Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 204 205 206 207
6151
С тех пор, как увидел в GURPS Spacehips 7 магический реактор (power plant, magical, mana engines), дающий, в частности, возможность магам получать доступ к практически неисчерпаемой энергии, всё думаю, как можно такой построить на основании стандартной магии.
Пока придумалась следующая конструкция - предмет, например кольцо, заколдованное на Lend Energy, с Power хотя бы в 1, и заколдованное Link'ом так, чтобы автоматически это заклинание колдовать, когда кольцо надето на палец. Соответственно, это кольцо будет восполнять 1 ед энергии в секунду, а стоить будет 800 энергии.

Такие предметы по своему влиянию на мир будут по-видимому сравнимы с изобретением парового двигателя. Потому что Enchanter'ы смогут восполнять энергию прямо в процессе работы, и заколдовывать по методу Quick and Dirty предметы с максимальной разрешённой скоростью 100 единиц энергии в час. Соответственно, за 8-часовой рабочий день можно создать предмет стоящий вплоть до 800 единиц энергии. А маг, которому не нужно ни есть и не спать (либо с помощью заклинаний, либо вовсе лич), сможет заколдовать предметы со сколь угодно большими требованиями по энергии. И всё это по ценам Quick and Dirty, в весьма быстрые сроки. Что приведёт к тому, что магические предметы будут в каждом доме. И вероятно повысит эффективный технологический уровень мира.

6152
GURPS / Re: Dungeon Fantasy
« : Ноября 07, 2010, 21:54 »
Почитал Dungeon Fantasy 11.

Большая часть паверапов оттуда - это просто практическое применение правил, описанных где-то ещё.

Многие боевые приёмы  на вид либо стоят слишком дорого, либо проигрывают другим приёмам.
Так, Cleaving Strike уступает Whirlwind Attack, которая даёт значительно больший шанс ударить каждого находящегося рядом противника. Что немаловажно, ведь эти приёмы оставляют использовавшего без активной защиты.
Botte Segrette вроде стоит уж очень много: это выкупленная Deceptive атака, проводимая с Extra Effort... Т.е. -10 к навыку нападающего за Deceptive атаку, -5 к активной защите цели. 1 поинт стоит право брать такую технику, так как она выходит за рамки разрешенного в Martial Arts, и ещё за 11 поинтов можно выкупить такую технику до уровня базового навыка. Если я правильно понял задумку, 1 FP должно давать эффект All-out Attack (Determined), не теряя при этом активной защиты. Тогда будет всего -6 к навыку, и выкупить технику можно будет всего за 7 поинтов. Но в DF11 цена этого приёма названа в 20 поинтов. Возможно, надо читать эррату?
Coup De Jarnac тоже вроде выкупленная до конца TA(chinks in armor). И стоить она будет 1 поинт за право до конца выкупить эту атаку, и 9 за саму технику. Но DF11 требует за неё 15 поинтов.

Таланты оттуда возможно несбалансированы, по сравнению с талантами из других источников, это я пока плохо представляю, как проверять.
Впрочем, талант эльфов Forest Guardian (из DF3) напрямую нарушает запрет на талант по размахиванию оружием, указанный в описании преимущества "талант" в бейсик сете.

Перки некоторые могут вызвать проблемы.
Особенно перки для Unholy Warrior'ов.

Всё, что представляется в виде суммы преимуществ с модификаторами, в принципе можно пустить в игру, но надо следить за кинематичностью, и доступа к возможностям, которые в конкретной кампании нежелательны.

6153
Ещё можно надеть шапочку из фольги или какое-то ещё достижение психотроники. Разумеется, если в мире есть психотроника, а шапочки из фольги помогают.

Если телепатия в вашем мире не даёт автоматического понимания, что думает человек, то можно думать на другом языке. Или даже быстро менять языки мышления, чтобы телепат, который плохо разбирается в языках, не мог уследить. Достаточно непонятный сленг - это тоже отдельный язык для этой цели.
Можно думать такие вещи, чтобы они давали Fright Check тому, кто их подслушивает. После этого телепат дважды подумает, прежде чем лезть тебе в голову.

