. Только я его сейчас не вспомню точно.

Да, методы джедаев для достижения такого состояния разума наверное похожи на методы буддийских монахов.

6146
GURPS / Re: Star Wars powered by GURPS
« : Ноября 13, 2010, 11:41 »
Из того, что я помню из KotOR'а, радость джедаи тоже не испытывают. Только спокойствие.

6147
GURPS / Re: Star Wars powered by GURPS
« : Ноября 12, 2010, 08:51 »
Тёмная сторона, как она описана в канонических источниках, более быстрый путь, но результаты получаются хуже. Тёмных же всё время бьют, несмотря на то, что их путь якобы быстрее приводит их к могуществу.
Так что я думаю, что тёмная сторона должна давать бонусы к броску активации, или дополнительные FP на неё, а не быстро растущие способности.

6148
Ещё можно приучить игрока задавать вопросы вида "что я знаю о вон том замке?". В этом случае можно играть даже летописцем/долгожителем, только этот летописец/долгожитель будет каждый раз, когда проходит мимо памятника старины, ударяться в воспоминания.

6149
Собственно из-за чего проблемы.
1) Как правильно рассчитать стоимость персонажа (ориентироваться на самое дорогое тело или всякие Accessibility и Mitigator'ы).
2) Как правильно описать тела, каким приимуществом. Дело в том что Группа Союзников, мне кажется не верной, так как союзниками они не являются, и тем более не группой, так как использовать можно только одного из них.
3) Нужно ли использовать приимущество Puppet?
4) Нужно ли уменьшать в "запасном" теле доступность других тел (для варианта Группа Союзников), если мы точно знаем, что покинув владения в одном из тел персонаж вернёться не скоро (но обязательно вернётся :) ).
5) Нужно ли стирать Social Regard и Status в "запасном" теле, если то куда он пойдёт (а использовать тела он будет только вне общества в котором у него высокое положение) это точно не будет приимуществом.
1) вроде правила для всяких ИИ, у которых много тел, требуют заплатить за самое дорогое по очкам тело, когда ИИ в нём. И потом остальные тела купить как Puppet.
5) Насколько понимаю, стирать социальные преимущества не следует, если в твоей культуре эти преимущества считаются привязанными к сознанию, а не телу. Точно так же, как не теряются враги, если переехать в другую страну или мир, не должны теряться и преимущества.

Ещё можно реализовать выход во внешний мир, основываясь на подходе для выхода в астрал. Выход в астрал даёт тело, подходящее для существования в астрале, а выход во внешний мир даёт тело, подходящее для существования во внешнем мире.

6150
GURPS / Re: Star Wars powered by GURPS
« : Ноября 10, 2010, 20:55 »
Извините, прямо сейчас активно не поучаствую. Про огнемет.
Каким выгладит UT Plasma Flamer, исходя из механики: http://www.youtube.com/watch?v=4cta8KBPAjE - т.е. тонкий поток, импульсное действие (не Jet), дальность, отсутствие площадного эффекта (в отличие от плазменных же пушек), Acc на уровне современного стрелкового оружия.
Каким является HT-шный огнемет: http://www.youtube.com/watch?v=thaP_5d8ZpQ
Теперь внимание на ТТХ и визуализацию огнемета Фетта: http://starwars.wikia.com/wiki/ZX_miniature_flame_projector (кстати, раз в кои-то веки ЭУ-ТТХ и визуализация в кино не протеворечат друг другу на три порядка)
Figure it out yourself.
Судя по описанию плазменного флеймера, он всё-таки выдаёт поток плазмы, только более горячий и более узкий, чем у обычного огнемёта. У него даже навык использования другой, чем у обычного энергетического оружия.
А то, что было в кадрах из терминатора - откровенно Plasma Guns, вплоть до взрыва при попадании (ex модификатор в повреждении).
И да, судя по картинке и описанию, оружие из звёздных войн не дотягивает даже до боевых огнемётов, а больше похоже на баллончик с горючим составом, к которому поднесли спичку.

Страницы: 1 ... 203 204 205 206 207