Также, см. техники для Mind Block из Supers, стр 38.

6154
По-моему, эта система делает пистолеты уж очень точными. Это что же, если достаточно целиться, то можно из него заведомо попасть в любую цель? Из старых моделей огнестрельного оружия, насколько я понимаю, попасть можно было только за счёт большого числа стрелков.
И как в ней учитывается, со скольки шагов стреляются участники? Из того, что я слышал о дуэлях на пистолетах, дистанцию варьируют в зависимости от того, насколько было сильна ссора.

6155
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 31, 2010, 17:21 »
Такой вопрос - а на что похоже оружие Slashing wheel (Martial Arts 223, low-tech 67) и Knife-wheel (Martial Arts 219, low-tech 58)?
Гугл выдаёт только какую-то неоружие вроде точильных кругов, википедия про такое оружие не слышала...
Поправка - википедия что-то слышала про slashing wheel, http://en.wikipedia.org/wiki/Wind_and_fire_wheels , хотя это и не совсем то же самое.

6156
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 30, 2010, 18:38 »
Как переводится предложение из правила по комбинациям (книга МА):
• The target of the Combination defends normally, but if he makes his defense roll against an attack – or if his attacker misses with one – he gets +3 to defend against the remainder of the Combination.

Цель Комбинации защищается нормально, но если он успешно выбросит бросок защиты против атаки, или если атакующий одной из атак промахнётся, то защищающийся получает +3 чтобы защититься от оставшейся Комбинации.

Получается, что первую атаку надо наносить самым хитрым ударом, ведь если от неё защитятся, то от всех последующих тоже скорее всего защитятся.

И да, если ты рассчитываешь, что от атаки нельзя будет защититься, то надо брать Cosmic. Но Innate Attack по умолчанию и так нельзя ни парировать, ни блокировать, потому что они дальнобойные. Если ещё бросать её всё время через Deceptive Attack, то простые противники и так не смогут защититься.

6157
GURPS / Re: Star Wars powered by GURPS
« : Октября 28, 2010, 21:09 »
А почему скилы размахивания обычным и коротким световым мечом разные? у них же нет тяжести клинка или каких-то других ограничений.
По-моему, надо на тех, кто пользуется светлой стороной силы, наложить ограничения. например, требовать от них какие-нибудь self-imposed mental disadvantages, и если они их не соблюдают, то их светлые силы перестают работать. Я не претендую на знатока звёздных войн, но они ведь светлые потому, что их не кто попало может использовать?

6158
Что стили упрощают:
* выбор способностей и техник. Если брать навыки и техники только из своего стиля, выбор резко сужается. Также в стилях обычно описаны стандартные стратегии боя, которые приняты в данном стиле.
* характеризацию противников. вместо "он знает дзю-до, карате и много бьёт локтями", можно просто сказать "он знает Джет Кун До". И звучит внушительнее, особенно если стиль успел прославиться.

Чем стили выгодны:
* Стилевые перки. По одному за 10 поинтов в навыках и техниках стиля, вдобавок к 1 перку на каждые 20 пунктов в боевых искусствах.
* Нет проблемы с поиском учителя. Хочешь поднять карате - идёшь в ближайшее додзё своего стиля, и там учишься. Хочешь поднять удар по точкам - идёшь туда же, и учишься.
* Эффект "я знаю все его стили", дающий какие-то бонусы. Описан где-то в Martial Arts.

Чтобы считаться адептом данного стиля, достаточно взять перк "знакомство со стилем" (и удовлетворять его требованиям). А вот что надо, чтобы считаться мастером - другой вопрос. Но скорее всего - просто преимущество "тренирован мастером" или "мастер оружия".

6159
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 22, 2010, 22:17 »
Цитировать
А что представляет из себя Cloth Armor из таблиц бейсик сета? это обычная одежда из прочной ткани?
Не совсем. Это доспехи, сделанные из нескольких слоёв плотной ткани, например, стёганка.
Low-tech прояснил этот вопрос. Cloth Armor из бейсик сета (Padded Cloth в Low-tech) - это  либо толстая фетровая одежда, либо два слоя ткани, между которыми лоскуты ткани, солома или ещё какая-нибудь вата. Или вообще овечья шкура мехом внутрь.
А стёганка - это уже Layered Cloth, и DR  у неё повыше - от 2 до 4.

6160
Ещё был перк Efficient, который компенсирует до -2 в пенальти за использование правил Time Spent. Специализированный по навыку. Что означает, что его обладатель будет использовать этот навык в 80% обычного времени.

6161
GURPS / Re: Status, с чем его едят?
« : Октября 21, 2010, 20:26 »
В cost of living все эти расходы скорее всего не входят, разве что в мире, где происходит действие, от лиц с высоким статусом ожидается меценатство в таких размерах.

Стоимость оборудования, необходимого для проведения исследований, указана в разделе правил "изобретательство".
Ключевой персонал для заведения можно найти по правилам Finding a Hireling. Неважный персонал пусть подбирает начальник заведения.
А нахождение по-настоящему талантливых и умелых сотрудников - заслуживает как минимум квеста, чтобы достать этого сотрудника оттуда, где он сейчас находится. Особенно если это враждебное государство, говорят во вторую мировую так бывало.
Поможет во многих организационных вопросах навык администрирования. Без него, я полагаю, надо будет платить ещё больше.

А вообще это будет стоить столько, сколько ГМ готов отнять у персонажа  :)

Увеличение же бизнеса мультимиллионером - либо просто часть его Job Roll в качестве владельца мегакорпорации, либо хитрый квест, чтобы договориться с местными властями о возможности построить тот самый завод, и борьба с саботажем со стороны конкурентов.


6162
Очень похоже на преимущество Path/Book Adept для Path/Book магии. Тауматология, страница 123. Точнее, тот его уровень, что позволяет игнорировать требования ко времени использования заклинаний. Он стоит 10 очков персонажа.
В модели формирования эффекта, нормальное время использования заклинания - от 10 минут до часа. Чтобы сократить время до 1d секунд потребуется взять штраф в -5. С соответствующей версией Path/Book Adept время сокращается до этой величины без штрафа.
В модели накопления энергии требуемое время 5 минут на шаг, и в норме сократить это время нельзя. А с версией Path/Book Adept, сокращающей время, первый шаг сокращает до 1d секунд, а остальные шаги сократить нельзя.
Поэтому я думаю, что снятие штрафов за время произнесения длительного заклинания должно стоить примерно столько же : 10 очков персонажа за снятие -5 к навыку.

6163

8 октября

Неделя названа Арчибальд (Кромму никогда не нравилось "Арчи"). Новости за неделю следующие:

*После долгого молчания, Кромм наконец обновил новости GURPS (http://www.sjgames.com/gurps/#news). Если ваша коллекция GURPS немного запаздывает, то там есть хорошее краткое описание. Если вы ищете ещё подсказок и утечек информации, вроде тех, что Кромм выкладывает в свой дневник, то их там тоже много.

* GURPS Low-Tech ушла в печать! Ура! (Простите Кромму злоупотребление восклицательными знаками... он много вложил в эту книгу.)

*Сейчас рассматривается предварительный PDF GURPS Low-Tech Companion 1: Philosophers and Kings, за авторством Мэтта Риггсби (ЖЖ:wombattery) и Билла Стоддарда (ЖЖ:whswhs). Единственные проблемы, которые находят - хитрые формы глаголов, что позволяет надеяться на близкую дату выпуска.

* Рассматривается также предварительный PDF GURPS Tactical Shooting, за авторством Ганса-Христиана Вортиша. Ганс поручил Кромму и компании поправить последние проблемы с фактами. Это будет отличная книга!

*Кромм закончил много скучных, но необходимых вещей из списка для GURPS Horror, за авторством Кена Хайта (ЖЖ:princeofcairo). На этом этапе, Кен и Кромм просто спорят о титрах за проверку игрой, примечаниях к картинкам, цитатах и тексте на задней обложке. Они собираются закончить в этом месяце.

*Мэтт Риггсби (ЖЖ:wombattery) принёс свой последний черновик GURPS Dungeon Fantasy: Loadouts. О нет... Кромм сболтнул название!

* Кромм сейчас рассматривает свежайший, величайший черновик за авторством Джейсона "ПК" Левайна (ЖЖ:peekitty). Правда, Кромму совсем нельзя говорить о нём. Пока.

Хмм, это обьясняет, почему Кромм несколько уставший этим пятничным вечером.

От переводчика: некоторые предложения звучат несколько глупо, если просто заменять все "я" на "Кромм". Наверное, надо не так близко к тексту переводить.
За пятнадцатое октября потом допишу, нелёгкая это работа, переводить.

6164
Шаман, находящийся в трансе, имеет те же права, что и спящий человек, как по смыслу. Так что полезно будет определить промежуток времени, после которого человек перестаёт считаться живым. Законы и процедуры, это определяющие, могут быть сравнимы с законами и процедурами для признания пропавшим без вести.

И да, в фентези скорее будет не копирастия, я шпионаж. Потому что разбазареное заклинание - это угроза гос. безопасности от злых магов, которых всегда хватает в фентезийном мире. Кстатии, простор для шпионской деятельности магия предоставляет широкий, включая прорицание, невидимость и телепатическую связь с мелкими животными.

6165
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 17, 2010, 00:46 »
А что представляет из себя Cloth Armor из таблиц бейсик сета? это обычная одежда из прочной ткани?

6166
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Октября 16, 2010, 13:46 »
3. Ну и опять Зомби. Этот вопрос был, но как-то не был раскрыт. Если у зомби (или голема или горгульи там) стоит в профиле FP N/A (смотри например Dungeon Fantasy 2 стр.24 или 26), что это значит? Когда машина работает за пределами своих возможностей, то может получить структурные повреждения. Это выражается в снижении ЗД, а не потере ЕУ. (B.16). Так что же для нежити (и големов например) являеться "перенапряжение" и Как, Насколько и в Каких количествах они теряют HT?
По-видимому, они не могут использовать Extra Effort. И бегать не могут. И использовать другие способности, где сказано "стоит N FP", например магию.
Но если они что-то из этого всё же сделают, за это им снимается временный HT. А если их починить, этот HT восстанавливается.

6167
Что касается средневекового правосудия, то говорят там часто споры решали всякими испытаниями - держать в руке раскалённое железо, тонуть в озере, сражаться с обвинителем... можно ли это применить в фентези?
К слову о сражении с обвинителем - драконы и приключенцы высокого уровня тут явно правее и невиновнее остальных. Хотя в РПГ - это очень хороший метод, чтобы не заморачиваться с законами, а использовать знакомые игрокам правила для сражений.

6168
GURPS / Path/Book Magic в действии.
« : Октября 10, 2010, 12:16 »
Вчера использовал в игре Path/Book магию, в варианте "накопление энергии".
Возникли следующие наблюдения:
1) эта магия существенно медленнее, чем любой бой. И поэтому имеет тенденцию исключать использующего из происходящего. Даже при условии, что есть все три уровня Path/Book Adept, которые в теории позволяют колдовать прямо на поле боя, набрать достаточно энергии за первый этап её накопления можно только при большом везении (эффективный навык был 14-15, и 3 пункта энергии я мог взять с Power Item). А второй этап будет занимать уже полные 5 минут, за которые уже всех победят. Так что чтобы использовать такую магию, надо чтобы все игроки работали примерно в том же темпе. Или создавать персонажа, который кроме магии умеет что-то ещё боеспособное, а не белку с ST 2.
2) К слову о Power Item, ничего об их стоимости не было сказано. Я брал его как Signature Gear, со стоимостью в CP равной кол-ву CP, которые требовались самой вещи чтобы стать Power Item с требуемой мощностью. Не сказано и с какой скоростью они перезаряжаются. Я считал, что это настолько волшебная вещь, что может давать энергию к каждому касту, тем более что применяются они медленно.
3) Если GM не удосужился прочитать эти правила, то добиться с помощью Path/Book магии варианта "накопление энергии" можно практически всего. Особенно если времени на подготовку много (например, целый день), и можно просто заявить, что с таким запасом времени точно можно скопить достаточно. На самом же деле весь этот процесс сильно рискует от возможности критического провала, и от возможности, что его отрезистят.
4) К слову о сопротивлении, возникло непонимание: в самом ли деле магию варианта "накопление энергии" обычно не резистят, и сопротивляться ей можно только ритуалами и добавками к стоимости заклинания за счёт преимущества Magic Resistance, либо в случае, если возможность сопротивляться прямо прописана в описании заклинания?

6169
Ещё опция Pushing the Envelope на странице 395 Бейсик Сета похожа на описание некоторых из описаных здесь действий. Только для паркура надо позволить использовать акробатику вместо DX.
А сальто от стены - это Tumble через акробатику (если от врага) и Acrobatic Dodge или Acrobatic Move (если просто чтобы не столкнуться).

Edit: впрочем, это похоже уже предусмотрено в Acrobatic Movement под Spinning.

6170
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 07, 2010, 21:17 »
Нет, не подходит, если василиски - не маги. Это в D&D спеллайки - привычный способ укомплектования монстров. Так как в стоимости абилки мы не ограничены, можно поиграться с Affliction с параличом и DR+50 HP+1000, Variable, например.
Если считать, что основной источник монстров в сеттинге - эксперименты безумных магов, то заклинание Spellgraft из GURPS Bio-Tech (стр.32) даёт именно врождённые заклинания.
Да, и бонус к HP для каменной статуи - это вроде лишнее. уж очень она станет от этого прочная, DR 50 и так не прошибить обычным оружием.

6171
В GURPS Thaumatology описан сеттинг The People of the Ocean (на страницах 231-235). Магия есть, потому что GURPS Thaumatology про неё.
Уровень развития - TL1-3 (т.е. бронзовый век для одной цивилизации и средние века для другой).

6172
Помимо все прочего, есть еще и такая замечательная вещь, как обязательная служба в войсках по призыву. В то, что обладание магическими способностями будет человека от такой службы освобождать, вериться с трудом. Отсюда вопрос – будет ли считаться превышением необходимых мер самообороны использование «духом» файерболов для защиты от группы орков-дедов?
Если магия в мире- штука редкая, то полковой маг и полковой священник автоматически становятся в армии как минимум сержантами. В мирах, где для того чтобы быть магом надо ещё и учиться - в магической школе будет военная кафедра, и маги будут уже младшими офицерами.
Если магия более распространена, то из магов будут формировать отдельные подразделения. Например, авиацию или артиллерию.
Если магия настолько распространена, что рядовой в армии может кинуть файрбол, которому он учился в кружке магии, то его использование будет эквивалентно использованию боевых искусств - т.е. конкретно за файрбол ему ничего не будет, а деды, которые не носили положенные по уставу защитные амулеты - сами виноваты.

6173
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 06, 2010, 20:58 »
В фентези адекватной цены для недвижимости нет, и если тебе нужен дом, его надо либо унаследовать, либо построить, либо захватить. Потому что рынок недвижимости ещё не придумали, а GURPS low-tech ещё не выпустили.
По современности - посмотри  в интернете, благо GURPSовские доллары приблизительно равны современным долларам США.
По будущему есть пара моментов в GURPS Ultra-tech. Например, дана стоимость для "гибкого" дома на странице 71.
И в GURPS Bio-tech есть стоимость для разумного здания на странице 101.

Edit: И в GURPS Supers есть стоимость для секретной базы, но она дана в очках персонажа.

6174
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 05, 2010, 23:19 »
Во-первых, можно за основу взять не остановку сердца, а паралич, и поиграться с длительностью (где-то были правила для экзотических условий вместо конечного времени).
А во-вторых, врождённое знание заклинания Flesh to Stone василиску очень даже подходит. Хотя оно ест много энергии, сильно не покастуешь.

6175
Как вариант - цивилизация А имеет общественный строй, который неидеален, и работает только при условии, что жителям больше некуда податься. И тут появляется цивилизация Б. Правящей части цивилизации А ничего не остаётся, как попытаться уничтожить цивилизацию Б, чтобы сохранить свой уклад жизни. Б, естественно, защищаются. И вообще стремятся распространить свой уклад жизни на А, так как видят, что уклад жизни А приводит к агрессии. Поэтому А должны не просто победить, а сделать это максимально быстро и максимально избегая заражения идеями Б. Соответственно, серия успешных диверсионных операций со стороны Б может решить конфликт в сторону Б, даже при превосходстве А в военной технике.

6176
Мне в контексте данного вопроса показался интресным закандательный аспект самоуправления.
Старосты, выборные, тысяцкие, городничие, шерифы и прочие официальные должности, имеющие официально закрепленный функционал и способы достижения этой должности.
...
Другой момет - как уже говорили до меня, логично с магов-граждан требовать маг услуг за это самое гражданство. И в процессе выборов в районе мага начинается пожар. С одной стороны, он обязан использовать маг. способности для его тушения, с другой - в большинстве сеттингов массовая маг помощь населению в выборный период будет запрещена - и его должны будут как минимум снять с выборов. Коллизия :)
Вообще, основная причина по которой в городе держат старосту или шерифа - это чтобы он помогал городу. Так что массовая магическая помощь в период выборов будет поощряться. И даже можно почаще проводить выборы, чтобы маги творили побольше чудес на пользу городу.

Что касается выборов, то они открывают большие пространства для злоупотребления.
В нашем мире воскрешение мёртвых на время выборов происходит только на бумаге, и точно является нарушением. Но достаточно могучие некроманты или жрецы могут это сделать с помощью магии - будет ли это нарушением? А если это воскрешение - временное? А если воскрешённые находятся под контролем некроманта/жреца?
Големам, духам и демонам скорее всего нельзя будет голосовать на выборах. А можно ли использовать их при проведении демонстраций и шествий?

6177
GURPS / Re: Изобретая велосипед
« : Сентября 28, 2010, 19:41 »
ещё в догонку:

5. Груз на велосипеде считается как на двухколесной телеге.
Читаем: «Эффективный вес делится на 10 в случае использования двухколесной тележки»
т.е. перс с силой в 10 (БГ 20 фунтов) может ехать с грузом в 85 кг (+15 сам вел) и это будет «без нагрузки».
я правильно понимаю, в эти 85 должен уместиться и наездник?
При использовании самой двухколёсной тележки человек не считается. И при ходьбе сам человек в нагрузку не считается.
Так что наверное и при езде на велосипеде самого наездника включать в нагрузку не следует.
С другой стороны, не каждый велосипед выдержит все эти килограммы.

6178
GURPS / Re: Изобретая велосипед
« : Сентября 27, 2010, 09:30 »
- Чтобы упасть надо провалить бросок больше чем на 4. что будет от падения конкретно в описании умения не сказано, видимо, надо считать по общим правилам.
Вот это утверждение сомнительно. В правилах сказано, что если ехать быстро, то надо бросать навык, а если просто не падать - то навык+4. Но какую это дает разницу в скорости, не сказано, хотя на велосипеде трудно двигаться со скоростью пешехода, так что предполагать, что велосипед просто не даёт при этом бонус к скорости, на мой взгляд, неверно.

Ещё в списке не хватает утверждения, что велосипед дает Enhanced Move (Ground) от 0.5 до 1, обычно Road-Bound.

6179
GURPS / Re: Голод и жажда
« : Сентября 21, 2010, 08:42 »
Из моих знаний о выживании в пустыне - поможет построить устройство, которое за счёт разницы температур днём и ночью будет конденсировать из воздуха воду.
Поможет искать оазисы и определять, где рыть колодцы, находить воду в кактусах. Посоветует, как поливая себя водой защититься от перегрева. Посоветует, что выходить в путь надо до восхода солнца, пока не слишком жарко, и вообще надо не ногами топать, а ехать на верблюде и шевелиться поменьше. Поможет отличить миражи и галлюцинации от настоящего.

6180
GURPS / Re: Голод и жажда
« : Сентября 20, 2010, 22:02 »
Перечитал ту секцию правил. При недостатке воды 1 FP снимается каждые 8 часов.
Т.е. за сутки снимается 3 FP если воды просто недостаточно, и 4 FP и 1 HP если воды меньше 1 кварты в день.
Так что жажда всё-таки опаснее.

Страницы: 1 ... 204 205 206 207